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Warhammer Forum

La Bataille du Nord


deathshade

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Je suis pour les 2 PV des Wargs ! J'ai toujours trouvé les Wargs trop résistants pour ce qu'ils sont (surtout leurs chefs de meute). À contrario, je suis pour une augmentation de la Défense des Araignées, qui disposent quand même d'un exosquelette en [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Chitine"]chitine[/url] et en carbonate de calcium (très solide, surtout si elles sont géantes) ! Il ne faut pas oublier que [i]Bilbo[/i] est avant tout un conte pour enfants, d'où certaines choses trop irréalistes. D'ailleurs, la seule Araignée présente dans le S.d.A., Arachne, est, elle, exceptionnellement résistante (et sa parenté directe avec Ungoliant n'explique pas tout) ; ceci dit, je ne demande bien sûr pas à remmener au niveau de la Gardienne de Cirith Ungol les caractéristiques de ses "insignifiantes" congénères.


Bombur, arachnologue
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Ah non, pas encore le débat sans fin sur les araignées. Ou alors dans un topic spécifique :P
Pour les wargs, peut-être que baisser les caracs des montés pourrait être pas mal, pour représenter le fait qu'ils aient été "bridés".

Pour le loup-garou d'Angmar, mouarf. Why not mais le laisser à gros coût et le nommer.

PS : et il reste plus qu'un dragon après la fin du PA, puisque les nains ont eu maille à partir avec ceux des Montagnes Grises. Modifié par deathshade
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Ha ! Ha ! A mon tour de donner la fessée !

Un seul Dragon en Terre du Milieu après la fin du Premier Age ? Pourtant Scatha n'a été tué qu'au milieu du Troisième Age par un Prince de l'Eothéod. Mieux, la race des Dragons prend un nouveau souffle au Nord des Montagnes Grises cinq siècles seulement avant la Guerre de l'Anneau (pour plus d'informations, voir les Annales de la terre du Milieu aux années 2570 et 2589 et la troisième partie de l'appendice A dédié au Peuple de Durin).

Le Nord étant la région la plus en contact avec ce qu'il reste de l'ancien Beleriand qu'il n'est guère étonnant d'y rencontrer les derniers survivants de certaines races de l'époque antique. Et, en termes de jeu, cela apporte un plus indéniable aux listes d'armées. De ce point de vue, je trouve que Gulavhar est une bonne inspiration de la part de GW. Tolkien étant très évasif et néanmoins alarmiste sur la dangereuse nature des créatures malfaisantes qui peuplent l'Eriador, je ne trouve pas si délirant qu'un des Vampires du Premier Age ait pu échapper à la colère des Valar, surtout si des créatures plus importantes ont pu le faire. Le seul reproche que je fais à GW concernant cette création, c'est de lui avoir donné un nom. L'idée du Loup-Garou part du même principe. De toute manière, toutes ces créatures sont d'un genre particulièrement spécifique à l'Angmar : ce sont des esprits. Toutefois, il ne faudrait pas que ces personnages sur lesquels l'histoire ne s'est pas spécialement attardée surpassent en puissance le Roi-sorcier qui doit rester la star de la liste. En ce sens Gulavhar n'a pas un profil adapté et aurait peut-être dû être un peu plus nerfé (même si le concept de jeu qui le gouverne est super intéressant).

Concernant la distinction des Wargs, je n'ai pas d'idée à soumettre pour le moment. Elle n'est pas forcément nécessaire non plus au demeurant.

Bon, quand est-ce que tu nous refais les Etres des Galgals, deathshade ?

Shas'El'Hek'Tryk, qui a les crocs. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325603706' post='2057721']
Ha ! Ha! A mon tour de donner la fessée !

Un seul Dragon en Terre du Milieu après la fin du Premier Age ? Pourtant Scatha n'a été tué qu'au milieu du Troisième Age par un Prince de l'Eothéod. Mieux, la race des Dragons prend un nouveau souffle au Nord des Montagnes Grises cinq siècles seulement avant la Guerre de l'Anneau (pour plus d'informations, voir les Annales de la terre du Milieu aux années 2570 et 2589 et la troisième partie de l'appendice A dédié au Peuple de Durin).
[/quote]

Fessée totalement immérité : plus au sens +, très cher Shas'El, au sens qu'il y a plus qu'un dragon. Sinon, l'orthographe est il n'y a plus qu'un dragon.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325603706' post='2057721']
Bon, quand est-ce que tu nous refais les Etres des Galgals, deathshade ?
[/quote]

Quand j'aurais des idées pour eux :whistling: .

