yanelfe Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 (modifié) SALUT à tous Voilà, je voulais connaître chez nos chères confrères CV, quels sont, de par leurs expériences les unités incontournables pour les tournois sans restrictions. De plus leurs formats souhaités car je me demande de plus en plus l'utilité d'avoir des packs de 40 ou plus (goules, GDC...) Stratégiquement, on est sensible aux gros sorts lié à l'initiative, ne vaut il mieux pas avoir 2 packs de 20 goules au lieu d'1 de 40? De plus en terme de nombre d'unités, nous sommes inférieur en nombre lorsque c'est joué par 40, du coup l'ennemi contourne plus aisément afin de prendre nos flanc ou les dos, ce qui est plus difficile avec plus de packs mobiles mais moins nombreux Quels genre de chance avons nous face à un nain full tirs, face à un haut elfe avec livre, un elfe noir avec dague, ou encore un démon avec les 2*5 pyromanes? Encore avec restrictions je me dis que c'est faisable mais en no limit, ça devient dur...qu'en pensez vous? Modifié le 24 janvier 2011 par Laerthis Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 On est loin d'être mal contre ces armées là . Le carrosse te permets de diminuer leur nombre de dés et rien que pour le livre de hoeth c'est bien ^^ Si tu regardes bien aucune unité n'ont attaques magiques, bon ok sauf un pac HE avec l'om à 15 points . Pour les goules je préfère en hordes et pourquoi pas un vampire qui peut en invoquer. En fait contre toutes ces armées hormis les nain , les goules sont le must have . Les elfes attaqueront avant , mais souvent avec force 3 ou 4 . Donc on part pas en poussière directement . Si tu passes ASF et haine toujours dans le cas des hordes , tu peux facilement couper un pac elfe . Les nains sont un vrais problème en revanche , mais aucune unité n'a attaque enflammées sauf les machines en général . Donc drakenhoff est ton amie .La seule limite au close serait un éventuel démon majeur ou un seigneur nain sur bouclier . D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yanelfe Posté(e) le 24 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 effectivement, j'y avis déjà pensé à la drakenhoff et au carosse, mais est ce réellement suffisant? Tu dis que tu joue les goules en hordes mais par combien, 40? 60? est ce si rentable? 2 packs de 20 zombies me semble aussi indispensable pour le scénar et les sacrifices, prise de flanc etc... que pensez d'une unité de spectres par 8 ou 10? trop frêle face à la magie, peut être tué en 1 tour! effectivement, je ne voie que le carosse en rare... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Autant les spectres sont forts , mais ils coutent trop cher et ne peuvent se passer du heaume de commandement . Les nuées d'esprits permettent de bloquer certaines élites en attendant que le reste de ton armée prenne des points ailleurs et pourquoi pas finir le pac ainsi bloqué . Pour les goules oui 30 c'est bien . Au tour 1 ou 2 tu lances une petites invoc pour anticiper les pertes( bah oui on attaque en dernier) . Pour le carrosse , il peut jouer le même rôle que les nuées d'esprits . Non il ne gère pas toute une phase de dissipation non plus .A toi d'avoir une bonne dissipe à côté quand même . Oui pour les pacs de zombies pour les scénar , mais comme avec bannière ça coute 88 points , ça ne va pas crever ton budget . Une petite invoc peut être pas mal aussi pour au cas où l'adversaire aurait un être du dessous et du tir. D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kenozan Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Bon justement ce sujet qu'il est bien. Je me pose une question sur la "puissance" des listes Vampire en no limit aussi. Et là j'arrive à une conclusion qui me choque : AUCUNE TROUPE D'IMPACT ??? Je me demande donc comment faire mal, comment survivre, comment faire quoi que ce soit avec des MV. Je précise, j'aime les squelettes. Donc en supposant majoritairement Squelettes, Cavaliers Noirs et Gardes des cryptes, j'ai l'impression de ne rien pouvoir faire de puissant ... Faut il obligatoirement