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[Enoirs] 2000 pts, liste dure


Cadwallader

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Bonjour,

Je voudrais poster ici une liste à 2000pts d'Elfes Noirs, dérivée de celle-ci.

Comme sa prédecesseuse ( :P ? ), cette liste se base sur une Grande Sorcière de la Mort, dont le but est de semer la... euh... mort, justement, dans l'armée adverse. Toute la liste est orientée autour d'elle, donc ne commencez pas à me parler de Dragon. :P

Ma principale crainte est que cette liste soit uber-violente, plus encore que sa petite soeur à 1500, car cette fois-ci, je n'ai pas retenu mon bras. C'est donc une liste qui, bien qu'étant variée et jouable dans tout scenario, se veut clairement lourde, dans le but de tournoyer contre ce qu'il y a de plus gros. La question est donc : Serait-elle au niveau pour ça?

Seigneurs (368/500) :

Grande Sorcière sur Coursier Elfique (368 points)

Niveau 4, Domaine de la Mort

Général,

Pendentif de Kaeleth, Oeuf de Dragon Noir, Cape des Sombres Etoiles.

L'âme de la liste, la Grande Sorcière mobile. Son but à peine voilé est d'obtenir le Soleil Violet, ce qui arrivera souvent, et à défaut, ce sera la petite Sorcière qui fera le job. Planquée dans les Cavaliers Noirs, elle devra éviter les combats et se rapprocher de l'ennemi, si possible par le flanc. Sa première mission sera de faire tomber le PAM adverse ou son porteur, et l'arsenal du domaine de la Mort est justement parfaitement adapté pour ça, avec pas moins de 3 sorts anti-persos. Dès que le dissipateur adverse a rendu l'âme ou le parcho, on envoie le Soleil Violet à pleine puissance, ce qui sera quasiment toujours plus que la dissipation ennemie, puisque la sorcière peut lancer plus de 6 dés, rendant le Soleil quasi indissipable, même sans irresistible. Les sorts anti-persos seront cependant encore de la partie s'ils ont de bonnes cibles, de même que Fatalitas&Co... L'Oeuf de Dragon Noir permettra à la Sorcière de faire du gros degât, soit en balancant le gabarit, soit en chargeant avec les Cavaliers Noirs, ce à quoi l'ennemi ne s'attendra pas. Accessoirement, il pourra être utilisé pour augmenter la solidité de la Sorcière si celle-ci doit essuyer un tour particulièrement difficile et pour jouer la carotte avec les gros persos isolés, comme les Démons Majeurs.

Héros (331/500) :

Maître (159 points)

Porteur de la Grande Bannière,

arme lourde,

Armure des Ténèbres, Pierre de l'Aube.

L'incontournable Grande Bannière, équipée solide. Elle sera déployée dans les Guerriers, mais pourra rejoindre les Arbalétriers si le besoin s'en fait sentir. Elle n'hésitera pas à se lancer à l'assaut, n'évitant que les énormes monstres et persos adverses.

Sorcière sur Coursier Elfique (172 points)

Niveau 2, Domaine de la Mort

PAM.

Petite Sorcière pour porter le PAM, permettant de gérer le temps qu'on flingue les Sorciers Ennemis, et pour s'assurer qu'on aura le Soleil et les autres Sorts Intéressants du domaine. Si elle se retrouve avec le Soleil, c'est elle qui ira le balancer en lieu et place de la Grande, moins efficace, mais plus sacrifiable. Elle ira elle aussi avec les Cavaliers Noirs pour profiter de leur protection contre les tirs, à moins de lui trouver une position sans danger ailleurs.

Unités de Base (840/500+) :

11 Cavaliers Noirs (277 points)

lances, arbalètes à répétition, armure légère, Héraut Noir, Porte-étendard, Musicien.

Les derniers survivants de la liste la plus rapide du monde! Ils servent de gardes du corps à la Grande Sorcière et/ou à la petite. Une fois près de l'ennemi, ils balanceront des tirs, ou chargeront les unités légères ou mi-lourde, avec toujours le souci de ne pas trop exposer les Sorcières...

20 Arbalétriers Elfes Noirs (235 points)

arbalètes à répétition, armure légère, bouclier, Porte-étendard, Musicien.

