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[orks] 1500 Points Bad Moons


Alk@

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Bon, après mon sujet dans la partie modélisme, j'ai besoin d'aide pour élaborer ma liste d'armée.

En figs, j'ai donc disponible :

2 Big Boss (Black Reach)

1 Big Boss (Gros Kikoup + Fling jumelés)

6 Meganobz

10 Nobz (Black reach)

2 Truck

60 PistolBoyz

40 Flingboyz

6 Motos de guerre

6 Kopters

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J'avais pensé à cette liste, je ne sais pas ce qu'elle vaut, car j'ai pas joué depuis la v3. De plus je ne sais pas quoi placé avec les points restants

Je tiens au Meganobz car il s'agit d'une armée Bad Moons :clap:

J'écoute vos commentaires, et vos avis :P

Liste Orks (Orks) : 1430 Points

QG

  • 1x Big boss (60/105 pts)
    • 1x Fling' Jumelé, 1x Pince énergétique
    • 1x Armure lourde , 1x Corps de Cybork

Troupes

  • Escouade Troupes (7 unités / 315 pts)
    • 6x Meganobz (240/270 pts)
      • 6x Arme kombinée fling'/karbonizator
      • Charge féroce , Grenade frag , L'Union fé la Force , Méga-armure , Waaagh

      [*]1x Truk (35/45 pts)

      • Gros Fling'
      • Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Planche d'abordage

    [*]Boyz Orks (13 unités / 152 pts)

    • 11x Boyz Orks (66 pts)
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob (16/46 pts)

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Truk (35/40 pts)

      • Gros Fling'
      • Construction légère , 1x Eperon renforcé

    [*]Boyz Orks (31 unités / 226 pts)

    • 30x Boyz Orks (180 pts)
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob (16/46 pts)

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Waaagh

    [*]Boyz Orks (21 unités / 176 pts)

    • 20x Boyz Orks (120/130 pts)
      • 18x Fling', 2x Gros Fling'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob (16/46 pts)

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Waaagh

    [*]Boyz Orks (21 unités / 176 pts)

    • 20x Boyz Orks (120/130 pts)
      • 18x Fling', 2x Gros Fling'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob (16/46 pts)

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Waaagh

Attaque Rapide

  • Motards (6 unités / 190 pts)
    • 5x Motards (125 pts)
      • Automatik, Fling' d'assault, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Moto de guerre , Nuages de fumée

      [*]1x Motards Nob (35/65 pts)

      • Automatik, Fling' d'assault, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , 1x Emblème , L'Union fé la Force , Moto de guerre , Nuages de fumée

    [*]1x Kopters (35/45 pts)

    • Kikoup', 1x Lance-rokettes jumelés
    • Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts

    [*]1x Kopters (35/45 pts)

    • Kikoup', 1x Lance-rokettes jumelés
    • Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts

9 Escouades

1 QG - 5 Troupes - 3 Attaque Rapide

102 Figurines

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Tu manques d'antichar. Pour cela, tu peux mettre plus de kopters.

Les pistolboyz sont valables au contact, donc l'idée c'est de les préserver un peu. Là on dirait que tu en fais un premier rideau pour protéger tes flingboyz, mais c'est pas terrible, terrible :P .

Je te recommande plutôt de la couverture par champ de force, qui revient moins chère (et tu peux facilement faire un count as' mekano).

Il faut en tous cas que tu mettes une stratégie d'usage de tes unités, car là on ne sait pas ce que font les pistolboyz, ni le BB -_- .

Varies les options d'équipement de tes méganobz, pour répartir les touches qui seront faites dessus (2 PV).

Globalement, ta liste n'est pas très violente. Tu n'as pas de tir. ça peut encore bien fonctionner si tu utilises au top tes unités rapides :clap: .

Si tu dois investir un peu, c'est soit charriot de guerre pour aller au contact, soit quelque chose qui envoie des galettes, soit des tireurs à haute cadence de tir (pillards).

