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Warhammer Forum

[SM] 2000 pts


soneka

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Voici une chtite liste de 2000 pts SM dans un optique tournoi.

Je souhaite représenter la première compagnie de la raven guard!!!

Pour le fluff : la raven guard adore la frappe en profondeur et les giffes éclairs...

QG

Capitaine.

Réacteurs dorsaux, paires de griffes éclairs, armure d'artificier 155 pts

TROUPES

_ Scouts snipers 75 pts

_10 SM tactiques

combiefuseur, gantelet, lance flamme. Drop POD 235 pts

_ Scouts

armes de cac,gantelet, balise 90 pts

ELITE

_7 terminators griffes éclairs 280 pts

_Dreadnought vénérable

blindage renforcé, drop pod, balise de localisation 225 pts

_dreadnought ironclad

blindage renforcé, drop pod 185 pts

ATTAQUE RAPIDE

_10 véterans d'assauts

FULL griffes éclairs et réacteurs 475 pts

_Land speeder storm 50 pts

SOUTIEN

_ 7 devastator

4 lance missiles 167 pts

TOTAL : 1997 pts jcrois

Stratégie : Au déploiement les scouts sniper font du fond de table avec les dévastators...

Le land speeder storm fonce jusque chez l'ennemie puis les drops et les frappent en profondeur pleuvent autour de l'ennemi et j'essaie de faire du FULL CAC avec les capitaine les vets les totors les scouts... Apres suivants le nombre de véhicules je peux faire charger les dreadnoughts et la tactique...

Vos opinions :unsure:

Modifié par soneka
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Quitte à faire du full CàC, pourquoi n'as-tu pas embarqué des Ironclad dans tes drop pods ? :unsure:

En tout cas, ta liste a au moins le mérite de n'être point banale (à mon goût en tout cas).

Modifié par Poisson mort
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merci pour l'aide!

Bah jme dis les vénérables sont plus fluffs pour une 1ère compagnie. En plus ils ont la ct 5 (joie pour le multi fuseur) et cc 5.

Je mise mes anti-véhicules sur la devastator et les deux venerables donc le but principal des dread c'est tuer du blindage. Voilou. D'autres commentaires svp :shifty: ?

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2 petites choses : pourquoi n'as-tu pas mis une arme lourde à ton escouade tactique, avec un LM gratuit, par exemple, c'est pas le fait de tirer au pistolet bolter qui va changer le cours de la partie ? :-x

De 2: un moufle ou au moins une arme énergetique serait interessante sur ton sergent scout, non ?

Dis-moi, tes totors ils sont à pinces ??? :shifty: Tu comptes faire aimant à tirs avec eux en priant pour la solidité des bouclards ???

Modifié par Poisson mort
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Je suis d'accord pour changer un/les vénérable(s) en ironclad(s) comme ça tu as une attaque en plus par dread et tu as un marteau sismique avec fuseur et si tu veux, un ou deux missiles traqueurs.

Comme ça tu grattes quelques points supp' et tu peux équiper ton escouade tactique.

Pour les totors il serait dommages q'ils n'arriven q'en fin de partie mais bon.

Une dernière chose, si l'escouade tactique reste à coté du pod ce serait mieux d'enlever la balise de téléportation et de donner une balise de localisation au pod (gain de 5 points toujours bon).

Avec les points qui restera tu pourras pares la moufle et une arme encore plus lourde pour ton escouade tactique.

Bon courage! :wub:

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_10 véterans d'assauts

FULL griffes éclairs et réacteurs 475 pts

- Je trouve 460 pts moi, car le sergent à une épée energetique de base echangeable gratuitement contre une griffe

15 pts de grattés ^_^

D'ailleurs ils seraient bienvenu pour des balises sur les deux autres pods, histoire de beneficier de l'intervention heroique à coup sur, en te donnant le choix de l'arrivée des pods

- Full griffes éclairs c'est une fausse bonne idée à chaque mort tu perds 45 pts...