L'unité de tir principale, qui sera déployée devant tout le monde sur 2 rangs pour balancer une floppée de tirs sur l'ennemi. Si l'ennemi les charge, ils fuiront avant de se rallier et se reformer en pack en arrière. Ils joueront alors leur deuxième rôle : Celui d'unité de contact qui encaisse.

29 Guerriers Elfes Noirs (218 points)

lances, armure légère, bouclier, Champion, Porte-étendard, Musicien,

Une grosse unité d'infanterie, pour faire sauter l'indomptabilité et engluer l'adversaire. Ils serviront aussi à prendre la tour dans le scenario, à moins que les arbalétriers ne s'en chargent (ça dépendra de ce qu'il y a en face). Ils pourront tenir tête efficacement à la plupart des infanteries moyennes du jeu, et encaisser les lourdes suffisamment longtemps pour ramener du renfort. La Grande Bannière leur permettra d'être plus meurtriers.

5 Harpies (55 points)

5 Harpies (55 points)

Difficile de s'en passer : Une unité sacrifiable parfaite, qui ne crée pas de tests de Panique, peut écranter, rediriger et se double d'une unité suffisamment mobile et violente pour aller chercher les machines de guerre et les unités très légères.

Unités Spéciales (285/1000) :

1 Char à Sang-froids (100 points)

arbalètes à répétition, lances, faux.

1 Char à Sang-froids (100 points)

arbalètes à répétition, lances, faux.

Une force de frappe honorable à un prix raisonnable, ils serviront aussi de plate forme de tir avant l'impact...

5 Ombres (85 points)

arbalètes à répétition, arme de base supplémentaire.

Une excellente unité d'Eclaireurs pour un prix raisonnable, pour menacer dès le tour 1 et mettre la pression, sans oublier de faire chier le monde. Les armes de base additionnelles sont les nouvelles armes lourdes en V8, permettant aux Ombres de taper bien et la plupart du temps avant l'ennemi, ce qui est primordial vu la fragilité de celles-ci...

Unités Rares (175/500) :

1 Hydre de Guerre (175 points)

Il fallait bien une force de frappe à un moment ou à un autre, et personne ne contestera à l'Hydre sa première place dans ce domaine chez les Elfes Noirs, surtout à ce format. Selon ce qu'il y a en face, elle placera son souffle soit au CaC, soit en tir, là où ça fait le plus mal, et occupera sa fin de partie à charger de flanc les trucs les plus lourds de l'adversaire, qui auront survecu jusque là. Elle fera certainement aimant à tir, mais du coup, ce sera toujours ça de moins que prendra la Sorcière...

Total : 1999 points

La stratégie :

Stratégie adaptable à l'adversaire. Si celui-ci joue offensif, on l'attend et on lui met sa dose en tir avant de l'engluer au CaC et de l'achever. Si celui-ci joue défensif, on va le chercher : Les Arbalétriers deviennent alors une unité de pur CaC (ou presque). Dans tous les cas de figure, la Sorcière et ses Cavaliers passent sur le flanc de l'armée et envoient la sauce, aidée par les Ombres et éventuellement les Harpies.

On parle beaucoup du Soleil Violet et du Parchemin de Pouvoir ou du Livre de Hoeth ces temps-ci, qui semble être la combo la plus infâme de cette V8. Je voulais pouvoir jouer sur ce Soleil Violet, mais sans tomber dans l'infâmie ci-dessus évoquée. C'est pourquoi je ne joue pas le Parchemin de Pouvoir, de plus ma Grande Sorcière n'est pas 100% certaine d'avoir le Soleil. Ceci étant dit, il est vrai qu'elle est potentiellement capable de planter le Soleil tour 1, mais dans la pratique je ne le ferai généralement pas, parce qu'un simple PAM calmerait mes ardeurs, et que le risque de fiasco est tout de même très important (même si son invu lui permet d'encaisser assez bien).

La Grande Sorcière reste prenable : Si l'adversaire y met les moyens, il peut reussir à la shooter, et ses Cavaliers avec. Et sans elle, c'est est fini pour moi. De même, la GB est loin d'être invulnérable, et donne pas mal de points, elle aussi, et la petite Sorcière n'a que son cheval comme protection.

Pensez-vous que cette liste est tout de même trop puissante? ^_^

Cadwallader.

Modifié par Cadwallader
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Je la trouve plutôt molle. La sorcière dans les cavaliers pourquoi pas mais c'est une couverture qui est fragile. Faut bien négocier les placements.

