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[Gimp] Liste à 1500 points MAJ


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Voici ma liste pour une armée de la garde impériale. Il s'agit de ma première vrai liste de la garde, j'ai commencé avec une armée de Crimson Fist et là je change un peu. Il s'agit d'une liste qui se veut polyvalente bien que mon adversaire régulier dispose d'une armée de Tau. La seule restriction pour cette armée est > pas de psycher ni d'abhumain. Après cette petite intro voici la liste :

QG

> Escouade de Commandement = 135 Pts

1 Commandant de compagnie

4 Vétérans (1 vétéran avec étendard régimentaire, 1 vétéran avec radio)

Transport assigné > VAB Chimère avec Mitrailleuse sur pivot = 65 Pts

Stratégie : L'EdC va principalement servir à donner des ordres aux deux escouades de vétérans.

Elite

> Escouade de troupe de choc = 151 Pts

1 sergent avec arme énergétique et pistolet plasma

5 fantassin dont 2 avec lance-plasma

> Escouade de troupe de choc = 121 Pts

1 sergent

5 fantassin dont 2 avec fuseur

Stratégie : Ces deux escouades vont démarrer en réserve pour faire un assaut aéroportée ou en attaque de flanc selon la mission. L'équipe plasma va s'occuper des élites et/ou des QG tandis que l'escouade fuseur s'occupe des chars

Troupe

> Peloton d'infanterie = 325 Pts

1 Escouade de commandement de peloton (1 chef de peloton, 4 gardes dont 1 avec radio et 3 avec lance-flamme) =50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 1 avec radio) = 55 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes) = 50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes) accompagné d'un commissaire avec arme énergétique = 95 Pts

1 Escouade d'arme lourde (3 équipe avec autocanon) = 75 Pts

Stratégie : Les trois escouades d'infanterie vont fusionner, couvert par l'escouade d'arme lourde. L'EdC de peloton donnera des ordres à à l'escouade combinée en retrait.

> Escouade de vétéran = 185 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec lance-grenade, 1 avec radio)

Doctrine : Grenadier

Transport assigné > VAB Chimère avec Mitrailleuse sur pivot = 65 Pts

> Escouade de vétéran = 170 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec fuseur, 1 avec radio)

Transport assigné > VAB Chimère avec Mitrailleuse sur pivot et lance-flamme lourd de coque= 65 Pts

Stratégie : Ces deux escouades de vétérans vont avancer ensemble avec l'EdC derrière pour leur donner des ordres. Les lances-grenades vont arroser les grosses escouades tout en avançant tandis que les fuseur vont s'occuper des chars et/ou des élites.

Attaque rapide

> Escadron de sentinelle de reconnaissance = 85 Pts

Deux sentinelles avec autocanon et fumigène

Stratégie : Elle commence systématiquement en réserve pour permettre d'arriver par le flanc. Dès qu'elle arrive elle libère son missile et, soit elle englue une escouade au CàC, soit elle tire sur un char à l'autocanon sur leur blindage arrière (ou les deux ^^). Après selon ce qu'il se passe je lâche les fumigène.

Soutien

> Leman Russ = 185 pts

Avec Canon laser de coque et Bolter lourd en tourelles latérales

Stratégie : Il va rester derrière le peloton. Son armement plus ou moins varié va permettre de compenser les lacunes du peloton.

> Basilisk = 140 pts

Avec compartiment blindé

TOTAL = 1497 Pts

Alors je vais vous présenter ma stratégie globale. Tout d'abord le basilisk sera calé dans un coin et bombardera les escouades ennemis, jusque là rien de bouleversant. Les deux escouades de troupe de choc et l'escadron de sentinelles commenceront en réserve.

Sur un flanc les 30 gardes et son escouade de commandement de Pon avanceront couvert par l'escouade d'arme lourde et le Leman Russ, l'EdC de Pon donnera son ordre aux escouades combinés et si jamais ya du monde qui s'avance les lance-flamme devrait faire sensation.

Au centre (ou sur l'autre flanc) se trouveront l'EdC de Cie et les deux escouades de vétérans embarqués en chimères. L'EdC de Cie donnera ses deux ordres aux vétérans et l'étendard permettra de tenir plus longtemps si jamais les chimères explosent. Les grenadiers feront écran avec leur Svg de 4+ et les autres avanceront derrière (toujours en cas de chimères défectueuses).

Les troupes de choc arriveront là où ça chauffe le plus, pareil pour les sentinelles.

Avant qu'on commence à me jeter une volée de pierre je vais expliquer quelques choix que j'ai fais et qu'on ne voit nul part.

Tout d'abord l'EdC de Cie sans armes spé, Je n'ai mis ni fuseur, ni plasma car j'ai préféré les embarqué en chimère, je préfère lancer des ordres que de les mettre au front.

