Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nains du Chaos (unité) - Train de Bataille


Dreadaxe

Messages recommandés

De règles pour jouer la machine de guerre Warhammer Forge pas encore sortie.

http://dl.dropbox.com/u/375944/Warhammer/W...and%20Train.pdf

http://dl.dropbox.com/u/375944/Warhammer/W...tle%20Wagon.rtf

Chaos Dwarf Land Train

By Thommy H

Troop Type: Unique

M WS BS S T W I A LD

Steam Engine * - - 6 6 5 1 - 10

Car - - - - - +5 - - -

Weapons: Many and varied!

Unit Composition: 1 Steam Engine and up to 5 Cars.

SPECIAL RULES

Unbreakable, 4+ armour save, 5+ ward save

Land Train: A Land Train consists of a Steam Engine pulling up to five Cars. The Steam Engine has five Wounds and, for each Car, the Land Train has five additional Wounds.

The Land Train is considered a single (huge!) model for all purposes. For every five Wounds it suffers, remove one Car. Always remove the rear-most Car in the Train (it is assumed the crew make running repairs throughout the battle, cannibalising parts from damaged Cars so the most important parts of the Train survive). If a Land Train moves into contact with an enemy unit, it inflicts Impact Hits (see below), but it cannot otherwise make any other attacks. A Land Train is highly vulnerable to being attacked in close combat, as enemy troops can simply swarm over it and hack it to pieces - all models in an enemy unit in base contact with the Land Train can fight with their full number of Attacks.

A Land Train must make a Dangerous Terrain test if it moves over any kind of terrain, and will

suffer D6 Wounds if it fails.

Steam Power: The Land Train is powered by steam and, while the crew are able to control how much coal they put on the furnace and therefore dictate the speed of the engine, this is not always an exact science. In the Remaining Moves sub-phase, the Land Train can either remain stationary, or move 1D6”, 2D6” or

3D6”, following the Random Movement special rule if it does so. If you roll a double, roll on the Engine Malfunction Table below. If you roll a triple, add 1 to the result rolled. If the Land Train contacts an enemy unit it will inflict D6 Impact Hits for every D6” it moved (i.e. if it opted to move 2D6”, it will inflict 2D6 Impact Hits).

Steam Engine: The Steam Engine is the glowering, coal-powered machine that pulls the entire Land Train.

It sits at the front of the Train and all movement is measured from the front of this model (but note that

the Land Train can pivot freely before moving, as per the Random Movement rule). The Steam Engine can

be equipped with a Skullcracker or a Twin Cannonade (see below).

Cars: The Cars are deployed behind the Steam Engine. They extend the size of the Land Train, but are not otherwise considered separate models. When the rear most Car is removed, any special weapon it has been given are lost with it. A Car can be equipped with a Magma Cannon, a Siege Bombard, Demolition

Rockets or a Fighting Platform.

Special Weapons: The Steam Engine and the Cars can be given one special weapon each. A Land Train can fire all of its weapons in the same turn and may even fire if it moves. Measure ranges and draw line of sight from the applicable section of the Land Train. All special weapons use the Black Powder Weapon misfire chart. If a special weapon Misfires and rolls a ‘Destroyed!’ result, the weapon in question may not be used for the rest of the game and the Land Train suffers D6 Wounds. A Land Train can of course suffer multiple Misfires in the same turn - such is the price for being horrifically overgunned! You may only have one of each special weapon per Land Train.

Skullcracker: This monstrous array of motorised spikes, blades and hammers makes the Land Train far more deadly when it runs into enemies. The Land Train has +1 Strength and Random Attacks (4D6).

Twin Cannonade: The Steam Engine mounts a fearsome pair of cannon on its prow. A Twin Cannonade counts as two of the smaller type of cannon as described in the Warhammer Rulebook.

Magma Cannon: This horrific device launches a stream of molten metal at hapless foes. A Magma Cannon counts as a Fire Thrower.

Siege Bombard: This is a huge mortar that launches massive shells into the air which land amongst the enemy, shaking them off their feet with the impact as it lands. A Siege Bombard counts as a stone thrower. Any unit that is hit by the Siege Bombard cannot march in its next turn and counts as having moved for the purposes of shooting. If the affected unit wishes to charge, it must take a Dangerous Terrain test. Any war machine hit may not fire on a D6 roll of 4+.

Demolition Rockets: These monstrous rockets are launched screaming into the air and descend as a terrifying barrage. Demolition Rockets count as a stone thrower that may re-roll failed to wound rolls (due to sheer weight of fire). In addition, any unit wounded by Demolition Rockets must take a Panic test with a -1 Leadership modifier.

Fighting Platform: A Fighting Platform allows Chaos Dwarf troops to mount up in the Land Train, benefitting from both its increased speed and protection. Any friendly infantry unit with 20 models or less may mount a Land Train with a Fighting Platform as if entering a building.