Les chars et l'hydre ok. Mais ça et seulement la sorcière en force de frappe je trouve que c'est léger puis les balistes en v8 c'est moyen

Bref je suis très sceptique mais je joue peu à 2000pts donc ça me fait peut être sous-estimé ta liste

En résumé ça manque de punch,force de frappe pour du "dur".Il manque une 2e hydre,d'éventuelles chevaucheurs de sang foid ou gardes noirs.Dur de tout mettre à 2000 mais je pense que c'est là-dessus qu'il faut plancher

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Loin d'être un expert mais je joue justement ce type de liste so :wink:

donc ne commencez pas à me parler de Dragon

Surtout que le dragon V8 est un bien moins grand cru que le dragon V7, moins d'arôme en bouche et plus de boulets de canon :whistling:

Sinon niveau équipements, RAS

Pour ta sorcière tu as pensé à la possibilité du pégase?

Pour les guerriers tu met pas de champion pour un éventuel défi?

C'est vrai qu'à première vue on a une impression de trop peu (de punch). L'hydre est là certes, mais les deux chars je suis pas sur que ce soit très optimisé à ce format vu leur prix.. j'en utilise également mais quand j'ai déjà une unité solide à coté car 1D6+1 bah ça peut faire l'effet d'un pétard mouillé..

Personnellement je retirerai les deux balistes, elles sont moins efficaces sur le champ de bataille c'est net, et se font souvent shooter également avant de pouvoir être rentabilisées et je garderai un seul char en soutien pour une attaque combinée.

Avec les 300 points gagnés tu peux intégrer une vraie force de frappe au CàC, genre 20 gardes noirs, bannière du meurtre et mort pourpre si t'as les points.

Modifié par Aen@rion
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Salut,

la liste est loin d'être dure comme tu sembles le penser.

Une sorcière suprême sans la dague c'est gentil. Le pendentif est bien mais justement contre les sorts du domaine de la Mort ta sorcière sera à poil (sort qui cible les persos sans carac de force pour blesser).

L'escorte de la sorcière est aussi fragile, tirer dessus pour déclencher un test de panique et ça peut être le drame.

Ta gb sans invu est aussi très vulnérable.

Tu bases ta liste autour de la sorcière suprême, c'est risqué, si elle se foire en allant dans le warp sans avoir fait son taff, certains persos ennemis risquent de bien faire suer.

Bref t'as pas eu la main si lourde que ça.

Les trucs bien bourrin : le domaine de l'Ombre : boost tes unités, affaiblies les unités adverses, non vraiment pour une armée fragile mais agressive, c'est un must have.

Le chaudron de sang voir avec la gb dedans c'est aussi un ajout intéressant : ténacité à 12 ps, une bénédiction pour une unité, what else ?

Tu aussi les maîtres sur pégases et autres joyeusetés si tu veux sortir des sentiers battus tout en ayant des trucs chiants pour l'adversaire.

Puis au lieu des deux balistes, prends une seconde hydre. :whistling:

Donc en l'état attention tu risques de te faire ratattiner si en face ils ont vraiment du lourd ^^.

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Je vais répéter ce qui a été dit au dessus en disant que ta liste manque de punch.

Se baser sur une sorcière avec soleil violet, c'est chouette pour gérer du nain, de l'O&G, du saurus et dans une certaine mesure tout ce qui est humain.

Mais qu'as-tu pour gérer des elfes (HE ou EN surtout), et guerriers du chaos ? Tout ce petit monde a initiative 5, et craint donc très peu le soleil violet. Et une fois au CaC, tu n'as plu rien. 20 arbas, c'est bien, mais ça ne tient pas longtemps. Même commentaire pour les lanciers. Une hydre, c'est fort, mais c'est gérable (bannière enflammée ^^), et les chars, c'est lent et assez aléatoire (stupidité notamment).

Tu as pas mal de tir, mais sans le domaine de l'ombre pour les flétrissements, ça reste de la F3 et donc assez léger. Au final, tu vas te rendre compte que tu n'en as pas suffisamment pour affaiblir suffisamment l'ennemi avant de l'engager au CaC.

La grande bannière, pas d'invu, mais ce n'est pas grave. C'est comme ça que je la sors aussi, quand je n'ai pas de chaudron ^^. Pour le reste, laisse tomber les balistes, rajoute une hydre si possible. Diminue peut-être ton nombre de cavaliers noirs et vire un char, pour voir si tu peux débloquer des points pour une unité de corsaires frénétiques ou (mieux encore) de gardes noirs avec attaques perforantes.