Mais bon disons que t'as quand même envie d'en faire le fleuron de ton armée

20 attaques energétiques et relançable c'est violent mais on peut faire mieux

Moi je te conseillerais plutôt de varier au maximum l'équipement afin de pouvoir jouer sur la répartition des blessures, en particulier les blessures energétiques

Je mets des veterans avec rien du tout pour encaisser les premieres pertes je mets certains avec pistolet bolter/griffe d'autres avec pistolet bolter/épée energétiques d'autres avec pistolet bolter/épée tronçonneuse et je caseras un marteau dans le tas, c'est toujours sympa

J'aurais mis plutôt

1 sergent double griffe

1 vet double griffes

1 vet 1 griffe/pisto

2 vet épée/pisto

1 vet marteau/pisto

2 vet épée tronçonneuse/pisto + bombe à fusion

2 vet normaux

En charge t'aurais 8 attaques de griffe, 6 d'épée, et 2 coup de marteau, soit 16 attaques energétiques et 12 attaques normales. C'est bien suffisant pour faire très mal.

Pour 5 pts de moins t'es toujours très bourrins mais t'as 7 figs différentes pour répartir les blessures avec des chances de sauver tes figs les plus puissantes (doubles griffes et marteau)

Et t'aurais quelques figs capables d'engager un char proche de troupe en combat multiple au cas où (bombe et marteau)

Capitaine.

Réacteurs dorsaux, paires de griffes éclairs, armure d'artificier 155 pts

J'aurais mis une armure termi et je l'aurais collé avec les termi j'aurais enlevé une griffe pour un combi fuseur, tes vétérans d'assaut se suffisent à eux même et si tu mets ton capitaine avec tu ne peut pas utiliser l'intervention heroïque
_7 terminators griffes éclairs 280 pts
Mouais,c'est assez moyen les termi griffes en Fep, j'aurais au moins mis l'un d'eux avec un bouclier histoire d'encaisser l'éventuel tir de laser qu'ils ne manqueront pas de se prendre

J'aurais bien vu le capi avec eux, quitte à virer un termi, au moins avec un combi il pourrait cramer un tank (fuseur) ou des troupes (lance flamme) grace aux balises si l'occasion se présente et pourrait encaisser une blessure sans perdre un termi

- Ta liste manque d'anti char tes dreads ne feront pas tout, et si tu joues second les scouts n'iront certainement pas titiller les chars car ils auront été protégés pendant le mouvement adverse

- En troupes t'es sacrément léger pour moi t'en manque, à 2000 pts tes snipers vont pas faire long feu, j'aurais au moins mis des capes si tu veux pas augmenter les effectifs

Modifié par marmoth
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_10 véterans d'assauts

FULL griffes éclairs et réacteurs 475 pts

- Je trouve 460 pts moi, car le sergent à une épée energetique de base echangeable gratuitement contre une griffe

15 pts de grattés ^_^

D'ailleurs ils seraient bienvenu pour des balises sur les deux autres pods, histoire de beneficier de l'intervention heroique à coup sur, en te donnant le choix de l'arrivée des pods

- Full griffes éclairs c'est une fausse bonne idée à chaque mort tu perds 45 pts...

Mais bon disons que t'as quand même envie d'en faire le fleuron de ton armée

20 attaques energétiques et relançable c'est violent mais on peut faire mieux

Moi je te conseillerais plutôt de varier au maximum l'équipement afin de pouvoir jouer sur la répartition des blessures, en particulier les blessures energétiques

Je mets des veterans avec rien du tout pour encaisser les premieres pertes je mets certains avec pistolet bolter/griffe d'autres avec pistolet bolter/épée energétiques d'autres avec pistolet bolter/épée tronçonneuse et je caseras un marteau dans le tas, c'est toujours sympa

J'aurais mis plutôt

1 sergent double griffe

1 vet double griffes

1 vet 1 griffe/pisto

2 vet épée/pisto

1 vet marteau/pisto

2 vet épée tronçonneuse/pisto + bombe à fusion

2 vet normaux

En charge t'aurais 8 attaques de griffe, 6 d'épée, et 2 coup de marteau, soit 16 attaques energétiques et 12 attaques normales. C'est bien suffisant pour faire très mal.

