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[Bret] 2500pts


freeknight

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Bien d'accord avec toi, j'attend une réponse plus claire d'un des orgas pour me dire ce qu'il en est, mais pour moi bonus de rgs ne signifie pas annulation de l'indomptabilité...ou alors j'ai pas compris

Edit: après vérification, la Bannière de la Dame du lac n'enlèves pas l'indomptabilité comme nous le pensions à juste titre.

Conclusion, elle est chère et vu que je la sors pour l'occasion va vraiment falloir qu'elle se rentabilise.

PS: je sens déjà que le tournoi va être plein de défis....

Modifié par freeknight
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Bien d'accord avec toi, j'attend une réponse plus claire d'un des orgas pour me dire ce qu'il en est, mais pour moi bonus de rgs ne signifie pas annulation de l'indomptabilité...ou alors j'ai pas compris

Oui il n'y pas a tortiller, même pris de flanc par un régiment qui annule ton bonus de rang, tu reste indomptable si tu as plus de rangs donc...

Modifié par valius lisanus
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A mon avis tu devrais contacter les orgas pour modifier ta liste parce que tu perds un peu 100 pts là (soit 5 chevaliers errants de plus puisque tu les aimes bien !). En plus le tournoi est dans un mois je pense que tu peux te le permettre.

Sinon toujours pas de bonne âme pour faire une petite stat lance VS hallebarde contre troupes de base ? Ce serait très sympa !

Modifié par Jaekanir
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Bon alors les mecs d'en face on CC3, F3, E3, armure légère et bouclier (THE unité de base quoi). les 2 unités sont en rangs de 5.

-HA avec arme de base, armure légère et bouclier

tu frappes:10 attaques/5 touches/2,5 blessures/ 1,52 pv après svg et parade

Il frappe: 10 attaques/5 touches/2,5 blessures/1,52 pv après svg et parade

-HA avec hallebarde et armure légère

tu frappes: 10 attaques/5 touches/3,3 blessures/2,7 pv après svg et parade

Il frappe:10 attaques/5 touches/2,5 blessures/ 2,1 pv après svg.

Donc en résumé:

Avec arme de base: tu fais 1,5 pv et tu en perds 1,5

Avec hallebarde: tu fais 2,7 pv et tu en perds 2,1

j'espère que je ne me suis pas planté dans les calculs (un oubli d'une svg est vite arrivé)

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Merci pour le calcul c'est sympa !

Je vais vraiment abuser mais je voulais savoir la différence avec les lances ce qui fait 15 attaques ?

En tout cas l'hallebarde rends les bonhommes plus fragiles mais assure quasiment 3 morts ce qui n'est vraiment pas à négliger pour le résultat de combat.

Au tir si j'ai hallebarde et bouclier je peux utiliser ce dernier pour avoir ma sauvegarde à 5+ ? Ca pourrait aussi déterminer mon choix..

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Oui d'après moi tu peux utiliser les boucliers au tir. Pour les lances je ne conseil pas, mais pour les stats je te ferai ça si tu veux

-HA avec lance, armure légère, et bouclier

tu frappes:15 attaques/7,5 touches/3,75 blessures/ 2,28 pv après svg et parade

Il frappe:10 attaques/5 touches/2,5 blessures/ 1,7 pv après svg.

Edit: voilà, j'avais oublié le bouclier.

Modifié par mermoz
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Ca me semble bizarre qu'on ait autant de chances de prendre des blessures avec hallebarde et lance alors qu'avec lance on a le bouclier et donc une meilleure sauvegarde. Mais de toute façon je crois que l'hallebarde est en effet plus efficace. Merci pour les conseils.

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Oui mais non c'est moi qui n'ai pas compté le bouclier. Si tu regarde bien, ils sont équipés avec lance et armure légère. Je vais modifier ça...

En fait c'est pas si pourri que ça les lances on dirait... Après, là on se place dans le cas où tu te bats contre de l'E3.

Modifié par mermoz
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L'utilité du bouclier vient de là:

5+save face aux tirs! Du bon gros paté à pas cher avec une save, et qui attaque avec force 4 pour 5pts le piéton, je dis oui, un chevalier pas loin et cd8 quasi assuré.

Le seul problème des gueux c'est qu'il en faut assez pour essuyer les pertes et rester indomptable à cd 8 ( donc chevalier pas loin obligatoire).

