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[SMarines] Raven Guard - 1.750 points


Kaelis

Messages recommandés

Bonjour!

Mercredi matin, tandis que mon prof de philo nous expliquait patiemment la vertu selon Aristote, j'eû un flash. Je me saisis de mon cahier, griffonna une suite de chiffres sur la marge, les additiona et découvrit avec stupeur qu'ils tombaient sur un compte rond. Voici donc une force fun et fluff de la Raven Guard que je testerai demain et que j'aimerai que vous commentiez =).

Shrikewing, persiste et signe (Space Marines) : 1610 Points

1er jet liste 1750 points

QG

  • § Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike (195 pts)
    • Les Serres du Corbeau, Pistolet Bolter
    • Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Grenade anti-chars , Grenade frag , Halo de fer , Personnage indépendant , Réacteurs dorsaux , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , Voir sans être Vu

Elite

  • Escouade Elite (150 pts)
    • Dreadnought (105 pts)
      • Arme de corps à corps de Dreadnought, Fulgurant, Multi-fuseur
      • Fumigènes , Marcheur , Projecteur

      [*]Module d'atterrissage (45 pts)

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , 1x Balise de localisation , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

    [*]Escouade d'assaut Terminator (200 pts)

    • 4x Terminator d'assaut (160 pts)
      • 4x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 4x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]Sergent Terminator d'assaut (40 pts)

      • 1x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 1x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

Troupes

  • Escouade de Scouts (95 pts)
    • 4x Scouts (52 pts)
      • 4x Lame de Combat, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Scout (43 pts)

      • 1x Arme énergétique, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , 1x Bombe à fusion , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade Tactique (220 pts)

    • 9x Space Marine (144 pts)
      • Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Space Marine (41 pts)

      • 1x Arme énergétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Rhino (35 pts)

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

    [*]Escouade Tactique (235 pts)

    • 9x Space Marine (149 pts)
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Space Marine (51 pts)

      • Bolter, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Rhino (35 pts)

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

Attaque Rapide

  • Land Speeder Storm (60 pts)
    • 1x Lance flamme lourd
    • Antigrav , Balise de brouillage , Découvert , Frappe en profondeur , Lanceur Cerberus , Rapide , Scouts , Transport

    [*]Escadron de Motards Scouts (115 pts)

    • 3x Motards Scouts (70 pts)
      • Bolter Jumelé, Fusil, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , 1x Mines Antipersonnel , Moto , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent motard scout (45 pts)

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), Bolter Jumelé, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , 1x Bombe à fusion , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Moto , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade d'Assaut (220 pts)

    • 9x Space marine Assaut (162 pts)
      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infanterie Autoportée , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent d'escouade d'Assaut (58 pts)

      • 1x Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Soutien

  • Predator (120 pts)
    • Autocanon, 1x Canon laser x2
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

La Tactique:

--> Shrike et les Assaut s'infiltrent et charge tour 1 si j'ai le premier tour. Sinon ils sont en AdF ou en contre-charge.

--> Le Dread Podé tombe tour 1, balance son tir de multi-fuseur et meurt. Son pod servira de balise aux Terminators. J'hésite à le mettre à pied avec un canon d'assaut et lance-flammes lourd, mais je perds ma balise...

--> Les Terminators d'Assaut arrivent en FeP... Quand ils arrivent. Unité puissante capable d'amoindrir l'adversaire.

--> Les Scouts avec armes de closes sont en Land Speeder Storm. Ils vont péter un blindé tour 1 avec la BàF ou alors ils sont en AdF et prennent un objo en fin de partie.

--> Les Tactiques se splitent: 5 mecs en Rhino qui foncent vers l'objo ennemi, 5 mecs avec arme lourde qui les soutiennent depuis mon objo.

--> Les Motards Scouts chargent tour 1 un véhicule et le détruise.

--> Le Predator sert d'aimant à tirs et rend la pareil comme il peut.

Il me reste quelques points dont je ne sais que faire... Devastator? Escouade Tactique?