Vais peut-être me faire un peu d'Arnor tiens.
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Je me disais aussi qu'une boulette pareille venant de toi, c'était trop beau pour être vrai. Pour ma défense (et rester fidèle à ma légendaire mauvaise foi), je t'aurais mieux compris si tu avais dit qu'il restait en "plus d'un" au lieu de "plus(se) qu'un". En conséquence, j'estime que l'usage de mon droit de correction manuelle était totalement justifié et mérité à l'endroit de ton postérieur.

Pour les Etres des Galgals, je propose déjà de modifier les modalités de l'Engoudissement via un mécanisme se déclenchant au contact d'une figurine adverse plutôt que via un sort lancé à distance. Je n'ai pas relu le passage qui les concerne depuis un moment, mais il me semble que c'est leur froid toucher qui plonge leurs victimes dans l'inconscience.

Concernant l'Arnor, la première chose à corriger est une erreur de structure de liste : il est illogique que les Rôdeurs Dúnedain puissent être alignés en compagnie de l'armée régulière, c'est anachronique. Tant que le royaume est debout, les Dúnedain n'ont pas à se cacher comme des parias. Le profil de Rôdeur n'est légitime qu'à partir des années d'exil. En vérité, les Rôdeurs n'ont pas vraiment de quoi faire une liste indépendante, c'est pourquoi je pense qu'il vaudrait mieux les intégrer à la liste de Fondcombe où ils sont réfugiés.

Le profil de Rôdeur est également à repenser, je fais bien sûr allusion à la version héroïque (Ranger du Nord). Il faudrait maintenir leur coût tout en améliorant leur autonomie au combat (une seule Attaque par figurine à 1 contre 4, ce n'est pas viable). Cela permettrait de se débarasser de la version basique (Rangers d'Arnor) qui est complètement hors de propos dans le cadre d'une force d'élite très peu nombreuse, ce qui du même coup donnerait plus de décence au concept d'une armée full archers.

Voici des pistes de réflexion, alors au boulot !

Shas'El'Hek'Tryk, Maître de Discipline. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'ai restructuré la liste de l'Arnor (et déjà deux profils sont faits) :
[b]Arnor :[/b] Fantassins d'Arthedin, Chevalier d'Arnor, Milices du Cardolan, Gardiens des Tertres, Gardes Royales, Capitaine d'Arnor, Prince du Cardolan, Roi d'Arthedin, Arvedin.


[size=3][b]Fantassin de l'Arthedin- 8 points[/b][/size]
[i]
L'Arthedin fut le plus puissant des trois royaumes qui succédèrent à l'Arnor. Ses troupes étaient constituées d'hommes communs, mais avec encore un peu de sang numénoréen dans les veines, et une fierté intacte. [/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

[b]Équipement[/b]
Un Fantassin de l'Arthedin porte une arme de base et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Bouclier.................................1 point
Arc........................................1 point
Cor........................................20 points
Bannière................................30 points


[size=3][b]Milice du Cardolan- 7 points[/b][/size]
[i]
Contrairement à l'Arthedin, le Cardolan a vu décliner sa population de Dundedains. Toutefois, ses soldats combattirent vaillamment jusqu'au bout, et c'est la peste qui finit par les mettre à bas, non les coups de l'ennemi. [/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

[b]Équipement[/b]
Un Milicien du Cardolan porte une épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Bouclier.................................1 point
Javelot....................................2 point
Cor........................................20 points
Bannière................................30 points

[b]Règles spéciales[/b]
[i]Tenace face à l'adversité[/i] : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.

Et comme j'aime donné des nouvelles, voici le gardien des tertres

[size=3][b]Gardien des Tertres - 13 points[/b][/size]
[i]
Les Gardiens des Tertres sont les derniers des Dunedains du Cardolan réunis dans une garde d'élite qui défend les Tertres où sont enterrés les Rois d'Arnor et Princes du Cardolan. Les Princes ont mis à leurs disposition les meilleures montures du Cardolan, que l'on élève dans les grandes plaines du Royaume. [/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C4/4+ F4 D5 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Gardien des Tertres porte un lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Bouclier.................................1 point
Javelot....................................2 point
Cor........................................20 points
Bannière................................30 points

[b]Règles spéciales[/b]
[i]Tenace face à l'adversité[/i] : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.
[i]Garde du Corps :[/i] Les Gardiens des Tertres sont la garde prétorienne des Princes du Cardolan.
[i]Lame d'Ouistrenesse[/i] : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. Modifié par deathshade
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La Lame d'Ouistrenesse est inutile pour le Fantassin de l'Arthedain dans la mesure où ses valeurs de Force et de Bravoure sont identiques.

Pourquoi les Gardes des Tertres auraient-ils la règle Garde du Corps s'ils sont assignés à la surveillance de monuments funéraires ? Je verrais plutôt une sorte de Haine des Fantômes, quelque chose dans le genre. Le fluff de ces Dúnedain, bien qu'inventé, mériterait de plus amples développements. Pourquoi les Princes du Cardolan assignent-ils leurs meilleurs guerriers à la garde de leur dernière demeure plutôt qu'à celle de leur propre personne ? Mon interprétation est que, se sachant inéluctablement condamnés, ils acceptent l'idée de mourir mais refusent que leurs âmes soient possédées à leur insu par les esprits de l'ennemi.

