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Warhammer Forum

[Ork] Les unités de Glorfindel - 1


Glorfindel

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Bonjour,

dans l'esprit de mes précédents posts. Je compte continuer à écrire ici mon avis sur quelques unités après chaque rapport de bataille que je rédigerais.

D'abord pour moi, car cette activité me pousse à réfléchir et je l'espère à améliorer mon niveau de jeu.

Et ensuite pour vous car le fait de disposer d'une rapport de bataille associé apporte je pense une plus value pour juger de la validité des commentaires faits sur l'unité.

Cette épisode concerne donc ce rapport de bataille en 2000pts contre des Space Wolves.

Les trois unités sélectionnées pour cette première édition sont :

Les Terminanobz (Méganobz - 210pts)

5 méganobz dont deux avec fling'karbonizator.

Embarqués dans le chariot de guerre et accompagnés par le Gros Mek. Comptent comme troupe.

L'agence tout risque (Kommandors - 100pts)

7 kommandos dont un nob et deux avec lance-rokettes.

S'infiltrent.

La bande à Arik (Boyz - 250pts)

30 boyz dont un nob avec emblème et pince et trois lance-rokettes.

Les Méganobz c'est du solide : l'unité ork de la partie, ils ont encaissés une quantité phénoménale de tir et il en restait encore deux debouts à la fin de la partie. Attention, ils ne sont pas indestructibles pour autant. Ils ont été pas mal chanceux sur les sauvegardes de couvert dans le cratère et j'ai pris soin de ne pas les exposer à découvert. C'est une unité très résistante à la plupart des armes mais très vulnérable face à d'autres unités (dragons de feu par exemple).

Pourquoi s'embêter alors à les prendre ? D'abord parce que les armes auxquelles ils sont vulnérables sont généralement des armes anti chars lours, on peut donc les utiliser pour obtenir un effet de saturation contre ce type d'arme avec une unité d'infanterie : typiquement contre une unité suicide au fuseur l'adversaire va devoir faire un choix entre utiliser son unité contre le chariot de guerre et devoir se débrouiller ensuite avec les méganobz ou gaspiller plus de tirs de son anti-char longue portée pour arriver à détruire le chariot de guerre avant d'envoyer son unité suicide sur les méganobz. Ensuite pour leur puissance de frappe, avec une pince chacun et les karbonizators ils sont capables de venir à bout de presque n'importe quelle cible. Et leur figurine est impressionnante. L'adversaire vas donc probablement en faire une de ces cibles prioritaires, ouvrant la porte à des erreurs (surtout si vous l'y encouragez) comme ce fût le cas dans cette partie où mon adversaire a lancé son attaque suicide car il voulait à tout prix éviter que mon chariot de guerre ne puisse les envoyer trop en avant dans ses positions.

Comment les prendre ? Habituellement je n'en prenais que trois dans un truk et je les utilisais comme petite unité d'élite occupant peu de place mais pouvant s'avérer résistante et dangereuse. Mes résultats étaient mitigés, entre autre du fait de leur faible commandement. L'optique que j'ai essayé dans cette partie est différente : avec un effectif de cinq, tout en restant à un coût raisonnable on passe à une unité plus solide et puissante, avec un gros mek en plus on gagne énormément en fiabilité (emblème et +1Cd) et en solidité (champ de force kustom pour une résistance aux tirs équivalente aux terminators). Avec cet effectif accru on justifie plus facilement de prendre un chariot de guerre en transport, surtout avec le champ de force kustom à bord. Le résultat c'est 400pts de pure solidité au centre de votre armée. Que peu de monde souhaitera affronter en corps à corps et, cerise sur le gateau, qui est un choix de troupe !

Les kommandos, une unité subtile : c'est la première fois depuis longtemps que j'alignais des kommandos. J'ai pensé à les prendre car ils me permettaient pour peu de points d'aligner deux lance-rokettes de plus. Dans un rôle pur antichar ils ne sont cependant pas rentable si on les compare à un buggy ou un kopter. Mais l'infiltration ouvre plus de possibilité pour exploiter le terrain. Ici, ils n'ont pas fait beaucoup de dégâts mais le simple fait d'avoir attiré une unité au loin (m'évitant une contre-charge) suffit à les rentabiliser. Je les imagine aussi parfaitement comme unité sacrifiée en avant de ma horde pour inviter l'adversaire à débarquer devant moi et s'exposer à une charge violente sans que j'ai besoin d'ouvrir un de ces véhicules. Et si l'adversaire ne gobe pas l'hameçon, il reste toujours possible qu'un tir d'opportunité finisse par faire vraiment mal.