pointer sur les goules et vargulfs ? Ou bien l'unité de gardes des cryptes seigneur revenant avec bannière régen ??? Keno, très intéressé par ce sujet ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 crypteux et goules . Le Vargulf j'y arrive pas ... Les chevaliers noirs j'ai pas encore testé . Les squelettes par contre sont à jeter clairement , sauf en cas d'idée de mettre que des perso de close au premier rang pour avoir un impact tout en gardant les bonus de rangs . Tu veux de l'impact joue les 7 chevaliers de sang avec régène et l'oriflamme . D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kenozan Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Dans le sens où "c'est complètement à chier quel que soit le format" ou bien dans le sens "c'est quand même 'achement moins fort que les goules" ??? Pareil les zombs, où est passé le pack de 40+ Zombs de l'époque ? 7 chevaliers de sang avec "toussa toussa" coute quand même 600+ points ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Si je peux donner mon avis de personne qui joue souvent contre les Vampires,... Perso, même en no limits, ce qui fait le plus mal et peur ça reste une horde de Gd arme lourde, avec Vampire derrière avec le heaume de commandement, et bannière des Tertres. Je l'ai aussi vue jouée avec un Roi Revenant porteur de GB dans un coin, portant une Bannière qui file la regen. Ca devient solide, on a même pas besoin de la danse macabre pour cogner comme un sourd, on ne perd pas le combat, et on roule sur tout. Le soucis c'est que ça coute bonbon en terme de points, je suppose, et que forcément à côté, on manque d'impact. D'où le rôle de la goule, qui pour son prix reste une très bonne troupe. 2A, empoisonnée, indémo, franchement pour 8 points je vois pas ce qu'on peut demander de plus. Peut être les bonus fixes, mais faut pas pousser mémé dans les orties. La seule fois où j'ai joué contre des CdS par contre, ils se sont fait basher par 5 Equarisseurs et un Chuck monté, donc je peux pas vraiment donner d'avis là dessus. Le gulf reste un couteau suisse dans l'armée. Ca peut chasser des éclaireurs / des machines / Persos isolés (même si ça n'existe plus), mais je doute sur l'utilité de l'envoyer épauler un combat. Là où on ne risque de perdre que 2 ou 3 mecs d'un gros pack si on perd le combat sur un craquage, on risque de le perdre en entier pour le Gulf. Sinon les squelettes c'est poubelle. A la rigueur pour la bannière et en chausson de persos, qu'on repop pour être de ne pas donner les points, mais sinon, aucun intérêt... Même pour viser les bonus fixes, ça ne me semble pas plus solide que des goules. Les zombies, à part le fun de voir un combo heaume de commandement + Sort ultime de l'ombre passer, pour moi ça ne sert à rien. Ca se fait basher super vite par n'importe quoi. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 7 chevaliers de sang avec "toussa toussa" coute quand même 600+ points ... Et un dragon stellaire avec le pince ?? Tu veux de l'impact , ça se paye . T'en as a disposition avec la cav qui en a le plus de tout le jeu . Les squel oui au placard pasque c'est cher ( toi qui aime les petits prix) et ça ne tape pas , n'encaisse pas . Bref ... Tu peux coller tes zombies par 40 , mais tu payes le double pour rien , au pire l'adversaire les finira à ta phase de close ... Alors que 2 pacs , tu peux en sauver plus facilement en étalent sur la table . D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lam'ronchak Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 La seule fois où j'ai joué contre des CdS par contre, ils se sont fait basher par 5 Equarisseurs et un Chuck monté, donc je peux pas vraiment donner d'avis là dessus. Normal Pour l'instant dans mes battle équa 1 CDS 0 avec une égalité ou les deux régiment se sont entretués mais bon ça compte pas trop les équa avait perdu la moitié de leur régiment et Chuck(foutu coup fatal GDC et surtout RR épée des rois/badine) No limit Seigneur magie de ouf (nécromancie bien sûr^^) RR GB drakenhof RR tueur de persos Vamp ombre plein de goules des zomb le classiqe GDC/RR AL des varg en doublette et des spectres ou CDS au choix Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
