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[EN] 1750 pts


kharll

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Voici une première tentative, j'attends vos critiques:

QG

- Voivoide, neurocide, pistolet eclateur, bouclier d'ombre et portail 145 pts

2 medusae, 2 lhamaéennes, 2 sslyth 120 pts

raider, champ eclipsant et bouclier de nuit 80 pts

- tourmenteur neurocide 70 pts

- tourmenteur neurocide 70 pts

Elite

5 incubes dont klaivex avec orgie de sang 135 pts

Troupes

9 guerriers cabalites avec sybarite, neurocide, canon etclateur 121 pts

9 guerriers cabalites avec sybarite, neurocide, canon etclateur 121 pts

15 cerastes avec hékatrix, 2 epee fouet et un filet, neurocide 210 pts

15 cerastes avec hékatrix, 2 epee fouet et un filet, neurocide 210 pts

Attaque Rapide

6 reavers 2 lance chausse trapes 172 pts

10 hellions avec helliarque, griffe paralysante 175 pts

Soutiens

Ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit, 2 lance des tenebre 125 pts

1 canon desintegrateur

La stratégie est très simple, le raider avance vers l'ennemi au premier tour pour permettre le déploiement du portail, les tourmenteur intègrent les escouade de cabalites pour que ma puissance de feu soit protégée, les céraste et les hellions se ruent au cac, avec la règle désengagement pour sortir les perso indep. les reavers décrive des cercle en turbo boost. et pendant ce temps le ravageur reste loin du front pour faire feu a l'abri de la riposte adverse. Il est évident que le voivoide traque les créatures monstrueuse adverse

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La liste comporte malheureusement quelques erreurs.

- Voivoide, neurocide, pistolet eclateur, bouclier d'ombre et portail 145 pts

2 medusae, 2 lhamaéennes, 2 sslyth 120 pts

La Cour du Voïvode doit être obligatoirement composée d'un membre de chaque, donc il faut que tu intègres un Ur-Ghul.

Ce qui n'est pas inintéressant. 4 attaques de Force 5 à Init 6 en charge, c'est pas dégeux!

9 guerriers cabalites avec sybarite, neurocide, canon etclateur 121 pts

9 guerriers cabalites avec sybarite, neurocide, canon éclateur 121 pts

Il te faut 10 guerriers pour pouvoir intégrer un Canon éclateur ou une Lance dans l'escouade.

Par contre, si c'est pour les mettre par 10, je les verrai plus en Raider.

Parce que question anti-char, c'est pas folichon :) .

Ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit, 2 lance des tenebre 125 pts

1 canon desintegrateur

Pas d'erreur içi, mais mélanger Lance et Désintégrateur, c'est vraiment pas terrible!

Suivant la cible visée, tu as 1 à 2 armes qui ne servent à rien.

Et puis, vu le manque d'anti-char de ton armée, je pencherai largement pour un Ravageur full Lances.

Ta liste manque cruellement de quoi ouvrir du blindé (3 pauvres Lance des Ténèbres) et tu n'as que 2 véhicules sur la table au déploiement.

Si tu obtiens le 1er tour, tu peux espérer placer correctement ton portail, mais encore faut-il que tes réserves arrivent rapidement.Mais même si elles arrivent toutes au tour 2 et que tu n'as pas ouvert les transports de troupes, ben c'est pas gagné.

Si tu ne commences pas, ben c'est râpé! Ton adversaire pourra largement gérer un Raider et un Ravageur avec un temps soit peu de tir anti-char ou pas.

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Effectivement j'ai zapé quelques points et je n'ai tout simplement pas fait attention que la liste de la cours n'etait pas de 0-X mais 1-X :/

Pour ce qui est de l'antichar seul les marcheur sont gênant car je n'ai rien pour les détruire au cac mais pour les autre je ne me fait pas de soucis, contre une armée qui doit rester au cac un blindé n'est a mon avis pas une menace.

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Contre une armée mécanisée, l'adversaire est entièrement en transport ou avec des chars.

Il aura surement assez de puissance de feu pour te détruire tes 2 tanks, et puis il peut garder ses troupes dans ses transports sans aucun risque et il ne fait que tirer sur tes troupes avec les armes de ses tanks. C'est long, mais t'a aucune chance.

Il te faut de l'antichar pour le forcer à sortir de ses transports.

