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Campagne


Inxi-Huinzi

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Alors voilà !

Depuis décembre, avec mon cercle de jeu actuel, nous avons décidé de mettre en place une campagne. Donc le principe : Une carte de Mordheim découpée en quartiers et chaque joueur joue chacun leur tour.

Comme j'ai mis ça au point avant noël et que les gens avec qui jouent viennent à peine tous de revenir, j'ai pas encore pu tester le principe donc je vous mets les bases ici et je rédigerai le tout lorsque j'aurais eu vos avis sur ce premier jet.

Feuille de référence pour les listes d’armées (page 190 du border town burning)

Les territoires (qui divisent la carte de mordheim) rapportent de l’or et des pierres magiques et suppriment donc la phrase d’après bataille sur la collecte de ressources.

Objectifs cachés à la manière du risk (contrôle d’un certain nombre de territoires de la ville, premier à construire une ville entière, atteindre un certain nombre de ressources, destruction d’une race adverse...)

Présence d’évènements aléatoires. (72 a 77 du border town burning y en a d’autres)

Présence de monstres aléatoires (79 du border town burning comme exemple mais voir si ça ne fait pas doublon avec certains jets des évènements aléatoires)

Pour traverser un quartier : se battre (penser à un bonus pour le défenseur car le combat est sur son terrain : modification des règles de déploiement et qui joue en premier) ou payer le passage en cas de non affrontement (un prix fixe)

Les territoires qui sont non occupés au départ, défendus ou pas ? Si oui par quoi ? Est-ce que les territoires ne seraient pas tous distribués plutôt au départ ?

Compétence équestre et montures (spawn cryer : 24 à 28)

Nouvelles armes (border town cryer : 30)

-Chaque secteur donne droit à un bonus (ou pas).

• Bonus de pierres magiques

• Bonus d’or

• Bonus de personnages

• Bonus de bâtiments spéciaux qu’on ne peut pas construire

Personnages (exemples)

Médecin (spawn cryer : 18)

Bâtiments (exemples)

Ecole des héros (payer pour faire passer un soldat héros)

Grand librairie (spawn cryer : 10)

Jardin (spawn cryer : 11)

Marché (spawn cryer : 12)

Places de exécutions (spawn cryer : 13)

Manoir (spawn cryer : 14)

Cimetière (spawn cryer : 15)

Il existera des bâtiments spéciaux par bande et des capacités spéciales pour la carte stratégique.

(Mordheim unofficial rulebook : 316 voir les principes et récupérer le mieux.

Town Cryer : le numéro 1)

Parmi les objectifs, pourrait-on introduire le fait d’atteindre un certains nombre de points de victoire (ces points de victoires sont amassés par exemple par victoire (d’où l’envie de vouloir multiplier les combats par exemple,…))

Bon donc j'ai repris des trucs à droite à gauche mais je tiens à préciser pour les bâtiments par exemple qui m'ont pas mal été inspirés du spawn cryer, je reprendrai en gros les principes mais changerait les caractéristiques car je trouve l'idée bonne mais le développement peu concluant... (cela tient peut être que dans cette version de la campagne il faut un MJ)

A vos commentaires !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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plop !!

J'avais fait ça (enfin grand mot, j'ai mixé pas mal de truc) il y a un certain temps (2007) !!

http://vallenor.free.fr/Doc/CampagneMordheim.pdf

Il a des trucs sympatoche !!!

C'est du non aboutie non testé soit dis au passage ^^

Sur ce....

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Alors effectivement y a du bon et du moins bon ! Je recolle ce que j'avais déjà marqué et suis les modifications d'après le doc de val !

Feuille de référence pour les listes d’armées (page 190 du border town burning)

Les territoires (qui divisent la carte de mordheim) rapportent de l’or et des pierres magiques et suppriment donc la phrase d’après bataille sur la collecte de ressources.

Objectifs cachés à la manière du risk (contrôle d’un certain nombre de territoires de la ville, premier à construire une ville entière, atteindre un certain nombre de ressources, destruction d’une race adverse...)

Présence d’évènements aléatoires. (72 a 77 du border town burning y en a d’autres)

Présence de monstres aléatoires (79 du border town burning comme exemple mais voir si ça ne fait pas doublon avec certains jets des évènements aléatoires)

Pour traverser un quartier : se battre (penser à un bonus pour le défenseur car le combat est sur son terrain : modification des règles de déploiement et qui joue en premier) ou payer le passage en cas de non affrontement (un prix fixe)

Les territoires qui sont non occupés au départ, défendus ou pas ? Si oui par quoi ? Est-ce que les territoires ne seraient pas tous distribués plutôt au départ ?