Ca te rajoutera du punch.

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A mon avis, il y à quelque chose que vous oubliez peut être, le format de 2000pts.

Pour ce qui est du punch de la liste, pour ce format justement j'trouve que c'est plutôt pas mal.

On a quand même l'Hydre couplé au deux char (ouais y à mieux niveau optimisation, mais c'est pas non plus toumou ..) Pour ce qui est du tir, 2 balistes, 20 Arbas plus les 5 Ombres (ouais on peu en même plus c'est sur), mais j'le répète encore, à 2000 points, en face y aura pas non plus énormément de monde.

Miser sur la magie de la mort pour tuer les 3 persos grand max pour la plupart des armée est plutôt bien vu

même si beaucoup préférerons la magie de l'Ombre pour fiabiliser l'armée, mais dans ce cas c'est une bonne partie de ta liste qui est à changer.

Au final, liste qui peut tenir la route si elle est bien maîtrisée. Après ouais, on peu faire beaucoup plus lourd, mais je ne penses pas que c'était le réel but de Cadwallader en créant sa liste d'armée.

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Les chars et l'hydre ok. Mais ça et seulement la sorcière en force de frappe je trouve que c'est léger puis les balistes en v8 c'est moyen

En résumé ça manque de punch,force de frappe pour du "dur".Il manque une 2e hydre,d'éventuelles chevaucheurs de sang foid ou gardes noirs.Dur de tout mettre à 2000 mais je pense que c'est là-dessus qu'il faut plancher

Après avoir revu un peu les stats des balistes, effectivement, je les ai surestimées, les arbalétriers font un meilleur job pour moins cher... Oublions donc ça, c'est un vieux réflexe V6.

Les Gardes Noirs, je n'ai jamais vraiment vu l'intérêt : Ca coute un bras, et ça ne cogne jamais qu'à F4. De même, les Chevaucheurs de SF font la plupart du temps moins bien qu'un char pour le même prix, et encaissent moins. Une deuxième Hydre, pourquoi pas, même si ça aurait l'air sale, mais le problème que j'ai reste entier : Comment gérer un DM ou un truc que ni le soleil ni les sorts anti-persos ne peuvent descendre facilement. C'est pas une Hydre qui va se faire un Bubu! :o

Pour ta sorcière tu as pensé à la possibilité du pégase?

Voui, mais je perd l'attention messire dans les Cavaliers, et paye la bestiole au prix fort, pour finalement pas gagner grand chose (2ps de mouvement).

Pour les guerriers tu met pas de champion pour un éventuel défi?

J'y ai pensé aussi, mais j'étais short en points...

C'est vrai qu'à première vue on a une impression de trop peu (de punch). L'hydre est là certes, mais les deux chars je suis pas sur que ce soit très optimisé à ce format vu leur prix.. j'en utilise également mais quand j'ai déjà une unité solide à coté car 1D6+1 bah ça peut faire l'effet d'un pétard mouillé..

L'idée étant de soutenir les packs, ou alors de lancer les deux chars en même temps sur la même unité, pour assurer le coup. Et n'oublions pas les frappes haineuses F5 des membres d'équipage, aussi.

Personnellement je retirerai les deux balistes, elles sont moins efficaces sur le champ de bataille c'est net, et se font souvent shooter également avant de pouvoir être rentabilisées et je garderai un seul char en soutien pour une attaque combinée.

Avec les 300 points gagnés tu peux intégrer une vraie force de frappe au CàC, genre 20 gardes noirs, bannière du meurtre et mort pourpre si t'as les points.

Les balistes sautent, on est d'accord. La Garde Noire, je ne suis vraiment pas fan : Même en perforant, ce n'est que de la F4, donc ça passera difficilement sur du lourd, et si c'est pour se faire du léger, le reste de l'armée peut le faire. 10 Gardes avec la bannière du meurtre et le champion mort pourpre font environ autant de points que 30 lanciers, et si vous faites un combat entre les deux en stats, vous verrez qu'ils font à peu près égalité. C'est pas ce que j'appelle une unité qui déchire... :P

Salut moi aussi je pencherai pour la sorcière sur pégase, car si je me souviens bien un personnage dans une unité de cavalerie légère fais perde sa règle spéciale de cavalerie légère a cette dernière .