Mettre un paladin ou un seigneur dedans....heuuu je vois pas pourquoi on priverait nos persos déjà bien mou du bulbe et avec la force au c*l de leur cheval et de leur petite suite de 14 chevaliers standart ou de 8 graaleux ( en terme d'efficacité statistique c'est bcp plus efficace tout de même).

Astuce marrante:

jouer full vie: passer racine de la vigne puis chair de pierre MAIS sur les gueux...et là

tadam 45 gueux à endurance 7....heuuu ha oui vu comme ça en effet ça tank n'importe quoi pendant au moins un tour en attente d'une charge de flc.

Attention ce "truc" fonctionne mieux lorsque l'ennemi est sous la menace des "êtres du dessous" qui pour moi doit obligatoirement sortir sur le niv 1 qui le lancera au moment opportun avec tout les dès restant (jusqu'à 6max mais quand même) et qui aura griller son objo avant (pam ou miroir au choix)...

Exemple: face à un nain, je provoque tour 2 ,11dès de pouvoir, j'ai 5 sorts, je veux en passer trois ( précédemment cité).

Et bien rien qu'en gardant 6dès dans un coin pour le dernier sort, il a pas dissipé ceux d'avant de crainte des effets du dernier (qui est passé toutefois en irrésistible tuant mon niveau 1 et 3 quêteux mais aussi 15marteliers.....)

Je profite de mon temps et j'envoi à la suite ma liste pour le tournoi:

2500pts full cavalerie pour le tournoi des squigs à lunettes:

Seigneurs :

Seigneur Bretonnien: 219pts

Général de l'armée.

Équipement: destrier caparaçonné, armure lourde,bouclier.

Talisman de protection, lame ogre

Je le place dans l'unité de 12 Chevaliers du Royaume afin de fiabiliser la charge et de ( potentiellement) s'occuper des personnages adverses. Son équipement lui permettant de se défendre lors de duel même contre plus fort que lui ( et ça court les champs de bataille...)

Edit: oui je sais c'est le même en pas pareil, il a le même rôle.

Prophétesse: 260pts

Equipement: destrier.

Niveau 4, parchemin de dissipation.

Protégée par les chevaliers du royaume ( la suite du seigneur), je la joue en domaine de la vie pour combiner avec la Damoiselle de niveau 1 afin de mieux pouvoir choisir mes sorts. Le parchemin de dissipation permet d'éviter le passage d'un sort atroce.

La même, mais pourquoi sortir sans,je vous le demande?

Héros :[/u]

Paladin Porteur de la Grande Bannière: 210pts

Equipement: destrier caparaçonné, armure lourde,lance et bouclier

Bannière de la dame du lac,Vertu du devoir

LE changement fatal de la liste, c'est un sac à point mal protégé qui n'a comme seul but d'apporter des bonus à la résolution du cac.

+1GB

+1Vertu du devoir

+3 par l'annulation du bonus de rgs adverse ( et si j'ai tout mes dadas) c'est le point faible de la chose...avec le problème de la non annulation de l'indomptabilité.

Il faut donc que je la joue en synergie avec le reste de mon armée et ne vaut ( rien) que si la synergie fonctionne, rendant l'impact de la charge de son unité ( les 12 chevaliers du royaume) bien plus importante.

Pour le tournoi en question, les régles des points du scénario peut avantager cette combinaison au delà de sa capacité réelle en jeu standard.

Paladin: 120pts

Equipement: destrier caparaçonné, lance , bouclier, armure lourde.

Serment du chevalier, Vertu du Tempérament Chevaleresque.

Placé dans les 8 chevaliers du Royaume afin d'y maximiser l'impact de la charge grâce à sa vertu et de gérer les personnages adverses secondaires. Un bon bonus pas trop cher mais dont il ne faut pas surestimer la puissance ( à mon humble avis) de par sa condition humaine...

Le même encore une fois, mais on ne change pas une équipe qui gagne

Paladin: 120pts

Equipement: destrier caparaçonné, lance, bouclier, armure lourde.

Serment du chevalier,Vertu d'Héroïsme.

Autre nouveauté, le palouf tueur de bestiole qui ne vole pas! Et oui mesdames et messieur, Vertu d'Héroïsme sans Pégases possibilité stupide mais tentée ici même.

