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[S.M] Besoins de quelques conseils


Ojyns

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Bonjour à toutes et à tous,

Voilà, étant en vacances, je me suis permis l'achat de quelques Spaces Marines, et n'ayant auparavant fait que de la peinture sur des boîtes de Démarrage pour Battle ou W.40K, je n'ai pas eu le choix des armes que je devais apporter aux unités.

Ici je suis confronté à un problème, effectivement, j'ai acheté une escouade d'assaut spaces marines, et je ne sais pas encore quelles armes leur donner.

Donc j'aimerais avoir des conseils sur quelles armes attribuer à mes marounes.

Je cherche à leur attribuer des armes "polyvalente", enfin à en faire une escouade qui puisse être efficace dans un maximum de situations, en sachant que je compte bien les intégrer dans une future armée. (Je vais tenter le chapitre des Sons Of Orar pour info)

Je vais certainement rencontrer le même problème avec une escouade de Terminators.

En espérant avoir été assez clair :wink:

Et merci d'avance ! :clap:

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Une escouade d'assaut n'est pas faite pour être polyvalente... il faut, à mon avis, la "rentabiliser" pour ce qu'elle fait de mieux, le corps-à-corps.

Pour une escouade de 5, tu dotes le sergent d'un gantelet ou d'une arme énergétique, éventuellement un bouclier de combat. Les autres, c'est épée tronçonneuse / pistolet bolter.

Si tu rajoutes des gus, un lance-flammes et/ou le pistolet plasma peut servir.

Mes deux sous...

Modifié par Ajax
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D'accord merci bien !

En fait pour le moment c'est plus pour peindre, donc je vais quand même tenter un space marine avec un pistolet Bolter pour savoir si je me suis pas trop ramolli niveau peinture :wink:

Mais pour le Sergent ce serait possible d'avoir un bref récapitulatif de ce dans quoi excelle le Gantelet, et l'arme énergétique plus le bouclier ? :clap:

En tout cas, merci de cette réponse rapide !

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Rapido et de mémoire (donc, y'a p'têt une erreur) :

- Le gantelet double la force (de 4 à 8 pour le sergent) et annule les sauvegardes d'armure. Mais il frappe en dernier (initiative de 1).

- L'arme énergétique annule les sauvegardes d'armure.

- La griffe-éclair annule les sauvegardes d'armure et permet de relancer les attaques ratées lors d'un assaut.

- Le bouclier de combat confére une sauvegarde invulnérable de 6+ au close.

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Bon à savoir : le gantelet et la griffe-éclair ne donnent pas droit au bonus de +1 Attaque au corps-à-corps, contrairement à l'arme énergétique et à l'épée-tronçonneuse.

Selon les cas, il faut voir ce qui est le plus intéressant : la griffe-éclair c'est bien contre les unités avec une forte Endurance, le gantelet énergétique encore plus, par contre si tu veux massacrer de la piétaille de base à tour de bras mieux vaut maximiser le nombre d'attaques.

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Dans mon souvenir, dans le codex SM, il est dit que le sergent de l'escouade d'assaut peut être équipé d'un bouclier tempête et d'un marteau tonnerre, il ne sont pas avec la boite mais si tu as des terminators d'assaut tu peux donc équiper ton sergent avec ces armes.... Personnellement, je ne suis pas fan du marteau tonnerre car il coûte beaucoup et qu'il ne change pas énormément d'un gantelet énergétique mais le bouclier tempête améliore énormément ton sergent alors que je trouve que l'efficacité du bouclier de combat n'est pas super... En espérant que sa t'aidera...

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  • 2 semaines après...

Rapido et de mémoire (donc, y'a p'têt une erreur) :

- Le gantelet double la force (de 4 à 8 pour le sergent) et annule les sauvegardes d'armure. Mais il frappe en dernier (initiative de 1).

- L'arme énergétique annule les sauvegardes d'armure.

- La griffe-éclair annule les sauvegardes d'armure et permet de relancer les attaques ratées lors d'un assaut.

- Le bouclier de combat confére une sauvegarde invulnérable de 6+ au close.

Il me semble que pour la griffe éclair le fait de pouvoir relancer les jets pour toucher (ou blaisser) n'est valable que si tu as la paire.

Mes escouades d'assaut je les joue par 5 (voir par 10) et je mets un gantelet au sergent et si je joue l'escouade par 10 et que je sais à peut près contre quoi je tombe je rajoute 2lances flammes, voir 2 fuseurs, ça dépend... (lance flammes pour de la piétaille à faible sauvegarde et/ou endurance // Fuseur pour si je tombe contre un mec qui a du tanks ou des troupes avec des grosses sauvegardes).

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