Vrai : C'est pour ça qu'elle ne sera pas déployée dans les Cavaliers Noirs, pour ne pas leur faire perdre leur "avant garde" ( Et comme ça, les Cavaliers Noirs feront moins CIBLE!). Elle sera dans les lanciers ou les arbalétriers, ne craignant guère les machines de guerre grâce à son invu 2+, éventuellement l'attention messire partiel des Cavaliers Noirs, et le fait qu'elle se planquera quand même un peu. Ensuite, au tour 1, les Cavaliers Noirs, dejà bien avancés par l'avant garde, se positionneront sur un flanc de l'armée ennemie, en se reformant sur un rang, le bout du rang en question trainant à moins de 18 ps de la Sorcière. Là dessus, la Sorcière les rejoint, et se place au premier rang de l'unité, mais à l'autre bout de la ligne, ce qui lui fait gagner pas mal de distance (assez pour entrer dans la zone ennemie). Et PAN!

Une sorcière suprême sans la dague c'est gentil.

Je crois qu'il faut clarifier un peu les choses sur cette sorcière. Partout ici je lis des plaintes sur le Livre de Hoeth, ou le Parchemin de Pouvoir, qui devraient être interdits parce qu'ils permettent de planter un soleil en irresisitible, et que c'est trop bourrin. Bien. Je voudrais maintenant que vous m'expliquiez la différence entre un sort qui passe en irresistible et un sort qui est lancé avec tellement de dés qu'il est quasi impossible de le dissiper même avec tous les dés de dissip... :-|

La différence tient en un mot : PAM! Seulement y'en a qu'un (sauf les Nains). Après il se passe quoi? :rolleyes:

Un exemple simple : Je fais mes dés de magie, j'obtiens 5 et 3 (un résultat moyen). Je lance le Soleil à 8 dés, le gars en face n'a que 5 dés : S'il n'a pas de PAM, y'a de grosses chances que je passe le sort, et à 8 dés j'ai quand même 40% de chances de faire un irresisitible. Et je peux faire ça à tous les tours!

Donc non, une sorcière sans la dague, c'est pas forcément gentil... Je crois que vous ne vous rendez pas compte du potentiel de pouvoir lancer autant de dés qu'on veut.

Le pendentif est bien mais justement contre les sorts du domaine de la Mort ta sorcière sera à poil (sort qui cible les persos sans carac de force pour blesser).

Y'a toujours des némésis, mais si le gars en face joue aussi la mort, ça va se jouer à qui passe le sort anti-perso le premier. Celà dit, je pourrais éventuellement investir dans une autre petite sorcière pour porter un PAM (et assurer le Soleil, aussi)...

L'escorte de la sorcière est aussi fragile, tirer dessus pour déclencher un test de panique et ça peut être le drame.

Les machines et tireurs seront bien entendu mes cibles prioritaires, et j'ai mis autant de Cavaliers pour justement éponger les tirs. Un test de Panique à 9 (relancable si la GB est pas loin), c'est pas non plus la mort. Et n'oublions pas que les harpies peuvent écranter...

Ta gb sans invu est aussi très vulnérable.

Une 1+ relançable, c'est quand même pas mal! A part à tomber contre une des rares armes qui ignorent les sauvegarde, ou un coup fatal, ça vaut une invu, et mieux encore.

Tu bases ta liste autour de la sorcière suprême, c'est risqué, si elle se foire en allant dans le warp sans avoir fait son taff, certains persos ennemis risquent de bien faire suer.

C'est bizarre, encore une fois, le risque de foirade dans le warp n'a pas l'air de décourager les joueurs du Livre de Hoeth, ni de rassurer leurs adversaires. Ma sorcière fait bien moins d'irresistibles qu'un Livre de Hoeth, et les encaisse bien mieux, alors je crois que je vais prendre le risque. ^_^

Les trucs bien bourrin : le domaine de l'Ombre : boost tes unités, affaiblies les unités adverses, non vraiment pour une armée fragile mais agressive, c'est un must have.

C'est pas du tout le thème de la liste : Cette liste est articulée autour du Soleil Violet balancé plein pot sur le flanc de l'armée ennemie.

Le chaudron de sang voir avec la gb dedans c'est aussi un ajout intéressant : ténacité à 12 ps, une bénédiction pour une unité, what else ?