Pour 5 pts de moins t'es toujours très bourrins mais t'as 7 figs différentes pour répartir les blessures

Capitaine.

Réacteurs dorsaux, paires de griffes éclairs, armure d'artificier 155 pts

J'aurais mis une armure termi et je l'aurais collé avec les termi j'aurais enlevé une griffe pour un combi fuseur, tes vétérans d'assaut se suffisent à eux même et si tu mets ton capitaine avec tu ne peut pas utiliser l'intervention heroïque
_7 terminators griffes éclairs 280 pts
Mouais,c'est assez moyen les termi griffes en Fep, j'aurais au moins mis l'un d'eux avec un bouclier histoire d'encaisser l'éventuel tir de laser qu'ils ne manqueront pas de se prendre

J'aurais bien vu le capi avec eux, quitte à virer un termi, au moins avec un combi il pourrait cramer un tank (fuseur) ou des troupes (lance flamme) grace aux balises si l'occasion se présente et pourrait encaisser une blessure sans perdre un termi

- Ta liste manque d'anti char tes dreads ne feront pas tout, et si tu joues second les scouts n'iront certainement pas titiller les chars car ils auront été protégés pendant le mouvement adverse

- En troupes t'es sacrément léger pour moi t'en manque, à 2000 pts tes snipers vont pas faire long feu, j'aurais au moins mis des capes si tu veux pas augmenter les effectifs

ok je résume

Scouts avec capes OK

Le capitaine je le met pas avec l'escouade d'assaut... Je vais esayer de le jouer à la rambo pour le faire atterrir près d'un truc pas trop fort au cac comme une devastator ou quelque chose du genre... Après j'ai peur si jamais il se prend un truc violent il sera tout seul... Mais pour un capitaine de 1 ère compagnie jtrouve ca moyen de la foutre en totor.

Le changement d'armes des vets : ouhla j'ai pas trop compris le truc ds répartitions mais je suis ok si tu m'expliques.

Après je peux virer les deux totors, histoire de me repayer une tactique avec arme lourde genre canon laser. Parce que ouais à 2000 pts les scouts se feront massacrer^^

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Le capitaine je le met pas avec l'escouade d'assaut...
Bah la question est: Où le mettre?

A la limite je pense que t'as pas besoin de tant de vetéran d'assaut si t'en enleves un peu t'aurais de quoi te payer une petite escouade d'assaut de base pour servir de garde du corps à ton capitaine

T'as déjà 15 pts en rab d'erreur de décompte, enleves 2 vet et gratte quelques points et t'as 115 pts pour 5 marines d'assaut sergent épée qui feront de bons gardes du corps

Il frapperont dans un coin à l'abris et s'attaqueront à des unités faibles où la bonne initiative du capitaine fera on office avant que les SM d'assaut finissent le travail

Après je peux virer les deux totors, histoire de me repayer une tactique avec arme lourde genre canon laser. Parce que ouais à 2000 pts les scouts se feront massacrer^^
Bonne idée
Le changement d'armes des vets : ouhla j'ai pas trop compris le truc ds répartitions mais je suis ok si tu m'expliques.
"unités complexe" p25 GBN (p39 du GBN Allouer les blessures au CàC renvoie à cette page)

Le fait d'avoir des figurines (figs) différentes, certaines puissantes et d'autres "sacrifiables", te permets de perdre statistiquement moins de figurines en cas de saturation de tir et de perdre moins de puissance

Prenons un exemple: Une escouade QG de garde impériale fait un gros barbecue avec 3 lance flamme sur ton escouade, mettons que tu venais de FeP il fait 15 blessures

Avec ta config tu alloues 1 blessure au sergent et 14 au autres qui sont tous pareils, ton sergent est sauvé mais tu rates 5 saves paf 5 morts!