Je le place dans les chevaliers errants pour augmenter leur impact et pour qu'il s'occupe comme il se doit des grosses bêbêtes bien gentiment.

Je pense à la possibilité de le jouer seul (!!!) en fin de partie pour partir vaillament s'occuper d'un/ des trucs qui traine, une fois rentabilisé l'envoyer en mission scuicide ne me dérange pas trop.

Point faible: un personnage pas trop cher et à fort potentiel de rendement mais qui demande une attention particulière sur le choix des cibles et de son rôle spécifique face à certaines armées.

Damoiselle du Graal: 120 pts.

Equipement: destrier.

Niveau 1, Miroir d'Argent.

Jouée en concordance avec le domaine de magie choisie par la Prophétesse, son Miroir permet un deuxième objet de dissipation, à utiliser en fin de partie ou dans un moment difficile et/ou pour finir de tuer un Magicien adverse grâce à son potentiel offensif.

La même, mais avec un rôle supplémentaire: récupérer le sort 6 ( vie) et ( ne pas) mourir en le lançant.

Unités de base :

12 Chevaliers du Royaume: 312pts

Porte-étendard, Champion , Musicien.

Fer de lance de mon attaque et suite du seigneur ,mes fiers chevaliers grâce à leur résistance ,aux trois rangs et aux nombreuses attaques que permet leur formation , sont à placer en tête.

J'ai eu maintenant largement le temps d'apprécier le rôle central du bus de cav' qui ravage les rangs adverses, sans toutefois réussir à faire décamper les péones d'en face.

Cette situation catastrophique ne peut se maintenir bien longtemps au glorieux pays des charges!

Donc, passage à la manière forte, un chevalier de plus, et : le seigneur, la GB et la prophètesse en sus.

Soit un Fdl de 15 dadas avec un bonus de +7 en charge avant toute modification au résultat de combat,7 patates de F6, 12 de F3 et 10 de F5 à CC4 en moyenne....une bien belle boucherie si pas de crackage stats.

11 Chevaliers Errants: 261pts

Porte-étendard, Champion et Musicien.Sainte Bannière

Utiliser en complément avec les 8 Chevaliers du Royaume pour charger de front une unité coriace et/ou des monstres ( ça leur offrira la gloire...) en partageant leur bonus de rang avec la meilleure capacité offensive des Chevaliers du Royaume.

Jeunes, fougueux et peu cher ils ont tout pour me plaire, je ne sors jamais sans.

Pour le tournoi j'en joue un de moins mais je leur adjoint la Sainte Bannière pour plus de punch face aux monstres vu qu'ils vont servir de suite à mon tueur de bestioles.

8 Chevaliers du Royaume: 231pts

Porte-étendard, Champion et Musicien.Bannière de Rapidité.

Suite du Paladin, plus mobile par leur nombre réduit , ils peuvent se permettre une prise de flanc après l'impact des chevaliers Errants de face ou les accompagner gaiement de face sur des grandes unités adverses ( je pense aux rangs de 10..et j'ai peur)

Je leur adjoint la Bannière de Rapidité pour accélérer les possibilités de prises de flc et fiabiliser les cgarges lointaines dont ils sont devennus familier.

Unités spéciales :

8 Chevaliers de la Quête: 281pts

Porte-étendard (Bannière de Défense), Champion et Musicien.

Mes préférés! Les figurines sont belles, les épées sont grosses (hooo que c'est phallique) et c'est en quête du Graal...Bref l'unité pour laquelle je me suis battu en V7 et qui lamentablement se faisait ramasser par les pious pious d'en face. Donc comme ça retape à force 6, qu'avec la Bannière de Défense ils ont une chance face aux nombreux tirs qu'ils attirent, ils seront parfait pour aller s'occuper des méchants d'en face seul ou en complément avec les 11 chevaliers du Royaume et le Seigneur. Les grands méchants monstres sont aussi au menu.

Enfin ils acceuillent ma Damoiselle du Graal et j'espère que ça va pas les déconcentrer!!

3 chevaliers pégases:185pts

Champion et Porte-étendard.

Bon alors là, oui j'avoue je me sers de volant, même si je les pense un peu cher, je me suis rendu compte qu'ils sont plutot costaud et que pour s'occuper des machines, des chars et des charges de dos: c'est génial.

La bannière est de plus super utile au tournoi pour aller prendre des points .

