lichouille Posté(e) le 2 février 2011 Partager Posté(e) le 2 février 2011 (modifié) Bonjour a tous, Je continue doucement de monter ma force de Space Wolves et je me penche aujourd'hui sur ma liste a 1750. Ayant passé les 1500 points j'avais vraiment envie de mettre un truc qui soit spécifique au Space Wolves et qui en jette sur la table, mon coeur s'est tourné vers plusieurs choses : - Un seigneur sur Loup Tonnerre (mais le manque de figurine qui me plaise vraiment m'a fait passer à autre chose) - Une unité de 3/4 Cavaliers Tonnerre (pareil pour le manque de figurine, en pire car les figus que j'ai trouvé se ressemblent trop à mon goût) - Un perso spé mythique type Ragnar ou Njal (je trouve la figurine de Ragnar assez bof, alors que celle de Njal en armure Totor ). Voila, du coup je pars sur Njal avec son armure Totor (car la figurine sans l'armure Totor je la trouve vraiment moche). Par contre ça veut dire qu'il va falloir adapter la liste en fonction de lui, donc c'est parti pour la liste : QG Njal en armure Terminator Runique - 270 pts ELITES Dreadnought - 130 pts Multi-fuseur, Arme de corps a corps Dreadnought, Lance flamme lourd, Blindage renforcé Loup solitaire - 75 pts Armure Terminator, Arme combiné Bolter/fuseur, Marteau tonnerre, Loup Fenrissien 5 Gardes loups - 285 pts (les Gardes loups qui servent de "Sergent" sont comptés dans les points des unités) - Armure énergétique, bouclier tempête - Armure énergétique - Armure terminator, Arme énergétique, Bouclier tempête - Armure terminator, 2* Griffes de loups - Armure terminator, Marteau tonnerre, Bouclier tempête, Lance-missile Cyclone + Drop Pod TROUPES 5 Chasseurs gris - 163 pts - Fuseur - Garde loup : Arme combinée bolter/fuseur, Gantelet énergétique - Razorback avec bolter lourd 5 Chasseurs gris - 163 pts - Fuseur - Garde loup : Arme combinée bolter/fuseur, Gantelet énergétique - Razorback avec bolter lourd 5 Chasseurs gris - 168 pts - Lance flamme, Marque du wulfen - Garde loup : Pistoler bolter, Lame de givre - Razorback avec bolter lourd 5 Chasseurs gris - 168 pts - Lance flamme, Marque du wulfen - Garde loup : Pistoler bolter, Lame de givre - Razorback avec bolter lourd SOUTIEN 6 Longs crocs - 203 pts - 5 Lance-missile - 1 Chef d'escouade - Garde loup : Armure Terminator, Arme énergétique, Fulgurant, Lance-missile Cyclone Vindicator - 125 pts - Bouclier de siège Soit un total de 1750 points tout rond. Donc je pense que la liste tient la route pour tout les types de scénarios, niveau stratégie je vois les choses comme ceci : - Njal va avec le groupe de Gardes loups en Drop Pod. Je les fais arriver en milieu de table, le but étant que les Razors soient à leur niveau à la fin du 1er tour, voir après la phase de mouvement du 2nd tour. - Les Gardes loups qui escortent Njal ont pour but de lui lui offrir une escorte résistante et qui peut encaisser une charge d'un truc assez violent type CM/Totor car il y a de grande chance pour que mon adversaire se focalise sur eux. - Le Dread et le Loup solitaire ont a peu prêt les mêmes rôles, à savoir avancer en profitant des couverts offerts par les Razors et soutenir l'unité de Njal. Leurs cibles prioritaires seront les CM et véhicules qui menacent Njal et son escorte. - Les 4 unités de Chasseurs gris sont la pour prendre les objectifs, si il n'y a pas d'objectifs ils serviront à ouvrir les véhicules ennemis avec leur duo de fuseur, et pourront contre charger pour soutenir leurs copains. - Les Longs crocs se posent dans un couvert avec une belle ligne de vue sur le champs de bataille et ils arrosent. L'ajout du garde loup, en plus d'ajouter des tirs, leur donne une meilleure survie si ils sont chargés. - Le Vindicator avance au milieu des Razors ou prend position dans un couvert en milieu de table, son but est de se la jouer breton, à savoir payer des galettes à tous les ennemis Maintenant le plus intéressant, mes doutes sur ma liste : 1/ Selon moi les 2 seules façons de jouer Njal en armure Totor c'est à pied ou en Pod car en LandRaider il pourra pas utiliser ses 2 pouvoirs psy par tour ce qui est vraiment dommage. Du coup je suis parti sur le Pod avec une escorte capable d'encaisser une grosse charge ou un phase de saturation au tir. Mais un doute persiste, Njal ne serait-il pas mieux avec 8 chasseurs gris (ou garde loup) sans armure Terminator afin d'augmenter le nombre de PV de l'unité (mais en perdant les sauvegardes à 2+ des Termis)? Ou en faisant un mix armures Totor et armures énergétiques différent (du genre 2 Termis et 4 garde loups en armure énergétique?) 