Par contre je ne suis pas figé sur la configuration, il manque ici un emblème et j'ai trouvé que 7 c'était presque trop pour arriver à les cacher au déploiement. 5 serait trop peu car l'utilisation de l'emblème impliquerait la perte d'un lance-rokette. 6 alors ? Qu'en pensez-vous ?

Les humbles boyz restent les artisans de la victoire : pas d'analyse fine ici, mais je tenais à les mentionner car les deux bandes de trente boyz représentaient tout de même un quart de mes points. Et ils les valent par une grande durabilité et des sceaux entier de dés lancés au corps à corps. Deux grosses unités permettent de couvrir une grande surface et constituent une menace même pour des unités d'élite du corps à corps. J'ai pris ici des lances-rokettes mais je n'en suis pas fan, je préfère habituellement leur donner des gros fling' qui leur permettent de répliquer à distance si je décide de les stationner sur un objectif. Pour l'antichar la pince du nobz et le poids du nombre en charge féroce est normalement suffisant. Dans une liste hybride ils forment la colonne vertébrale de mon armée, autour de laquelle s'articule les unités plus petites et maniables.

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Salut,

J'ai lu ton rapport de bataille tout à l'heure, et maintenant ça, je voulais te dire que j'aime ce genre d'analyse!

Pour faire dans le constructif, je n'ai jamais testé les méganobzs, mais malgré leur profil alléchant, ils ont l'air assez sac à points? Je me trompe ou oas? Je pense que oui car ils sont tout de même très résistant, et on permis une certaine "diversion "pour les tirs ennemis tout en faisant du mort!

Les kommandos, je suis pas convaincu, certes, seule unité avec la règle infiltration chez les orks, mais 5 me paraissent peu et après comme tu l'as dis, plus c'est trop dur à planquer, après, ça peut toujours contester un objo ou autre..

Les bandes de 30 boyzs, yabon! J'aime beaucoup, ça casse de tout et ça fait le café et la vaisselle. Pas très mobile à mon goût mais tout de même très sympatoche!

O'Tauman

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Je n'ai vraiment pas grand chose à redire sur les deux premières unités, je les joue pas forcément comme ça, mais je te suis très bien.

J'ai plus de réserves sur "Les humbles boyz restent les artisans de la victoire "

Deux grosses unités permettent de couvrir une grande surface et constituent une menace même pour des unités d'élite du corps à corps. Pour l'antichar la pince du nobz et le poids du nombre en charge féroce est normalement suffisant.

Je ne les prend jamais par 30, plutôt 20 et quelques en plusieurs bandes éventuellement. car couvrir du terrain c'est bien, pouvoir se faire tirer de partout c'est moins bien pour de simples boyz facilement décimables. et à 30, on en est toujours là. :D ... Et puis peindre 30 boyz dans le même genre.. :stuart: , je dois l'avouer...

Dans une liste hybride, ils forment la colonne vertébrale de mon armée, autour de laquelle s'articule les unités plus petites et maniables.

Pour moi, c'est plutôt l'inverse. Dans une armée, ils ne servent à rien de constructif MAIS:

1/ ils sont toujours un point d'ancrage psychologique et visuel pour l'adversaire, qui va toujours se demander comment les réduire, et y gaspiller des forces, ce qui donne leur chances à mes vraies unité qui elles ont un but :wink:

2/ par leur présence sans objectif particulier, ils vont toujours géner les plans de l'adversaire: au milieu du chemin, peut pas charger à travers, me bloque ma super unité de C à C pendant 3 tours, etc.

Voili

Gekko

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Les Méganobz c'est du solide :

...