While mounted, up to 10 models can shoot out, just as if inside a building. Any hits on the unit are resolved against the Land Train itself rather than the unit riding on board. If the Car with the Fighting Platform has to be removed while it is carrying a unit, they suffer 2D6 Strength 4 hits. A unit mounted in a Fighting Platform can fight in close combat if the Land Train is attacked - all models can fight against any enemy units using their full number of Attacks (it is assumed the mêlée rages across the entire Land Train). A Land Train may not move in the same turn that a unit enters or leaves a Fighting Platform.

Engine Malfunction Chart

D6

Roll Effect

1 Emergency Stop: the engine overheats, but the safety valve kicks in, halting the Land Train before any damage is done. Move the Train the distance indicated by the dice, but next turn it may only opt to move 1D6”.

2 Overheat: the engine overheats and scalding steam erupts from the valves, seriously hurting the crew. The Land Train loses D3 Wounds for every D6” it opted to move.

3 Overdrive: the engine goes into furious overdrive. Move the Land Train an additional D6”.

4 Crash!: the engine blows a gasket, bringing the Land Train to a juddering halt. The Land Train does not move, and none of its special weapons may be used that turn.

5 Bang!: the engine spectacularly explodes, rendering it useless. The Land Train does not move, and may not move for the rest of the game.

Kaboom!: the engine explodes, ripping apart the Engine in a monstrous conflagration!

6 The Land Train suffers D6 wounds for every D6” it opted to move, does not move this turn and may not move for the rest of the game.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

La traduction :

Type de troupe: Unique

                 M  CC CT F  E  Pv I  A  Cd
Machine à vapeur *  -  -  6  6  5  1  -  10
Wagon            -  -  -  -  -  +5 -  -  - 

Armes: nombreuses et variées!

Composition d'unité: 1 machine à vapeur et jusqu'à 5 wagon.

Règles particulières : Indémoralisable, sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invulnérable 5+

Train de bataille : cette machine est constituée d'un moteur à vapeur pouvant tracter jusqu'à 5 wagons. Le train à 5 points de vie plus 5 point de vie par wagon. Soit un total de 30 points de vie.

Le train de bataille est considéré comme une seule (énorme) figurine en termes de jeu. Pour chaque tranche de 5 Pv perdus, supprimer un wagon qui doit toujours être retiré à l'arrière du train (il est acquis que l'équipage puisse faire des réparations rapides pendant la bataille, utiliser les pièces des voitures endommagées afin que les parties les plus importantes du train survivent). Si le train de bataille arrive en contact avec une unité ennemie, elle inflige des touches d'impacts (voir ci-dessous), mais il ne peut en aucun cas effectuer d'autres attaques. Le train de bataille est très vulnérables aux attaques de corps à corps, les troupes ennemies peuvent facilement grimper dessus et le mettre en pièce - toutes les figurines d'une unité ennemie en contact socle à socle avec le train de bataille peut attaquer avec toutes ses attaques.

Le train de bataille doit faire un test de terrain dangereux s'il se déplace sur tout type de terrain, et subit un D6 blessures s'il échoue.

Machine à vapeur : le train de bataille est alimenté par la vapeur et, tandis que l'équipage est capable de contrôler la quantité de charbon qu'ils mettent dans la chaudière et donc dicter la vitesse du moteur, ce n'est pas toujours une science exacte. Lors de la phase des autres mouvements, le train de bataille peut soit rester stationnaire ou bien se déplacer de 1D6, 2D6 ou 3D6 pas. Ce mouvement suit les règles de mouvement aléatoire. Si vous obtenez un double, effectuez un jet sur le tableau "Défaillance du moteur" ci-dessous. Si vous obtenez un triple, ajouter 1 au résultat du jet. Si le train de bataille est en contact avec une unité ennemie, il va infliger 1D6 touches d'impacts pour chaque D6 qu'il utilise (c'est à dire que s'il choisit de se déplacer de 2D6, il infligera 2D6 touches d'impacts).

Locomotive à vapeur : La locomotive à vapeur fonctionne au charbon et tire tout le train de bataille.

Elle est placée à l'avant du train et tout mouvement est mesurée à partir de l'avant de ce modèle (mais notez que le Train de bataille peut pivoter librement avant d'avancer, selon les règles de Mouvement aléatoire). La locomotive à vapeur peut être équipée d'un brise-crâne ou d'une canonnade jumelée (voir ci-dessous).

Wagon : les wagons sont déployés derrière la locomotive à vapeur. Ils s'étendent de la taille du Train de bataille, mais ne sont pas par ailleurs considérées comme des modèles séparés. Lorsque le wagon de fin est enlevée, une arme spéciale, toute arme spéciale qu'il transporté est perdue avec lui. Un wagon peut être équipé d'un canon à Magma, d'une bombarde de siège, de fusées de démolition ou d'une plate-forme de combat.