Très cher et fragile, et la liste n'est pas adaptée à ça (pas assez d'unités de CaC). A haut format, le Chaudron est bien, mais là ce serait juste une cible.

Tu aussi les maîtres sur pégases et autres joyeusetés si tu veux sortir des sentiers battus tout en ayant des trucs chiants pour l'adversaire.

Tu trouves ma GB fragile, et que ma Sorcière dans ses Cavaliers va se faire flinguer par tout ce qui passe, mais tu veux que j'envoie un héros se balader tout seul devant sur sa bestiole pour faire un boulot que les Harpies peuvent faire pour le quart du prix? :D

N'oublies pas que si tu joues en sang et gloire, tu es très light avec seulement 6 point, d'autant que "tes points" de bravoure sont facilement récupérables (à l'exception des lanciers).

En même temps, les elfes ne sont pas réputés pour avoir des packs super solides, donc fatalement on sera moins à l'aise sur un tel scenar que, mettons, des Nains. Mais bon, 6 points à 2000, c'est quand même pas mal, la GB n'est pas si facile à tuer, ma Sorcière est quand même assez solide, les Lanciers sont costauds et les Arbalétriers sont pas faciles à prendre, ils encaissent mieux que les Lanciers. La seule bannière vraiment prenable, c'est les Cavaliers Noirs, mais va falloir aller les chercher!

Je vais répéter ce qui a été dit au dessus en disant que ta liste manque de punch.

Se baser sur une sorcière avec soleil violet, c'est chouette pour gérer du nain, de l'O&G, du saurus et dans une certaine mesure tout ce qui est humain.

Mais qu'as-tu pour gérer des elfes (HE ou EN surtout), et guerriers du chaos ? Tout ce petit monde a initiative 5, et craint donc très peu le soleil violet. Et une fois au CaC, tu n'as plu rien. 20 arbas, c'est bien, mais ça ne tient pas longtemps. Même commentaire pour les lanciers. Une hydre, c'est fort, mais c'est gérable (bannière enflammée ^^), et les chars, c'est lent et assez aléatoire (stupidité notamment).

Tu as pas mal de tir, mais sans le domaine de l'ombre pour les flétrissements, ça reste de la F3 et donc assez léger. Au final, tu vas te rendre compte que tu n'en as pas suffisamment pour affaiblir suffisamment l'ennemi avant de l'engager au CaC.

Alors, évidemment, face aux armées qui ne craignent pas le Soleil, on changera de tactique. Or ça tombe bien, il y a justement un autre sort dans le domaine de la mort qui est une véritable horreur pour les armées fragiles : Devoreur d'âmes! Flétrissement, c'est bien joli, mais ça n'affecte qu'une unité. Devoreur peut affecter toutes les unités dans un rayon de 24 ps, ce qui veut dire toute l'armée adverse, avec un bon placement (ce qui est largement jouable avec cette Sorcière mobile). Regarde une armée d'elfes à F2 E2, on verra si elle la ramène toujours. Et même les Guerriers du Chaos font moins les malins à F3 E3.

Donc, évidemment, face à une armée qui ne craint pas le Soleil, Dévoreur d'Ames deviendra ma priorité. :wink:

A mon avis, il y à quelque chose que vous oubliez peut être, le format de 2000pts.

Pour ce qui est du punch de la liste, pour ce format justement j'trouve que c'est plutôt pas mal.

On a quand même l'Hydre couplé au deux char (ouais y à mieux niveau optimisation, mais c'est pas non plus toumou ..) Pour ce qui est du tir, 2 balistes, 20 Arbas plus les 5 Ombres (ouais on peu en même plus c'est sur), mais j'le répète encore, à 2000 points, en face y aura pas non plus énormément de monde.

Les Balistes vont sauter, mais à côté de ça, j'ai quand même 40 arbalètes à répèt' et 2 souffles, ainsi qu'une grosse dose de magie. J'avais d'ailleurs peur que cette liste ne soit mal vue car apparentée à un full Tir-Magie. :D

Ce qui me gène toujours, c'est que je n'ai rien pour gérer un DM (les stats des balistes m'ont fait pleurer...).

J'ai pensé à un Assassin avec les étoiles, mais si vous avez une meilleure idée, je suis preneur!

Miser sur la magie de la mort pour tuer les 3 persos grand max pour la plupart des armée est plutôt bien vu

même si beaucoup préférerons la magie de l'Ombre pour fiabiliser l'armée, mais dans ce cas c'est une bonne partie de ta liste qui est à changer.