C'est vrai qu'aligner une escouade de Terminator avec 2PV par fig, ça donne à réfléchir. En l'occurence, la réflexion, elle mène à ça :

5 Grêles de 10 Vengeurs

OU

4 Grêles avec Malédiction

OU

10 Dragons de feu

OU

10 Banshees dont Exarque Exécuteur avec Malédiction

Autant dire que ce sont rarement des choses qu'on a à portée de main..... En fait, même si les fuseurs semblent bien taillés pour la tâche, entre les jets pour toucher, ceux pour blesser et l'éventuelle Svg de couvert, on en arrive vite à des quantités déraisonnables. Bien sûr, dans la pratique, faire 3 morts au tir avec les Dragons (par exemple) rend possible de les finir par surcharge ou au càc, mais on parle alors de deux unités d'élite mobilisées dans ce seul but.

Bref, je me dis que, dans ta partie contre les SW, ceux-ci ont peut-être fait ce qu'il fallait en fin de compte : les débarquer de force de leur transport et les laisser galérer avec leur mvt 1D6ps.

Les kommandos, une unité subtile :

...

Comme beaucoup d'unités d'infiltration, bien positionnés ils permettent effectivement de mettre la pression sur l'adversaire et de l'obliger à choisir entre subir des tirs de harcèlement toute la partie ou modifier sa stratégie pour s'en débarrasser.

Et accessoirement, contrairement à d'autres unités types Guerriers Mirages, eux savent se débrouiller au càc, donc peuvent finir des restes ou créer une zone de menace contre les unités faiblardes au càc.

Les humbles boyz restent les artisans de la victoire :

...

C'est vrai que ces fichus Boyz peuvent être une belle épine dans le pied car, là encore, on doit faire un choix :

- S'en prendre à eux et monopoliser beaucoup de tirs pour réduire leurs effectifs, mais alors les autres unités spéciales ont le champ libre

- Les ignorer pour abattre les véhicules/unités spéciales, mais alors on se retrouve à devoir gérer la marée verte en fin de partie

Bref, c'est encore une unité bien pratique pour semer le trouble dans les plans adverses, m'est avis.

Modifié par Altrazar
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@O'Tauman

En eux même les méganobz ne sont pas si sacs à point que ça. Les 5 que j'alignais ici avaient 10pts de vie pour 210pts, avec leur sauvegarde ils sont aussi résistants que 60 boyz contre la majorité des armes anti-personnels. 60 boyz dans ma liste c'est 500pts... Après c'est essentiellement une question de pouvoir éviter ou pas les armes dangereuses (PA2 et F8).

Et ça ça dépend pas mal du metagame local. Ici j'avais remarqué depuis quelques parties que le nombre d'armes à PA2 (et d'armes énergétiques au cac) dans les listes adverses avait tendance à diminuer d'où l'idée d'en profiter.

Ceci dit je dois avouer que ma première raison de les jouer (et de les acheter alors que ce n'est pas le style d'unité que j'affectionne le plus) c'est que j'adore les figurines et leur description dans le codex ork.

@gekko

Je crois bien ne les avoir jamais pris en dessous de 30 depuis que je suis passé au codex actuel. Auparavant mes unités de fling'boyz étaient généralement de dix-douzes boyz et celles de pistol'boyz aux alentours de vingt. Mais ce codex a complètement chamboulé la façon de jouer les orks je trouve et désormais les bandes de 30 me semblent grandement préférables aux bandes de 20 :

- c'est obligatoire pour prendre trois armes lourdes, et vu leur CT c'est le minimum pour espérer un résultat ;

- avec la disparition de la règle permettant de se recompter les petites unités sont devenues beaucoup plus vulnérables aux pertes en tir ;

- au corps à corps le fait de pouvoir retirer les pertes dans les figs non engagées a grandement amélioré l'efficacité de telles masses ;

- au corps à corps la perte de l'I4 en charge a augmenté l'importance de pouvoir encaisser ;

- et à six point le boyz, ce serait dommage de se priver !

Je devrais peut-être tester si la souplesse apportée par des bandes plus petites peut compenser. Mais j'ai des doutes. Au demeurant 30 boyz ne sont pas forcément plus difficiles à cacher : il suffit que 50% soient masqués par un gros obstacle et on peut placer les 50% autres (dont les armes lourdes) à découvert et bénéficier d'une sauvegarde de couvert, non ? Quand on voit les collines immenses que nous a fabriqué Altrazar...

Fournir un point d'ancrage ce n'est pas un rôle constructif ?

@Altrazar

Les dragons de feu sont clairement ton option la plus efficace, mais même si tu les rases ça signifie que tu les as débarqués pour casser autre chose que mon chariot de guerre ou mes marcheurs. Et au tour suivant si je ne suis pas capable de raser l'unité c'est que je mérite de perdre.

