Poisson mort Posté(e) le 10 janvier 2011 Partager Posté(e) le 10 janvier 2011 (modifié) Pax, Après moultes heures de peinture, je viens de terminer un arriviste ! Je l'ai bien entendu inclus dans les listes des prochaines armées qui se feront ramasser. Bref, je m'interroge sur les pouvoirs de ce dernier: pourquoi sont-ce toujours les mêmes que l'on retrouve: certains sont-ils clairement gros-bill (zone neutre, par exemple, si j'en crois de nombreux posts) et d'autres vraiment nazes: le vortex m'a l'air tout pourri, honnêtement. J'ai cherché sur le warfo une compil des avis sur les pouvoirs psys de nos amis psykers SM et n'ai rien trouvé. j'aimerais quelques avis Par exemple, je ne vois jamais "malédiction de la machine" dans les listes ! ça a l'air pourtant sympa, non ? Voilou ! Ps: 'l'est un peu fouillis, mon sujet Modifié le 10 janvier 2011 par Poisson mort Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Böb Posté(e) le 10 janvier 2011 Partager Posté(e) le 10 janvier 2011 zone neutre C'est un très bon pouvoir, ca te parle pas à toi de fortement baisser la résistance de toute unité avec invunérable ? :x Un avatar ? Des termis ? Des démons ? & J'en passe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 10 janvier 2011 Partager Posté(e) le 10 janvier 2011 B)--> CITATION(Böb @ 10 Jan 2011 - 18:30) 1836090[/snapback] zone neutre Un avatar ? Des termis ? Des démons ? & J'en passe SURTOUT les démons ! Non seulement c'est souvent leur seule sauvegarde, mais en plus ils ne possèdent pas d'anti-psy ! (contrairement aux eldars et aux SM...) Pour ce qui est des autres pouvoirs : - frappe psychique : utile contre tout ce qui a une sauvegarde d'armure à 2+. Mais touche sur 3+, blesse sur 4+ (contre des termi)... Statistiquement, tu es content si tu fais un mort, donc pouvoir à oublier, selon moi. - dôme de force : LE pouvoir à prendre si tu recrutes des gardes d'honneur. Dans d'autres cas, il est moins rentable, mais demeure bien dans un rôle défensif, ou quand il s'agit de fournir une invu à une unité d'assaut n'en disposant pas. - malédiction de la machine : ... Pas terrible, car la touche n'est pas automatique pour un résultat très discutable. Un des moins intéressants. - le vengeur : le meilleur pouvoir offensif selon moi. A prendre sur un archiviste de base, pour cramer du piéton, mais cela sera son seul rôle de la partie, AMHA (en frappe, si balise, TRES dissuasif pour l'adversaire, et peut lui réserver une mauvaise surprise s'il défendait un objectif en restant à couvert) - célérité : pouvoir relativement peu utile seul, il peut être rentable si conjugué avec puissance des anciens pour éliminer une créature monstrueuse gênante, mais pour cela, il faut recruter un épistolier, et étant donné qu'il ne pourra plus utiliser son arme de force... Ce combo ne marche en fait QUE sur Tigurius (célérité + puissance des anciens + arme de force = un trygon mourru). - zone neutre : ultime, efficace contre presque toutes les armées, et se rentabilise très facilement sur un archiviste basique - puissance des anciens : permet de détruire un véhicule (une créature monstrueuse a trop de points de vie par rapport au nombre d'attaques, et cela nécessiterait l'arme de force, donc minimum épistolier), utile pour un archiviste d'assaut - portail d'infinité : je n'ai pas encore d'avis dessus - vortex funeste : si tu te loupes, tu tues ton archiviste (MI, pas de svg sauf si tu possèdes une armure terminator...) Cela te semble toujours utile ? TOUT CECI n'est que mon ressenti ! Et donc, étant débutant avec les SM, il se peut que j'ai dit des absurdités. Je suis donc ouvert à toute objection ! En espérant t'avoir aidé ! B) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hugo31 Posté(e) le 10 janvier 2011 Partager Posté(e) le 10 janvier 2011 Le portail est très efficace si bien utilisé. Moi a petit format je le mes avec une escouade de vet d'assaut sans réac pour pour voir fep derrière un couvert, ça fait très peur aux marines du chaos. Sinon avec des termis de soutien pour les repositionner ou des vet d'appuis avec pleins de combi. Sa résiste bien et sa fait mal. En espérant t'avoir aidais . