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divers - Navires


Invité Tepec-Inzi

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Invité Tepec-Inzi

Bon, veuillez m'excuser de ressortir ce sujet, mais voici ce à quoi j'ai bossé y a un certain temps, mais elles ne sont toujours pas testées donc définitives, et beaucoup de points sont à préciser ...

Débarquements & Règles sur les bateaux

1. INTRODUCTION :

Pour commencer, je vais vous expliquer le but et le principe de ces règles : je voulais en fait pouvoir recréer des évènements du genre « des Conquérants Impériaux débarquent sur les plages de Lustrie mais se font accueillir … chaleureusement », mais il ne fallait pas trop encombrer le truc avec des règles genre Tank (… no comment à part voir dans le Recueil 2004 et chercher à comprendre) pour trop ralentir le jeu …

Evidemment, une fois l’idée lancée j’ai commencé à créer des règles pour des bateaux de guerre grands et bien armés, mais cela ne peut que peu servir si l’on veut faire le type de bataille « Débarquement ».

1.1 TERRAIN, SCENARIO & MODE DE JEU :

Pour le terrain, il sera donc composé à peu près d’une moitié recouverte de mer (voir ci-contre). C’est de là que les Attaquants viendront et après débarqueront, s’ils ne se font pas tuer avant … L’autre moitié du terrain de la terre ferme, comme une plage, ou ce que vous voulez à part de l’eau profonde.

terrain2pc.jpg

Pour plus de réalisme, il est conseillé de ne pas faire une plage parfaitement droite, comme représenté sur l’image ci-dessus.

DEPLOIEMENT

1. Le Défenseur déploie ses navires de patrouilles (voir plus loin) dans la moitié du terrain recouverte d’océan, mais pas dans la zone de déploiement de l’Attaquant.

2. Ensuite, ce dernier déploie ses barges de débarquement (voir plus loin) dans la zone indiquée.

3. Le Défenseur déploie ensuite ses troupes au sol et la partie peut commencer.

Qui joue ne premier ? L’Attaquant commence.

Tours : La partie dure six tours.

Règles Spéciales : Aucune.

Conditions de Victoire : Calculez les points pour les unités détruites ou ayant subi plus de la moitié de perte. De plus, pour chaque navire de débarquent détruit, ajoutez 50 points de victoire supplémentaires et pour chaque bateau de patrouille détruit ajoutez 100 points de victoire supplémentaires. N’attribuez aucun autre point. Le joueur avec le plus de Points de Victoire est le gagnant.

Voici maintenant les règles spéciales qui s’appliquent à tous les bateaux :

1.2 REGLES SPECIALES POUR TOUS :

- Pour les règles du vent, un des deux joueurs lance D66 à chaque début de tour. Après, il doit regarder le tableau des vents (voir plus loin) pour voir ce que fait le vent, dans quelle direction.

- Pour le mouvement, on fait 1D6+1 ps pour les barges (sans compter les trucs pour le vents) et 1D6+10 pour les patrouilles.

- Pour les embarcations qui ne serait pas des bateaux (monstres marins, etc.) le plus simple est de dire que le vent ne les affectent pas.

- Ensuite, pour la solidité du bateau, le plus simple d'après moi est de faire comme pour les chars.

- Pour la valeur en points, les barges ne valent pas de points d’armée, car il serait injuste d’obliger l’Attaquant de perdre des points alors qu’il ne peut pas faire autrement, et pour les patrouilles, il faut se référer aux chars de l'armée (si elle en possède, sinon, il faut se réfèrer aux chars des armées proches de caractéristiques), on soustrait d'abord le coup des créatures qui le tracte, puis on rajoute des points pour le choix du nombre de figurines embarqué, des armes... Une patrouille compte toujours comme un choix d’unité spéciale. Pour les barges de débarquement, les unités dans les embarcations ne sont elles pas gratuites et rapporte des points de victoire en plus si la barge est détruite (voir plus loin).

- Pour le tir, toute sorte de bateau peut en être équipé pour le coup indiqué dans le livre d'armée de la race concernée (donc les armées ne possédant pas de grandes armes de tirs ne peuvent pas tirer, gros désavantage qu'il faudra combler par une forte résistance ; certaines armes seront comptées dans le coût pour les navires proposés (voir plus loin)). Durant la phase de tir, les armes subissent -1 pour toucher, à cause du mouvement incessant de la mer ou à cause du propre déplacement du navire dans lequel l’arme se trouve.

