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[BAngels] 1500 armée ouvre boite


shade24

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Voila j'ai eu une nouvelle idée de liste, basé sur de l'antichar fiable...(les fuseurs quoi, bon sa reste mon avis:p) Soit plein de fuseur.

QG :

Réclusiarque : réacteur dorsaux

155 points

Elite :

9 vétéran d'appuie : gantelet énergétique, fuseur, 3 combi-fuseur, rhino

320 points

2 prêtre sanguinien dont un en réacteur et avec un combifuseur

135 points

Troupe :

escouade tactique : fuseur, combifuseur, lance missile

185 points

Escouade tactique : fuseur, combi-fuseur, L-M razorback avec canon d'assaut

275 points

Escouade de scout : 4 lame de combat, gantelet énergétique

100 points

Escouade d'assaut : +3 marines, gantelet énergétique, fuseur.

189 points

Soutien :

Dreadnought : module d'atterissage

140 points (hésite de le passer en double autocanon)

1499

Au niveau de la stratégie, Tout se qui en réacteur vont ensemble et selon la liste adverse et la table, ils sont déployer ou non en réserve (avec deux fuseur on peut bien ouvrir un véhicule). Les scout sont en attaque de flanc. Le dread se tape aussi un cul. Tandis que les tactiques se splitent 3 moitiés sur mon objo les deux fuseur permette d'ouvrir un dread podder et les lances missile offre un tir de couverture. Le deuxième prêtre vont avec les vétérans et se tapent les trucs chiant.

Modifié par shade24
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Salut à toi !

Eh bien ta liste me plaît bien assez dans le fluff BA. Simplement à ta place je virerais les canon d'assaut du razor et j'essairais de prendre un autre rhino pour la seconde escouade. Ensuit entre les vétérans d'appuis et le dread, tu pourrais te faire un mini assaut orbita ( pas forcément suicide, juste pour mettre la pression) mais cela implique un nouveau drop pod pour tes vets à la place de leur rhino. Et pour quoi pas les passer à 10 et rajouter qql combi pour menacer deux chars à l'arrivée ?

Voilà je ter souhaite bonne chance et le meilleur moyen d'améliorer ta liste est de l'expérimenter ! Perso on dit que le dread full AC est bien mais je ne suis pas sur qu'il colle trop au fluff BA. Après à toi de voir si tu joue pour poutrer ou avec une armée fluff.

A+

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Salut,

alors moi je dis que ta liste est bien, même très bien, mais seulement...en antichars.

Imagine contre des orks ou autre armée de masse, tu te fais poutré -> les seuls anti-personnels de ta liste sont:

-les LM

-le canon d'assaut du razorback

-(les bolters/fulgurants)

ce qui est très léger car c'est presque que l'équipement de base des SM (même si ceux des vétérans viennent rehausser un peu le tout)

Maintenant, si c'est pour jouer fun contre un ami qui joue souvent beaucoup de chars (voire beaucoup de CM), la je dit pas elle est rès bien, mais en tournoi, bof bof...

Ceci n'est que mon avis,

Ant

Modifié par Ant28469
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Je me disais bien que l'antipersonnel etait faible... Sinon je peux enlever le dread contre une escouade deva 3 LM upgrader les LM des tactiques en LPL. et payer 2 combi-flamer aux veterans. Pensez vous que ca serai suffisant ?

Modifié par shade24
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Plus que l'antipersonnel, je vois surtout la faiblesse assez criante de tes propres tanks : seulement, soit un pod, un dread, un rhino et un razorback, c'est un peu les condamner car ils sont au mieux médiocrement résistants, et pas assez nombreux pour disperser les armes AC de l'ennemi...

Donc ils crèveront au maximum en 2 tours les pauvres...

Tu devrais peut-être les laisser totalement tomber, pour passer à 2 escouades d'assaut de 10 (2 fuseurs, gantelet et combi-fuseur si possible), avec un prêtre dans chaque : ainsi, tu rajoute des PV, des fuseurs, de la force de frappe au CaC, et tu élimines une grosse faiblesse...