Unités rares :

Trébuchet: 90pts

Trébuchet: 90pts

Placés dans les coins en fond de table ou au centre afin d'avoir ( dans les deux cas) les meilleures lignes de tirs possible (vive le tir indirect) leur force (10)5 et 1d6PV les rendent parfait pour abimer n'importe quoi en face sans qu'il ai envie de rire.

Par contre les servants sont très fragile, et ils faut les protéger des attaques qui ne vont pas manquer...( l'adversaire les oublies rarement).

Total : 2499pts

La stratégie change un peu, les possibilités se réduisent par la totale disparition des gueux.

La tactique du flanc refusé peut paraître intéressante mais il faut se méfier du déploiement adverse en le forçant à réagir à la pose des pièces importantes de l'armée ( les gros fers de lance, càd toute l'armée!!!).

Le déploiement est très important et le fait de prier ne facilite pas les choses, en laissant un tour à l'ennemi pour réagir et se positionner.

La difficulté première de la liste est de ne pas perdre l'initiative sur le mouvement, il faut pour pouvoir charger convenablement ( càd avec tout d'un coup ou presque de face, de flanc et si possible de dos en se concentrant sur les unités les plus chi*nte d'abord: gros pavés d'infanterie.....) maitriser la phase de mouvement.

En suivant la pensée de Ghost of Betty Boop lors d'une discussion sur le forum de la Breizh Team, je parlerai de l'importance de l'ouverture aux échecs.

En comparant ça avec les échecs, n'ayant pas de pions dans ma liste je joue en gros avec les cavaliers ( mes 2 paloufs et leurs unités) le roi et la reine avec les fous ( les chevaliers du royaume), les tours ( les trébuchets), les pégases forme le lien des unités.

J'espères que j'ai perdu personne en route...c'est bon, je continue.

La non-présence des pions ne me permet pas d'ouverture standard, je dois donc fonctionner en terme de "coup" ( les fameuses synergies) qui doivent me permettre de frapper l'armée adverse dans ses points de ruptures ( remonter par le flanc et/ou percer le centre/sortir de la table et retraverser).

Voici le noeud du problème, aussi bien aux échecs qu'en stratégie je suis un "bon" théoricien mais...la pratique rend les choses plus complexes.

Je finirai sur une phrase de Dimetrodon :

"bein avec ça tu va pas pouvoir tout gérer, bon courage"

Modifié par freeknight
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Ta liste a de la gueule et ton armée doit vraiment être belle mais j'ai bien peur que tu n'aies aucune chance face aux vils adversaires que tu vas rencontrer !

J'ai joué le même type de liste aux Triskèles en septembre et je n'ai pas obtenu une seule victoire sur 5 parties, même contre les adversaires ayant des listes toutes gentilles.

Car voilà : l'indomptabilité est là, les packs de 40 voir plus arpentent les champs de bataille, et c'est simple, les gros fers de lance seuls ne peuvent lutter même en faisant beaucoup de morts.

En plus tu seras affaiblis par des tirs nourris que te priveront dans le meilleur des cas d'un seul chevalier : chevalier qui suffira à faire passer ton précieux bonus de rang de +3 à +2.

La suite on la connais : une bonne impact, mais pas asser pour faire fuir un Cd de 8 ou 9 relançable. Du coup tu fais quasi aucun morts aux tours suivants à cause de ta misérable F3, et tu es en infériorité numérique ce qui te vaut de te faire charger de flanc par les autres unités adverses, plus nombreuses souvent.

Les hommes d'armes sont juste INDISPENSABLES dans cette édition, crois-moi. Je te conseille vraiment de changer pendant qu'il en est encore temps ! Et c'est un confrère bretonnien qui te le dis alors ne le prends pas mal. J'espère voir la fine fleur bretonnienne triompher voilà tout ^^

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Je vois ça vendredi soir avec Ghost à la BZT. je reposterai ensuite les modifs si modifs possible, mais c'est bien ce que je pensais quelques archers et 40 gueux sont indispensable et de plus disponible sur étagère.

Virer une bannière ( la dame du lac) et un palouf, devrait de plus me laisser les points disponibles pour réussir l'opération.

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.