- Si, à cause de n'importe quoi, deux bateaux venaient à se percuter, alors ils subiraient chacun 1D6 touches automatiques de Force 10.

- Un vaisseau doit avoir au moins DEUX marins en état de le diriger (j'ai pas marqué morts à cause des Comtes Vampires ...). Si un seul personnage ou moins est encore dans le vaisseau, alors ce-dernier devient inutilisable et il dérive durant la phase de mouvement à cause du tableau des vents. Si l’embarcation est un monstre, il dérive mais avec son mouvement classique et s’il est frénétique il peu charger de lui-même, malgré le fait qu’il soit incontrôlé.

- Pour aborder avec un vaisseau sur un navire ennemi, il faut que ces-derniers soit à moins de 2 ps d'écart, et 5 personnes au moins sont nécessaire pour un abordage. Ils comptent comme ayant chargés. La seule réponse possible est un maintien de position et tirer si possible. Toutes les figurines du vaisseau abordé comptent comme engagées au corps à corps, tout comme les attaquants. Aucun camps ne peut fuir suite à un combat, au lieu de cela, elle comte comme anéantie et le navire devient possession des survivants, sauf s’il ne reste plus qu’une personne.

- Un vaisseau peut être pris par l'ennemi si 2 de ses figurines au moins ont survécus, mais si le vaisseau en question possède des armes de tir, elles sont inutilisable par "l'abordeur" (on imagine que les ennemis ne connaissent pas le mode d'emploi de la machine).

- Un bateau ne peut fuir en aucun cas. Il peut par contre maintenir sa position & tirer s’il peut tirer.

- Lorsqu’un navire est pris pour cible par des tirs, il faut répartir les touches aléatoirement : sur 1-4, cela atteint la coque du bateau ; sur 5, ce sont les troupes embarqués qui sont touchés , et sur 6, ce sont les membres d’équipage (pour les patrouilles, c’est sur 5-6 que les membres d’équipage sont touchés puisqu’il n’y a pas de troupes).

- Pour pouvoir débarquer les troupes, il faut que le navire soit au minimum à 3 ps du littoral. Un vaisseau peut accoster à cette distance et devient immobile, bien qu’il peut toujours être pris pour cible.

- Lorsqu’une embarcation étant une créature « attaque » un bateau ennemi, les touches qu’il cause sont déduis des points de vie (ou de structure, bien que le système soit le même pour plus de simplicité).

1.2 TABLEAU DES VENTS :

D66 Résultat

11-12 Aucun vent, eau très calme

Les bateaux à voile ne peuvent pas se déplacer, les autres se déplacent de leur mouvement normal sans modificateurs. Les tirs ne subissent pas le -1 pour toucher lors de ce tour. Les navires peuvent aller dans toutes les directions.

13-14 Eau calme, peu de vent

Tout les bateaux peuvent se déplacer sans modificateurs et dans toutes les directions.

15-16 Eau calme, récif en vue !

Tout les bateaux se déplacent normalement, mais chacun de ces-derniers doit faire un test avec 1D6 ; sur 1, la coque du navire rentre en collision avec un récif et subit 1 touches automatique de Force 3. Les créatures servant de bateau subissent 2 touches au lieu d'une seule. Ils se déplacent dans n'importe quelle direction.

21-32 Vent et eau peu agités

Les eaux sont relativement calme. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire dans n’importe quel sens.

33-34 Eaux agitées, Temps orageux

Les eaux commence à s'agiter et un orage s'installe. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire. De plus, au tour prochain, si votre dé pour les dizaines indique un nombre inférieur à 4, vous devez le relancer. Une relance ne s'effectue qu'une seule fois, donc si à votre second lancé ré-indique un nombre inférieur à 4, vous devrez le garder. Chaque navire se déplace dans la direction voulue.

35-43 Eaux agitées, pluie

Une pluie s'abat sur la zone de bataille et toutes les armes de tirs se servant de cordes (balistes, arcs géant, etc.) doivent faire un test avec 1D6 : sur 1, elles ne peuvent pas tirer ce tour-ci. Tout les bateaux peuvent ajouter 1D3 à leur mouvement. Les vaisseaux se déplacent dans la direction choisie.