muetdhiver Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Mon point de vue après une douzaine de partie en V8 avec mes CV : Les Domaines de l'Ombre et de la Mort sont nos amis, gabarits magiques, tueurs de perso (notamment la GB qui pose pb), diminution des capacités des unités adverses. Indispensables. Les CV dominent la phase de magie grâce à Maitre des Arts Noirs et Savoir Interdit et Periapte Noir plus le Carrosse Noir pour l'aide à la dissipation. Connaitre tout un domaine, rajouter des dés bonus à la réserve, prendre ceux de l'adversaire, c'est très bien. La Nécromancie ne sert plus que pour l'Invocation de Nehek pour relever les morts et la Danse Macabre pour des charges de flancs/dos et l'AFP avec relance : les Nécro sont très bien pour ça. Les pavés de Goules et de Gardes des Cryptes abattent tous les types d'adversaires (vivants...) surtout soutenus par la magie. En cas de doute (si peu de dés de pouvoirs) entre relever les morts et diminuer l'adversaire, toujours choisir la guerre d'usure, aucune autre armée ne peut faire de même, il suffit d'attendre le tour suivant pour attaquer. Les tireurs de fond de cours (machines de guerre) sont la cibles des Chauves Souris Vampires qui doivent juste les occuper le temps que les pavés arrivent au CaC. Pour conclure, les CV sont très bons en Bataille Rangée, ils ont du mal lors de scénarios particuliers : la Tour est dure à prendre/tenir, les Zombies peuvent essayer au début. Sang et Gloire demande de prendre des bannières sur des unités faibles (Zombies, Squelettes) car les Goules en sont dépourvues. Se retrouver avec ses unités dispersées (sur la table où en réserve) est aussi un problème car cette armée demande une bonne synchronisation. Mais dans tous les cas, l'adversaire devra se donner à fond pour triompher. Au format 3000pts no limit, un exemple de liste : 2 Seigneurs Vampires : Maitre des Arts Noirs/Acolyte Noir/Avatar de la Mort/Talisman d'Obsidienne/Domaine de la Mort. Et Maitre des Arts Noirs/Savoir Interdit/Invoc de Goules/Armure du Destin/Pierre de Pouvoir/Domaine de l'Ombre. + une Gemme de Draco sur ton gégé. Les meilleurs domaine de magie pour les CV (7 sorts de l'Ombre, 3 sorts de la Mort), les 4 dés de pouvoirs à chaque tour qui sont des bonus et donc se cumulent à la réserve (regarde la dernière FAQ) plus le dé du Périapte, les 2 de la PdP et ceux de la Mort éventuels, avec ça si tu peux envisager une douzaine de dés de pouvoir à chaque tour, le Carrosse alors devient une gène pour ton adversaire mais plus pour toi (il ne prend pas les dés bonus). Tu le massacres à la magie. 2 Nécro Danse Macabre de Vanhel/Périapte Noir pour l'un et Parchemin de Dissipation pour l'autre. 1 Vampire Heaume de Cdt et armure magique à 20pts. 1 Roi Revenant GB soit CaC avec la combi qui va bien soit soutien avec Bannière Magique. Du classique, le vampire soutient les CaC depuis l'arrière avec les Nécro planqués dans les Skeleton. Résistance et dissip, du tout bon. 2x40 Goules. 10 Squelettes Bannière. 20 Zombies Bannière. Squelettes garage, Zombies planqués à l'arrière pour le Sang et Gloire et qui peuvent être gonflés au premier tour quand l'armée adverse est hors de portée des sorts Ombre/Mort. A partir de 50 ils ne feront plus rire. 30 Gardes des Cryptes armes lourdes/EMC/Bannière Magique. 5 Chauve-Souris Vampires. 5 Chauve-Souris Vampires. Le pavé-tank et les chasseurs de MdG. Carrosse Noir. 5 Spectres. Dissipation et soutien des GdC au CaC, le Carrosse est une arme qui attirera l'artillerie au premier tour, autant de gagner pour les packs qui avancent. Les Spectres peuvent se planquer derrière un batiment à l'abri des projectiles magiques avant de le traverser et de tomber sur le flanc d'une unité en Dansant. