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Warhammer Forum

[SW] Tactique d'assaut


Asarel

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Lors de la mise au point de liste d'armée SW, l'ajout d'un Garde Loup à une meute de chasseur gris ou de griffe sanglante apporte des avantage que tous le monde reconnait.

En général, on l'équipe d'un gantelet énergétique et d'une arme combiné.

Lorsque les chasseurs gris se trouve en position d'effectuer un assaut, il peuvent tout de même utiliser leur pistolet bolter pour lancer une salve de tir pour affablir leur adversaire. Cependant, le garde loup qui dispose d'une arme combiné doit faire feux soit avec la charge de fuseur/flammer (je met de côté le cas du plasma) soit avec la partie bolter de l'arme combiné.

Si le GL fait feu avec la charge de fuseur/flammer, tout se passe bien; il peut lancer l'assaut.

Par contre s'il na plus de charge de combi, ou s'il en veut pas la gaspiller, il doit utiliser le bolter qui est une arme de tir rapide. Du coup à cause de son équîpement, il empêcherai l'unité de chasseur gris de tirer puis charger.

Dans ce cas on se retourve avec une unité qui ne tir pas avant de charger. Je ne suis pas contre.

En effet tirer sur une unité avant un assaut peu permettre à l'adversaire d'empêcher la charge en affectant les pertes au figurine à 6ps des Chasseur Gris. L'assaut serait alors impossible.

Autre désagrément possible, si l'unité de Chasseur Gris tire et lance un assaut, il se pourrait qu'elle éradique l'unité énnemi et ne bénéficie plus des avantages du vérouillage au close, c-à-d ne pas être ciblable par des tirs ennemis.

Quoi qu'il en soit ne pas tirer avant de charger me rapelle une partie du désavantage des griffes sanglantes. Pour éviter leur désavantage, on leur ajoute un Garde loup ou un QG comme le prêtre Loup. ainsi on s'assure qu'il ne charge aps n'importe quoi et qu'ils tirent avant de charger.

Bon voila donc mes questions, que vaut il mieux faire ?

-tirer avant un assaut et si necessaire gaspiller une charge de combi même si c'est inutile

-tirer avant un assaut si c'est face à du très populeux

-ne pas tirer avant un assaut

-Faire un tire rapide et préférer la contre attaque

-prendre un fulgurant au garde loup qui dirige des griffes sanglante plutôt qu'un combi ?

ou autre ?

Tout ça va dépendre de la situation vous allez me dire, mais n'ayant pas assez d'expérience, j'aurai aimé débroussaillé les diverses situation et la ou les réponses adaptées à chacune.

Modifié par Asarel
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Tu n'es tout simplement pas obliger de tirer avec ton bolter (tu seras juste par contre obligé de lancer un assault après)... :nuke:

monoligne, et j'en suis fier :nuke:

Modifié par mynokos
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C'est un peu le stéréotype du cas qui dépend de la situation. Il n'y a aucune généralité la dessus, les grandes lignes vont être :

- Si ton unité est tout juste a portée de charge d'une seule figurine (a vue de nez 5/6 pas de la figurine la plus avancée de l'unité ennemie), alors il vaut mieux ne pas tirer avant de charger (ou alors tu fais directement du tir rapide et pas de charge).

- Si tu joues contre une armée spécialiste du tir (Tau, Gimp, ...) il peut être préférable de rester au corps à corps pendant le tour de l'adversaire, donc ne pas tuer trop de monde avant la charge.

- Si tu es dans un couvert et que l'ennemi a pas de grenades, autant faire du tir rapide car si il te charge tu frappera avant et tu aura autant d'attaques que si tu chargeais (merci contre attaque).

Voila en gros, selon moi, les seules généralités. Tous les autres cas c'est l'expérience et la situation sur la table qui feront que l'on fera un choix ou l'autre. :nuke:

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Si j'avais le bouquin à portée de main je ne poserais pas la question... Vu que je suis pas chez moi pendant 10 jours...

Ce n'est comme si j'ouvrais un sujet exprès pour, donc quitte à faire un monoligne, tu peux aussi être sympa et me dire oui ou non, au lieu de juste me dédaigner.

Pardon à Asarel pour la paranthèse.

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Oui toute l'escaoude doit tirer.

C'est une partie de mon dilemne avec le combi-fuseur ou le combi-flammer. La partie lance-flammer/ fuseur est une arme d'assaut mais pas la partie bolter.donc si tu veux tirer avant un assaut, tu dois utilisé la charge unique du combi. Les autres possibilités sont

- de tirer au bolter , arme de tir rapide et renoncer à l'assaut,

- de ne pas tirer du tout et lancer l'assaut.