43-56 Fort vent

Le vent pousse les bateaux. Lancez un dé de dispersion, et suivez le sens de la flèche (si cela tombe sur le signe HIT, suivez le sens de la petite flèche indiquée dessus), puis chaque bateau lance 1D6 (+1D3 pour les bateaux à voile) : il donnera la distance en ps de la dérive des bateaux. Les bateaux peuvent se déplacer en suite dans la même direction que celle du vent avec un bonus de +6 en M, aller dans une direction perpendiculaire à celle du vent (ils ne subissent dans ce cas aucun malus). Les navires à voile ne peuvent se diriger dans le sens inverse du vent, les autres vaisseaux le peuvent mais avec un malus de -6 à leur mouvement.

61-65 Orage !

Tout les bateaux ayant une partie (mât, statue à la proue ou la poupe, etc.) subissent 1D3 touches de force 4 (cela représente la foudre qui s'abat sur eux). Si des personnages dans un bateau touché par la foudre sont équipés d'armure, ils subissent chacun 1 touche de Force 4, sans sauvegarde d'armure possible. Les bateaux se déplacent dans la direction choisie.

66 Catastrophe naturelle !(/b]

Les effets subit sont ceux de "Fort vent" et "Orage !" .

2. NAVIRES :

Donc voici les règles et la valeur en point de certains bateaux. Bien sûr, certains ne verront pas les règles des navires de leur(s) armée(s) : à vous de les créer en restant juste sur et pour tout !

Les vaisseaux qui suivent sont donc des exemples, et vous n’êtes en aucun cas obligé de les suivre, mais bon, elles sont là pour ça !

2.1 Les orques :

la valeur en points et les caractéristiques des membres d'équipage sont celles des Archers Orques, bien que vous pouvez rajouter pour moins de points dépensés des gobelins (cf. livre d’armée concerné).

2.1.1 barge : Squiggoth des mers (monstre) :

_____________________M__ CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd

Squiggoth des mers¤¤1D6+1¤¤ 4 ¤¤ - ¤¤ 6 ¤5 ¤¤6 ¤¤- ¤¤ 2 ¤¤ -

Membres d'équipage : 2+ (inclus)

Armes & Armement : les marins portent sur eux un arc.

REGLES SPECIALES

Barge : une barge peut transporter jusqu'à 35 personnes à pieds, ou bien 20 figurines montées, ou encore un géant, ou alors trois chars ou le même nombre de baliste/catapulte, sans compter les membres d’équipage. Vous pouvez rajouter des membres d’équipage jusqu’à un maximum de 8 pour le coût indiqué dans le livre d’armée concerné.

à l'attak sal' bestiol ! : Le squiggoth des mers est un monstre belliqueux, il peut donc charger des navires ennemis. Pour charger, ce monstre voit son mouvement passer à 1D6 ps +6 au lieu du +1 habituel. Le squiggoth des mers est aussi sujet à la Frénésie.

Touches d’impact : Lorsque le Squiggoth charge, il inflige 1D6+1 touches d’impact, comme un char doté de faux.

2.2 Les Hommes-Lézards :

les caractéristiques et la valeur en points des membres d'équipage sont celles des Skinks ( cf. livre d’armée concerné).

2.2.1 Barge : Stégadon marin :

___________ _____M__ CC__CT_ _F__E__PV__I__A__Cd

Stégadon marin 1D6+1 3 - 5 5 6 - 3 -

Armes & Armement : Les Saurus portent une arme de base (ou une lance pour le coût indiqué dans le livre d’armée) et un bouclier, les Skinks portent soit des sarbacanes, soit des javelots, avec des armes de base et des boucliers.

Membres d’équipage : 2+ (Skinks ; inclus)

REGLES PSECIALES

Barge : une barge peut transporter jusqu'à 40 Skinks, ou 30 Saurus à pieds, ou encore 15 Saurus montés sur Sang-Froids, ou un Stégadon, sans compter les membres d’équipage.

Frénésie : Le Stégadon des mers est un monstre qui serait indomptable sans la magie, il reste donc difficile à contrôler pour des Skinks. Le Stégadon des mers est pour cela sujet à la Frénésie.

Pour charger, ce monstre voit son mouvement passer à 1D6 ps +6 au lieu du +1 habituel.

Touches d’impact :innocent:/b] Lorsque le Stégadon marin charge, il inflige 1D6+1 touches d’impact, comme un char doté de faux.

2.2.2 Patrouille : Wyrm des Mers 150 points

___________________M___CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd

Wyrm des Mers ¤¤ 1D6+10¤¤3¤¤ - ¤¤ 6¤ 5 ¤¤4 ¤¤- ¤ 2 ¤¤ -

Arme & Armement : 0-1 grand arc (coût inclus ; et les deux servants ; cf livre d'armée concerné pour les caractéristiques) et sarbacanes.