2/ J'hésite sur le Dread, je trouve bien d'avoir le Dread et le Loup solitaire qui assistent Njal et son unité en milieu de table mais je me dis qu'une unité de scout avec garde loup serait peut être mieux pour détourner l'attention. Donc la dessus je suis ouvert à tous retours d'expérience 3/ Le Garde loup des Longs crocs augmente bien le potentiel de l'unité, mais il coute pas loin d'un tiers du prix global de l'unité, du coup je suis pas certain que ce soit très rentable. Des avis? 4/ Toutes les remarques restent les bienvenues, même si elles touchent d'autres aspects de la liste. Les seuls trucs que je veux vraiment ne pas supprimer c'est Njal en armure Totor et mon Loup solitaire avec son Loup car que ce soit sur le Fluff ou les Figurines ceux sont les 2 éléments qui me plaisent le plus Merci d'avance à ceux qui prendront le temps de me répondre B) Modifié le 2 février 2011 par lichouille Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 2 février 2011 Partager Posté(e) le 2 février 2011 Je n'ai pas d'expérience de Njal donc aucun commentaire la dessus. J'aurais pas osé mettre autant de troupe de CG avec un faible effectif. Les pertes sont souvent noubreuses dans leur rang avant qu'ils arrivent au contact. Tu as plein de Terminator orienté assaut dans un Drop pod. A part les tir du LMCyclone et un pouvoir de tir de Njal, cette unité n'aura pas beaucoup d'impact le premier tour. Quelque combi en plus permetrai de faire un peu de nétoyage à l'arrivé, j'imagine. Je vais peut être dire une bétise, mais comme Njal est en Pod au premier tour , je ne sais pas si les pouvoirs utilisables en début de tour peuvent être utilisé si Njal n'est pas encore sur la table. Enfin le Termi LMcyclone avec les LC, est-ce un bonne investissement ? Comme tu as déjà pris une unité de LC complète, si tu veux ajouter d'autre arme lourde, il faut reprendre une autre meute. Si tu veux deux LM (équivalant au LCyclone), il te faudra prendre un Chef d'escouade et deux LC, soit 65 points. Résumé 1 GL Termi + LMCyclone [63pts] : 1 PV , save 2+/5+, 2 Tir de LM par tour, Implacable, AE, Fulgurant 1Chef LC + 2 LC avec LM [65pts] : 3 PV , save 3+, 2 Tir de LM par tour, peut cibler jusqu'à deux unités supplémentaire, Effectif trop faible A mon avis, si tu n'a pas les points pour prendre une deuxième unité de 5 ou 6 LC, autant prendre le GL avec LMCyclone. ça c'est pour la comparaison LMCyclone et LC. Mais en réalité avec les 63 points, tu peux faire plein d'autre chose comme passer un Razorback en Canon laser ou augmenter tes effectifs de CG.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 2 février 2011 Partager Posté(e) le 2 février 2011 (modifié) Hello, Alors voici mon point de vue : - d’accord pour dire que la fig de Najl en armure term est magnifique - bâtir une liste autour, pourquoi pas, mais prépare également une « liste B » avec un simple pdr en armure term : Njal aura un tel impact sur ta stratégie et sur celle de l’adversaire qu’il peut vite lasser les deux camps (en gros, ton adversaire le tue, ca va bien aller, sinon c’est mort pour lui ; c’est un peu caricatural mais à 1750 pts ca peut se résumer souvent à ça). 1/ Selon moi les 2 seules façons de jouer Njal en armure Totor c'est à pied ou en Pod Effectivement ce serait dommage de se priver de ses pouvoirs. Après comme souvent avec les pdr il sera plus efficace en soutien qu’en fer de lance de ta force, voire carrément utilisé comme appât. Njal est facilement tuable au close, vu son coût et son impact l’ennemi avisé aura tendance à essayer de lui coller rapidement une baffe de moufle, quitte à se sacrifier pour ca. Donc tu peux le jouer en pod, mais peut-être d’une manière plus défensive, accompagné d’une escouade à vocation de protection et de tir plutôt que de close. C’est moins fluff mais ca me parait plus viable sur plusieurs parties. Donc peut-être plutôt des CG ou des GLs mixés term-amure energ, afin de donner plus de points de vie, avec des unités prêtes à contre-attaquer (sans jeux de mots) tout autour. 2/ J'hésite sur le Dread Par contre il serait fort imprudent que l’ennemi ne vienne pas te chercher, donc tous les choix un peu pénalisés par leur mobilité (loups solitaires, dreads, etc…) sont du coup de bons investissements, ils vont voir nombre d’ennemis passer à leur portée. Après en terme de retour d'expérience sur le dread, je suis très mitigé ; j'adore les dreads et j'en ai 3 peints, mais je ne les joue quasiment plus ; la majorité des ennemis connaissent leurs capacités et leurs faiblesses sur le bout des doigts, ils sont très souvent ciblés car relativement faciles à détruire ou à incapaciter. Je me suis reconverti dans le loup solitaire, qui représente un meilleur compromis à mes yeux en croisant les aspects coûts en points/ coûts en KP/potentiel de nuisance/facilité à détruire. Après comme tu as bcp de chassis qui tirent, donc à nuisance immédiate (razors + vindic), ca peut être intéressant de le garder. 