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Skadi

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CITATION

- un ravageur c'est soit 3 LdT, soit 3 désintégrateurs. Pas de mélange d'armes.

Faux, dans le dex' il est marqué (je cite)

Je ne disais pas que c'était impossible, juste qu'en terme de rentabilité c'est soit l'un soit l'autre ^^

Enfin, concernant le voïvode, je préfère avec des choix QG bien équipé, et pouvoir annuler des attaques (je trouve les règles du bouclier d'ombre trop risquées à mon gout :si jamais il surchauffe tôt dans la partie, c'est des points gaspillés, je trouve)

Ben dans ce cas c'est pire avec le champ, car sur 1 et 2 tu n'annules qu'une Attaque, donc un gantelet de tueras a coup sur une fois sur 3, contre une fois sur 6 avec le BO... :D

Tu veux un voivode qui roxe : essaye cette config : lame dessicante, neurocide, drogues, armure, psycho et BO. J'ai jamais été déçu. :innocent:

Concernant un second ravageur...je prend déjà pas le premier de gaité de coeur ! Je trouve que ça colle pas avec mon envie d'armée d'assaut.

Le temps que je monte cette force, j'espère que les chasseur razorwing/bombardier voidraven seront disponibles, car c'est plus ce genre de véhicule qui me plait .

Dans ce cas je te conseilles le voidraven, parce que razorwing, crois moi, pète très très rapidement.

Modifié par Cyrus83
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Si tu tiens au sybarite, pourquoi pas, mais dans ce cas, ne cherche pas à les équipé close si ce n'est pas leur but. Une arme empoisonnée sur les guerriers avec lance... c'est très moyen.

Au niveau des armes de cérastes, mieux vos deux fois la même par escouade : Une escouade spécialisé dans un job le fera toujours mieux que des polyvalents. Mais rien ne t'empêche cette polyvalence en mixant les escouades.

Les filets restent une valeur sur contre tout alors que les autres vont surtout dépendre de tes drogues de combats! +1D6 attaques relançables miam!

Beaucoup les joue nature pour éviter cet aléatoire justement.

Autre possibilité, tu peux rajouter des raiders si tu n'aime pas les ravageur.

Par contre le belluaire et 2chien :innocent: C'est pas dur, il se prendra les tirs "qui servent à rien" comme les fulgurants des rhinos etc... 1mort,1test. 2mort pas de ralliements... Je joue avec 7chien, et sa tourne plutôt très bien!

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J'vais économiser des points sur les Sybarites pour prendre un ou deux cabots de plus alors :innocent: !

Par contre, les épées-fouets peuvent faire redondance si on a la drogue qui relance les jets pour blesser... D'un autre coté, mes cérastes vont plus s'occuper de tailler en dés la piétaille, donc je sais pas si le filet+empaleur est vraiment utile dans cette optique.

Edit : Je viens de voir que les cérastes ont, de base, des grenades à plasma. Je crois que c'est considéré comme des grenades offensives. Dans ce cas, le lance grenade phantasme est-il utile sur les hekatrix, ou vaut-il mieux l'enlever pour grappiller quelques options ailleurs (style, un chien de plus et une épée venimeuse pour le belluaire, ou un petit champion reaver dans une des deux unités, pour un peu plus de sécurité au niveau du commandement) ?

En fait, je ne comprend pas trop le principe de la "grenade défensive".