On est d'accord, ce serait une toute autre liste.

ouais 263 pts de cav légers tout pourris... sleep.gif surtout avec une sorcière dedans... online2long.gif

Bon, l'idée, c'est d'amener la Grande Sorcière très rapidement sur le flanc de l'armée ennemie, et qu'elle balance la sauce. Si vous trouvez que les Cavaliers Noirs sont trop fragiles, que me proposeriez-vous pour l'ecorter? Des Sang-froids? Pas d'escorte du tout?

J'ai cherché et je n'ai pas trouvé mieux que les CN : Grâce à l'avant garde, ils permettent à la Sorcière d'être dans la zone ennemie tour 1, en nombre suffisant ils donnent un attention messire, et un écran de harpies devrait les mettre relativement à l'abri des tirs légers.

Après, il est évident qu'ils sont fragiles, et il faut les jouer finement, mais toute la liste est orientée vers leur protection, que ce soit par les écrans de Harpies, le soutien des Ombres ou la multitude de tirs des Arbalétriers.

Peut-être devrais-je rajouter des Harpies, pour assurer l'écrantage et leurs autres missions, et/ou des Cavaliers pour assurer l'épongeage des pertes et hausser le seuil de panique (un seul suffirait). :D

Eventuellement une petite sorcière avec PAM pour assurer de tirer le Soleil, augmenter la défense magique, et on mettrait alors la Cape sur la Grande Sorcière, pour augmenter encore le différentiel de dés avec l'adversaire.

Et je ne sais toujours pas comment gérer un DM, à part lui mettre tous les tirs possibles dans la gueule pendant 2 tours, si possible en l'ayant "Dévoreurd'Amé" avant... Que pensez-vous d'un Assassin étoilé dans ce rôle? :D

Modifié par Cadwallader
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Vrai : C'est pour ça qu'elle ne sera pas déployée dans les Cavaliers Noirs, pour ne pas leur faire perdre leur "avant garde" ( Et comme ça, les Cavaliers Noirs feront moins CIBLE!). Elle sera dans les lanciers ou les arbalétriers, ne craignant guère les machines de guerre grâce à son invu 2+, éventuellement l'attention messire partiel des Cavaliers Noirs, et le fait qu'elle se planquera quand même un peu. Ensuite, au tour 1, les Cavaliers Noirs, dejà bien avancés par l'avant garde, se positionneront sur un flanc de l'armée ennemie, en se reformant sur un rang, le bout du rang en question trainant à moins de 18 ps de la Sorcière. Là dessus, la Sorcière les rejoint, et se place au premier rang de l'unité, mais à l'autre bout de la ligne, ce qui lui fait gagner pas mal de distance (assez pour entrer dans la zone ennemie). Et PAN!

N'oublie pas que ta sorcière peut faire au maximum sont mouvement doublé donc tu ne sera pas sur le flanc de l'armée adverse au tour 1, cette technique n'est pas règlementaire.

Sinon pour les DM l'assassin étoilé dans les ombres peut être une très bonne solution, tu touches sur 2+ tu blesse sur 3+ et il n'a plus que son invul.

Moi j'enlèverai 1 char 2 balistes je rajouterais l'assassin et quelques ombres et un pack (arba ou lancier) ou alors la 2eme hydre :rolleyes: . Avec ça tu peux gérer à peu près tout, mais on se rapproche d'un full tir/magie qui a quand même comme avantage d'être relativement intéressant à jouer.

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Pour les DM, à mon avis l'idée est assez simple avec le domaine de la mort. Déjà, ils ont un commandement aussi élevé que le tien. Le sort primaire de la mort est juste très fort voir immonde si t'arrive à lancer un Fatalitas sur le DM juste avant. Et s'il en redemande, t'as toujours les tirs après la magie pour le finir.

Après y a toujours la solution de l'assassin, mais dans 5 Ombres à mon avis il va vite partir avant de s'être rentabilisé. Sans compter qu'a ce format là, c'est des points un peu gâché ..

Modifié par shino
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Tu as raison! Fatalitas n'a aucune utilité car c'est le commandement non modifié plus 1D6 (ce qui change tout pour un skaven par exemple).