Le truc pour les SW c'est que je n'ai pas vraiment souffert de leur lenteur : ils ont passé la moitié de leur temps à marcher dans du terrain difficile (le cratère) donc ça ne changeait pas grand chose. Et surtout pour détruire le chariot de guerre au fuseur il avait été obligé d'approcher son unité beaucoup trop près (il en a même perdu dans l'explosion du chariot) pour que je puisse le rater avec mvt + course (waagghh) + charge.

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Au sujet des kommandos. Moi je les aime beaucoup, même si, pour faire du dur, je m'en passe.

La façon de les utiliser est différente en fonction des scénarios. En annihilation, je les met en attaque de flanc, en espérant qu'ils arrivent le plus tard possible :D . C'est en plus très utile car l'adversaire à alors tendance à éviter les bord de table et à se rapproché du centre.

Lors des prendre et tenir, si c'est un quart de table ils vont en réserve, sinon, je leur trouve un couvert le plus avantageux possible. En prise d'objo, pareil.

Niveau équipement, je préfère le krameur X2 plus la pince et emblème. A envoyer sur de l'infanterie pas trop lourde évidement. Le krameur c'est le top. Y a pas de jet pour toucher !!! :) Et ça ignore les couverts, et comme la majeur partie du temps les kommandos se battent dans les couverts, y a bon.

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Ouais Glorfindel, ta démonstration sur les avantages de la bande à 30 se tient bien avec les règles V5.

Du coup, c'est vrai que s'il faut en prendre 30, dans un rôle passif, c'est dommage...

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  • 3 semaines après...
avec un gros mek en plus on gagne énormément en fiabilité (emblème et +1Cd) et en solidité (champ de force kustom pour une résistance aux tirs équivalente aux terminators). Avec cet effectif accru on justifie plus facilement de prendre un chariot de guerre en transport, surtout avec le champ de force kustom à bord.

Pour moi le problème de cette unité est le moral, ce que tu sembles compenser grâce au gros mek CFK emblème, mais celà suffit-il? Un Cd 8 même relançable c'est pas encore la panacée, surtout au càc où le moindre combat perdu peut sonner le glas de ton escouade über de la mort!

Ex: Tu tombes sur un avatar chancé: il te tue ton GM, si tu lui mets pas 2 pv (fort possible vu que ton espérance en charge est de 1.38) tu perds le combat et test à 6 sans relance -> couic les nobz!

Mon exemple est un peu extrême mais même un marcheurs peut te poser des problèmes en te mettant des morts auto avant que tu ne frappes.

Autant dire que ce sont rarement des choses qu'on a à portée de main..... En fait, même si les fuseurs semblent bien taillés pour la tâche, entre les jets pour toucher, ceux pour blesser et l'éventuelle Svg de couvert, on en arrive vite à des quantités déraisonnables. Bien sûr, dans la pratique, faire 3 morts au tir avec les Dragons (par exemple) rend possible de les finir par surcharge ou au càc, mais on parle alors de deux unités d'élite mobilisées dans ce seul but.

Tu part du principe qu'il faut tous les tuer mais en pratique 2 pertes peuvent suffirent à faire fuir l'escouade! De plus l'emblème ne permet pas de relancer les tests de pilonnage donc tu peux les bloquer juste en détruisant leur chariot.

j'adore les figurines et leur description dans le codex ork.

La méga armure, ça déchir' sa race!

Bon on dirait pas mais j'aimerais pouvoir défendre cette unité mais son moral en papier crépon me gêne beaucoup! Un ami pensais avoir une solution en les mettant avec Mad Doc Grotsnik pour avoir invu+FNP+sans peur, mais hormis la sorte de "rage" que leur donne alors le Doc, le problème reste le même: en tuant le perso, on annihile le moral de l'escouade.

A tester: avec un BB en méga armure: on perds le couvert (quoique le CFK peut toujours traîner pas loin!) et on gagne un point de Cd et un chef quand même plus solide. Et que de toute façon on comptait bien prendre pour les mettre en troupe.

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@SilverArchon

Pour le problème du commandement il faut distinguer tir et corps à corps. Pour ce qui est du tir je considère le gros mek comme largement suffisant. En effet un Cd de 8 relançable est meilleur qu'un Cd de 10 !

