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Warhammer Forum

[DeathWatch] Retours sur le jeu


Crilest

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Bonjour,

Souhaitant tenter de faire une campagne DW (et donc acheter les livres en VO, au moins le Core RB et l'add on sortit sur les extensions de regles il y a peu), j'aurais voulu savoir quels étaient les retours sur le jeu.

Mon principal soucis est de savoir si on peut quand même faire un minimum d'enquête avec les Marines et/ou si quelques idées dans cette vision étaient données sur les livres, car je vous avouerais que jouer du Marines juste pour tuer à la pelle sans rien à côté, spa trop le trip de notre groupe de joueurs.

Voilà , c'est la question à 2e du jour... XD

Merci d'avance.

Cri².

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Pour te donner un début de réponse, je poste ici un gros extrait d'un message de Wlassow sur AGI. C'est au sujet de The Emperor Protects, le premier recueil de scénar du jeu :

Attention "spoilers" en masse !

Les trois scénarios sont reliés par un fil conducteur bien pensé: l'alliance contre-nature entre un sorcier des Thousands Sons, des Technoprêtre corrompues et une escouade de l'Alpha Légion. Le but de leur complot est de créer un vaisseau furtif équipé d'une technologie Xénos corrompue par Warp pour pertuber le portail Warp assurant le contact entre Jericho Reach et le secteur Calixis. Naturellement chaque groupe à son objectifs: le Thousands Son veut modifier le portail pour accéder à la Toile, les technoprêtres veulent créer une brêche warp et l'Alpha Legion veut juste détruire le portail pour arrêter la croisade.

Le premier scénario est centré sur une planète féral (Aurum je crois) avec un peuple de fiers guerriers qui refuse de joindre l'Imperium (et surtout la croisade) malgré plusieurs contacts diplomatique. Le meurtre d'une sœur de Bataille de l'enclave impériale sur la planète et de nombreuses disparitions attire l'oeil de la Deathwatch. Arrivé sur place, la "Kill-team" doivent essayer de rallier le monde à l'Impérium grâce à leur affinité avec la culture guerrière de la planète (A priori, les ambassadeurs impériales sont considérés comme des faibles donc indigne de confiance) et également résoudre un problème d'infestation Genestealers. Contrairement au scénario d'introduction, l'infestation Genestealer est vraiment bien faite (La règle de contamination des humains par les genestealers est donné). Bref entre les locaux ultra fiers, les locaux contaminés par les Xénos et les Xénos eux-même, le scénario est vraiment sympa ! Peu de combat sauf à la fin.

Le deuxième scénario se déroule sur le monde forteresse centrale de la croisade (Karrach je crois) et commence par la disparition d'un inquisiteur. L'équipe est envoyé en escorte d'un inquisiteur. Arrivé sur place, l'inquisiteur est victime d'un empoisonnement et la "Kill-team" se retrouve à mener l'enquête. Celle-ci les orientes vers une équipe de Black Templars (l'Alpha Legion infiltré), des trafiquants de matériels Xénos et un culte hérétique vénérant les "Gisants", créatures sensé vivre dans des ruines souterraines de la planète. Naturellement, le final se fait dans les ruines Xénos, Xénos aimant beaucoup les pyramides, le vert, le métal et commencement à se réveiller... Encore une fois beaucoup d'enquêtes et de discussions avec en bonus l'apparition de l'Alpha Legion et des trahisons de partout.

Le troisième scénario implique une infiltration de la "Kill-Team" au cœur du mal: le monde-Forge de Sarrech repaire des technoprêtre corrompues: Au menu Skitarri corrompues, technoprêtre ayant subi une sorte "d'Effacement d'Arhiman", serviteurs de combat, alliance avec l'Alpha Legion et un rogue psycher, le combat final contre le Thousands Sons et beaucoup, beaucoup d'explosions. Beaucoup plus bourrins que les deux autres, ce scénarios est un chouette final apocalyptique !

En bonus, on a les caracs pour les Skitarii et c'est parfaitement utilisable dans Dark Heresy et Rogue Trader !