Plus on en sait sur l'historique d'un profil, plus il est aisé d'en déterminer les règles. A toi d'étoffer la suite.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se délecte de voir l'intransigeant deathshade broder à l'insu de Tolkien. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Tttt ! Rien du tout.

Ils sont nommés Gardien des Tertres car ce sont là où se sont repliés les derniers Dunedains de Cardolan. Et puis ceux-ci ont une connotation importante pour l'Arnor. Je pensais en fait à un terme honorifique. Après, on peut en effet en faire réellement des Gardes de ces Tertres et leur donner la règle de haine contre les esprits, ce qui les différenciera un peu plus de la Garde Royale.

Tant que j'y suis, voici le profil des chevaliers d'Arnor (qui sont donc disponibles pour l'Arthedain et le Cardolan), honteusement pompé sur le profil des chevaliers de Numenor.

[size=3][b]Chevalier d'Arnor - 12 points[/b][/size]
[i]
La noblesse d'Arnor envoyait ses fils étudier le maniement des armes afin qu'ils rejoignent les rangs des chevaliers d'Arnor, équivalent des Roquen de l'ancienne Numenor.[/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C4 F4 D5 A1 PV1 B4

[b]Équipement[/b]
Un Chevalier d'Arnor porte une arme de base, une hache à deux main et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Cor........................................20 points
Bannière................................30 points Modifié par deathshade
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Tu ne scindes pas l'Arthedain et le Cardolan en deux listes distinctes ?

Je ne vois pas trop où tu veux en venir avec ces différentes troupes d'élite. Difficile de cerner leur identité et leur rôle respectifs. Pas de chevaux pour les Chevaliers d'Arnor ? Arvedui a fui Fornsot avec une escorte montée.

Sinon, j'ai une drôle d'idée pour les Gardiens des Tertres :

[b]Garde du "Corps" :[/b] Quand un héros du Cardolan est tué, remplacez sa figurine pas un pion représentant son cadavre. Tout Gardien des Tertres à moins de 6"/14cm de ce pion bénéficie de la règle Garde du Corps (sans guillemets !).

Shas'El'Hek'Tryk, en plein délire. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325628859' post='2058055']
Tu ne scindes pas l'Arthedain et le Cardolan en deux listes distinctes ?
[/quote]

Je pensais faire une liste commune, mais avec une règle spéciale au Prince de Cardolan stipulant que si aucune unité ou aucun héros d'Arthedain n'est présent, toutes les 'gurines ont la règles spéciale [i]Tenace face à l'adversité[/i]. Mais scinder les deux listes est également une possibilité, et peut-être même la plus opportune. Avec :

[u]Arthedain :[/u] Fantassins d'Arthedin, Chevalier d'Arnor, Gardes Royales, Capitaine d'Arnor, Roi d'Arthedin, Arvedin.

[u]Cardolan :[/u] Chevalier d'Arnor, Milices du Cardolan, Gardiens des Tertres, Capitaine d'Arnor, Prince du Cardolan.

Et on peut même faire celle du Rhûdaur si on souhaite le représenter avant l'Angmar.

[u]Rhûdaur :[/u] Fantassin du Rhûdaur, Chevalier d'Arnor, Capitaine d'Arnor, Seigneur du Rhûdaur

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325628859' post='2058055']
Je ne vois pas trop où tu veux en venir avec ces différentes d'élite. Difficile de cerner leur identité et leur rôle respectifs. Pas de chevaux pour les Chevaliers d'Arnor ? Arvedui a fui Fornsot avec une escorte montée.
[/quote]

Je pensais réserver cela à la Garde Royale d'Arthedain. Pour les différentes élites, je pensais avoir en fait une semi élite générique (chevalier d'Arnor), et deux über élites spécifiques à chaque Royaume.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325628859' post='2058055']
Sinon, j'ai une drôle d'idée pour les Gardiens des Tertres :

[b]Garde du "Corps" :[/b] Quand un héros du Cardolan est tué, remplacez sa figurine pas un pion représentant son cadavre. Tout Gardien des Tertres à moins de 6"/14cm de ce pion bénéficie de la règle Garde du Corps (sans guillemets !).
[/quote]

Ahah, marrant ton truc.
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Ouaip, beau boulot, franchement ! J'ai l'impression que tu t'es parfois inspiré de mes profils et ce n'est pas pour me déplaire ! De plus, je suis en accord avec tes changements. Petit reproche cependant : si tu veux créer une garde montée, il n'y aura pas de garde "standard" du genre de celle incarnée par la Garde de la Citadelle au Gondor. Je propose donc de doter les Chevaliers d'Arnor de montures et de retravailler mes Gardes-Hauts de Fornost :