En ce qui concerne les vétérans avec lance-grenades et grenadier je les ai pris car j'aimais bien l'interaction grenadiers/lance-grenade :skull: mais aussi parce que je pense que la svg de 4+ est relativement vital pour être au front, nombre d'arme ont des PA de 5 pour qu'ils puissent faire écrans aux autres escouades qui n'ont pas de 4+. Maintenant les lance-grenade, là c'est très rapide > pas cher, arme d'assaut, possibilité de faire des tirs galettes, portée correct.

Bon voila voila, j'attends des commentaires et/ou des critiques sur ma liste. J'ai jamais joué la garde donc j'ai pas tellement l'habitude. Surtout que je pense qu'un garde supporte moins d'erreur tactique qu'un Space Marine :lol: .

Modifié par KaiserGG
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Très vite : ton QG ne peut pas donner d'ordres aux unités embarquées, hors tes vétérans sont en VAB...

Il donnera donc des ordres à ton peloton fusionné, qui n'a donc pas besoin des ordres de ton cdt Pon...

Les TdC, par 5 ou 6, c'est kif-kif, donc autant en prendre 5...

Et puis pourquoi une armes énergétique sur une unité disposant d'armes à tir rapide, donc ne pouvant pas tirer et lancer d'assauts ?

Vu ce qui est dit précédemment au sujet du QG, pas de radio sur le cdt Pon, mais un 4° LF, et un VAB...

Ton unité fusionnée manque peut-être de spécialisation...

Ton escouade d'armes lourde coûte le prix d'une Hydre, sans en avoir l'efficacité ni la solidité.

Leman Russ : soit CL de coque, soit BL de coque, soit 3 BL...

Basilik : quitte à prendre un Basilik, autant prendre un Manticore...

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ton QG ne peut pas donner d'ordres aux unités embarquées, hors tes vétérans sont en VAB...

Faudrait vraiment que j'apprenne par coeur les règles pour donner des ordres, ça fait au moins 3 fois que je passe pour un gros faisan ... :lol:

Du coup changement de plan > Les vétérans seront à patte et l'EdC de Cie embarquée dans le VAB. Mais là je me demande s'ils vont pas se faire canarder ...

L'alternative serait de faire de l'EdC de Cie une unité spécialisée en rajoutant des armes spé ou des armes lourdes, mais je suis pas convaincus.

Les TdC, par 5 ou 6, c'est kif-kif, donc autant en prendre 5...

Certes, ça peut me libérer 32 pts ... Si jamais il en manque je taperais là dedans.

Et puis pourquoi une armes énergétique sur une unité disposant d'armes à tir rapide, donc ne pouvant pas tirer et lancer d'assauts ?

Très bonne remarque ... je vire ça tout de suite ... :lol:

Vu ce qui est dit précédemment au sujet du QG, pas de radio sur le cdt Pon, mais un 4° LF, et un VAB...

Pour le VAB chui d'accord, par contre je préfère garder la radio si mon EdC de Cie donne des ordres aux vétérans.

Ton unité fusionnée manque peut-être de spécialisation...

Ils vont faire du tir de saturation et maximiser l'ordre "feu à volonté" (j'espère que je vais passer pour un faisan 2 fois dans le même topic :) ). Ok s'ils tombent sur un char ils vont rien pouvoir faire, c'est là que les TdC arrivent. Sinon je peux aussi intégrer les 3 AC dans les escouades d'infanterie, mais je sais pas ce que ça va donner.

Leman Russ : soit CL de coque, soit BL de coque, soit 3 BL...

Je vais essayer en CL de coque, pour compenser le manque de flexibilité des escouades combinées.

Basilik : quitte à prendre un Basilik, autant prendre un Manticore...

Pourquoi pas ... Mais surtout pourquoi tu dis ça ?

Bon ya beaucoup de chose à changer on dirait, je sens que ça va pas être de la tarte de me lancer dans la garde ... :skull:

Modifié par KaiserGG
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Quand je souligne, c'est que c'est bien.

Quand je rature, l'option est à enlever.

Quand il n'y a rien, c'est que c'est ni bien ni mauvais, bref que c'est le minimum.