Donc, oui, visiblement on peut faire des trucs plus subtils que ce que le livre de base (ou simplement le sujet du jeu) peut laisser présumer. Je dois avouer que j'ai été assez surpris d'ailleurs...

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Pour avoir fait quelques scénario, voici mon point de vue.

Tu peux faire autre chose que de la baston en travaillant bien les scénario. Comme le prouve ce que dit l'inquisiteur Pierrick.

Mais il ne faut pas oublier que les pj restent des surhommes en armure complète et que ne pas jouer trop de baston c'est se priver d'une bonne partie des outils spécifiques à DW.

Donc au final, si vous voulez jouer des Space Marines sur un fond d'enquête avec les bastons qui représente un côté mineur, autant se servir du système de DH avec des profil de SM et éventuellement lire les scénarios officiels.

L'achat du bouquin de base de DW ne se justifie à mes yeux que pour les règles spécifiques aux Kill Team et pour s'en servir cela implique des scénarios orientés actions.

Par contre il est tout à fait possible de faire de l'action intelligente et intéressante.

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je vous avouerais que jouer du Marines juste pour tuer à la pelle sans rien à côté, spa trop le trip de notre groupe de joueurs.

:pirate: ... :wink:

Je pense qu'à DW, il faut jouer sur l'aspect politique de la chose.

Il ne faut pas oublier qu'une équipe Deathwatch c'est des faiseurs de troubles mettre leur nez où il ne devraient pas, c'est-à-dire dans les affaires des puissants du coin. C'est aussi un magnifique outil que les puissants du coin n'hésiteront pas à utiliser à leur avantage (et pas forcément à l'avantage de l'Imperium).

Il ne faut pas jouer enquête comme à DH : imaginez un SM interroger un civil, mais lol quoi. Non, "l'enquête" consistera à bien choisir ses missions et où frapper, pour rétablir la paix de l'Empereur (et accessoirement à torturer des prisonniers pour obtenir des infos). Jamais un SM ne se mêlera à la populace, c'est beaucoup trop ridicule comme situation.

On peut imaginer bêtement que la deathwatch arrive pour éliminer un culte chaotique, et se rendent compte que le culte en question est manipulé par la famille Tartampion pour saboter la maison noble Biduletruc, mais en même temps les Bidultrucs sont beaucoup plus "corrompus" que les Tartampions, et il faut bien laisser quelqu'un en vie pour gérer ce monde à la con...

Par contre il est tout à fait possible de faire de l'action intelligente et intéressante.

Concernant le groupe de joueurs concernés... :wink: again

Mais c'est un aspect très important de DW : les missions commandos qu'il faudra soigneusement préparer et mener à bien, avec toutes les infos partielles qu'on peut avoir et tous les pièges à la con qu'un MJ peut dresser sur le chemin (genre "aaah merde, l'objectif n'est pas dans ce bâtiment..." ou "aaah merde, on savait pas qu'ils avaient un leman russ...")

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Je vois mal comment faire de l'enquête dans DW sans tomber dans le sous-Dark Heresy... Je ne vois que 2 axes d'approche:

-un aspect militaire où les joueurs prennent des décisions stratégiques... Au risque d'avoir un bordel énorme à gérer, vu l'échelle potentielle du machin.

-un aspect aventure pure, où les joueurs font avant tout de l'exploration et du combat. Là encore, beaucoup de boulot pour éviter les répétitions.

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Je vois mal comment faire de l'enquête dans DW sans tomber dans le sous-Dark Heresy...

Et même si? où est le problème?

Organiser une campagne Dark Heresy orientée action avec en toile de fond une guerre planétaire, ça ne voudrait pas la peine d'être joué car même avec de l'enquête (puisqu'on est à Dark Heresy autant profiter de cet aspect du jeu) on tomberait dans le sous-Death Watch?

Oui, on peut faire de l'enquête à DeathWatch, et même si c'est du "sous Dark Heresy" ça peut intéresser pas mal de joueurs car en plus il y a l'aspect DeathWatch (militaire/stratégie/action...). Le tout c'est de savoir ce que l'on cherche et les dosages tout ça.