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaos_Space_Marine Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 Bonsoir En ce qui concerne les squelettes, n'ont t'ils pas un meilleur potentiel défensif que les goules ? Je crois que c'est dans le Fofo dédié aux Comptes Vampires ou un membre du ladit forum a démontré à l'aide de stats que le squelette grâce à son armure et sa sauvegarde de parade (bon bien sur si on équipe nos squelettes de armes + boucliers) a meilleur potentiel défensif. Sachant que bon ils faut pas se leurrer nos troupes ne font pas le café et du coup, ne faut il mieux engluer l'adversaire le plus longtemps possible, en fesant des pavés de 7*5 squelettes afin de gagner le plus longtemps possible l'éventuel bonus de rang ? Après je suis d'accord pour dire que en vue des performances des Goules, en jouer est plutôt une bonne idée.Les Gardes des Cryptes avec armes lourdes fourrés aux persos et à la GB c'est une bonne idée AMHA mais du coup faut-ils les jouer en horde ou en 7*5 (ou plus) afin d'optimiser le plus de figurines qui frappent et garder le plus longtemps possible un bonus de rang ? Merci de vos réponses Amicalement Chaos_Space_Marine : In Goules we trust ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amsaradh Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 (modifié) Les Sque ont peut être l'avantage en défense. Mais vu qu'ils ne font bien moins bien en terme de pertes au corps à corps que les Goules, le résultat de combat est plus à leur désavantage au final (enfin, souvent), et donc c'est pas forcément mieux. Surtout vu qu'au passage les goules ont fait plus de dégâts. Genre à F5, les sque n'ont plus d'armure et sont blessés sur 2+ (mais ils ont la parade!), et les goules sont blessées sur 3+. Au final, ça s'équilibre. Mais les goules auront toujours 2A empoisonnées avec une meilleure I (et CC? j'ai oublié). Du moins, c'est ce que j'avais compris, mais j'ai pas fais les stats moi même, désolé. Modifié le 24 janvier 2011 par Amsaradh Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 24 janvier 2011 Partager Posté(e) le 24 janvier 2011 (modifié) Disons que l'empoisonné, ça reste quand même très utile surtout sur des gus avec des stats pas si pourries que ça (2 A empoissonnées CC3 F3 I3, c'est pas mal du tout!). 8 points, c'est vraiment pas du vol! Mine de rien, ça fait quand même peur à beaucoup de grosses bestioles peu armurées qui comptent plutôt sur leur E pour limiter les pertes. Et puis, une E4, c'est quand même génial non seulement au close, mais contre les gabarits (qui passent de très bon à anecdotiques: comparez l'utilité d'un mortier contre un pavé de squelettes et de goules) et contre les nombreux sorts qui font tester l'E (skaven) ou l'I (la plupart des sorts "ultimate"). Je me pose une question sur la "puissance" des listes Vampire en no limit aussi. Et là j'arrive à une conclusion qui me choque :AUCUNE TROUPE D'IMPACT ??? Va jouer empire et on en reparle quand tu auras trouvé les "troupes d'impact". Les CV ont d'excellents éléments en terme d'impact, au contraire, et manquent plutôt de base pas cher qui encaisse (parce que les troupes CV, même les moins chères, ont un coût certain et meurent plus vite, à défaut de fuir). -Les gardes des cryptes: tapent fort, bons étendards, encaissent. Bref, de la pure infanterie d'élite. -Warghulf, qui reste une bonne bestiole pour son prix (ne pas oublier le piétinement qui fait très mal). -Les spectres: moins de démons sur les tables, ça veut dire des spectres plus facilement sortables. Pas mal d'armées manqueront d'attaques magiques pour en venir à bout, et ils font mal. -Les chevaliers de sang, qui sont l'une des unités les plus brutales de battle (et qui coûte un os, logique). -Les goules, comme dit précédemment, c'est vraiment pas cher pour l'impact. -Carosse -Et n'oublions pas les personnages qui n'ont pas un impact anecdotique mais comptent parmi les meilleurs combattants de battle, même configurés pour la magie (je ne dis pas que dans ce cas, ils tiennent tête à un seigneur sur dragon spécial défi, évidemment). --> En V8, l'armée CV est devenue bien plus délicate à manier car le moindre close perdu peut coûter plus cher qu'à la majorité des autres armées, alors qu'en V7, ils pardonnaient au contraire la majorité des erreurs vu leur solidité. On est donc passé d'une armée qui se joue sans aucun neurone (j'avance droit devant, je lance chaque sort 25 fois jusqu'à ce qu'il passe, je ne crains ni la psycho ni le moral, je bashe...) à quelque chose qui impacte bien mais qui impose de choisir soigneusement ses combats. Ca déstabilise, c'est sûr, mais je suis par contre certain que l'armée a gagné pas mal d'intérêt stratégique. Modifié le 24 janvier 2011 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