> Escouade de Commandement = 135 Pts

1 Commandant de compagnie

4 Vétérans (1 vétéran avec étendard régimentaire, 1 vétéran avec radio)

Transport assigné > VAB Chimère avec
Mitrailleuse sur pivot
= 65 Pts

> Escouade de troupe de choc = 151 Pts

1 sergent avec arme énergétique et pistolet plasma

5 fantassin dont 2 avec lance-plasma

> Escouade de troupe de choc = 121 Pts

1 sergent

5 fantassin dont 2 avec fuseur

> Peloton d'infanterie = 325 Pts

1 Escouade de commandement de peloton (1 chef de peloton, 4 gardes dont 1 avec radio et 3 avec lance-flamme) =50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 1 avec radio) = 55 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes) = 50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes) accompagné d'un
commissaire avec arme énergétique
= 95 Pts

1 Escouade d'arme lourde (3 équipe avec
autocanon
) = 75 Pts

> Escouade de vétéran = 185 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec lance-grenade, 1 avec radio)

Doctrine : Grenadier

Transport assigné > VAB Chimère avec
Mitrailleuse
sur pivot = 65 Pts

> Escouade de vétéran = 170 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec fuseur, 1 avec radio)

Transport assigné > VAB Chimère avec
Mitrailleuse sur pivot et LFL de coque
= 65 Pts

> Escadron de sentinelle de reconnaissance = 85 Pts

Deux sentinelles avec autocanon et fumigène

> Leman Russ = 185 pts

Avec Canon laser de coque et Bolter lourd en tourelles latérales

:)

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Bon et bien pas grand chose de raturé on dirait :blink:

Par contre pour les escouades d'arme lourde, je les intègre aux escouades d'infanterie ou je les laisse tel quel :shifty: . Parce que si je fais ça je gagne 45pts, ce qui me permettrais de mettre 2 lance-plasma à l'EdC de Cie et en faire une unité de contre charge (en laissant le tour dans le VAB) . Mais du coup je perds 6 fusil laser, ce qui en fusillade fait 18 tirs F3 (avec l'ordre "feu à volonté").

En enlevant l'arme énergétique du sergent des TdC et les tourelles du Leman Russ ça fait 15 (45-30 des plasma) + 10 + 20 = 45 pts. En grappillant ça fait assez pour donner un VAB à l'EdC de Pon

Si ya de critiques je suis tout ouie :)

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Donc d'après tes soulignages et raturages, sans grande explication, on apprend donc que :

Le QG, sans arme, bah c'est ni bien ni mauvais, mais par contre, la mitrailleuse lourde de leur chimère, ça, c'est bien !

Oé enfin bon, sinon, le QG sans arme, c'est juste un gachi de CT4. Et je pense que ça a plus le mérite d'être "dit", qu'un soulignage de Mitrailleuse lourde :/

Et on refait la même pour le coté troupe. Le Commissaire avec arme énergétique, c'est bien !

Alors oui c'est que c'est bien. Mais les 3 escouades de GI combiné, sans arme, avec une radio... bah en fait, c'est juste useless. Et ça, sa mérite plus que le soulignage du commissaire.

et j'arrête là.

Mais sans vouloir paraître méchant, ou donneur de leçon, la liste manque cruellement de punch, en suivant la méthode de Silverlord, j'aurais quasiment tout raturé.

Surtout que jouant contre du Tau, tu ne mets pas vraiment les meilleurs choses de ton coté.

Là en l'état, je garderais l'escouade de Vétérans triple fuseurs (et encore, parce que c'est un classique GI, mais c'est pas forcément super contre du Tau), les Sentinelles de Reco et l'escouade de TDC double fuseurs...

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J'avais oublié qu'il jouait contre du Tau.

Dans ce cas :

> Escouade de Commandement = 135 Pts

1 Commandant de compagnie

4 Vétérans
?? (1 vétéran avec étendard régimentaire, 1 vétéran avec radio)

Transport assigné > VAB Chimère avec
Mitrailleuse sur pivot
= 65 Pts

Donnes aux vétérants des snipers, des LP ou mets un mortier/ou/AC

> Peloton d'infanterie = 325 Pts

1 Escouade de commandement de peloton (1 chef de peloton, 4 gardes dont 1 avec radio et 3 avec
lance-flamme
) =50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 1 avec radio??) = 55 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent,
9 gardes
??) = 50 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent,
9 gardes
??) accompagné d'un
commissaire avec arme énergétique
= 95 Pts

Oui mets les armes ld dans l'escouade combinée, mets leurs des sniper, LP ou LG

>
Escouade de vétéran
= 185 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec
lance-grenade
, 1 avec radio)

Doctrine : Grenadier

Transport assigné > VAB Chimère avec
Mitrailleuse
sur pivot = 65 Pts

Mets plutôt des LP.

>
Escadron de sentinelle de reconnaissance
= 85 Pts

Deux sentinelles avec
autocanon
et fumigène

Contre Tau, n'est-ce pas ?

Oui ?

Alors Lance missile.

Voilà, je suis peut-être un peut trop gentil...
:)
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Voilà, je suis peut-être un peut trop gentil... :)

Je ne vois vraiment pas pourquoi...

Dernier passage, donc une optique d'optimisation contre du Tau :

QG : 4 LP + VAB.

A la limite, 3 LP + radio + VAB...