Compétence équestre et montures (spawn cryer : 24 à 28)

Nouvelles armes (border town cryer : 30)

-Chaque secteur donne droit à un bonus (ou pas).

• Bonus de pierres magiques

• Bonus d’or

• Bonus de personnages

• Bonus de bâtiments spéciaux qu’on ne peut pas construire

Personnages (exemples)

Médecin (spawn cryer : 18)

Bâtiments (exemples)

Ecole des héros (payer pour faire passer un soldat héros)

Grand librairie (spawn cryer : 10)

Jardin (spawn cryer : 11)

Marché (spawn cryer : 12)

Places de exécutions (spawn cryer : 13)

Manoir (spawn cryer : 14)

Cimetière (spawn cryer : 15)

Il existera des bâtiments spéciaux par bande et des capacités spéciales pour la carte stratégique.

(Mordheim unofficial rulebook : 316 voir les principes et récupérer le mieux.

Town Cryer : le numéro 1)

Parmi les objectifs, pourrait-on introduire le fait d’atteindre un certains nombre de points de victoire (ces points de victoires sont amassés par exemple par victoire (d’où l’envie de vouloir multiplier les combats par exemple,…))

Bon donc j'ai repris des trucs à droite à gauche mais je tiens à préciser pour les bâtiments par exemple qui m'ont pas mal été inspirés du spawn cryer, je reprendrai en gros les principes mais changerait les caractéristiques car je trouve l'idée bonne mais le développement peu concluant... (cela tient peut être que dans cette version de la campagne il faut un MJ)

Pour ce qui est du doc de val :

Alors ce que j'intègre pas complètement :

-Le 1 point d'action par héros qui permet de faire ce qu'ils veulent. Je modifie en ajoutant qu'on ne peut combattre qu'une fois par tour et/ou (à déterminer) prendre possession d'un territoire. Les héros peuvent aussi fouiller les territoires (dresser un tableau en D66 comme les blessures graves seraient sympatiques ainsi on pourrait trouver les bâtiments bonus et chaque bande aurait trouvé des bâtiments différents dans chaque territoire) Je limite à quatre actions max (ça réduit quand même le temps de jeu de chacun et permet de pas pénaliser le fait de commencer à 5 ou 6 héros) mais en cas de perte, ça peut quand même descendre à deux ou trois actions.

-L'attaque du campement : Ok pour la zone de déploiement mais le défenseur ne fait pas de test de déroute (après tout, il est chez lui). Ensuite, pour le résultat jet de blessures graves pour campement ! Avec une part fixe pour l'attaquant et variable (jet de dés à lancer !)

Ce que je garde :

-Une défaite retire un point d'action pour le tour en question ou le suivant (en fonction de qui jouait)

-Les bâtiments (après certains mériteraient certaines modifications mais en gros ils me paraissent pas mal)

Ce que je garde pas :

-Le fait de pouvoir constituer plusieurs bandes (ça multiplierait trop les mouvements donc pour un début je laisse tomber mais pourra être revu plus tard)

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  • 2 mois après...

Salut,

Bon, je rentre dans le sujet pour apporter peut être une idée.

Si au début de la campagne chaque bande commence avec un territoire, et pour être dans l'idée d'Inxi-Huinzi d'un batiment spécial pour bande :

Pourquoi ne pas faire de ce premier territoire le quartier général de la bande et à la création y intégrer automatiquement un bâtiment spécial de bande.

L'idée serait de faire que lorsqu'une bande ennemie attaque ce quartier, le bâtiment impose un scénario autour de lui.

Ce bâtiment pourrait être un comptoir de marchands avancé pour des Marienburgers, Un bâtiment sanctifié pour des soeurs de sigmar ou encore un élément (et pourquoi pas mobile) comme une charrette de la peste pour la Kermesse.

Un exemple pour les Hommes-Bêtes que je joue (oui, bon je prêche pour ma paroisse X-/ )

Pierre corrompue

« La pierre corrompue est un énorme morceau de rocher ou un ancien mur solide en pierre. Ravagée par le feu et couverte de peintures grotesques à l'effigie des dieux sombres et de crânes d’infortunés, elle est une icône pour les Hommes-Bêtes qui en ont peur et la respectent à la fois. Elle est dressée à la manière d’un obélisque et tenu par d’autres pierres à sa base ou des morceaux de poutres. »

Scénario si le territoire est attaqué :

La bande (d’hommes-bêtes) qui défends un territoire comprenant ce bâtiment suit les règles suivantes :

Appel des Dieux Noirs :

Toutes les tentatives de lancement de sort des Chamans dans les 12 pas de la pierre reçoivent un bonus de +1.