[size="2"][b]Garde d'Evendim (Humain) - valeur en points : 11.[/b][/size]

[i]La Garde d'Evendim fut instaurée par Elendil afin de veiller sur lui et sa maisonnée, ainsi que sur sa capitale bâtie sur les rives du lac éponyme. Lorsqu'Annúminas fut désertée, la garde fut délocalisée avec la cour du Roi à Fornost, où elle veilla sur lui et les siens jusqu'à la chute du Royaume du Nord[/i]

C4/- F3 D6 A1 PV1 B4

[u]Equipement :[/u] Un Garde d'Evendim porte une armure lourde ouvragée, et une lame de l'Ouistrenesse ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Pique : 1 pt.
Cor : 20 pts.
Bannière : 30 pts.[/i]

[u]Règle spéciale :[/u]
[b]Gardes du Corps :[/b] Avant le début de la partie, assignez les Gardes d'Evendim à la protection d'un héros d’Arnor déterminé. Le joueur du Bien est tenu de se conformer à l'historique lorsqu'il effectue cette assignation. Par exemple, si Arvedui participe à la bataille, le joueur du Bien devra alors affecter ses Gardes d'Evendim à la protection du Roi ; s'il n'y prend pas part, les membres de la famille royale viennent en priorité, puis les généraux,... Cette exigence nécessite seulement un peu de bon sens.
Tant que les Gardes d'Evendim se trouvent à moins de 6"/14cm du héros qu'il protègent, ils bénéficient d'un bonus de +2 à leur valeur de Bravoure. En outre, ils subissent sur du 4+ les attaques de tir ou de corps à corps dirigées contre ce héros, à condition d'être en contact socle à socle avec lui (en toute logique, le jet d'interception a lieu avant tout jet pour blesser).
[b]Lame de l'Ouistrenesse.[/b]


[quote]Garde du "Corps" : Quand un héros du Cardolan est tué, remplacez sa figurine pas un pion représentant son cadavre. Tout Gardien des Tertres à moins de 6"/14cm de ce pion bénéficie de la règle Garde du Corps (sans guillemets !).[/quote]
Suffit de la coucher ;) ! On pourrait aussi l’appeler [i]Repose en Paix[/i].


[b]Edit :[/b] Pourquoi mettre toutes les bannières de troupes "de base" à 30 points ?



Bombur, royal Modifié par Bombur
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  • 2 semaines après...
Si les Gardiens des Tertres sont les derniers Dúnedain du Cardolan, pourquoi ne pas rapprocher leurs règles de celles des derniers Dúnedain du Nord, les Rôdeurs ? Ce type de profil pourrait également convenir aux Chevaliers Númenoréens, qui avaient posé problème à l'époque où j'avais consacré un sujet aux Elendili.



[b][size="3"]Gardien de Tyrn Gorthad - Valeur en Points : 25[/size][/b]

[b][size="2"]Caractéristiques[/size][/b]
C4/3+ F4 D6 A1 PV1 B5 / P1 V2 D0

[b][size="2"]Equipement[/size][/b]
Un Gardien de Tyrn Gorthad porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde.

[b][size="2"]Règles Spéciales[/size][/b]
[b]Lame d'Ouistrenesse :[/b] L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. Elle peut également relancer les jets pour blesser ratés contre les Esprits. Elle peut enfin utiliser cette arme à deux mains à condition de ne pas cumuler d'autres équipements incompatibles avec ce type d'armes (voir les règles générales).

[b]Repose en Paix ![/b] Si un Gardien de Tyrn Gorthad se trouve à moins de 6"/14cm d'un élément de décor identifié comme un Tertre ou du cadavre d'un héros du Cardolan tué au combat (représenté par sa figurine couchée à terre), il bénéficie alors de la règle Garde du Corps et également des effets produits par une bannière. Il ne peut cependant pas quitter volontairement ce rayon de 6"/14cm une fois qu'il s'y est introduit, à moins d'avoir été la cible au tour précédent d'une attaque à distance telle qu'un tir ou un sort.

[b]Haine des Esprits Malfaisants :[/b] Outre la souffrance causée par l'extinction de leur race, les derniers du Cardolan doivent endurer le tourment des spectres venus hanter leurs dernières demeures. Pour cette raison un Gardien de Tyrn Gorthad bénéficie des effets de la Haine contre toute figurine classée parmi les Esprits.