- de filer un fulgurant au garde loup/sergent

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Non, p.16 du GBK, dernier § : "Un joueur peut déclarer que certaines figurines de tirent pas s'il le désire (par exemple, si elles ont une arme à usage unique). Il doit le déclarer avant de vérifier la portée, car tout les tireurs sont cencés faire feu au même moment."

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Merci de m'éclairer !

Il y a aussi le cas où la charge du combi est déjà utilisée, ça ouvre le cas de figure où là tu es obligé de ne pas tirer si tu veux charger après ! C'est très problématique si tu vises du populeux et que tu as un p'tit lance flammes que tu aimerais utiliser...

Je pense que finalement ça dépend de la situation, et pour prendre la décision il faut se poser soit même les bonnes questions :

1. Puis je tirer et charger ?

Cela dépend de la distance des figs les plus proche en face, du petit problème dont je parle juste au dessus, du facteur "je veux pas trop détruire l'unité pour rester à l'abris au close"... Si la réponse est oui, cf 2a, si la réponse est non, cf 2b.

2a. Est vital de tirer pour dégrossir ?

Parfois ce n'est pas forcément le cas, genre 10 guerriers de feu n'ont pas besoin d'être réduis pour se faire éclater, par 8 chasseurs gris avec gantelet et arme nrj... Se poser cette question permet de se dire si on doit ou non utiliser son combi...

2b. Quelle est la meilleurs option entre charger sans tirer, ou tirer et recevoir la charge ?

Ça demande une analyse de la situation, on doit voir ça suivant le potentiel en charge de l'unité adverse (cas ou on reçoit), d'un calcule statistique rapide quand à savoir si on fera plus de dégât en chargeant ou en tirant... Il faut savoir aussi que quand on reçoit une charge on a aussi une phase de tirs, à se manger ! Donc bien faire attention à ce qui se balade autours...

Voilà je pense que se poser ces questions permettent d'analyser assez vite la situation pour prendre la décision.

Le fulgu est à mon avis par terrible, l'escouade perd beaucoup de son potentiel en fusillade...

Édit :

Thorin a répondu pendant que je rédigeais mon analyse, qui du coup n'est plus très utile...

Donc pas obligé de faire tirer le garde loup...

Merci pour la citation.

Modifié par Wand
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Non, p.16 du GBK, dernier § : "Un joueur peut déclarer que certaines figurines de tirent pas s'il le désire (par exemple, si elles ont une arme à usage unique). Il doit le déclarer avant de vérifier la portée, car tout les tireurs sont cencés faire feu au même moment."

Merci pour l'info, je pense qu'on m'a induit en erreur. :whistling:

Le fulgu est à mon avis par terrible, l'escouade perd beaucoup de son potentiel en fusillade...

Je trouve pas où alors j'ai pas bien compris ce que tu voulais dire. Le fulgurant est assaut 2 avec la même portée que le Bolter. Donc le fulgurant à l'air mieux en fusillade. Par contre, il aura pas le joker fuseur d'un combi.

Modifié par Asarel
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Hello,

Ah la la difficile de coucher par écrit des considérations tactiques en couvrant suffisamment précisément les cas rencontrés, mais c'est toujours très intéressant d'en parler.

Pour compléter ce qui a été dit, effectivement il peut y avoir dilemme entre le tir et la charge (surtout quand on possède la contre-attaque !). Ceci étant, quand on est position de charger et s'il n'y a pas de facteurs trop pénalisants (ennemi très dangereux au cac, etc...) j'ai tendance à prioriser la charge : avec un bon effectif, l'impact des SW est bon, le cac a un caractère décisif que le tir n'a pas (percée, etc...). D'autant plus que quand on hésite entre le tir et la charge, dans la plupart des cas c'est qu'on est dans une position où l'on sera vulnérable à l'ennemi par la suite (normalement si on se pose la question c'est qu'on a bcp de figs qui peuvent tirer, donc généralement qu'on est en dehors d'un véhicule, et que l'ennemi pourra nous charger le tour suivant si on ne le fait pas). Choisir de charger c'est aussi choisir le nombre d'unités adverses que l'on va engager (une seule le plus souvent, mais plusieurs si c'est possible et si c'est tactiquement intéressant). Tandis que laisser à l'ennemi l'initiative de la charge, c'est aussi lui laisser la possibilité de charger avec plusieurs unités, etc...

Souvent quand la portée est limite mais que l'ennemi est assez puissant, je ne fais tirer que les fuseurs par exemple (dont il ne faut pas négliger l'utilisation en anti éliteux/anti CM).

Après il ne faut pas oublier que la question du positionnement est également déterminante. La charge est une action de mvt, et elle donne la possibilité de parcourir énormément de distance tout en pouvant tirer (avec la consolidation, etc...).

La position de l'unité par rapport au couvert est intéressante également : à défaut de charger, on peut se déplacer pour se mettre à couvert puis tirer, et réceptionner l'ennemi par la suite.