Merci à vous!

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Yop,

Petite remarque : les scouts n'ont pas besoin du speeder storm pour charger tour 1 à partir du moment ou tu as shrike : infiltration à 18ps, mouvement de scout de 6 ps, tour 1 de 6 ps, course de minimum 1, charge de 6, soit 19 ps au total minimum.

Les scouts ne pourront pas charger après avoir couru car ils n'ont pas la règle course.

Et pour parler de la liste en elle-même, juste le combo dread pod, ca fait cher le one-shot... pour le même tu peux avoir le dread de tir efficace aussi.

Et pour les termits j'aurai bien mis une griffe dans le lot.

Gert.

Edit : effectivement j'avais oublié ce détail, mea culpa...

Modifié par Gert
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Après réflexion, voici une seconde mouture. Pour ce qui est du Dread, son interet est certes limité, mais je dois détruire les véhicules ennemis au plus vite... Tu as des idées pour le remplacer?

+ 10 Scouts dont un Sergent ganté qui s'infiltrent et arrive au close tour 1 comme le disait Fire_angel. Ils ont aussi une balise de téléportation.

+ 1 combi-fuseur sur une Tactique, pour plus de fiabilité.

+ 2 Motos d'Assaut avec multi-fuseur.

- 4 Motards Scouts que je trouve finalement assez bof même dans une optique fun.

- 2 Canons lasers du Pred', remplacés par des bolters lourds pour de l'anti-grouilleux.

Shrikewing, persiste et signe (Space Marines) : 1750 Points

2nd jet liste 1750 points

QG

  • § Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike (195 pts)
    • Les Serres du Corbeau, Pistolet Bolter
    • Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Grenade anti-chars , Grenade frag , Halo de fer , Personnage indépendant , Réacteurs dorsaux , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , Voir sans être Vu

Elite

  • Escouade Elite (150 pts)
    • Dreadnought (105 pts)
      • Arme de corps à corps de Dreadnought, Fulgurant, Multi-fuseur
      • Fumigènes , Marcheur , Projecteur

      [*]Module d'atterrissage (45 pts)

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , 1x Balise de localisation , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

    [*]Escouade d'assaut Terminator (5 unités / 200 pts)

    • 4x Terminator d'assaut (160 pts)
      • 4x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 4x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]Sergent Terminator d'assaut (40 pts)

      • 1x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 1x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

Troupes

  • Escouade de Scouts (180 pts)
    • 9x Scouts (117 pts)
      • 9x Lame de Combat, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Scout (63 pts)

      • 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , 1x Balise de téléportation , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade de Scouts (95 pts)

    • 4x Scouts (52pts)
      • 4x Lame de Combat, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Scout (43 pts)

      • 1x Arme énergétique, Pistolet Bolter
      • Armure Scout , 1x Bombe à fusion , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade Tactique (245 pts)

    • 9x Space Marine (149 pts)
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Space Marine (61 pts)

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Rhino (35 pts)

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

    [*]Escouade Tactique (220 pts)

    • 9x Space Marine (144 pts)
      • Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent Space Marine (41 pts)

      • 1x Arme énergétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Rhino (35 pts)

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

Attaque Rapide

  • Land Speeder Storm (60 pts)
    • 1x Lance flamme lourd
    • Antigrav , Balise de brouillage , Découvert , Frappe en profondeur , Lanceur Cerberus , Rapide , Scouts , Transport

    [*]2x Moto d'assaut (100 pts)

    • 2x Bolter Jumelé, 2x Multi-fuseur, Pistolet Bolter
    • Armure énergétique , Et ils ne connaitront pas la peur , Moto , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

    [*]Escouade d'Assaut (220 pts)

    • 9x Space marine Assaut (162 pts)
      • Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infanterie Autoportée , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]Sergent d'escouade d'Assaut (58 pts)

      • 1x Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Réacteurs dorsaux , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Soutien

  • Predator (85 pts)
    • Autocanon, 1x Bolters Lourds x2
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

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Yop (bis),

j'aime bien ta deuxième liste. Tu gagnes en nombre et en unité opé. et tu compenses bien avec les motos d'assaut ta perte en puissance anti-char.