Membres d'équipage : 4+ (inclus).

REGLES SPECIALES

Bateau de Patrouille : Un vaisseau de patrouille "fumante" peut accueillir jusqu'à 8 membres d'équipage (servants inclus) mais aucun régiment ou unité.

2.3 La Bretonnie :

les caractéristiques et la valeur en points des membres d'équipage sont celles des Hommes-d'Armes Bretonniens ( cf. livre d’armée concerné).

2.3.1 Barge : Barge de Bordeleaux :

______________________M__ CC__CT_ _F__E__PV__I__A__Cd

Barge de Bordeleaux¤¤1D6+1¤¤- ¤¤¤- ¤¤¤5 ¤5 ¤¤6¤¤¤-¤¤-¤¤¤ -

Armes & Armement : Les membres d'équipage peuvent posséder des arcs pour +2 points par figurine.

Membres d'équipage : 2+ (inclus).

REGLES SPECIALES

Barge : une barge peut transporter jusqu'à 35 personnes à pieds, ou bien 20 figurines montées, ou encore un trébuchet, ou alors cinq pégases ou un Hypogriffe, sans compter les membres d’équipage. Vous pouvez rajouter des membres d’équipage jusqu’à un maximum de 8 pour le coût indiqué dans le livre d’armée concerné.

Bateau en bois ^_^/b] Ce bateau est essentiellement constitué de bois, les attaques inflammables lui inflige donc des dommages doubles.

Arcs : Vos membres d'équipage peuvent posséder des arcs pour +2 points par figurine, à condition que deux des membres ne tirent pas, pour représenter le commandent de bord et un subordonné.

Crainte : Les chevaux ont souvent peur de monter sur un bateau, à cause du mouvement et du tangage incessant du navire. Pour cette raison, il doivent effectuer un test de crainte à chaque tour. Ils utilisent le Commandement du chevalier pour ce test. Si le test rate, ils cabrent et deviennent incontrôlable. Le bateau ne peut pas se déplacer lors de ce tour et un des membres d'équipage est retiré, pour représenter un homme tombé à cause du mouvement du vaisseau, lui même dû aux chevaux.

Maîtres des eaux : La dame du lac et Mannan sont vénérés par tout bretonnien qui se respecte, et comme leurs noms l'indiquent, ils sont capables de maîtriser les eaux. Pour représenter cela, la barge peut avancer dans la direction désirée, même si le tableaux des vents indiquent qu'il faut choisir une direction aléatoire.

2.3.2 Patrouilles : Vedettes de Moussillon : 60 points

__________M__ CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd

Vedette ¤2D6+1¤ - ¤¤¤- ¤¤5¤¤6¤¤ 6 ¤¤-¤¤- ¤¤ -

Armes & Armement : les membres d’équipages sont équipés d’arcs.

Membres d'équipage : 4+ (inclus).

REGLES SPECIALES

Bateau de Patrouille : Un vaisseau de patrouille de classe "Vedette" peut accueillir jusqu'à 8 membres d'équipage mais aucun régiment ou unité.

Bateau à voile : les Vedettes Bretonniennes sont des bateaux à voile, elles subissent par conséquent les avantages et les inconvénient dû à ce mode de déplacement.

Bateau en bois : Ce bateau est essentiellement constitué de bois, les attaques inflammables lui inflige donc des dommages doubles.

Arcs : Tous les membres d’équipage sont équipés d’arcs, mais deux marins ne peuvent pas tirer, pour représenter le commandent de bord et un subordonné. De plus, les flèches sont enflammées ce qui inflige des dommages double aux créatures inflammables et aux embarcations constituées essentiellement de bois.

Maîtres des eaux : La dame du lac et Mannan sont vénérés par tout bretonnien qui se respecte, et comme leurs noms l'indiquent, ils sont capables de maîtriser les eaux. Pour représenter cela, la barge peut avancer dans la direction désirée, même si le tableaux des vents indiquent qu'il faut choisir une direction aléatoire.

2.4 L’Empire :

La valeur en points et les caractéristiques des membres d’équipage impériaux sont celles des Epéistes (cf. livre d’armée concerné).

2.4.1 Barges : Barge de la grande exploration :

_________________M____CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd

Barge de l’Empire¤1D6+1¤¤- ¤¤¤ - ¤¤5 ¤7¤¤ 7¤¤ -¤¤ -¤¤ -

Armes & Armement : peut posséder à son bord 0-1 grand canon (cf livre d'armée de l'Empire).