La position de l'unité par rapport aux objos doit également être considérée : est-ce qu'en chargeant je ne m'éloigne pas trop ou au contraire j'ai une chance de me rapprocher d'un objo. (même réflexion pour le placement de l'ennemi par rapport a cet objo).

Enfin cas très important et parfois mal apprécié quand on débute, la charge des chassis : attention car le cac anti-véhiculaire peut etre relativement dangereux car les résultats sont souvent incertains ; il ne faut pas oublier que quelquesoit le résultats des dommages causés (qu'on pète le chassis ou pas), le fait :

- qu'on doit contacter le max de figs contre le chassis

- que le chassis ne puisse etre verouillé au cac

- qu'on ait pas le droit à la consolidation en cas de destruction

peut rendre nos unités très vulnérables aux galettages intempestifs.

Donc dans ces cas là il est toujours bon de tirer avant de charger, ne serait-ce que pour avoir une chance d'immobiliser le véhicule avant le cac (et ainsi toucher automatiquement).

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La question a se poser au moment X c'est si ton unité vaut mieux que l'autre, dans quel domaine (tir/corps à corps) et l'impact qu'un corps à corps aurait sur le rôle de ces unités sur le reste de la partie.

Chaque cas de figure est particulier.

Le choix de la charge limite les dégâts durant la phase de tir et risque de te faire perdre des figurines durant ton tour mais bloque une unité adverse (qui subit le choix que tu as fait).

Le choix du tir te protège d'une riposte immédiate mais tu ne seras pas à l'initiative d'un corps à corps comme dit plus haut.

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Salut

Je profite du sujet pour pauser une question sur les GL.

En gros je voulais savoir quel est le plus "rentable" mathématiquement entre le fait de mettre un GL combi fuseur avec gantelé où de mettre 10 CG avec 2 fuseurs et un gantelé??

Car le GL n'as qu'un tire, si cela rate ils peuvent toujours charger, ce qui lui donnera 3 attaques de gantelé ce qui normalement fait l'affaire, mais ensuite n'est il pas plus difficile de détruire un autre blinder alors qu'avec deux fuseurs moins??

Et est-ce que la différence au corps a corps est trop grande entre ces deux formations??

Éclairez-moi s'il vous plaies.

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Tout dépend de ce que tu as en face.

Les 10 CG restent réguliers mais manquent d'impact au tir comme au close.

Les 9 CG avec GL ont moins de puissance de feu anti-char sur une partie, ils doivent faire la différence sur une phase de tir avant d'aller utiliser le gantelet du GL au close, là où ils surclassent les 10 CG.

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Une formation ma toujours trotté dans la tête...

10 CG, 2 plasma, 2 pistolet plasma, marque du wulfen, étendart du loup, gantelet + 1 GL gantelet, combi plasma accompagné d'un razorback avec je ne sais quel tourelle...

Ca couterais chère, mais en teneur d"objo, ca devrait être pas mal...

Pour apporté mon grain de sel, j'ai remarqué que souvent, tu tir 2 fois avec tes chasseurs gris, du moins avec ma manière de jouer, alors j'ai de suite signé pour un GL avec combi dans l'escouade ^^

Modifié par wildgripper
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Une formation ma toujours trotté dans la tête...

10 CG, 2 plasma, 2 pistolet plasma, marque du wulfen, étendart du loup, gantelet + 1 GL gantelet, combi plasma accompagné d'un razorback avec je ne sais quel tourelle...

Ca couterais chère, mais en teneur d"objo, ca devrait être pas mal...

Pour apporté mon grain de sel, j'ai remarqué que souvent, tu tir 2 fois avec tes chasseurs gris, du moins avec ma manière de jouer, alors j'ai de suite signé pour un GL avec combi dans l'escouade ^^

Pour ma part en gardien d'objectifs je joue 10 CG double lances plasmas avec un GL combi plasma et gantelé et ,suivant les point de ma liste un CG avec pisto plasma et lame énergétique accompagné du prêtre des runes avec appel a la tempête et soit éclaire vivant ou mâchoires du loup monde.

Mais je me dit que ouragan meurtrier peut s'avérer utile dans cette situation non?

Avez-vous déjà essayer coup de tonnerre?

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Ouragan meurtrier est vraiment bon contre une unité qui réuni au moins une des conditions suivante :

> nombreuse figurine, plus de 7-8 fig environ je dirait, provoquera des tests de terrain dangereux en pagaille.

> faible endurance, 3 ou moins, pour pouvoir blesser et provoquer des morts.

> doivent bouger, pour x raison, que ce soit pour choper un objo ou pour chercher le cac.

Après quand tu cumule tout ça, ca devient vraiment marrant, et en V5, dieu sais qu'on doive bouger.