Les justifications de rigueur :
- nom : la connotation géographique (traduction elfique de "Hauts des Galgals") permet de "terre-du-milieuiser" le profil, à travers un terme évoquant un certain arrière-plan historique ;
- caractéristiques héroïques : j'ai opté pour 3 points, comme pour les Rôdeurs, mais répartis différemment afin de refléter le déclin inéluctuable des Dúnedain du Cardolan (D0) et leur rôle de gardiens des tombes contre les spectres de l'Angmar (V2) ;
- caractéristiques basiques : identiques à celles des Rôdeurs, même si je persiste à penser qu'une seconde Attaque donnerait plus de poids aux armées full Dúnedain, le seul obstacle qui me retient étant le surcoût prohibitif qu'entraînerait une telle mesure ;
- armure lourde : les Gardiens auraient pu être des troupes furtives plus légèrement armées mais cela aurait été trop redondant avec les Rôdeurs, sans parler de l'incompatibilité d'une faible Défense avec l'absence de point de Destin pour ce genre de héros, c'est pourquoi j'ai opté pour le style "gardien du temple" sobrement équipé (pour ne pas alourdir la note au niveau du coût);
- Lame d'Ouistrenesse : complètement appropriée à ce profil (celles des quatre Voyageurs proviennent d'un Galgal), j'ai ajouté quelques précisions pour renforcer son efficacité (je pense toujours au fait que Merry est censé pouvoir blesser le Roi-sorcier avec !) ;
- Repose en Paix : j'ai ajouté l'effet bannière parce que la règle Garde du Corps est peu intéressante seule vu la Bravoure des Dúnedain ; en contrepartie j'ai alloué à cette règle spéciale un versant handicapant pour maintenir le coût des Gardiens dans des proportions raisonnables ;
- Haine des Esprits : une règle simplement dictée par le fluff et un peu de bon sens.
- coût : par rapport aux Rôdeurs (qui valent le juste prix), la D6 est compensée par l'absence de points de Destin, la Lame d'Ouistrenesse est gratuite au même titre que l'arc, la Haine est trop circonstancielle pour être payée et RIP s'équilibre d'elle-même, c'est pourquoi les Gardiens valent le même prix que les Rôdeurs.


Pour les Wargs, je propose de les passer en catégorie Esprits en raison de leur possession par des êtres démoniaques et de la disparition mystérieuse de leurs cadavres dans La Communauté de l'Anneau. Et, inspiré du même passage, je propose l'idée suivante pour les Chefs de Meute :

[b]Hurlement :[/b] Une fois par partie, avant la phase de mouvement, le joueur du Mal peut choisir de faire hurler un Chef de Meute, ce qui a pour conséquence de générer la règle Terreur en faveur de tous les Wargs de tous types présents sur la table pour la durée de ce tour.

Shas'El'Hek'Tryk, qui crie au loup. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'aime bien ; ceci dit je n'aime pas trop la multiplication des mini-héros qui semble à la mode ces derniers temps, autant chez G.W. (en tout cas du temps des derniers profils en date) qu'ici apparemment... Et sinon, rien sur mes gardiens ?

Bombur, qui appelle les gardiens (du troupeau) Modifié par Bombur
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Moi aussi je n'aime pas trop la mode des petits héros, mais dans le cas présent, cela peut servir à vraiment différencier ces unités d'élites des autres formations.

Et si les Gardes de Tyrn Gorthad (excellent nom, j'aurais du y penser) sont des mini-héros, la Garde Royale (ou Garde d'Evendim, j'aime bien ton nom Bombur, on peut aussi dire Garde d'Annuminas, Garde Elendili) doit être de même.

Pour les wargs en esprit, oui, cela permet d'insister sur leur nature inhabituelle, et permet de vraiment faire d'Angmar la terre des esprits.
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Moi je propose de garder les Wargs en "bêtes", mais de les compter comme esprits pour certaines règles spé (au cas où de nouvelles règles fleuriraient et que ça ne donnerait pas bien).

Bombur, anticipation
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Je ne vois pas d'effet de mode autour "petits héros", pas plus dans les règles officielles que dans les créations que nous développons ici. Ils restent cantonnés au sein de quelques factions spécifiques telles que la Comté (normal) ou les factions héritières des Dúnedain. En terme de jeu, ces profils à mi-chemin entre le héros et le trouffion sont un pur régal et offrent d'alléchantes et inhabituelles opportunités de jeu.

A la base, pourquoi les concepteurs de GW ont-il choisi d'attribuer de telles caractéristiques aux Dúnedain de la Compagnie Grise ? Parce qu'ils se comportent comme de véritables héros : ils font passer les Chevaliers de Théoden pour des minots, suivent Aragorn à travers le Chemin des Morts et prennent chacun le commandement d'un navire après avoir défait les Corsaires à Pelargir. Difficile d'en faire de simples troupes d'élite après de tels exploits. Et je passe le fait qu'ils tenu tête aux Nazgûl une journée entière sur je-ne-sais quelle rivière (le Brandevin ?) alors que ces derniers ont traversé le Gondor et le Rohan sans rencontrer d'opposition.