Membres d'équipage : 2+ (inclus).

REGLES SPECIALES

Barge : une barge peut transporter jusqu'à 35 personnes à pieds, ou bien 20 figurines montées, ou encore un canon/mortier/feu d’enfer, ou alors un tank ou le même nombre de Pégase/Griffon, sans compter les membres d’équipage. Vous pouvez rajouter des membres d’équipage jusqu’à un maximum de 8 pour le coût indiqué dans le livre d’armée concerné.

Bateau en bois : Ce bateau est essentiellement constitué de bois, les attaques inflammables lui inflige donc des dommages doubles.

Crainte : Les chevaux ont souvent peur de monter sur un bateau, à cause du mouvement et du tangage incessant du navire. Pour cette raison, il doivent effectuer un test de crainte à chaque tour. Ils utilise le Commandement du chevalier pour ce test. Si le test rate, ils cabrent et deviennent incontrôlable. Le bateau ne peut pas se déplacer lors de ce tour et un des membres d'équipage est retiré, pour représenter un homme tombé à cause du mouvement du vaisseau, lui même dû aux chevaux.

Canon, servants & Incident de Tir : Si vous décidez d'installer un canon sur une barge de l'Empire, il doit se trouver à l'avant. Il possède alos une vue de 90°.

Si, pour une raison ou une autre, les trois servants de votre canon sont tués, ils peuvent être remplacer par au moins un membre d'équipage, à condition qu'il y ait toujours deux membres d'équipage libres, pour représenter le Commandent de bord et un subordonné.

Dans un cas où lors de la phase de tir, le dé d'artillerie donne un incident de tir pour votre canon et que vous obtenez un 1, retirez le canon et les servants, puis lancez un autre dé : sur 1-3, toute la barge est retirée, comme si elle avait coulé à cause d'un trou creusé par l'explosion du canon. Si des soldats étaient encore dans la barge, ils sont retirés avec cette-dernière.

2.4.2 Patrouille : Patrouille « Fumante » : 150 points

___________________M____CC__CT__F__E__PV__I__A___Cd

Patrouille Fumante ¤2D6+10 ¤1 ¤¤¤4¤¤ 6¤¤5 ¤¤4¤¤ -¤¤ - ¤¤ -

Arme & Armement : 0-1 grand canon (et les trois servants ; cf livre d'armée concerné pour la valeur en points et les caractéristiques).

Membres d'équipage : 2+ (inclus).

REGLES SPECIALES

Bateau de Patrouille : Un vaisseau de patrouille "fumante" peut accueillir jusqu'à 7 membres d'équipage (servants inclus) mais aucun régiment ou unité.

Machine à vapeur : Le nom de ce navire de patrouille est significatif ; En effet, ce bateau fonctionne avec de la vapeur. Il réagit et suit donc toutes les règles des tanks à vapeur (cf recueil 2004).

Canon, servants & Incident de Tir : Si vous décidez d'installer un canon sur une barge de l'Empire, il doit se trouver à l'avant. Il possède alos une vue de 90°.

Si, pour une raison ou une autre, les trois servants de votre canon sont tués, ils peuvent être remplacer par au moins un membre d'équipage, à condition qu'il y ait toujours deux membres d'équipage libres, pour représenter le Commandent de bord et un subordonné.

Dans un cas où lors de la phase de tir, le dé d'artillerie donne un incident de tir pour votre canon et que vous obtenez un 1, retirez le canon et les servants, puis lancez un autre dé : sur 1-3, toute la barge est retirée, comme si elle avait coulé à cause d'un trou creusé par l'explosion du canon. Si des soldats étaient encore dans la barge, ils sont retirés avec cette-dernière.

Bon, si des volontaires pour tester ces règles sont présents, qu'ils se manifestent et j'espère pouvoir faire avancer ces règles en conséquence !

Tepec-Inzi

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Invité Tepec-Inzi

Donc voici un autre scénario qui va avec ce "supplément" :

EMBUSCADE SUR L'AMAXON

En l'an 2186, vers la fin de l'âge des Conflits, le Seigneur Impérial Melchin, dont la curiosité poussait à explorer la Lustrie au plus profond de la jungle eut la brillante (ou folle) idée de s'engager dans la forêt dense en passant par le titanesque fleuve qu'est l'Amaxon. Après avoir passé avec de nombreux problèmes l'estuaire de ce fleuve aux courants capricieux, il dû faire face à des combattantes à la beauté sans égal mais aux talents de guerrières diaboliquement efficaces. Et malgré ces terribles épreuves qui réduire les effectifs de son expédition à la moitié de ce qu'ils étaient au commencement de ce voyage, Melchin n'était pas encore au bout de ses peines ...