Modifié par Skadi
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  • 1 mois après...
Double poste pour poser une petite question : maintenant que les armées eldars noires ont eu le temps d'êtres testées sur le champ de bataille, entre le Bouclier de Nuit et le Champ Eclipsant, lequel est le plus utile pour des raiders dont le but est de lacher les passagers le plus près possible de la ligne de front adverse ?
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Amha : le champ , 1 chance sur 3 de sauver ton cercueil antigrav.
Quelle que soit l'amélioration choisie un raider ça ne finit pas la partie , encore moins si l'objectif c'est de jeter des cérastes/gorgones dans la mêlée , le champ c'est le minimum syndical , le coup de p*te qui va faire tenir ton véhicule 1 tour de plus...
Le bouclier est plus à réserver aux ravageurs ou autre Voïdraven/Razorwing (les points montent vites pour les dernières références , surtout le raven :-x )
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  • 3 mois après...
Je me permet de relever ce sujet avec une novelle question : le neurocide est-il vraiment efficace, ou une combinaison d'armes (telle lame venimeuse et lame énergétique) est elle plus appropriée pour un Voïvode ? Enfin, dans uncas comme celui-ci, comment se répartissent les attaques entre les deux armes ?
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Le Neurocide est une excellente arme rapport qualité/prix qui avec un Voïvode bon marché te permet de chercher un peu près n'importe quoi.
Il y a bien sûr moyen de rendre le Voïvode plus puissant en lui rajoutant un Psychocage et une lame Dessicante, mais tu te retrouves vite avec un QG chèro qui reste vulnérable à la MI.
La lame empoisonnée et l'énergétique restent un peu faiblarde pour un QG qui se respecte, étant donné qu'on ne peut naturellement pas combiner les effets de 2 armes spéciales.
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Je ne comprend pas pourquoi tout le monde veux mettre un neurocide a son voïvode si je ne me trompe pas en jouant un minimum avec les points de souffrance on arrive direct a avoir Charge Féroce ce qui veut dire que en charge on a F4 donc du 4+ voir 3+ sur 80% des figurines que tu auras en face de toi surtout que avec de la malchance tu a un 3 sur tes drogues tu te retrouves avec un neurocide qui blesse sur 4+ avec F5! au milieu des troupes par contre je reconnais que le neurocide fiabilise les résultats de cac!

Après tout le monde est libre de jouer comme il veut! sans tourmenteur sans gorgones avec neurocide et lame dessicante chaqu'un ses goûts!
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Le premier point est facile à avoir, sa pas de souci. C'est le deuxième qui pose déjà plus de problème! Car cela veut dire tuer une escouade adverse. Or, selon ce qu'on a en face, il peut être très intéressant de taper déjà sur du 4+ plutôt que sur du 5+. Un exemple débile, si le dernier survivant que tu aurai put tuer est un porteur de gantelet en contact avec le voivode.

De plus, en cas de CaC qui s'éternise, le voivode garde toujours son 4+ qu'il perdra avec son deuxième point. Et si un CaC dur, on a toute les raisons du monde de vouloir taper mieux!

Enfin, pour seulement quelques points de plus, un neurocide fait autant voir mieux qu'une lame énergétique. Même si c'est vrai, il ce couple moins avec les drogues. Par contre, avoir une lame djinn en rab peut toujours servir si on à les deux! Neurocide sur les gros et lame djinn sur la masse d'infanterie, sa permet d'être polyvalent et efficace. Et sa ce couple bien avec la psychocage et les drogues tient.
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[quote name='superdady' timestamp='1314928278' post='1985595'] Neurocide sur les gros et lame djinn sur la masse d'infanterie, sa permet d'être polyvalent et efficace. Et sa ce couple bien avec la psychocage et les drogues tient.
[/quote]

Psychocage et lame djinn j'ai toujours crue que avec les 2 les attaque de F6 du la psychocage se retourne contre ton voïvode avec la lame et tu te fait de la mort instantanée! enfin pourquoi pas en tout cas chaqu'un sa technique de jeu ;) je trouve que pour les grosse Endurance ce n'est pas a ton voïvode de faire le travail vu le nombre de tir empoisonné qu'on est capable de fournir! par contre il est vrai que le neurocide avec la relance des drogues reste un des équipement les plus bourrins!
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  • 1 mois après...
Je ré-up ce topic car j'ai fait des changements dans la liste d'armée et j'aimerais savoir si elle est viable. J'ai enlevé au voïvode la Lance-grenade phantasme, au Klaivex ses demis-klaive. J'ai un peu changé l'équipement de mes unités avec les poings gagnés (en enlevant au passage certains éperons électriques qui trainaient sur mes Raider) afin d'avoir une unité de cabalites vraiment taillées pour l'assaut : elle débarque du raider, attaque avec ses armes d'assaut et achève les survivants au corps à corps si besoin est. Les Sybarites et hékatrix ont aussi plus de punch au corps à corps, de même que l'une des deux escouades de reavers.
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