Les hommes d'armes sont juste INDISPENSABLES dans cette édition, crois-moi. Je te conseille vraiment de changer pendant qu'il en est encore temps ! Et c'est un confrère bretonnien qui te le dis alors ne le prends pas mal. J'espère voir la fine fleur bretonnienne triompher voilà tout ^^

Ou pas, les packs de 18 chevaliers ca annule aussi l'indomptabilité adverse.... :wink:

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Ou pas, les packs de 18 chevaliers ca annule aussi l'indomptabilité adverse

Sauf que c'est pas évident de placer et déplacer un tel pack.

Si tu respecte les 1 ps du bord de table, tu es obligé de les placer de travers et souvent c'est pas top.

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Car voilà : l'indomptabilité est là, les packs de 40 voir plus arpentent les champs de bataille, et c'est simple, les gros fers de lance seuls ne peuvent lutter même en faisant beaucoup de morts.

Bof bof. En HE, GdC ou démons on les voit pas forcément tous les jours. Et s'ils sont un peu plus présents chez les EN et HL, ils restent tout de même limités en nombres (puis c'est pas comme s'il n'y avait pas 2 trébuchets ^^).

Et si on considère les autres armées, ce sont rarement les gueux qui feront la différence :

- O&G, entre les squigs broyeurs, les fanas et les plongeurs, c'est pas les packs de 40+ qui font le plus peur à mon avis :) )

- l'empire, les gueux serviront plus à rentabiliser les mortiers qu'autre chose (même s'il me semble que c'est contre cette armée qu'ils seront le plus utile)

- nains, où à part la horde de rangers LB on voit assez peu de gros packs (et la horde, bah c'est 3 rangs, donc l'indomptable...)

- RO.... on en parle ? :)

- ES, idem

- CV et RdT, l'indomptable n'entre pas en ligne de compte

- breto.... ça dépendra de la liste, mais là encore on a les trébuchets

A mon avis les trébuchets et la magie devraient suffire à gérer les pavés présents et à permettre la charge. Faut pas non plus oublier que les FDL présents ont 5, 4 et 3 rangs, ce qui, combiné à l'impact de la charge, permet faire sauter l'indomptabilité d'un certain nombre d'unités.

Les reproches que je ferais à ta liste touchent 2 autres points :

- tu mets tous tes oeufs dans le même panier (pack de 1000 pts avec en plus gégé / gb / nv4.... ton adversaire aura 1 truc à gérer et la partie sera presque finie)

- tu n'as rien pour gérer les unités légères adverses. Etant donné que la mobilité et la possibilité de charger sont vitales pour toi, tu dois pouvoir t'affranchir de ces petites nuisances. 2 unités d'une quinzaine d'archers me semblent assez indispensables dans ce rôle (ou une nv1 feu pour la boulette, la nv4 pouvant se permettre de lancer les voisins du bas avec les racines).

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Ou pas, les packs de 18 chevaliers ca annule aussi l'indomptabilité adverse.... :)

Avec 3 perso dans le fer alors, parce que les chevaliers sont légèrement limité à 15. :)

Ca marche avec 5perso aussi :) !

Ah oui, là ton unité commence à sévèrement roxer du poney. :-x

(et sérieusement douiller en points aussi... :( )

Mais bon, on est en véouite d'un autre côté. :P

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Ou pas, les packs de 18 chevaliers ca annule aussi l'indomptabilité adverse.... :)

Avec 3 perso dans le fer alors, parce que les chevaliers sont légèrement limité à 15. :)

Ca marche avec 5perso aussi :-x !

Ah oui, là ton unité commence à sévèrement roxer du poney. :(

(et sérieusement douiller en points aussi... :P )

Mais bon, on est en véouite d'un autre côté. :D

Eh oui on est en V8... tu a tout compris :P ...

En plus ca marche plutôt bien 11V 1N et 3D en tournoi... :)

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Bon tout le monde semble d'accord pour les archers, mais les gueux font (encore et toujours) débat.

Pour commencer Anwarn,je te rejoins dans ta logique et c'est comme ça que je pense faire sauter l'indomptabilité.

De plus je compte tout autant foncer dans les grosses unités que dans les légères si elles me gênent, sinon je les ignore!

Je rappel en plus que les 6 bannières de l'armée me permettent de marquer pas mal de points à chaque fois que je traverse la table, raser l'ennemi reste toutefois une option de jeu.