Pour ce qui est de la liste, j'ai un soucis avec les chars et les balistes, mais si tu t'en sort avec pourquoi pas. Aprés perso, je rajouterai un deuxième ptit magot avec un domaine de l'ombre et une petite dague sacri dans les lanciers. Comme sa tu as la doublette que j'adore jouer (ombre, mort). Car si tu veux que ton soleil violet fasse mal savoir que tu peut diminuer l'initiative de 1D3 fais toujours plaisir (qui as parlé d'élu du chaos avec init 5?).

Modifié par Dooowy
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Non, c'est bien ça : Commandement non modifié pour le sort primaire du domaine de l'ombre.

Heureusement le domaine possède d'autres sorts pour sniper les persos adverses.

Edit : Grilled by Dooowy. :rolleyes:

Modifié par Mandor
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Ah oui autant pour moi .. :rolleyes: J'y suis aller un peu vite sur ce coup.

Sinon pour ce qui est de gérer les DM, dans ce format là faudrait déjà voir lesquels ont leur place ? Je ne vois que le Bubu perso, les autres dépasse largement les 500pts s'ils veulent être équipé un minimum pour assurer durant la partie.

Donc reste le bubu, n'empêche que le sort primaire reste un très bon atouts AMA pour arriver à le tomber. Dans ce cas là, peut être qu'avec un assassin et des ombres en garde du corps (peut être les monter à 10 ?) pour finir le travail du Buveur d’Esprit serait judicieux.

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N'oublie pas que ta sorcière peut faire au maximum sont mouvement doublé donc tu ne sera pas sur le flanc de l'armée adverse au tour 1, cette technique n'est pas règlementaire.

Va falloir me justifier ça. Moi je lis dans l'EBR P97 que les persos qui rejoignent une unité sont placés au premier rang, sans tenir compte de la distance. Ca veut bien dire ce que ça veut dire... :wink:

Après y a toujours la solution de l'assassin, mais dans 5 Ombres à mon avis il va vite partir avant de s'être rentabilisé. Sans compter qu'a ce format là, c'est des points un peu gâché ..

Effectivement. Sinon, je me disais qu'une dose lourde de tirs pourrait le calmer, ou alors jouer la Grande Sorcière offensivement et aller le défier, puis le faire sauter au résultat de combat. Ca semble encore la meilleure solution, et la plus économique...

Non, c'est bien ça : Commandement non modifié pour le sort primaire du domaine de l'ombre.

Tu veux dire de la mort. :D

C'est vrai que ça se conjugue mal avec fatalitas, mais ça a quand même des avantages, genre virer le Cd du général, ou du cavalier si on vise un monstre monté... :clap:

Modifié par Cadwallader
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Pour palier au bubu ou autre unité difficile à gérer, je verrais bien le full tir dessus, c'est ce qui à mon avis sera le plus utile contre les autres cibles également (en tout cas ça peut dissuader, pousser l'adversaire à faire des erreurs de placements ou même le faire avancer dans la gueule du loup et dans ce cas les chars sur les flancs piqueront surement un peu plus..).

Donc dans cette optique, j'opterai pour un 2ème régiment de 20 arbas soit 40 tir perforants supplémentaires ça perce forcément les défenses à la longue! Et au CàC il y a pire..

Cf:

Dévoreur d'âmes!

L'assassin je m'en servais pour éliminer les grosses bébêtes (des stég par exemple) mais c'est cher quand même!

Pousser en peu l'effectif des harpies why not.

Modifié par Aen@rion
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:lol:Edition de la liste :

+- La Grande Sorcière perd son livre, mais gagne la Cape des Sombres Etoiles;

+ Une petite Sorcière fait son apparition, Niveau 2 de la mort, avec un cheval et un PAM;

- Les Balistes partent en vacances;

+ Les Cavaliers Noirs et les Guerriers gagnent un champion.

:wink:

Voilà qui va renforcer encore la magie, quant au Démon Majeur, je pense le gérer soit au tir, soit en jouant la Grande Sorcière comme appat : Le DM ne manquera probablement pas de la charger, je sacrifie le champion en défi, perds le combat, mais je m'en fous, je suis indomptable, et au tour d'après, je contre-charge avec un pack de flanc, bouffe l'Oeuf de Dragon et défie avec la Grande Sorcière, et il saute au résultat de combat. Si le DM refuse de charger, bien sûr, c'est moi qui y vais.

Pas d'Assassin, finalement, trop cher et fragile pour ce qu'il fait... :)

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