Je reste tout de même convaincu que pour 150 pts tu peux trouver mieux en antichar que le one-shot du dread ( têtu la bête ^^)...

Déjà tu peux placer la balise de téléportation sur un de tes sergents scouts, il te reste alors 135 pts pour trouver un antichar fiable :

2 solutions pour moi :

- Tu gardes le dread et change l'équipement en lui mettant un lascan jumelé

- Si tu as une autre fig : tu rajoutes le preds avec lascan en tourelles latérales.

L'avantage du dread : tu changes pas de figs (et donc pas de rachat ou peinture sup ^^), ça fait un antichar convaincant, gardien de but et bonne unité de contre charge.

L'avantage du predator : meilleur puissance de feu et tu rajoutes un blindage 13 à gérer pour ton adversaire, ce qui peut permettre à tes rhinos de bien se placer.

Je te conseille (pour ce que ça vaut hein :lol: ), de mettre de l'antichar longue portée et de ne pas tout miser sur les multi-fuseurs. La raison est simple : le dernier dex sorti eldar noir...

On commence à voir sortir pas mal d'armées et leur bouclier d'ombre qui retire 6ps de portée aux armes ça peut être casse bonbon.

En espérant avoir aidé,

Gert.

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Salut,

Pour ce qui est du fluff tu est pas mal à part que il ne faut pas oublier que la RG sont des "pauvres" trés peu de char, trés peu d'armures terminators !!! mais bon passons !

Etant joueur RG moi même, et aimant le fluff, j'opte plus pour des unités d'assaut que des rhinos !

Je préfére également mettre deux petites escouades de scout en sniper avec lance-missiles (les armes perforantes peuvent toujours être utiles) en plus tu les places en dernier juste devant les cibles à abattre derriére un décor avec cape de camouflage c'est pas mal !

Le Land-speeder storm est trés bien mais pense au gantelet sur le sergent histoire de taper un peu de tout.

Comme toi, j'aime bien mettre un dread en pod mais j'ai trouver mieux, tu garde ton pod et tu lui ajoute des vétérans d'assaut avec 2 fuseurs, comme ça tu as de l'anti-char mais aussi de l'anti-troupes, au choix !

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Je suis pas sûr que tu aies besoin des 2 rhinos (il y aura de l'objo de ton côté).

Tu fais pencher assez la balance en faveur de l'antichar, mais contre du grouilleux, je suis pas sûr que ton armée fasse mal.

Hormis ça, je la trouve bien équilibrée, et pourrait donner des résultats sympas

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Déjà, merci de votre participation =)

Yop (bis),

j'aime bien ta deuxième liste. Tu gagnes en nombre et en unité opé. et tu compenses bien avec les motos d'assaut ta perte en puissance anti-char.

Je reste tout de même convaincu que pour 150 pts tu peux trouver mieux en antichar que le one-shot du dread ( têtu la bête ^^)...

Déjà tu peux placer la balise de téléportation sur un de tes sergents scouts, il te reste alors 135 pts pour trouver un antichar fiable :

2 solutions pour moi :

- Tu gardes le dread et change l'équipement en lui mettant un lascan jumelé

- Si tu as une autre fig : tu rajoutes le preds avec lascan en tourelles latérales.

L'avantage du dread : tu changes pas de figs (et donc pas de rachat ou peinture sup ^^), ça fait un antichar convaincant, gardien de but et bonne unité de contre charge.

L'avantage du predator : meilleur puissance de feu et tu rajoutes un blindage 13 à gérer pour ton adversaire, ce qui peut permettre à tes rhinos de bien se placer.

Je te conseille (pour ce que ça vaut hein :) ), de mettre de l'antichar longue portée et de ne pas tout miser sur les multi-fuseurs. La raison est simple : le dernier dex sorti eldar noir...