3/ Le Garde loup des Longs crocs augmente bien le potentiel de l'unité, mais il coute pas loin d'un tiers du prix global de l'unité, du coup je suis pas certain que ce soit très rentable. Des avis? Avec les longs crocs, il m'apparait pas forcément plus rentable que son poids en longs crocs (son intéret ca peut etre de vraiment saturer le nombre de LM, mais bon...dans une optique kikitoudur). Avec une escouade podée, déjà son coût se justifie bien : nouveaux angles de tirs, possibilité de chopper de flanc ou de dos... Avec une escouade de troupes, là aussi belle bonification car on obtient un term opé, ce qui n'est point négligeable. Les vanilles ont les minidev, nous on peut avoir les mini-LC, quelques chasseurs et un GL cyclone (ca aide à mutiplier les cibles piétonnes de fond de cour). EDIT : Suite au message d'Asarel Je vais peut être dire une bétise, mais comme Njal est en Pod au premier tour , je ne sais pas si les pouvoirs utilisables en début de tour peuvent être utilisé si Njal n'est pas encore sur la table. Oui effectivement, pour les pouvoirs de début de tour, faut déjà être sur la table. Le pod peut etre intéressant contre certaines armées, de fond de cour et faibles au close (GI, Tau). Contre des armées susceptibles de faire mourrir Njal par MI au cac, ca peut etre plus intéressant de poder à vide et de déployer directement son escouade à pied. Modifié le 2 février 2011 par Djine Phaï Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lichouille Posté(e) le 2 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2011 (modifié) - d’accord pour dire que la fig de Najl en armure term est magnifique Oui, il reste juste à pas trop la massacrer quand je vais attaquer la peinture - bâtir une liste autour, pourquoi pas, mais prépare également une « liste B » avec un simple pdr en armure term : Njal aura un tel impact sur ta stratégie et sur celle de l’adversaire qu’il peut vite lasser les deux camps (en gros, ton adversaire le tue, ca va bien aller, sinon c’est mort pour lui ; c’est un peu caricatural mais à 1750 pts ca peut se résumer souvent à ça). Ce sur point je suis pas encore fixé, je ferai soit une liste B avec un PdR en armure termi et les points en plus me serviront à je sais pas quoi (c'est l'option où je jouerai la figurine de Njal en count as PdR Totor) soit je ferai une liste assez différente en mettant un PdR de base, mais là il me faudra un rhino et je mettrais des CG comme escorte (en gros la liste sera beaucoup "assez différente" en fin de compte ) J'aurais pas osé mettre autant de troupe de CG avec un faible effectif.Les pertes sont souvent noubreuses dans leur rang avant qu'ils arrivent au contact. Faible pas tant que ça, leur rôle est pas de charger. Je compte les jouer en fusillade et en contre charge, donc ils devraient pas se retrouver face à une unité intacte de spécialistes du corps à corps (en théorie ). Et je pense que les tirs anti-char auront mieux comme cible pour les 2 premiers tours (si les tirs anti-char tirent sur mes razors ça voudra dire que Njal, le Dread et le Loup solitaire auront la paix, ce qui est plutôt bon pour moi B) ) Tu as plein de Terminator orienté assaut dans un Drop pod. A part les tir du LMCyclone et un pouvoir de tir de Njal, cette unité n'aura pas beaucoup d'impact le premier tour. Quelque combi en plus permetrai de faire un peu de nétoyage à l'arrivé, j'imagine.Je vais peut être dire une bétise, mais comme Njal est en Pod au premier tour , je ne sais pas si les pouvoirs utilisables en début de tour peuvent être utilisé si Njal n'est pas encore sur la table. Après comme souvent avec les pdr il sera plus efficace en soutien qu’en fer de lance de ta force, voire carrément utilisé comme appât. Njal est facilement tuable au close, vu son coût et son impact l’ennemi avisé aura tendance à essayer de lui coller rapidement une baffe de moufle, quitte à se sacrifier pour ca. Donc tu peux le jouer en pod, mais peut-être d’une manière plus défensive, accompagné d’une escouade à vocation de protection et de tir plutôt que de close. C’est moins fluff mais ca me parait plus viable sur