Les archers ne gerent pas grand chose ( ou rien) et coûte vite cher pour leur utilité ( sauf par 10 avec bannière pour tenir les 1/4 de table dans le scénar).

Le full cav est un défi en lui même et il reste super dur à jouer.

Le bus de cav de 15 dadas couplé avec un autre de 9 permet de démolir à peu prêt n'importe quoi, augmenter le nombre par unité ne me semble pas utile, mais pourquoi ne pas faire des stats pour connaître le format idéal du Fdl Breto?

ex: les cavaliers impériaux de la Garde Impérial se jouent par 7 à l'ETC, tout simplement parceque c'est la meilleure formation en terme de qualité/ coûts en pts.

Je test, demain soir, la liste plaie immonde de tout les joueurs Bretonnien: le full Gobs et doublettes d'arachnaroc pour enjoliver le tout...

Ca va au moins me permettre de savoir à quoi m'attendre, et comment gérer au mieux les peaux vertes lors du tournoi.

Je pense donc ne pas modifier la liste et apprendre à la jouer correctement ( à raisons de 2/3 parties par semaine) jusqu'au tournoi.

Si cependant il s'avère que je me fais rouler dessus trop salement,je songerais à modifier un peu l'ensemble. Au plus tard j'aurai ma liste finale vendredi soir.

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Pour en revenir aux gueux : j'ai joué deux fois contre de l'HE au tournoi, et c'est pas vraiment ce qu'on peut appeller une armée populeuse. Et bah les 2 pavés de 30 lanciers j'ai jamais réussi à les déloger malgré les charges de mes FdL de 12. Et on ne peut pas que compter sur les trébuchets. Imagine contre du skavens ou du gobs puisque tu vas en affronter, c'est pas deux pavés de 30, c'est carrément 3 ou 4 pavés de 50 !

J'ai aussi affronté un HL qui avait deux pavés de 40 saurus. J'ai réussi toutes mes charges. Le premier se prenait FdL de 12 de royaume + FdL de 9 de quêteux, l'autre FdL de 9 graaleux et FdL de 9 royaume. Certes la charge a fait mal (sans pour autant affecter leur Cd8 inchangé à cause de l'indomptabilité), mais les tours suivant furent catastrophiques, je n'ai pas pu faire la différence et j'ai fini par lamentablement fuir... Et encore ça aurait été beaucoup plus vite s'il n'avait pas envoyé ses kroxigors sur mes archers !

Bref tout ça pour te dire qu'à mon sens se passer de gueux c'est suicidaire, à part peut-être contre certaines armées vraiment peu populeuses genre GdC ou démons. J'attends avec impatience ton rapport en tout cas en espérant que la Bretonnie triomphe !

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Bein va falloir attendre, paske le Gob et moi on était un peu bourré de la veille, et après la journée de taf, on c'est pas senti....( bouuuuuu)

Surement ce weekend, sinon vendredi à la BZT j'affronte du chaos et ( peut-être si il y'a le temps) du Sylvain en test du scénario domination.

En lisant ton msg Jaekanir, ça me rappel un peu toutes mes parties: des charges ( héroïques ou scuicidaire selon les goûts) , un carnage et l'indomptabilité...puis la charge de flanc adverse, et la mort.

Voilà pourquoi je répéte que la Bretonnie charge et meurt.

Je ne pense pas cependant, qu'avec les régles du tournoi les armées full peuple soit plus avantagées:

-4 grosses unités+ les persos+ les araignées ça fait quand même pas mal de pts et peu de bannière pour un gob,va falloir qu'il en mette sur des unités type araignées ou loup^et ça, ça se casse facilement ( généralement ça fuit les charges aussi...et donc les jouer comme aimant à charge ça sert à rien vu que tu perds l'utilité de la bannière.....)

PS: les squigs broyeurs...et pourquoi pas un Koenig Tiger tant qu'on y est!!!C'est fumé!!

Penser scénar va ptet me permettre une ou deux victoire..après si je me fais rouler dessus tout le long du tournoi, j'ai l'habitude...mais au moins un nul svp!

Pour vendredi, je vais essayer de noter le/les rapports de bataille pour faire une synthèse de ce qui marche ou pas, et contre quoi on passe ou pas, en Breto.

NB: les êtres du dessous une seule fois par partie....bouuuu comment je fais pour casser du pavé?