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poisson mort Posté(e) le 11 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 janvier 2011 merci messieurs ! De fait, je vois parfaitement l'archiviste avec portail d'infinité accompagnant une éscouade de veterans d'appui. Visiblement la zone neutre fait aussi l'unanimité. Je ne balance pas trop vite la malediction de la machine car bon, un 3 pour toucher un véhicule en vue et lui infliger automatiquement un degat leger, ça peut être très interessant pour bloquer (au minimum) un vehicule rapide et permettre à une unité mouflée ou équipée de bombes à fusion (tactique, assaut, etc...) de le demolir au tour suivant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lichouille Posté(e) le 11 janvier 2011 Partager Posté(e) le 11 janvier 2011 (modifié) L'archiviste est peut être le meilleur QG du codex si on vise la compétitivité. En effet pour 100 points on a une arme de force et 2 pouvoirs (1 seul par tour par contre à ce prix la). Il a clairement un rôle de soutient d'une autre unité, donc en général on lui préfère les pouvoirs de soutient (zone neutre, portail, dôme). Il apporte aussi un anti-Psy sur un 4+, ce qui est pas rien contre des Eldars ou des Tyranides par exemple. Personnellement je suis un grand fan de la configuration suivante : - Archiviste (Zone neutre + Portail) - 5 à 7 vétérans d'appuie - Rhino (ou Razor si groupe de 5 vétérans) Ça donne une unité qui peut tuer presque toutes les CM (surtout celles qui ont juste une invul) en une phase de tir (Munitions qui blessent sur 2+ et Zone neutre c'est assez infâme comme combo). Ça bouge partout avec son Rhino/Razor et au besoin le portail est la si le taxi a plus d'essence B) Modifié le 11 janvier 2011 par lichouille Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alaska Posté(e) le 13 janvier 2011 Partager Posté(e) le 13 janvier 2011 Je ne balance pas trop vite la malediction de la machine car bon, un 3 pour toucher un véhicule en vue et lui infliger automatiquement un degat leger, ça peut être très interessant pour bloquer (au minimum) un vehicule rapide et permettre à une unité mouflée ou équipée de bombes à fusion (tactique, assaut, etc...) de le demolir au tour suivant. Le problème de ce pouvoir, c'est que l'archiviste doit viser la même cible que son unité! Et celle-ci a rarement envie de tirer dessus si elle a bougé! A part ça, il semble intéressant en effet. Je suis entièrement d'accord avec l'analyse de Akaru, sauf sur ce point : - vortex funeste : si tu te loupes, tu tues ton archiviste (MI, pas de svg sauf si tu possèdes une armure terminator...) Cela te semble toujours utile ? Un archiviste totor est justement la solution (et la seule utilitée de ce pouvoir) : 5+ invu, et surtout implacable! Dans une escouade de totor de soutient notamment, si tu loupes, le gabarit touchera moins de monde (car socle plus grand) et ils auront toujours 5+ d'invu. Bon, 40pts le gars ça fait mal par contre. Mais dans l'optique d'un soutient aux termi, couplé au portail, je pense que c'est tout bon! Je suis d'ailleurs en train de le peindre, je verrai bien ce que ça donne! Pour mes totor fulgu! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wand Posté(e) le 13 janvier 2011 Partager Posté(e) le 13 janvier 2011 Je suis globalement d'accord avec l'analyse ci dessus, mais j'ajouterais : _portail, très bien aussi dans une escouade de vétérans podé, on dit que cette unité est one shot, mais avec un archi portail on peut déplacer l'unité ayant déjà fait un boulot au tour 1 (ex: vider tout ses combi fuseurs sur un tank) pour lui permettre d'être chiante tout le reste de la partie. _Vortex, la version moto peut être viable avec vortex en 2ème pouvoir, dans une liste full motard par exemple, mais je suis d'accord pour dire que ce n'est par ultime. _Puissance, l'archi de close est à mon avis plutôt à mettre en réacteur avec une escouade d'assaut, le combo revient moins cher que l'archi en termi avec son escorte de termi et son transport. En prime on a une attaque de plus donc ça fiabiliser puissance + arme de force, pour chasser de la créature monstrueuse c'est jouable. Une chose à ne jamais oublier sur l'archiviste, c'est sa coiffe. Dans un contexte ou les pouvoirs psy deviennent de plus en plus important (bill), la coiffe est vraiment un cadeau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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