ELITE :

5 TdC + 2 LP

5 TdC + 2 LP

Je crois me souvenir que les Tau n'ont pas de blindages très élevés. Donc autant saturer l'arrière des chars ou griller tranquilement de la Bradside...

TROUPES :

Cdt Pon : 4 LF + VAB

Inf : AC + commi

Inf : AC

Inf : AC

L'AC est tout simpement l'ARME de la GImp depuis que le LP est passé de 10 à 15 pts avec le dex V5...

Tu auras ainsi de quoi saturer les transports et les infanteries.

La radio n'est pas vitale vu le cdt de 9 du commi (83,33% de chance de passer ton ordre sans radio).

Vétérans 3 fuseurs + VAB (LFL de coque)

Là tu peux mettre un gantelet, histoire d'aller au CàC contre des Exo armures ou des fantassins.

Vétérans :

Comme au dessus, où avec 3 LP...

ATTAQUE RAPIDE :

Senti reco AC

Senti reco AC

Autant les individualiser vu que tous tes slots sont libres...

SOUTIEN:

Leman Russ : oui, mais non, vu la puissance anti-chars de ton ardversaire. Autant mettre plus de blindés plus légers...

Donc , si tu recherches un tueur ultime de troupes, ce sera le Griffon. SI tu veux que ce tueur de troupes puisse éliminer facilement les chars, ce sera un Manticore. Il est d'ailleurs possibe de jouer les 2...

L'Hydre, est aussi excellente.

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Alors en fait je n'ai pas parlé d'une optimisation pour affronter des taus mais plutôt d'une liste polyvalente. Bon au vu des remarques qui ont été faite précédemment je vais faire une petit MAJ.

> Escouade de Commandement = 155 Pts

1 Commandant de compagnie

4 Vétérans (1 vétéran avec étendard régimentaire, 1 vétéran avec radio, 2 avec lance-plasma)

Transport assigné > VAB Chimère avec lance-flamme lourd de coque = 55 Pts

Bon au final ça va devenir une unité de contre charge avec aussi une possibilité de soutien avec l'étendard et la radio.

> Peloton d'infanterie = 335 Pts

1 Escouade de commandement de peloton (1 chef de peloton, 4 gardes dont 1 avec radio et 3 avec lance-flamme) =50 Pts. Transport assigné > VAB Chimère avec lance-flamme lourd de coque = 55 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 1 avec radio et 2 avec autocanon) = 65 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 2 avec autocanon) = 60 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 2 avec autocanon) accompagné d'un commissaire avec arme énergétique = 105 Pts

> Escouade de troupe de choc = 141 Pts

1 sergent avec pistolet plasma

5 fantassin dont 2 avec lance-plasma

> Escouade de troupe de choc = 105 Pts

1 sergent

4 fantassin dont 2 avec fuseur

Attaque rapide

> Sentinelle de reconnaissance = 45 Pts

avec autocanon et fumigène

> Sentinelle de reconnaissance = 45 Pts

avec autocanon et fumigène

> Leman Russ = 165 pts

Avec Canon laser de coque

Avec les points qui se sont dégagés je remplace le basilisk par un Manticore.

Et voila les dernières modifications, en gardant à l'esprit que c'est pour une liste polyvalente. Certes je vais jouer contre un joueur Tau mais pas que.

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ELITE :

5 TdC + 2 LP

5 TdC + 2 LP

Je crois me souvenir que les Tau n'ont pas de blindages très élevés. Donc autant saturer l'arrière des chars ou griller tranquilement de la Bradside...

J'aurais tout de même fait au moins une escouade avec Fuseur. La plus grosse Endu des Tau étant 4, tu peux provoquer de la mort instantané sur les dites Broadside. Et le fuseur restera toujours utile même sur le "faible" blindage des Taus. (enfin là, je parle en tant que gros poisseux en élimination de Chars ^_^ )

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ELITE :

5 TdC + 2 LP

5 TdC + 2 LP

Je crois me souvenir que les Tau n'ont pas de blindages très élevés. Donc autant saturer l'arrière des chars ou griller tranquilement de la Bradside...

J'aurais tout de même fait au moins une escouade avec Fuseur. La plus grosse Endu des Tau étant 4, tu peux provoquer de la mort instantané sur les dites Broadside. Et le fuseur restera toujours utile même sur le "faible" blindage des Taus. (enfin là, je parle en tant que gros poisseux en élimination de Chars :whistling: )

D'un autre côté, les drones prennent des dommages, et donc la cadence de tir peut vite devenir intéressante...

Le mieux est biensûr de jouer les deux, et soit d'être content ainsi, soit de préférer nettement avec l'expérience du terrain un type de configuration plutôt qu'un autre...

Quoiqu'il en soit, je n'aime pas le pistolet plasma.

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