En effet, lors du passage d'une partie de l'Amaxon forte houleuse, des créatures aussi étranges que terrifiantes tendirent une embuscade à la flotte misérablement réduite de l'Impérial. Les créatures, ressemblant à de monstrueux lézards bipèdes étaient organisés de manière stupéfiante. Ils avaient tout prévu. Tandis que des troupes au sol tiraient des dards enduits d'un liquide mortel, d'autres monstres embarqués dans des pirogues barraient le chemin des navires légers du Seigneur. Les guerriers embarqués dans les pirogues ne tardèrent pas à aborder les navires étrangers, et bien qu'ils furent tous repoussés par les hommes les plus valeureux, nombreux furent ceux qui suivirent les ennemis dans les abimes du fleuve qui cachait encore beaucoup de surprise à l'explorateur ...

EMBUSCADE SUR FLEUVE

Présentation : Les explorateurs sont vulnérables alors que leurs navires suivent le cours d'un fleuve au beau milieu de la jungle. Tandis que les défenseurs arrivent sur une partie calme du fleuve, l'ennemi organise une embuscade tout autour du point d'eau.

Armées : Les deux armées sont choisies normalement ; le défenseur doit choisir des navires de débarquement (le nom est mal choisi en fait) et l'attaquant peut prendre des pirogues (voir les règles décrites plus loin).

Champ de Bataille : Une rivière de 12 ps de largeur au moins traverse la table dans le sens de la largeur. Pas d'instructions particulières pour le reste du champ de bataille. L'attaquant peut déplacer 1D6 éléments de décors n'importe où sur la table comme cela l'arrange, pour représenter le fait que le lieu de l'embuscade est choisi selon des critères particuliers.

DEPLOIEMENT

Le défenseur place ses navires dans l'ordre qu'il désire le plus proche possible du bord de table par lequel il commence (à définir avant le déplacement des décors par l'attaquant). Toutes ses troupes doivent être embarquées.

L'attaquant se déploie sur la terre ferme, et peut placer ses pirogues s'il en a sur un bord du fleuve, mais à plus de 24 ps du défenseur (il ne faut pas qu'elles se voient, cela pourrait compromettre l'embuscade si le défenseur les voyait).

Aucun des deux camps ne peut utiliser de règle spéciale de déploiement (comme éclaireurs, tunneliers, hardes en embuscades, etc.). Toutes ces unités sont déployées avec le reste de l'armée.

Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier mais peut décider de laisser commencer le défenseur.

Durée de la partie : Six tours.

REGLES SPECIALES

Rencontres s'effectue pour l'attaquant, mais pas le défenseur. Evènements ne s'applique à aucun des camps (le tableau des vents compense).

Pirogues : l'attaquant peut décider de donner à une partie de son armée d'embarquer dans des pirogues (ou petits navires du genre) afin d'aborder les vaisseaux ennemis. Une pirogue vaut 40 points, ne peut pas être pris pour cible par les tirs ennemis (mais les figurines étant embarquées elles peuvent être prises pour cible), fourni un couvert léger aux troupes embarquées, qui peuvent être jusqu'à 10 ayant une PU de 1, ou 3 ayant une PU de 3. Les grandes cibles ne peuvent embarquer dans une pirogue (elles n'en ont pas besoin, elle traverse l'eau comme un terrain difficile). Elles disposent d'un mouvement de 1D6 + 10 ps, mais à chaque lancé dans le tableau des vents, rajoutez +1 au résultat donné uniquement pour les pirogues (cela représente leur légèreté).

Conditions de Victoire : Les points de victoire sont utilisés pour déterminer le vainqueur. Le défenseur doit absolument faire passer le navire dans lequel est embarqué son général. Dans le cas contraire, il ne peut qu'arracher une égalité. Si le général passe, il rapporte le double de sa valeur en points au défenseur. Pour départager les deux joueurs, comptez les points normalement.

BATAILLE HISTORIQUE

Cette bataille a opposé des Hommes-Lézards à des Impériaux.

Voili voilou, qu'en pensez-vous ? Ce n'est qu'à l'échelle de projet, et cela sera testé dans peu de temps normalement.

Tepec-Inzi

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