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J'avoue que ce qui m'as éviter l'humiliation à chaque partie fut les êtres du dessous. Dur dur de faire qu'avec un seul par partie.

En tout cas hâte de voir tes rapports de bataille.

Et pour ce qui est du scénario, je n'ai pas testé et il est vrai qu'une armée de cavalerie peut sûrement bien s'en sortir dans ce rôle là. Tu auras au moins tes chances sur ces batailles. Pour les autres, je pense qu'il est préférable de charger le ventre mou des armées (unités de soutiens etc...) pour traverser la ligne de bataille adverse et revenir de dos... je vois que ça !

je teste bientôt contre une armée quasi full tir de l'empire avec obusier, tank (un seul ouf), tonerre de feu, 2 canons et je crois que j'en oublie. A mon avantage : seuls deux gros pavés en face, un de 50 hallebardiers et un de 30 épéistes. Je ferai la différence contre eux avec mes gueux. Par contre le tank... tu as des idées toi ? Moi je pense lui envoyer mes graaleux avec mon gégé qui a le coup fatal héroïque... ça peut passer ! Sinon les trébuchet peuvent-ils se permettre de tirer dedans ? Et un être du dessous sur lui le tue automatiquement ou pas ? Voilà c'est vraiment une plaie je ne sais pas quelle est la bonne solution...

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Rentré de bataille contre les Sylvains sur Sang et Gloire.

Tu as abandonné au tour 4 à cause de la fuite de ton régiment principal, mais je pense que tu n'aurais pas du, quand même.(bon, il était tard...)

Tes quêteux qui chargeaient mes Lémures, statistiquement, je fais 3 morts, tu me fais une blessure, tu avais le rang, la charge : tu gagnes de 1. Bien sûr, je teste à 7 relançable, mais si jamais je fuyais (20% de chance en gros), rien qu'avec eux c'était la fin des haricots pour moi. A 1/5 de prendre toute l'armée adverse d'un coup...je pense que tu aurais du tenter. ^_^

Après, ç'aurait été au premier qui perd son régiment à 3/4 points de bannières. Bref, effectivement trèèèèès tendu pour toi, mais pas impossible. Joue au bout au tournois :clap: !!!! Pour la gloire !

Enfin, très bonne partie quoiqu'il en soit ! Tu rencontreras pas beaucoup de Sylvains qui alignent ma liste ceci dit...

Mais clairement, le flanc refusé, contre une armée de mouvement en mettant ton unité la plus rapide au centre et en priant...c'était pas une bonne idée.

A la limite, pour ton déploiement je tenterais ça :

1 machines de guerre

2 Pégases au centre, de façon à les mettre derrière un décors avec l'avant garde.

2*2 FdL, chacun sur un flanc.

Ca te laisse un centre vide, mais dans lequel ton adversaire aura certainement déjà posé des bloqueurs pendant les premiers déploiements. Toi, tu attaques directement les unités rapides déployées pour attaquer tes machines (donc sur les flancs), ce qui te permet de remonter et ne prendre les parties fragiles de l'armée adverse. Avec ça tu devrais pouvoir rapidement passer dans le dos. L'idée serait vraiment de faire le centre en dernier de chez dernier. Les Pégases doivent être sortis pour menacer, bloquer, passer dans le dos...bref peut importe mais juste faire chier et occuper l'ennemi, l'empêcher de s'organiser par rapport à tes FdL sous peine d'une charge de flanc/dos de Pégase. (N'oublie pas les couverts !)

Et si tu vois un Flanc refusé se profiler en face....profite-en donc : tout sur le flanc qu'il te laisse gentiment libre...Même s'il joue en premier, il ne pourra pas s'organiser correctement contre ça en un tour.

L'idée c'est que...clairement, tu ne peux pas charger bille en tête le centre adverse tour 2. Par contre, les ailes, c'est bien, c'est fragile, ça fait des points et ça désorganise...Puisque ça sera donc la cible, bah autant y aller directement, ça fera moins de temps perdu.

Et statistiquement, ne tente pas la charge à 15pas sur un truc qui peut fuir. Il suffit d'un 4, ça fait 19"...soit du 11 pour toi aux dés. Même à 15 pas j'oserais pas, mieux vaut te marche forcater jusqu'à 11" voire 10 pour être sûr d'arriver au contact avec la charge.

My 2 cents...

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