Quelques stats sur les tests de commandement, je donne à chaque fois la probabilité d'échouer sans relance puis avec relance :

Cd 5 : 26/36 (72,22%)

Cd 6 : 21/36 (58,33%) et 441/1296 (34,02%)

Cd 7 : 15/36 (41,66%) et 225/1296 (17,36%)

Cd 8 : 10/36 (27,77%) et 100/1296 ( 7,71%)

Cd 9 : 6/36 (16,66%) et 36/1296 ( 2,77%)

Cd 10: 3/36 ( 8,33%)

En tir, la relance sur un Cd de 8 est donc déjà très fiable. Bien sûr la relance sur un Cd de 9 l'est encore plus.

Un big boss avec emblème coûte 25pts de plus qu'un gros mek avec emblème. Que gagnons-nous pour ces 25pts ?

- un pt de vie en plus avec une endurance permettant d'éviter la plupart des morts instantanées, de quoi augmenter la résistance aux tirs de l'unité, de disons un méganobz ;

- un meilleur commandement rendant l'unité quasi indémoralisable en tir ;

- si le Big Boss n'a pas été trop utilisé pour absorber des tirs, alors une meilleure chance de disposer d'un emblème et d'un commandement supérieur à 7 pour un test de moral suite à la perte d'un corps à corps (notons donc qu'on peut utiliser l'avantage 1 ou 3 mais pas les deux).

Présenté ainsi le big boss semble une bien meilleure solution que le gros mek. Mais ce n'est pas aussi simple : le gros mek peut être équipé d'un champ de force kustom qui apporte un gros boost de résistance aux tirs. Ce qui annule le premier avantage du big boss. Et comme il peut profiter à d'autres unités de l'armée, le gros mek a même l'avantage.

Vous allez me dire, dans ce cas le gros mek coûte plus cher que le big boss présenté tantôt. Soit, équipons donc un peu notre big boss : pour un coût équivalant au gros mek avec champ de force kustom on peut améliorer sa résistance (donc ses chances de survie au corps à corps pour son avantage numéro 3).

Et probablement que ayant déjà payé autant on voudra aussi l'équiper un peu pour qu'il frappe plus fort.

Rendu là, il est temps de regarder les synergies des deux QG avec leur unité :

- le big boss apporte une plus grande puissance de frappe au corps à corps à une unité qui en regorge déjà ;

- le gros mek apporte une plus grande résistance aux unités proche, donc au transport d'une unité qui en a absolument besoin.

Enfin je tiens à préciser que le cas d'une charge par l'avatar chancé est l'un, voire le, pire cas que puisse rencontrer cette unité. L'avatar étant alors capable à la fois de tuer le QG, de ne pas être éliminé entièrement en retour et de ne pas être accompagnés par une suite qui apporterait des pts de vie plus facile à prendre par les nobz.

Quel autre adversaire est capable d'en faire autant ? Un seigneur loup sur loup tonnerre, une créature monstrueuse tyrannide ou un prince démon ? Mais faute d'être chancé, j'ai l'impression que chacun de ces adversaires est moins résistant que l'avatar (qui en plus doit se payer le luxe d'être moins cher).

Il y a d'autres unités capables de battre les méganobz bien sûr, mais pas en se contenant de juster tuer le QG et de les faire fuir. Et si l'unité est réduite à un ou deux nobz ça ne me dérange plus trop qu'elle s'enfuit et soit détruite. C'est le jeu des charges et contre charges. Et si j'ai bien manoeuvré une autre unité sera alors en position pour charger et balayer l'unité en question.

Je reste donc convaincu par mon choix du gros mek.

Je suis d'accord avec toi, le big boss sera certainement pris par ailleurs pour les faire passer en choix de troupe, et réunir les trois ensemble permet de profiter des bonus des deux QG. Mais cela revient aussi à mettre tout ses oeufs dans le même panier. Je préfère pour ma part envoyer le big boss renforcer la puissance de frappe d'une unité plus faible, comme une unité de truk'boyz et multiplier ainsi les menaces auxquelles l'adversaire doit faire face.

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Pour le problème du commandement il faut distinguer tir et corps à corps. Pour ce qui est du tir je considère le gros mek comme largement suffisant. En effet un Cd de 8 relançable est meilleur qu'un Cd de 10 !