Son défaut est sa porté de 18ps, qui n'en est pas forcément un si on sais en jouer.

Enfin, c'est les conclusions que je suis arrivé après plusieurs partie en le jouant.

Modifié par Thanog
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OUlaaa on parle tactique sur fenris.....à savoir des GL et du PdR.

-Pour le GL.

PErso. jouer tout le temps la même combinaison gantelet arme combi me gène. Mais une fois qu'on à testé c'est foutu on à tendance à jouer que ça car c'est super efficace.

En plus de ça, par rapport aux autre dex le gantelet et le combi coute 5 pts de moins que par ex un vétéran SM soit 10 pts en tout. Cela compense le fait qu'ils nous bouffent un choix d'élite.

On a aussi le mode MT + fuglu qui est pas si mal car ça permet de calmer les perso ou CM adverse en les blessant et baissant leur init à 1. De plus les tir de fulgu sont non négligeable, genre par la trappe du rhino. Les vieux ont bien souvent vu le fulgurant du rhino enlevé un PV à la CM adverse. lol .

Les GL sont donc un must peu cher.....

Les GL peuvent même revêtir la sainte armure totor avec une arme lourde et pour un garder un objo ou booster des Lcrocs c'est le top. Genre on prend 10 GL dont deux en armure TT avec LMCyclone, on répartis le tout et les 4 ou 5 GL qui restent, on en fait une escouade en Razor avec du combi. C'est un peu porc et anti flouff mais il faut varier les plaisirs !!

Aprés si on joue Logan, ils deviennent de la TROUPE et jouer des GL en armure énérgétique n'est pas si mauvais.

Du style une escouade de 10 GL avec deux MT et deux combi coutent 240pts pour 32 attaque f4 et 6 attaques de MT.

-Pour le PdR

Coup de tonnerre est largement sous classé par rapport aux 3 autres pouvoirs (ouragan, éclair et machoir), ce qui est dommage mais bon le codex étant fait, c'est foutu.

Aprés une invu 5+ à 6 ps et colére de l'orage peu être pas mal genre contre du full fep ou du DDC.

Je trouve aussi que l'ouragan est monstrueux, même contre marcheur il peut servir à dissuader l'adversaire de l'avancer et dans le meilleur des cas le bloquer!

Davidov en mode tactique du dimanche, nous testerons tout ça à nos parties du soir dans un bon garage....

Modifié par davidov
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Pour les gardes loups :

Jusqu'à il n'y a pas si longtemps, mes chefs d'escouades "classiques" avaient un gantelet et un pistolet plasma. Et ça marchait très bien. Mais à force de toujours lire les louanges du combi-fuseur sur ce fofo, j'ai testé.... et adopté. 5 pts de moins, pas de surchauffe, +1 en force et la règle fusion contre un seul tir par partie (ce qui ne gêne pas aussi souvent que je l'aurais cru), ça vaut le coup au final.

La version totor avec LM cyclone est très sympa avec des CG et des LC (même si je préfère plutôt leur filer un razorback qui pourra tirer d'un autre angle).

Sinon, une fois, j'ai testé l'escouade de 7 GL en armure énergétique (2 avec marteau et combi) avec prêtre loup, le tout dans un rhino. Franchement, ça déboite. Alors, si on rajoute des ingrédients du genre land raider, marqque du wulfen, des GL supplémentaire, le résultat ne peut faire que très mal.

Pour le Prêtre des runes :

Coup de Tonnerre n'est utile que dans certains cas. Or, il y a toujours plus intéressant comme pouvoir, je trouve.

A titre personnel, Colère de l'Orage m'a permit de bloquer une escouade d'araignées spectrales, mon adversaire ayant eu trop peur des tests de terrain dangereux. L'avantage de ce pouvoir est de ne pas être une attaque de tir psychique, ce qui en fait un très bon choix si l'on prend un maître des runes. Bien sûr, ça vaudra le coup suivant qui on affronte.

Sinon, c'est antifluff, mais quelqu'un a-t-il déjà testé un seigneur loup avec réacteur dorsal, lame de givre, ceinture de Russ et quelques serres sanglantes pour prendre les tirs à sa place l'accompagner ?

Modifié par zuljin
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Yop !

Sinon, c'est antifluff, mais quelqu'un a-t-il déjà testé un seigneur loup avec réacteur dorsal, lame de givre, ceinture de Russ et quelques serres sanglantes pour prendre les tirs à sa place l'accompagner ?

Tu peux faire un truc similaire avec des motards, c'est un peu plus cher mais plus fluff et plus résistant. (Tu peux mettre le garde loup motard gantelet qui coûte un bras en plus. C'est dommage que le coût des motos soit aussi cher pour les gardes loups, ça aurait pu donner des unités et des thèmes d'armées vraiment sympas. )

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