poilu Posté(e) le 25 janvier 2011 Partager Posté(e) le 25 janvier 2011 (modifié) l'armée a gagné pas mal d'intérêt stratégique. On se retrouve tous à jouer des goules et des GDC, alors qu'avant, même avec des squelettes et des zombies on pouvait faire des trucs rigolos. C'était pas forcément le plus vil de chez vil, mais c'était sortable en tournoi quand même. Le joueur qui se prive de goules et de GDC, il se suicide, je vois pas trop l'intérêt stratégique là dedans. Pour rentrer pleinement dans le sujet, je dirai que les incontournables en tournoi sont : -les goules en base, car les seules qui peuvent faire du dégât (enfin plus de dégât qu'elles n'en subissent ) -les GDC en mode ouvre boite -le carrosse noir en rare revient souvent, il est trèèèèès résistant et avec maître des arts noirs, on peut limiter son impact d'absorption de DDP, tandis qu'il gênera un adversaire misant sur la magie. Ca reste relatif, car chaque choix rare CV possède sa némésis (le ghulf, se sera les touches enflammées = bannière à 10 pts, bye bye la chauve souris ; les spectres se font massacrer au moindre héros équipé...et ils frappent après la moindre créature magique ; les CDS sont incapables de se débrouiller seuls, pour le prix c'est les boules, surtout que c'est casse-tête de les faire survivre au tir ; les canons ont de meilleures lignes de vue sur le carrosse grâce aux lignes de vue réelles) Le mieux, pour se faire plaisir avec des CV, selon mon humble avis, c'est de pas jouer en tournoi et surtout pas en no-limit :^^: L'armée CV, en tournoi, c'est à se demander si on n'a pas été clonés ou qu'on est tous branchés sur le même cerveau L'hétérogénéité est très faible. Je crois que la différence va être si tu choisis les arcanes vampiriques ou le domaine de l'ombre ou de la mort (speedy soleil violet et parchemin de pouvoir irresistible ) Sinon, pour le format, je dirai que 3000 est plus sympa, car il permet de sortir 2 seigneurs relativement bien équipés, ce qui peut être rigolo. Bon courage en tout cas ps : les CV, l'armée mono-neurale ( ) Modifié le 25 janvier 2011 par poilu Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 25 janvier 2011 Partager Posté(e) le 25 janvier 2011 Les CV n'ont jamais été mononeuronales car les forces et les faiblesses de cette armée sont déséquilibrés (des unités faiblardes en base et ultimate en rare ). Si ces trucs fonctionnent ensembles ça fait un truc crado encore aujourd hui encore faut-il y arrivé c'est pas à porté du premier péquins venu ! Bon évidement quand il y arrive ... Le joueur qui se prive de goules et de GDC, il se suicide, je vois pas trop l'intérêt stratégique là dedans. Cet armée a perdu de son intérêt pour moi à cause de ça ... Le mieux, pour se faire plaisir avec des CV, selon mon humble avis, c'est de pas jouer en tournoi et surtout pas en no-limit :^^: Ben si comme tu l'a dit GDC et Goules, seigneur magie nécro, Ombre ou mort et le carrosse. Après même si ça limite il faut reconnaitre que c'est pas très différent chez les autres armées, elles auront elles aussi qu'un seul schéma viable. Va jouer empire et on en reparle quand tu auras trouvé les "troupes d'impact". TAV et la cavalerie sans parlé des Hallebardier qui ont prit un méchant coup de boost. Bon après t'a choisit de jouer des humains ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 25 janvier 2011 Partager Posté(e) le 25 janvier 2011 (modifié) Mon point de vue, pour avoir joué les CdS puisque l'on en parle. C'est une unité qui comme beaucoup