plusieurs parties. Donc peut-être plutôt des CG ou des GLs mixés term-amure energ, afin de donner plus de points de vie, avec des unités prêtes à contre-attaquer (sans jeux de mots) tout autour. Effectivement mon unité est pas assez spécialisée, ayant peur qu'elle se face charger j'ai mis quelques Termis spécialisés corps a corps (MT et double Griffes). Je vais partir du principe que je Pod hors de portée de charge de mon adversaire (quitte a les déployer normalement et faire partir le Pod a vide contre certaines listes) et je vais revoir la composition de l'unité (suppression d'un Termi, ajout de 2 Garde loup en armure énergétique et idéalement ajouter un Cyclone). Comme tu as déjà pris une unité de LC complète, si tu veux ajouter d'autre arme lourde, il faut reprendre une autre meute. Si tu veux deux LM (équivalant au LCyclone), il te faudra prendre un Chef d'escouade et deux LC, soit 65 points. Avec les longs crocs, il m'apparait pas forcément plus rentable que son poids en longs crocs Vu l'allègement en points de l'escorte de Njal je dois avoir les points pour mettre 2 unités de Long crocs, je vais calculer ça et je met ma liste à jour Modifié le 2 février 2011 par lichouille Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lichouille Posté(e) le 7 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2011 Bon après une partie en 1500 points qui était proche de ma liste de départ, je vois un peu mieux les forces et faiblesses de l'unité Njal + Pod + Petite escorte. Les + : - On sait où l'adversaire va se diriger (vu le potentiel meurtrier de Njal si il reste sur la table toute la partie) - La figurine de Njal en jette sur la table - C'est très stratégique a jouer comme Pod, ça change du classique Dread/Escouade bi-fuseur que l'on fait tomber dans la zone ennemie pour fumer un char et mourir. Les - : - Ca coute un bras en 1500 points (presque 450 points dans ma liste) - C'est pas ce qu'il y a de plus efficace (le rapport efficacité/coût/survie est pas ce que l'on fait de mieux dans le codex SW, loin de la) Pour ma partie de ce week end c'était un scénario Capture (4 objos) en Fer de lance, du coup je me suis déployé dans mon quart de table et j'ai fais arriver le Pod dans l'autre moitié de ma zone de déploiement afin de pas trop exposer l'unité et forcer mon adversaire a choisir entre Njal et le reste de l'armée. Ca a assez bien marché car mon adversaire a envoyé 60% de son armée sur Njal et son unité, donc le reste de mon armée était tranquille pour tirer ou charger les cibles restantes. Par contre après 2 phases de corps a corps (celle de mon adversaire et la mienne) Njal était le seul survivant de l'unité alors qu'il avait juste été chargé par un groupe de 5 ou 6 Marines d'assaut Blood Angel (ok ils étaient sur-vitaminé avec charge féroce et +1 attaques ) Njal est mort tour 3 suite à la charge d'un 38 tonnes de la garde sanguinienne accompagnée du Sanguinor Par contre cela a coûté la partie a mon adversaire qui a mobilisé beaucoup de force pour tuer cette unité alors que moi j'en profitais pour tuer ses troupes et prendre les objectifs, arriver à la fin du tour 4 mon adversaire concède la victoire car il n'a plus de troupe et ne peux pas me priver des 2 objos que je tiens. Mes conclusions sur cette partie : Mon unité Njal + 1 Garde Loup Totor + 5 Chasseurs Gris à grandement influencé la partie. Il n'ont pas été rentabilisé en terme de point (loin de la même), mais cette unité m'a permis d'imposer mon jeu à mon adversaire. Pour mes futures parties je compte utiliser cette unité dans la configuration suivante : - Njal armure Terminator - Garde loup armure Terminator avec bouclier tempête et arme énergétique - 6 chasseurs gris dont 1 fuseur - Drop Pod ---> Coût : 448 points Le gros avantage de cette configuration par rapport à la version précédente de ma liste à 1750 points c'est que c'est une unité opérationnelle, je peux donc faire frapper le Pod sur un objo et rester au calme dessus. Je vous mets une version modifiée de ma liste a 1750 dès que possible et je devrai pouvoir la tester d'ici la fin du mois B) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 8 février 2011 Partager Posté(e) le 8 février 2011 Hello, Sympa ce petit retour...ça se passe bien comme on le sentait sur l'influence de Njal ; ceci dit ton adversaire avait aussi son gros joujou à lui en face ! Pour ta future combo d'escorte, tu ne mettras pas une arme de tir au GL ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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