J'adhère pleinement au concept adopté par GW concernant le profil des derniers Dúnedain du Nord. Après, il faut reconnaître qu'une liste entièrement composée de ces hommes est incapable de tenir la route, et c'est d'ailleurs pour cela que GW a ensuite maladroitement compensé avec les Rangers du Nord pour donner du nombre à cette faction alors justement que le faible nombre est l'une de ses caractéristiques principales ! A un moment, je me suis dit qu'il leur faudrait une seconde Attaque mais, à moins de revoir à la baisse d'autres caractéristiques (et je ne vois pas lesquelles), cela ferait exploser exagérément le coût du profil tout en le rapprochant de celui des Capitaines. Du coup, j'ai pensé à une autre solution : accorder un rabais de 5 points par figurine si l'armée est composée uniquement de héros puisqu'alors leur capacité à émettre des Tenez Bon n'est plus que théorique (dans le sens où il n'y a pas de guerriers de base pour en profiter).

Enfin bref, je digresse. On parlait de quoi déjà ? Ah oui, de l'opportunité de créer des profils de type "mini-héros" pour les derniers Dúnedain. J'y suis totalement favorable, ça leur donnerait une forte identité de jeu qu'on est sûr de ne pas retrouver ailleurs. Et ça permettrait de les lier en termes de jeu malgré leur dispersion géographique et... politique : les Númenoréens Noirs ne sont-ils pas eux aussi les derniers Dúnedain de leur camp ? En revanche, il faudra veiller à ce qu'aucune autre faction ne dispose de profils similaires sinon ça n'aurait plus grand sens.

La Garde d'Evendim que tu proposes, Bombur, me laisse perplexe à bien des niveaux. Déjà, j'ai du mal à situer son époque : Elendil ou Arvedui ? Parce que Fornost n'est absolument pas située dans le même secteur que le Grand Lac. Si tu souhaites créer une troupe d'élite commune aux deux époques, donne lui alors un nom plus générique comme "Garde Royale d'Arnor" ; ça sonne moins bien mais ç'a le mérite d'être exact. Ensuite, les caractéristiques de la Garde d'Evendim sont très décevantes : elles n'excèdent pas celle des Othars Númenoréens et à peine celle des Soldats de l'Arthedain, c'est limite pour de l'élite. Enfin, je ne comprends pas pourquoi elle a accès à la pique, une arme qui non seulement ne s'inscrit pas dans la tradition de l'équipement númenoréen mais qui en plus est peu appropriée à une garde personnelle.

Shas'El'Hek'Tryk, "show them no mercy 'cause they show you no more !" Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Et les porte-boucliers des Nains ? Et les jesaisplusquoi des Elfes ? Ensuite, s'il fallait donner un profil de héros à tous les Dúnedain...

Pour ma Garde d'Evendim, elle est effectivement sensée correspondre aux deux époques. Si elle possède ce nom, c'est dû au fait qu'ils ont choisi de garder ce nom après la délocalisation de la capitale, en souvenir des temps glorieux de jadis ; je suis presque sûr que de telles choses existent (ou ont existé) dans le monde réel. Et puis le nom claque sévère B-) ! Pour les caractéristiques, j'avais justement peur de trop les gonfler, mais je peux les revoir (je pensais à un point de CC en plus)... Pour la pique, c'était dans l'idée de donner de la variété aux armées du Royaume du Nord, et je trouve au contraire qu'il correspond très bien à une garde royale ; qui est plus est, Tolkien n'a, il me semble, jamais détaillé précisément l'armement des troupes d'Arnor (juste un peu dans les Hauts Galgals).


Bombur, piqué au vif Modifié par Bombur
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  • 2 mois après...
Même si tout le monde semble être prit par la fièvre du Premier Âge, il ne faut pas oublier le Troisième Âge, qui actuellement se morfond dans sa maison de retraite (mon dieu, j'ai honte).

Voici donc trois profils de chef. Il manque leur coût en point (je suis une quiche pour les estimer), ainsi que des règles pour les attributs royaux de l'Arthedain. Je m'en remets à Shas'El pour trouver les règles qui vont bien.

[size="3"][b]Roi d'Arthedin[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C5/- F4 D6 A2 PV2 B5 / P3 V2 D1

[b]Equipement[/b]
Un Roi d'Arthedain porte une Lame d'Ouistrenesse, les Tronçons de Narsil, l'Elendilmir, le Sceptre d'Annuminas, l'Anneau de Barahir et une armure lourde.

Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Cheval .............. 10 points

[b]Règles Spéciales[/b]

[i]Lame d'Ouistrenesse[/i] : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. Elle peut également relancer les jets pour blesser ratés contre les Esprits. Elle peut enfin utiliser cette arme à deux mains à condition de ne pas cumuler d'autres équipements incompatibles avec ce type d'armes (voir les règles générales).
[i]
Elendilmir[/i] : Les Rois d'Arthedain sont des descendants d'Elendil, et portent son joyaux comme signe de sa lignée. Le prestige de celle-ci réchauffe le cœur des hommes. Par conséquent, la portée de leur Tenez-Bon est doublée

[i]Les Tronçons de Narsil[/i]: Les Tronçons de Narsil sont des reliques tellement sacrées qu'ils comptent comme une bannière dans un rayon de 6"/14cm, à ceci près qu'ils n'infligent pas de malus lors de la résolution des combats du Roi d'Arthedain et qu'ils ne peuvent pas être récupérés si celui-ci meurt.

[i]Palantír[/i]: En tant que souverain de l'Arthedain, le Roi jouit de deux des sept Palantíri, les fameuses Pierres de Vision elfiques ramenées par les Exilés en Terre du Milieu. Rien n'échappe à ceux qui savent les maîtriser, aussi si un héros adverse déclare une action héroïque à moins de 6"/14cm du Roi d'Arthedain, ce dernier peut effectuer la même gratuitement.


[size="3"][b]Prince du Cardolan[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C4/- F4 D6 A2 PV2 B6 / P2 V3 D1

[b]Equipement[/b]
Un Prince du Cardolan porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde.

Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Bouclier ................... 5 points
Cheval ..................... 10 points

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]
Lame d'Ouistrenesse[/i] : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. Elle peut également relancer les jets pour blesser ratés contre les Esprits. Elle peut enfin utiliser cette arme à deux mains à condition de ne pas cumuler d'autres équipements incompatibles avec ce type d'armes (voir les règles générales).

[i]Tenace face à l'adversité[/i] : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.


[size="3"][b]Seigneur du Rhûdaur[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C5/- F4 D6 A2 PV2 B5 / P3 V1 D1

[b]Equipement[/b]
Un Seigneur du Rhûdaur porte une arme de base et une armure lourde.

Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Arme à deux mains ................ 5 points
Bouclier ................... 5 points

[b]Règles Spéciales[/b]

[i]Vassal d'Angmar[/i] : Les Seigneurs du Rhûdaur se sont inclinés devant le pouvoir de Carn Dûm. En conséquence, leur tenez-bon ne peut être utilisé que par les troupes régulières du Rhûdaur.



Deathshade, carte vermeille Modifié par deathshade
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Sympa :) ! Par contre, il manque selon moi un profil : le [i]Roi de Rhûdaur[/i], qui représenterait les premiers rois du royaume éponyme, qui étaient encore d'ascendance númenoréenne et qui étaient (+/-) du côté du Bien.

Bombur, bisounours
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[quote name='Bombur' timestamp='1332076105' post='2099652']
Sympa :) ! Par contre, il manque selon moi un profil : le [i]Roi de Rhûdaur[/i], qui représenterait les premiers rois du royaume éponyme, qui étaient encore d'ascendance númenoréenne et qui étaient (+/-) du côté du Bien.
[/quote]

Je ne l'ai pas mis pour la simple et bonne raison que ces profils se situent dans la période de guerre. Mais oui, il restera à le faire après.
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  • 11 mois après...
Je relance ce topic juste pour la mise à niveau des profils humains d'Angmar (vu que les profils d'orque, de warg, de troll sont travaillés à côté).

[size=4][b]Homme d'Angmar (Humain, Angmar) - Valeur en Points : 6[/b][/size]

"[i]Les hommes de Carn Dûm nous sont tombés dessus cette nuit, et nous avons été défaits. Ah ! Cette lance dans mon cœur ![/i]"
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8[/u]

[i]Lorsque le Roi-Sorcier établit le Royaume d'Angmar, au Nord de la Terre du Milieu, il attira à sa cour de mauvais hommes. Reliquat des hommes moindres de la Terre du Milieu, sans doute de la parenté des Orientaux de Beleriand, ils avaient occupé le Rhudaur et tué ses Dûnedains.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Homme d'Angmar[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]3/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]2[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Homme d'Angmar porte une épée ou une hache (arme de base), une lance et un bouclier. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Bannière d'Angmar................................30 points
Cor....................................................30 points
[/list]

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Humain, Angmar :[/b]
[i]Comme tous les gens d'Angmar, un Homme d'Angmar suit la règle [b]Rancœur[/b].[/i]

[b]Rancœur :[/b]
Les hommes d'Angmar considèrent avec amertume ceux des Royaumes d'Arnor, qui disposent d'une vie plus douce qu'eux. En conséquence, ils disposent des effets de la [i]Haine[/i] contre les autres hommes.