Oui, sauf que l'emblème ne correspond pas tout à fait à un 8 relançable: il ne permet pas de relancer les tests de pilonnage. Et le fameux test de la destruction du transport est quand même très important!

Présenté ainsi le big boss semble une bien meilleure solution que le gros mek. Mais ce n'est pas aussi simple : le gros mek peut être équipé d'un champ de force kustom qui apporte un gros boost de résistance aux tirs. Ce qui annule le premier avantage du big boss. Et comme il peut profiter à d'autres unités de l'armée, le gros mek a même l'avantage.

Ce qu'il faut voir aussi c'est qu'il n'y a que le commandement qui nécessite de rejoindre l'escouade pour en faire profiter! Le champs de force marche à 6 pas, et dans mon optique de jeu le chariot des méga nobz est accompagné d'un autre chariot (celui des kramboyz mais hs).

Enfin je tiens à préciser que le cas d'une charge par l'avatar chancé est l'un, voire le, pire cas que puisse rencontrer cette unité. L'avatar étant alors capable à la fois de tuer le QG, de ne pas être éliminé entièrement en retour et de ne pas être accompagnés par une suite qui apporterait des pts de vie plus facile à prendre par les nobz.

Quel autre adversaire est capable d'en faire autant ? Un seigneur loup sur loup tonnerre, une créature monstrueuse tyrannide ou un prince démon ? Mais faute d'être chancé, j'ai l'impression que chacun de ces adversaires est moins résistant que l'avatar (qui en plus doit se payer le luxe d'être moins cher).

J'avoue, le cas de l'avatar est le pire! Mais d'autres unités peuvent poser problème: Totors d'assaut, Lysander, Unité de Loup Tonnerre, Méphiston (bon lui il décime l'escouade), Dread Ironclad, Buveur de sang... Et dans le cas de plusieurs d'entre eux, le Big Boss n'est pas plus utile.

Bref, on ne rendra pas cette unité cheatée par un tour de passe-passe, et c'est pas plus mal! Je pense que le BB a aussi sa place parmis les méganobz, car il apporte une sécurité au niveau du pilonnage et en plus c'est quand même plus classe.

Au moins ce sujet a le mérite d'être intéressant et de donner à réfléchir! On reverra ça quand j'aurais testé les différentes possibilités.

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Tu part du principe qu'il faut tous les tuer mais en pratique 2 pertes peuvent suffirent à faire fuir l'escouade! De plus l'emblème ne permet pas de relancer les tests de pilonnage donc tu peux les bloquer juste en détruisant leur chariot.

Tu as raison. Mais il faut bien voir une chose : les Eldars

doivent
toujours réfléchir en "one shot" (ou s'en rapprocher), car l'Eldar est très fragile et, souvent, subit beaucoup de pertes en représailles. Des Dragons ou Vengeurs qu'on envoie sur une cible
doivent
la détruire.

Ce que je voulais montrer avec mes chiffres, c'est que les Terminanobz demandent un investissement en tir particulièrement important pour être vaincu, et ça, c'est une contrainte forte qu'ils placent sur les épaules du joueur Eldar. Certes ils ne décideront pas du déroulement de la bataille à eux tout seuls, n'empêche qu'ils peuvent forcer l'adversaire à agir de manière précise pour s'en débarrasser, et ça, c'est un bel avantage stratégique qu'un joueur Ork habile peut utiliser à son avantage.

Après, même si le cas de l'Avatar Chancé est particulier, il est vrai que leurs deux points faibles (leur vitesse une fois à pieds et leur Cd) les empêchent d'être cheatés comme tu dis. Et c'est tant mieux :unsure:

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Personnellement, avec les meganobz, j'aime mettre un Big Boss à bas prix. Juste un corps cyborks, un emblème, un squig et un Grokikoup'. Balancer 6 attaques de F8 à init 5, même sans être énergetique, ça sauve la vie. Ca tape avant un dred, avant un marines énergétique, avant un carnifex ça déblaie bien le populeux, et donc, ça sauve la vie de quelques meganobz qui doivent toujours subir les attaques avant de taper.

Après, au niveau de l'amélioration de la durée de vie de l'escouade face au tir, je pense aussi que le Gros mek est mieux.

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