Armes Spéciales : La locomotive à vapeur et les wagons peuvent être dotés d’une arme spéciale chacun. Un train de bataille peut tirer de toutes ses armes durant son tour, même s’il s’est déplacé durant le tour. Les lignes de vues et les portées sont définies à partir de la section qui utilise l’arme. Toutes les armes spéciales utilisent le tableau d’incident de tir des armes à poudre. Si une arme spéciale obtient le résultat ‘Détruit’ sur un incident de tir, alors celle-ci sera inutilisable pour le reste de la partie et le train de bataille perd 1D6 points de vie. Un train de bataille peut bien sûr subir les effets de plusieurs incidents de tir dans le même tour – tel est le prix d’être horriblement surchargé d’armes ! Par contre vous ne pouvez en avoir plus d’un par arme spéciale.

Brise-crâne : Ce monstrueux amas motorisé de pieux, de lames et de marteaux rend le train de bataille beaucoup plus mortel quand il se heurte à ses ennemis. Le train de bataille gagne +1 en Force et la capacité Attaques aléatoires (4D6).

Canonnade jumelée : La locomotive à vapeur possède une paire de redoutables canons sur sa proue. Une canonnade jumelée compte comme deux canons comme décrit dans le livre de règles (prendre le plus petit des canons).

Canon à magma : Cet horrible dispositif lance un jet de métal fondu sur ses infortunés ennemis. Un Canon à magma compte comme un lance-flammes.

Bombarde de siège : C'est un grand mortier qui projette des obus massive dans les rangs adverses, et qui fait trembler le sol sous les pieds ennemis. Une bombarde de siège est considérée comme une catapulte. Toute unité frappée par la bombarde de siège ne peut pas se déplacer à son prochain tour et est considéré comme ayant bougé pour ce qui est des tirs. Si une unité touchée désire charger à son tour, elle devra effectuer un test de terrain dangereux. Toute machine de guerre affectée ne pourra fonctionner que sur un résultat de 4+ sur un D6.

Fusées de démolition : Ces monstrueuses fusées sont lancées dans les airs et tombent comme un terrifiant tir de barrage. Les fusées de démolitions sont considérées comme une catapulte qui peut relancer ses jets pour blesser ratés (à cause de la puissance de feu considérable). En outre, toute unité blessée par des roquettes de démolition doit effectuer un test de panique avec un modificateur de -1 à son commandement.

Plate-forme de combat : Une plate-forme de combat permet à une unité de nains du chaos de monter dans le train de bataille, bénéficiant ainsi de sa vitesse et d’une protection accrue. Toute unité d’infanterie amie composée d’un maximum de 20 figurines peut monter dans une plate-forme de combat du train de bataille, comme si elle entrée dans un bâtiment.

Tant qu’elle est à l’intérieur, jusqu’à 10 figurines peuvent jaillir du train de bataille, comme de l’intérieur d’un bâtiment. Toutes les touches sur l’unité sont résolues sur le train de bataille plutôt que sur l’unité embarquée. Si un wagon équipé d’une plate-forme de combat doit être retiré du jeu alors qu’il y a encore une unité à l’intérieur, alors l’unité subie 2D6 touches de F4. Une unité dans la plate-forme de combat peut se battre au corps à corps si le train de bataille est lui-même engagé au corps à corps – toutes les figurines de l’unité peuvent combattre contre n’importe qu’elle unité en contact en utilisant toutes leurs attaques (on suppose que la mêlée fait rage dans l’ensemble du train de bataille). Le train de bataille ne peut pas se déplacer si une unité entre ou sort d’une plate-forme de combat.

Tableau de disfonctionnement du moteur :

D6 - Effets

1 - Arrêt d'urgence: le moteur surchauffe, mais la soupape de sécurité entre en action, et provoque l'arrêt du train de bataille avant qu’il ne subisse des dégâts. Déplacez le train de la distance indiquée par les dés, mais au prochain tour, il ne pourra se déplacer que d’1D6 pas ou de ne pas bouger du tout.

2 - Surchauffe: le moteur surchauffe et de la vapeur jaillit des tuyaux, ce qui blesse gravement l'équipage. Le Train de bataille perd plaies 1D3 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer.

3 - Surpuissance : le moteur s’emballe et génère plus de puissance que prévu. Déplacez le Train de bataille d’1D6 supplémentaire.

4 - Crash : un des joints du moteur lâche, provoquant l’arrêt par saccades du train de bataille. Le train de bataille ne se déplace pas, et aucune de ses armes spéciales ne peut être utilisée ce tour-ci.

5 - Bang : le moteur explose de façon spectaculaire, le rendant inutilisable. Le Train de bataille ne se déplace pas, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie.

6 - Kaboom : le moteur explose, éparpillant ces pièces dans un incendie monstrueux ! Le train de bataille perd 1D6 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer, de plus il ne bouge pas ce tour-ci, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie.

Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.