Cela laisserait par contres tes vétérans d'appui en rade... ils pourraient alors profiter d'un pod, ce qui leur permettrait d'utiliser au mieux leurs armes en splittant l'escouade en deux pour arroser deux tanks différents ; il faudrait donc les charger de combi-fuseurs, parce que tu ne pourras pas compter les utiliser plusieurs tours (donc le côté one-shot n'est pas dommageable), et que tu ne perds pas les munitions spéciales pour autant !

Pour les tactiques, j'hésite entre laisser les LM pour faire un minimum de longue portée (et des gabarits en anti infanterie légère), ou passer full fuseur pour une utilisation optimale en milieu de table... (après un petit jogging bien sur)

Dernier truc potentiellement modifiable : les scouts. Je ne suis pas sur de leur place dans tout ça, mais si tu veux les jouer, pas de problème !

(et si quelqu'un te dit "mais joue salamanders avec He'stan !", bah réponds que le rouge c'est plus joli d'abord !)

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Je vois... Je voulais faire avec les figs que j'avais... Il me reste juste un land raider en vehicule. Mais je pense que cela ne suffit pas... si ? Sinon j'ai encore , des termites tout type (10 de chaque, je crois) et quelques marines (suffiament pour faire une escouade de 10 je pense). deux trois scouts. Mais pas d'assaut...

En faite, J'ai un chapitre a moi, peint avec entre autre du rouge, disons que j'ai donc le choix du codex. J'ai pris les blood car sa me plais : chapelain, assaut, rapide, dur a cuir. Et aussi parce que j'ai peu de tank donc je me suis dis que la regle rapide me permettrais peut etre de ramener le monde a bon port... Mais aparament ne n'est pas le cas... Vous pensez que je m'en sortirai mieux en codex classique ? Disons que le but premier c'est de depoussiere les marines sans me degouter... (Je veux pas du bourrin mais pouvoir assure quelque chose de correct) m'enfin le rouge c'est plus jolie en effet :whistling:.

Modifié par shade24
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  • 2 semaines après...

J'ai réfléchi et j'ai essayé de faire une liste avec des chars beaucoup plus résistant(Après les remarques de haazehl). Je pars cette fois ci sur 2000 points que je pourrai facilement réduire a 1500.

QG :

Réclusiaque : réacteur dorsaux

155 points

Dans les assauts qu'elle surprise...

Elite :

Escouade de terminator d'assaut full marteau tonnerre (parce qu'ils sont collé et que j'aime bien la 3+ a gogo ^^)

Transport assigné : land raider : blindage renforcé

225 points

prêtre sanguinien : réacteur dorsaux, combifuseur

Corbulo Avec la première tactique

Troupe :

Escouade tactique : lance flamme, lance missile, gantelet énergétique, combi flammer

205 points

Se planque derrière le prédator et avance

Escouade tactique : fuseur, combifuseur, lance missile

185 points

tiens mon objo ou avance derrière un char

Escouade de scout : gantelet énergétique, 4 lame de combat

100

En attaque de flanc

Escouade de scout : Lance missile, cape de camouflage, combi (je sais pas trop...je pense prendre du fuseur ^^) et bolter pour tout le monde.

110 points

S'infiltre je sais pas ou ^^'. De préférence sur un objo

Escouade de 7 marines d'assaut : gantelet, fuseur

171 points

Attaque rapide :

Predator baal : blindage renforcé

130 points

Fonce dans le tas, si bien que j'hésite de le passé en tempête de feu

Soutien :

Predator : autocanon, bolter lourd latéral, blindage renforcé

115 points

Avance de 6 ps, il garde ainsi une bonne puissance de feu anti infanterie et planque mes marines

Dreadnought

transport assigné : module d'attérissage

140 points

Dans le cul d'un véhicule

Total : 1991 points

Donc en règle général, j'ai essayé de saturer l'adversaire de choix. Puisque tour 1, il devra choisir entre mes predas, mon raider et le dread et les assauts. J'ai mis des blindages renforcés car si les tanks n'avancent plus, je fais rien pendant un tour...

Quand pensez vous ? C'est un peu spécial je pense ^^' d'où ma demande d'avis. Cette liste est faite avec les figs en stock. J'ai joué tout les véhicules que je possède par contre il me reste de l'infanterie.

Modifié par shade24
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