Vision chaotique :

Tant que la pierre est debout, les tests seul contre tous et de peur sont faits avec +1 en commandement et la bande d’Homme-Bêtes ne peut pas dérouter (pas même volontairement). Si la pierre tombe, par contre, les tests de déroute sont faits avec -1 en commandement.

Défense de la Marque :

Au moins deux membres de la bande d’hommes-bêtes doivent être désignés au premier tour pour rester dans un rayon de 4 pas de la pierre et charger automatiquement toute figurine ennemie attaquant la pierre (Ils doivent tenter de se désengager d’un précédent combat si le cas se présente).

La pierre corrompue :

-La pierre corrompue est représentée par une figurine sur un socle type monstre. Elle bloque les lignes de vues (en fonction de la figurine sans dépasser 3 pas de haut et 2 pas de large).

-La pierre corrompue est invulnérable aux tirs et à la magie.

-Les combattants au corps à corps peuvent tenter de briser les poutres qui la soutiennent ou de dégager les petites pierres qui la bloquent. Pour cela, ils doivent attaquer la pierre ayant le profil suivant :

Tout à 0 sauf : (à voir si cela ne pose pas de problème pour des tests de caractéristique)

E 4

PV 4

Les attaquants touchent automatiquement, ils ont seulement à réussir le jet de blessure et ne font pas de coups critiques.

Lorsque la pierre n’a plus de PV, elle tombe.

Le pillage :

Cet endroit est une place forte des Hommes-Bêtes, il y a de grandes chances que ceux-ci aient entreposé des richesses dans les bâtiments alentours. Chaque héros ennemi peut passer un tour à fouiller les bâtiments de la carte (jusqu'à 4 bâtiments peuvent être fouillés). Il lance alors 1d6. Sur un 5-6, il gagne 1d6 Co qui sont immédiatement retirés de la trésorerie du défenseur. Si le défenseur n’a plus d’argent, rien n’est trouvé.

Le pillage ne peut pas être effectué si un défenseur se site à deux pas ou moins d’une des limites du bâtiment.

Le scénario :

La partie se joue en 5 tours. ( plus ?)

La pierre corrompue est placée au centre d’un espace vide de bâtiments d’un rayon de 6 pas.

schemapierre.jpg

L’objectif principal du défenseur est de garder la pierre debout.

L’objectif secondaire du défenseur est d’empêcher le pillage et la mise à sac des bâtiments de la zone.

L’objectif principal de l’attaquant est de faire tomber la pierre ou de détruire totalement ou faire fuir la bande d’Hommes-Bêtes.

L’objectif secondaire de l’attaquant est de piller les bâtiments alentours.

A la fin du dernier tour :

Si les attaquants sont détruits ou en fuite et que la pierre est debout, les Hommes-Bêtes gagnent la partie. Si les attaquants ne sont pas en fuite ou détruits mais que la pierre est debout, les hommes-Bêtes gagnent la partie.

Si la pierre est tombée ou les défenseurs détruits ou en fuite, les attaquants gagnent la partie.

Nb campagne :

Si les défenseurs fuient ou perdent la partie, ils le font vers un des territoires conquis adjacents. S’il n’y en a pas la bande a perdu.

----------------------------

Le but ici pouvant être pour les attaquants de seulement piller les bâtiments puis s'enfuir dès le minimum de pertes (dangereux tout de même) ou d'attaquer la pierre (assez facile à tuer si une brêche est faite dans le cordon de défenseurs), ou d'affaiblir le défenseur pour attaquer à nouveau le tour suivant, bref on peut imaginer plein de cas qui dépendent de l'équilibre apporté par les règles a ce scénario.

Donc voila une idée de scénario à creuser. Vu que c'est la première fois que je crée un scénario il manque plein de choses : autres conditions de victoire, bonus en dés d'exploration et autres...

Mais c'est pour donner de l'eau au moulin, je pense que cela donnerait peut être plus de saveur voir de danger au fait d'attaquer le camp adverse. D'autant plus qu'il ne doit pas être impossible d'imaginer un objet ou batiment spécial par bande et le scénario qui en découle.

Dargan

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