Avec ma config tu alloues:

1 sergent double griffe => 1 blessure => réussi

1 vet double griffes=> 1 blessure => réussi

1 vet 1 griffe/pisto => 1 blessure => raté

2 vet épée/pisto => 2 blessures => 1raté 1 réussie

1 vet marteau/pisto => 1 blessure => réussie

2 vet épée tronçonneuse/pisto + bombe à fusion => 4 blessures => 3 raté 1 réussie

2 vet normaux => 4 blessures => réussi

Tu rates 5 jets, mais t'as un mort de moins car sur les 3 raté dans le groupe de 2 seulement 2 peuvent mourir puisque les autres figs sont différentes

De plus tu ne jettes qu'un dé pour sauver tes figs équipées alors que t'en jettes le double pour tes figs les moins utiles

Tu augmentes donc tes chances de perdre des figs peu équipées au profit des autres

Evidemment 15 blessures ça n'arrive pas souvent, mais ça revient au même s'il ne te reste que 5 vétérans tous différents et que tu prends 7 blessures

Un autre exemple: Un tank GI tire à l'obusier F8 PA3 ainsi qu'avec ses bolter lourd et son laser il fait 4 blessures PA3, 2 de bolter lourd, 1 de laser PA2

Avec ta config tu n'alloues pas de blessure au sergent et t'as donc 5 morts et 2 saves que tu réussis

Avec ma config tu alloues les 5 blessures qui tuent au vet sans arme énergétique et à un vet avec épée energétique et tu fais une save pour épée enegetique et une autre sur un vet avec un seul griffes que tu réussis

Au final t'as perdu autant de vétérans mais les figs les moins puissantes de l'escouade

Dernier exemple: Apres d'âpres combats disons un coup de vindicator qui t'as fait perdre 5 figs

Toi il t'aurais résté ton sergent + 4 vet avec griffe

Avec ma config il te resterais genre:

1 sergent double griffe

1 vet double griffes

1 vet 1 griffe/pisto

1 vet épée/pisto

1 vet marteau/pisto

Déja tu remarqueras que j'aurais perdu moins de points d'équipement

Tu charges 7 marines d'assaut adverses avec un sergent épée enegétique, le combat est simultané

Il te fais 2 blessure energétiques et 5 normales

Toi tu aurais alloué probablement 2 blessures mortelles au sergent et 5 saves aux 4 vets.

Tu aurais perdu le sergent, et tu aurais fait 5 saves pour les 4 vets

Mettons que tu aurais perdu le sergent, et raté 2 save.

Il te resterait 2 vet

Moi j'aurais alloué les blessures:

1 sergent double griffe => 1 blessure => ratée

1 vet double griffes => 1 blessures => réussi

1 vet 1 griffe/pisto => 2 blessures => 1 ratée 1 réussie

1 vet épée/pisto => 2 blessures mortelles => mort

1 vet marteau/pisto => 1 blessure => réussie

Il m'en resterait ausi 2 dont une double griffe et le marteau qui pourra alors frapper car j'ai minimisé les risques qu'ils meurent puisqu'ils n'ont jeté qu'un seul dé

MAIS j'aurais tres bien pu rater les 2 saves sur mon unique vet griffe/pisto et réussir les 3 autres il me resterait alors 3 figs au lieu de 2 pour le même nombre de jets ratés!

J'ai encore 60 pts d'équipement alors que t'en a que 30.

Regarde aussi ce que tu as comme attaques en simultané: 5 coups de griffes en charges= 15 attaques énergétiques

Et moi: 11 attaques de griffes + 4 attaque d'épée et 3 coups de marteau s'il survit, au final j'ai plus d'attaques et moins de pertes

T'as saisis l'intéret?

Bon ça reste théorique mais en moyenne sur tes parties tu verras que tu perdras moins de fig

Pour le marteau après c'est un choix, mais un monstre qui passe dans le coin et à la première blessure de marteau au tour de corps à corps d'après le monstre blessé tape avec 1 en init ce qui laisse la possibilité à tes vétérans de le finir avant qu'ils les ruines si il avait une init normale.

En plus les chars adverses vont te fuir comme la peste

Modifié par marmoth
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