[center]___________________________________[/center]

[size=4][b]Chef d'Angmar (Humain, Angmar) - Valeur en Points : 40[/b][/size]

> Peut recruter jusqu'à 12 figurines parmi les troupes suivantes : Homme d'Angmar

[i]"Les hommes de Carn Dûm nous sont tombés dessus cette nuit, et nous avons été défaits. Ah ! Cette lance dans mon cœur !"[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 8[/u]

[i]Lorsque le Roi-Sorcier établit le Royaume d'Angmar, au Nord de la Terre du Milieu, il attira à sa cour de mauvais hommes. Il plaça des chefs à leur tête pour les mener au combat contre le Royaume d'Arnor.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Chef d'Angmar[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]4/4+[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]5[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Chef d'Angmar porte une épée ou une hache (arme de base) et un bouclier. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Armure.........................................5 points
[/list]

[size=3][b]Règle Spéciale[/b][/size]

[b]Humain, Angmar:[/b]
[i] Comme tous les gens d'Angmar, un Chef d'Angmar suit la règle [b]Rancœur[/b].[/i]

[center]___________________________________[/center]

[size=4][b]Fantassin du Rhudaur (Humain) - Valeur en Points : 7[/b][/size]

"[i]Des Hommes y ont jadis demeuré ; mais il n'en reste plus aucun aujourd'hui. Ils étaient devenus mauvais, à ce que rapporte la légende, car ils étaient tombés dans l'ombre d'Angmar.[/i]"
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 12[/u]

[i]Le Roi Sorcier eut tôt fait d'assujettir le Rhûdaur lors de sa guerre contre l'Arnor. Une fois le Royaume sous sa botte, son armée régulière vint renforcer son armée. [/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Fantassin du Rhudaur[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]3/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]5[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Fantassin du Rhudaur porte une épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Bouclier......................................1 point
Hache à deux mains.....................1 points
Bannière du Rhudaur...................30 points
Cor............................................30 points
[/list]

[center]___________________________________[/center]

[size=4][b]Capitaine du Rhudaur (Humain) - Valeur en Points : 45[/b][/size]

> Peut recruter jusqu'à 12 figurines parmi les troupes suivantes : Fantassin du Rhudaur

[i]"Des Hommes y ont jadis demeuré ; mais il n'en reste plus aucun aujourd'hui. Ils étaient devenus mauvais, à ce que rapporte la légende, car ils étaient tombés dans l'ombre d'Angmar."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 12[/u]

[i]Le Roi Sorcier eut tôt fait d'assujettir le Rhûdaur lors de sa guerre contre l'Arnor. Une fois le Royaume sous sa botte, son armée régulière vint renforcer son armée. Ses anciens capitaines servirent leur nouveau maître.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Capitaine du Rhudaur[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]4/4+[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]6[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]0[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Un Capitaine du Rhudaur porte une épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Bouclier......................................5 points
Hache à deux mains.....................5 points
[/list]

[center]___________________________________[/center]

[size=4][b]Seigneur du Rhudaur (Humain) - Valeur en Points : 50[/b][/size]

> Peut recruter jusqu'à 16 figurines parmi les troupes suivantes : Fantassin du Rhudaur

[i]"Des Hommes y ont jadis demeuré ; mais il n'en reste plus aucun aujourd'hui. Ils étaient devenus mauvais, à ce que rapporte la légende, car ils étaient tombés dans l'ombre d'Angmar."[/i]
[u]Le Seigneur des Anneaux, Livre I, Chapitre 12[/u]

[i]La dynastie des Dunedains périclita rapidement au Rhudaur. Des Hommes moindres prirent le pouvoir et se tournèrent vers les ténèbres. Lorsque le Roi Sorcier d'Angmar marcha contre l'Arthedain, le Seigneur du Rhudaur était à ses côtés, avec son armée.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Seigneur du Rhudaur[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]5/4+[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]6[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]0[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]
[size=3][b]Équipement[/b][/size]
Le Seigneur du Rhudaur porte une épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

[list]
Bouclier......................................5 points
Hache à deux mains.....................5 points
[/list] Modifié par deathshade
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[quote name='Celefindel' timestamp='1363435445' post='2325903']
Si on reste sur la base de 30 points pour la bannière et les cors, il faut réajuster sur ces profils.[/quote]
En effet.

[quote]
Je n'ai jamais du y prêter attention mais deux points pour une hache à deux mains, c'est normal?
[/quote]
Non c'est une erreur, les armes à deux mains GW coûtent 1 pt et devraient être gratuite vu leur peu d'utilisation, les nôtres (pas de malus en cas de 6, je sais pas si t'étais au courant) coûtent évidemment 1 pt.
De toute façon on fait toujours des bourdes de ce genre, c'est pour ça qu'il faut passer derrière et les signaler pour améliorer le produit fini ;)
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