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Pour l'antichars j'ai misé sur un max de pinces énergétiques en fait.

En fait, tu as 3 unités pincées qui vont vite si je me souviens bien, les autres sont lentes. Et 2 kopters.

Ces unités vont être des cibles privilégiées.

Donc je dirais que 1 unité de contact et 1 kopters à peine risquent de pouvoir frapper au coeur des troupes adverses aux tours 2 et 3, si tout va plutôt bien. C'est un peu léger. Voilà pour la démonstration de l'utilité d'1 ou 2 kopters en plus :clap:

Pour la tactique, j'ai jamais joué mes orks donc je ne sais pas trop en pratique ce qui me plaira.

ça, ça ne répond pas à la question :P . Il faudrait avoir une idée de ce que tes flingboyz vont faire avant... Ce qui n'est pas très clair.

Si tu veux des remarques, il faut avancer des choses -_-

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  • 2 semaines après...

Alors,

Pour l'antichars j'ai misé sur un max de pinces énergétiques en fait.

Pour la tactique, j'ai jamais joué mes orks donc je ne sais pas trop en pratique ce qui me plaira.

Pour l'antichar une escouade de boyz en charge peut détruire un char. Ben oui au close contre un char on frappe le blindage arrière (souvent 10/11) donc pour peut qu'il y ait une pince dans l'escouade et no problémo pour les blindages au dessus de 10.

Mais bon ça fait un baille que j'ai pas joué ork... :wink:

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  • 9 mois après...
Je trouve pas cette liste trés claire , il faudrait améliorer ça ^_^ .

Pour commencer , des orks qui tirent bien ça n'existe pas , alors je te déconseille vivement les fling's boyz , de même n'use pas des points a leur mettre des gros flings et des rockettes , a la place mets un nob , mais encore là c'est une option .La bonne vieille troupe de pistol boyz , ça donne +1 attaque même si tu charge pas , donc ce n'est pas négligeable . Ensuite les meganobz c'est bien , mais tu n'auras pas de médiko , or il est indispensable pour rendre les nobz super fort , fait 10 nobz a pied ou en moto ( quoique en moto 10 ça revient cher en points ) , tu mets 3 avec pinces , 4 avec gros kikoup , et les 2 autres avec leurs equipements de base . Tu verras a quel point c'est efficace .
Ensuite les kopters tu dois les jouer par trois , au minimum , par un c'est pas possible ou alors j'ai mal lu ta liste .
Comme dis plus haut , ça manque cruellement d'antichars , comment veux-tu gérer ça avec des pinces , c'est pas impossible mais j'espére que tes orks courent vite .

C'est a améliorer tout ça ! Et pour cela rien de tel que l'experience du terrain ( ou de la table si tu preferes ^_^ )

En espérant t'avoir été utile .

Dark Modifié par DarkKraus
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Mon ami, apprend cette leçon: les méganobz sans chariot, c'est NUL! Tu veut de l'antichar pincé? Prend 5 à 8 nobz avec corps de cyborg, armure lourde, et des pinces/gros kikoupe ils te le rendront bien! Certe, on va dire que c'est un sac à point, mais remplacer un sac à point par un autre... Pour les boys, c'est kifkif entre pistolboys et fling-boys: les 1ers ont + d'ataques au CaC, mais les 2nds alignent plein de tires, et peuvent par là faire du dégat malgré leur CT (mais ils doivent être nombreux, les deux!).
T'a des motards, t'a un BB, et moi j'ai une idée: Met lui une moto! Sa te fera une super-escouade super-rapide! Ou mieux! Vire les méganobz et les motards pour mettre des nobz motards! T'auras là les stars de la table de jeu! Et avec le BB, sa sera plus trop cool encore [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]!

Les kopters... Sa sert à rien: sa se fais massacrer avant d'avoir dis "ouf"
En espérant t'avoir aidé^^
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