de cavalerie a perdu de sa superbe. Sa sublime initiative de 4 est un second désavantage flagrant, autant en ancienne version, avec des MV à pied se faire charger et frapper en dernier c'était normal, autant avec des CdS charger et frapper en prem's c'était logique aussi, et se faire charger signifiait en général la mort, là avec 4 d'initiative, goutez à la joie de voir votre Kasztellan crever, tué par un champion d'unité ennemi, car des unités à initiative 4 c'est pas extrêmement rare. Pour leur coût, ils sont utiles je dirais à très petit format, en gros format c'est du gâchis de points. J'en ai joué par 4 à 1000 points en tournoi, ça avait surtout un impact psychologique, rentabilité quasiment 0 à dire vrai, car comme beaucoup de cavaleries actuelles faut le vouloir pour rentabiliser le bestiaux ! L'unité de 7 à 600 points, elle se fait engluer plusieurs tours par un pack d'infanterie à 300 points par exemple et se fait même joliment charger de flanc, et perdre ainsi le combat avec facilité, entraînant la mort de l'unité, car sans frénésie et avec des chevaliers à 55 points pièces qui partent pour chaque point d'écart avec le résultat de combat... En clair, initiative très moyenne pour de l'élite si chère, prix exorbitant, indomptable et autres instables jouent pas en leur faveurs. A contrario, je confirme que le carrosse est très efficace, et ça ça me gonfle sérieusement... ça me gonfle parce que la figurine est chère ( en euro comprenez le ) tout en métal, pas simple à transporter dans une mallette, et je la trouve aussi particulièrement rebutante esthétiquement... Ce qui est très dommage, parce que cette unité est forte, avec la nouvelle magie elle devient vite quasi indestructible, et une fois devenu volant a de quoi foutre la pression. Sur les unités de base, même les goules ont leur limites, et dire que les squelettes sont à jeter à la poubelle est plutôt exagéré, mais résume aussi le fait que l'armée a grandement perdu ( une armée de mort vivant sans squelette ni zombie je sais pas pourquoi ça s'appelle encore des morts vivants ). Mais bref, contre tout ce qui est attaques de force 6, avoir un petit bouclier arme de base s'avère plus efficace qu'une endurance de 4. Contre tout ce qui est attaques empoisonnées idem. Bref ça peut servir, en utilisant des bons boosts les squelettes font une bonne unité défensive... enfin, ça reste pas folichon quand même vue que ça tiens avec beaucoup de soutien magique ( ah si seulement on avait le domaine de la vie ça changerait tout ! ) mais que ça fait rien en riposte. Modifié le 25 janvier 2011 par PiersMaurya Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yanelfe Posté(e) le 25 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 25 janvier 2011 Dans l'optique de plusieurs vampires avec maitres des arts noirs, une doublette de carosse pourrait être intéressant, non? ou en est la règle sur le fait de sortir les dés de MAN après que le carosse a absorbé, c'est toujours d'actualité? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Croustibad Posté(e) le 26 janvier 2011 Partager Posté(e) le 26 janvier 2011 La doublette de carrosse est inutile, les dés absorbés sont répartis entre les deux carrosses. En revanche ma question sur l'ordre entre absorption des dés et ajouts des dés qui sont simultanés et dont l'ordre doit donc normalement être choisi par le joueur dont c'est le tour est restée lettre morte, si vous avez des commentaires à faire n'hésitez pas Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dasu Posté(e) le 26 janvier 2011 Partager Posté(e) le 26 janvier 2011 Qu'en est-il aussi des colones de zombies pour temporiser et apporter des étendards? Colonne ou pas je pense qu'ils peuvent être sortable même en no limit pour le scénario bannière car les squelettes ça reste cher par rapport aux gardes des cryptes ou aux goules et que se contenter des bannières des gardes pour le scénario bannière ça fait juste Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 26 janvier 2011 Partager Posté(e) le 26 janvier 2011 même pas