On commence à voir sortir pas mal d'armées et leur bouclier d'ombre qui retire 6ps de portée aux armes ça peut être casse bonbon.

En espérant avoir aidé,

Gert.

Le soucis c'est qui si je suis fluff, je peux pas prendre de deuxième véhicule. Je suis les restrictions du Codex Space Marines V4, le dernier a vraiment donner des règles de ce côté-là. Mais je peux équiper mon Dread d'un canon laser jumelé effectivement.

Salut,

Pour ce qui est du fluff tu est pas mal à part que il ne faut pas oublier que la RG sont des "pauvres" trés peu de char, trés peu d'armures terminators !!! mais bon passons !

Etant joueur RG moi même, et aimant le fluff, j'opte plus pour des unités d'assaut que des rhinos !

Je préfére également mettre deux petites escouades de scout en sniper avec lance-missiles (les armes perforantes peuvent toujours être utiles) en plus tu les places en dernier juste devant les cibles à abattre derriére un décor avec cape de camouflage c'est pas mal !

Le Land-speeder storm est trés bien mais pense au gantelet sur le sergent histoire de taper un peu de tout.

Comme toi, j'aime bien mettre un dread en pod mais j'ai trouver mieux, tu garde ton pod et tu lui ajoute des vétérans d'assaut avec 2 fuseurs, comme ça tu as de l'anti-char mais aussi de l'anti-troupes, au choix !

Pour ce qui concerne le fluff, effectivement j'utilise peu de chars (3 + 1 Drop pod), donc pas de soucis. La Raven Guard est connue pour posséder de nombreuses armure anciennes et a reconstitué sa Première Compagnie depuis Istvaan V, donc les armures Terminators ne sont plus un manque depuis 10 millénaires ^^. D'ailleurs la façon dont je les joue, en attaque éclair par téléportation, est très fluff.

Pour ce qui est des unités d'assaut, elles coûtent cher et ne font pas grand chose, c'est pourquoi je ne joue qu'une escouade avec Shrike. Les Rhinos sont là pour l'optique "tout le monde peut se déplacer de 12ps (vite donc) ou se téléporter".

Les Scouts snipers sont trop faibles pour être réellement utiles à mes yeux. Le perforant, c'est bien cher à payer surtout sur une CT aussi pourrave. Pour le même prix que 2 x 5 Scouts snipers avec LM et capes, je préfère prendre une Tactique avec 10 hommes, un plasma et un canon laser qui garderont mieux les objos.

Pour ce qui est du gantelet sur le Sergent en Storm, ça a été l'occasion d'un grand débat dans mon club. Au final, Mieux vaut lui adjoindre une arme énergétique et une bombe à fusion:

--> Si j'ai le premier tour, il sort du Storm et pose sa BàF sur un véhicule n'ayant pas encore bougé. Il se débrouille ensuite au close.

--> Si je ne l'ai pas, il arrive en attaque de flanc sur une pièce d'artillerie ou une unité de soutien. Il tapera ainsi avec une Init non modifiée.

Parce que saturer de coup 5 scouts c'est vite fait et que la 4+ ça se rate facilement. Du coup je voudrais qu'il tape avant de crever.

Ton escouade type de vétérans d'appui me tente beaucoup =). Mais plutôt avec des combi-plasmas pour gérer les faibles véhicules et les CM.

Je suis pas sûr que tu aies besoin des 2 rhinos (il y aura de l'objo de ton côté).

Tu fais pencher assez la balance en faveur de l'antichar, mais contre du grouilleux, je suis pas sûr que ton armée fasse mal.

Hormis ça, je la trouve bien équilibrée, et pourrait donner des résultats sympas

Le soucis c'est que ne pas avoir de Rhino signifiera que je bougerai de peu par tour. Par contre c'est vrai que j'ai la course pour contre-balancer...

Eventuellement, contre du grouilleux je pourrai équiper mon Dread d'un Canon d'Assaut + Fulgurant plutôt que d'un canon laser jumelé?

Kaelis-Ra

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