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Ayant tenu compte des remarques voici la régularisation de la liste précédente, j'aimerais la aussi vos avis (test vendredi pour cette liste face a de l ultra donc tout conseil et bon a prendre)

QG

- Voivoide, neurocide, pistolet eclateur, bouclier d'ombre et portail 145 pts

1 medusae, 1 lhamaéennes, 2 sslyth, un ur gull 110 pts

Tourmenteur 50 pts

raider, champ eclipsant et bouclier de nuit 80 pts

- tourmenteur neurocide 70 pts

- tourmenteur neurocide 70 pts

Troupes

10 guerriers cabalites , canon éclateur et disloqueur 115 pts

10 guerriers cabalites , canon éclateur et disloqueur 115 pts

15 cerastes avec hékatrix, 2 epee fouet et un filet, neurocide 210 pts

15 cerastes avec hékatrix, 2 epee fouet et un filet, neurocide 210 pts

Attaque Rapide

6 reavers 2 lance chausse trapes 172 pts

10 hellions avec helliarque, griffe paralysante 175 pts

Soutiens

Ravageur champ eclipsant, bouclier de nuit, 3 lances des ténèbres 125 pts

machine a parasite Cronos, vortex a esprit 100pts

Cette liste n'est pas fait en vu d'un tournoi mais dans un but amical ^^ donc peu d'armée full mécanisée

Modifié par kharll
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Même contre une armée peu mécanisée, ton adversaire Ultra peut te sortir un Dread, un Predator et 2 rhino sans trop se forcer. Et tu auras toutes les peines du monde à gérer le Dread et le Pred avec ce que tu as. Et je ne parle même de jouer contre du GImp...

Pour ce qui est de l'antichar seul les marcheur sont gênant car je n'ai rien pour les détruire au cac mais pour les autre je ne me fait pas de soucis, contre une armée qui doit rester au cac un blindé n'est a mon avis pas une menace.

N'oublie pas que tu dois encore y arriver, au càc.

D'ailleurs, tu as 4 lances de ténèbres et 2 disloqueurs en tout et pour tout, si je compte bien. Je te conseillerai (et ça demande pas beaucoup d'effort) de mettre 2 lances de feu dans tes Reavers. Ces armes sont de l'excellent antichar et avec la mobilité des Reavers, tu tape où ça fait mal. (tu peux alors enlever les chausses trappe, vu que tu vas moins turbo booster).

A part ça, j'aurais peut être mis un lance grenade fantasme dans tes hellions pour pouvoir chercher des unités à couvert.

Sinon, je ne suis pas du tout convaincu par la cour du Voivode. Juste au cas où, j'espère que tu réalise que le neurocide n'étant pas une arme empoisonnée, il ne bénéficie pas du pouvoir de la Lhamaéenne et blessera toujours sur 4+? Mais si tu aime cette unité, alors fais toi plaisir.

Fait aussi attention qu'avec le portail, tes troupes vont sortir au compte goutte, et l'adversaire pourra potentiellement s'acharnée sur une unité à la fois. De plus, si l'adversaire abat ton raider, le voivode et sa cours sont à pied et ne peuvent poser le portail pas si loin que ça.

Mes 2 cents pour t'apporter des pistes de réflexion.

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Salut, vu que tu veux jouer le portail, je te propose une escorte alternative :des arlequins à la place de la cour du voïvode, par 5 avec prophète de l'ombre, de cette façon tu devrais pouvoir éviter les tirs assez facilement ! (grâce au pouvoir voile de larme). Ainsi tu pourras poser ton portail en sécurité relative ! (parce que là c'est un peu la dèche, l'adversaire concentre tous ses tirs sur ta cour et pouf pu de portail .....)

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Salut, vu que tu veux jouer le portail, je te propose une escorte alternative :des arlequins à la place de la cour du voïvode, par 5 avec prophète de l'ombre, de cette façon tu devrais pouvoir éviter les tirs assez facilement ! (grâce au pouvoir voile de larme).
Le problème des Arlequins, c'est qu'il commence à pattes.

Donc, si tu les fais embarquer au tour 1 avec le porteur du portail, tu ne pourras l'utiliser qu'au tour 2 avec le risque de voir des réserves prématurées se taper le bord de table. Si tu laisses le porteur et les Arlequins avancer à pinces, tu déploieras ton portail à 6ps du point de départ. Pas glop!

De toute façon, selon moi, un Portail doit être un bonus pour faciliter l'entrée de 2-3 réserves max, qui peuvent se démerder autrement si il n'est pas posé correctement (Reavers, Belluaires, Fléaux, Mandragores). Baser toute son armée dessus et bien trop risqué pour une armée aussi fragile.

Ça revient quasiment à jouer sa partie à pile ou face!

Modifié par Redcat
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