besoin de colonnes en vrais . Un peut de tact et c'est bon. D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yanelfe Posté(e) le 26 janvier 2011 Auteur Partager Posté(e) le 26 janvier 2011 (modifié) Je suis décu d'une chose, c'est en rapport à ma meilleure unité V7 que j'aimerai rejouer plus souvent sans qu'elle ne parte en un coup de vent! Contre le nain full tirs (j'ai essuyé une défaite cuisante il n'y a pas longtemps), je n'avait pas de spectres et je me suis dit mince alors ils m'auraient bien servit! Comment rentabiliser les spectres face aux autres armées? En avoir 8 ou 10, ou 3 unités de 3, avoir un pam, le carosse et le périapte pour bloquer les sorts, est ce suffisant? Modifié le 26 janvier 2011 par yanelfe Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 26 janvier 2011 Partager Posté(e) le 26 janvier 2011 (modifié) En faite, la plupart des domaines n'ont qu'un sort de blast donc il suffit de le dissiper lui en particulier, ça combiné avec un pam, la possibilité de les cacher, leur 2pv et le fait qu'il peuvent se retrouver au càc tour 2 les rends vachement costaux, il faut juste les envoyer au plus vite au càc(dans un pâté sans perso combattant avec arme de base(magique) comme des arbalétriers ou des gdc par exemple, sinon c'est sympa pour gérer l'hydre, les chars....) J'en joue toujours au moins 5(le minimum à mon avis) et il ne m'ont jamais déçu(je précise que je joue en conventionner ldv) Modifié le 26 janvier 2011 par Gloubiboulga Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dasu Posté(e) le 27 janvier 2011 Partager Posté(e) le 27 janvier 2011 Euh...moi ce qui m'a calmé c'est de vaporiser 10 spectres à mon adversaire avec le 13e sort tour 1. Depuis je les sors plus mais la vie aussi leur fait bien mal (être du dessous,éveil du bois) de m^me que le feu,l'horreur noir Autant je les jouais en v7 autant depuis la sortie des skav fin v7 et la v8 je les joue plus en optimisé.Cet avis n'engage que moi mais je trouve que le pari est trop risqué.D'ailleurs ce constat vaut pour moi pour tous les choix rare cv en V8: en mode tournoi optimisé,pour moi,c'est pas de rare. Le seul sur lequel j'hésite encore un peu c'est le carosse. En non optimisé un carosse et 2 varghulfs c'est sympa à jouer mais en optimisé je me dis que c'est pas très prudent quand on sait pas sur quoi on tombe Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 27 janvier 2011 Partager Posté(e) le 27 janvier 2011 Euh...moi ce qui m'a calmé c'est de vaporiser 10 spectres à mon adversaire avec le 13e sort tour 1. Depuis je les sors plus mais la vie aussi leur fait bien mal (être du dessous,éveil du bois) de m^me que le feu,l'horreur noir Oui mais à ce moment là on ne jouerais plus rien, à part le 13éme sorts il n'y en à aucun capable de t'arracher l'unité d'un coup et ces sorts sont presque aussi rentable sur des goules, c'est vrai que la dissip. n'existe pas, le pam non plus tien, au passage il fait quoi le skaven contre un CV à part tuer les éthéré? une fois que ta géré l'abo et la roue et c'est pas bien compliqué avec les danses macabres, les pâté de goules et gardes des cryptes régén. Autant je les jouais en v7 autant depuis la sortie des skav fin v7 et la v8 je les joue plus en optimisé.Cet avis n'engage que moi mais je trouve que le pari est trop risqué.D'ailleurs ce constat vaut pour moi pour tous les choix rare cv en V8: en mode tournoi optimisé,pour moi,c'est pas de rare. Le seul sur lequel j'hésite encore un peu c'est le carosse. C'est franchement pas risqué à part le skaven ou le démon contre qui perdre ses éthérés est assez normal mais le reste de l'armé est gérable, contre les autres armée il y aura un phase de magie à encaisser, ce qui te fera perde au plus 3-4 spectres après ils sont au càc et meulent. Le carosse reste un bon choix à condition d'avoir au moins 4dès supplémentaires, sinon on prend le risque(donc moins optimisé) de perdre trop de dès à un moment où on en a besoin. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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