Mais j'en reviens à l'interrogation de Crilest

Mon principal soucis est de savoir si on peut quand même faire un minimum d'enquête avec les Marines et/ou si quelques idées dans cette vision étaient données sur les livres,

Oui, je peux t'assurer que l'on peut faire de l'enquête à Death Watch (mais comme le signal LaMarmotte ce n'est pas le point fort du jeu, du cadre.) Et, oui, les livres donnent du grain à moudre pour aller dans cette direction (l'Etendue de Jéricho, la croisade, les secrets de l'Inquisition et le l'Omega Vault, les relations entre chapitres etc...).

car je vous avouerais que jouer du Marines juste pour tuer à la pelle sans rien à côté, spa trop le trip de notre groupe de joueurs.

Et moi, je t'avouerai que jouer du Marines juste pour passer mon temps à faire du Sherlock Holmes, spa trop mon trip. :pirate:

En fait, amha, l'aspect le plus important que l'on trouve dans DeathWatch (l'aspect encore plus important que l'enquête à mes yeux pour faire véritablement du jeu de rôles) c'est que les joueurs peuvent avoir des choix importants à faire (vis-à-vis de leur chapitre, de la croisade, de la DeathWatch, d'eux-mêmes). Ces choix font que ce ne sont pas que de simples "robots" (loin de là même).

Ces choix passent souvent par la dualité Honneur/Efficacité (le truc qui fait que, des fois, pour que ça marche, il faut faire des trucs un peu dégueulasses/limites qui ne sont pas écrits dans le "code du Bushido", le genre de thématique que l'on trouve dans L5R, même si ici c'est à un bien moindre niveau). En gros, les marines de la DW doivent tout réapprendre et leur naïveté (et leurs automatismes) font face ici à des secrets de l'Inquisition, à des histoires de captures et d'interrogation de xenos (avant l'idée de parler à un Xenos était simplement hérétique pour notre brave marine), de récupérer ou même d'utiliser du matériel xenos (quand c'est la mission qui veut ça et que l'Inquisiteur qui chapeaute les opérations l'encourage vivement que faire?.... se mettre à dos l'organisation, risquer de foirer la mission mais rester pur, voilà du dilemme).

Un petit exemple qui ne paye pas de mine que j'ai trouvé bien intéressant. Au début de mon deuxième scénar, la Kill Team doit voyager à bord d'un vaisseau de Rogue Trader. Outre des moments de role play sympa (les marines qui refusent les chambres de luxe du Trader et qui vont dormir dans les cellules du vaisseau, ou les discussions lors des repas à la table du Trader et des ses officiers de bord), les joueurs remarquent que le Sénéchal du Trader fait tout pour les éviter, ne croise jamais leur regard et à l'air tout sauf à l'aise en leur présence. L'Archiviste du groupe découvre que le Sénéchal est un psyker et que de toute évidence il n'est pas sanctionné. Au moment où il découvre ça, il est en présence de ses frères marines, je lui demande s'il leurs fait part de cette découverte. Il comprend bien vite que s'il en parle, le Black Templar du groupe va immédiatement abattre le Sénéchal. Il réfléchit un moment et finalement ne dit rien aux autres. Par la suite il a discuté longuement avec le Sénéchal et "scanné" son esprit (apparemment pas de trace de corruption), il n'a pas encore décidé ce qu'il allait faire de lui mais si finalement il le condamne aux vaisseaux noirs c'est presque assurément une peine de mort. Pour l'instant, l'Archiviste n'en a parlé à personne, il réfléchit encore à cette affaire.

Je suis en train de faire mon deuxième scénar et c'est celui qui ouvre le supplément avec les 3 scénars. Sincèrement, s'il est un minimum préparé et si le cadre est bien posé, c'est un véritable délice (un véritable jeu de mise en abîme entre nos marines et le peuple d'Aurum, et un choix important qui pèsera sur le destin d'une planète et sur l'âme de nos pjs. C'est d'autant plus savoureux que le deuxième scénar du supplément se déroule dans un planète qui peut ressembler à Aurum dans le futur).

Modifié par Asmediel
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