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[SM] Reprise en main des Space Marines


Darinor

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Bonjour,

Dans le cadre d'un partie amicale sous peu, je vous présente ma liste d'armée en 1500pts basée sur ma 3ème compagnie de Red Scorpions que je monte doucement. Cette liste devrait probablement rencontrer du loup et du sadique en cuir, peut être du tyty.

Je dirais que c'est la figurine qui prime sur l'optimisation.

La liste:

Red Scorpions (Space Marines) : 1110 Points

Elite

  • Escouade Elite (2 unités)
    • Dreadnought Ironclad
      • 1x Auto-lanceur Ironclad , 1x Missile traqueur

      [*]Module d'atterrissage

    [*]Escouade de Vétérans d'appui (11 unités)

    • 9x Vétéran
      • 2x Combi-Fuseur

      [*]Sergent Vétéran

      • 1x gantelet énergétique (sergent)

      [*]Rhino

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique

      [*]Razorback

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Arme énergétique,

      [*]Razorback

Soutien

  • Vindicator

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Alors, il me reste 400 points. Pour le QG, je bloque, capitaine qui va bien, archiviste tout nu, chapi moufflé ou maitre de forge pour le fun.. argh!

Je verrais bien un thunderfire mais je doute de son utilité.

Niveau équilibre anti troupe/anti char, je pense être bon (surtout avec un ironclad et un vindic "antitout").

J'ai une affection pour les termi de base (avec leur land raider assigné) mais je pense que c'est trop pour ce format, qu'en pensez vous?

Pour l'équipement, j'ai fait avec le tactica.

J'ai besoin de vous pour completer ma liste !HELP!

Modifié par Darinor
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Salut,

Pour ton QG je verrais bien un archi :shifty: avec "portail d'infinity" dans les vets (tu economise 35 pts= pas de rhino) comme sa tu téléporte,tu tir, tu téléporte,tu tir etc etc...

Et avec se qu'il te reste l'attaque rapide t'ouvre ses bras:

-Des motard parce que c'est classe, fort, rapide, resistant etc...

-Des escouade d'assaut un peu mous mais par 10 et avec chapelins et l'archi dans les vets sa complete tes 400 pts manquant!!

Voila mes deux sous :clap: !!

@+.

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Hello !

Bon pour ton QG je peux pas trop t'aider, ça dépend vraiment de ce qu'on aime ou de ce qu'on sait jouer parce que les 3 persos se valent (à peu près ^^). Perso je ne joue jamais de chapelain, mais surtout du capitaine lame relique et de l'archiviste (coiffe psychique souvent utile et pouvoirs intéressants). Je manque peut être quelque chose mais dans mon armée un chapelain va pas souvent servir, voir me faire ch*** avec sans peur (je joue souvent sur la tactique de combat).

Bref la dessus fais toi plaisir ^^ c'est la meilleur solution surtout si tu joues pas en duroptimum++

Après si tu prends un capitaine, n'oublies pas que tu peux avoir une escouade de com (séparable du capi) : feel no pain + 4 armes spé... ça peut faire très mal et c'est une config assez originale je trouve.

Ensuite je crois que tu as un peu trop de véts (ça coûte cher ces trucs !), si tu veux garder le même nombre de points à la limite enlèves en un, mets un gant (ou rien) sur le sergent (arme énergétique ne sert vraiment pas là, d'autant plus que le sergent a un bolter et ça lui sucre son attaque bonus) et des combis.

Là tu n'exploites pas le potentiel des combis qu'ils ont à disposition, c'est très dommage ^^ et je pense pas que ça soit une bonne idée de les envoyer au corps à corps, ils ont vraiment un meilleur potentiel au tir.

Mais sinon par 6 en razorback avec 4 combis et sergent non équipé ça dépote ^^. Ca te coûtera beaucoup moins cher mais ça prendra autant de tirs que ton escouade actuelle voir plus, mais si tu la gères bien, ça passe, et ça fait mal !

Si tu veux plus d'antichar :

- tu peux toujours mettre plus de poings tronço dans l'escouade de termites

- fuseur voir combi fuseur pour le sergent dans les escouades tactiques, lance flammes ça peut être bien mais là il est mis un peu par défaut sans avoir de vrai rôle

- combis fuseurs pour les véts

A part ça je trouve que tes escouades tactiques sont largement sous équipées. En plus elles vont toujours évoluer de façon splittée parce qu'elles ne peuvent pas embarquer dans des razorbacks, par conséquent seront assez faibles. Bref un gros travail à faire sur les tactiques, n'oublie pas que c'est le coeur de l'armée ! ^^ Doter les sergent d'armes (combis, gants, etc...) et mettre des armes spé (fuseur en l'occurence) pas touche au lance missile par contre, à part si tu comptes vraiment splitter une squad à chaque fois, dans ce cas tu peux mettre un lascan.

Ce que tu peux faire pour tes tactiques :

- la première, complète, avec lance M, fuseur, combi fuseur et gant pour le sergent, dans un rhino. C'est une bonne escouade qui peut affronter pas mal de truc et potentiellement faire mal. Vaut mieux la laisser par dix.

- la seconde, splittée, tu la laisse sous équipée comme tu as fait (ou à la limite un lascan pour le fond de table) et tu prends le morceau avec lance F que tu adjoins au chapelain, le tout dans un razorback, ça te fait une escorte pas chère pour le chapi.

Voilàà !

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Merci pour vos remarques.

Concernant le QG, je pense effectivement m'orienter vers un archi (en plus, pour les RS il y a celui de FW :shifty:).

Je n'ai jamais vraiment joué avec des attaques rapides, est-ce un tord? Peut-on s'en passer? Sinon, je jouerais plutôt une escouade d'assaut (a poil?).

Concernant mes tactiques, il y en a une orientée anti troupe et l'autre anti char. Splittées, pas forcement, je peux très bien me servir des razor à vide :clap:.

Enfin, pour les vétérans, j'ai opté pour une config "large" avec une arme ener (là c'est surtout pour le wysiwyg) et seulement deux fuseurs (moins bien que 2 combi fuseur?). Le rhino est là pour qu'ils puissent assister le reste de mon armée (donc besoin de mobilité) mais aussi pour leur fournir un couvert si jamais ils doivent arroser. Ils ont donc plus un rôle d'assistance (bolt adaptables et contre charge) qu'un rôle de casseurs de tank.

Je suis toujours preneur d'un avis sur le canon thunderfire.

Merci à vous!

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Je ne joue pas non plus avec de l'attaque rapide mais il y a de très bons choix, comme les escadrons de land speeders mf lfl.

Une escouade d'assaut de 10 bien équipée + un chapelain ça ramone bien aussi ^^. Totalement à poil je vois pas bien l'intérêt, à part pour aller chercher des trucs en fond de table.

Enfin, pour les vétérans, j'ai opté pour une config "large" avec une arme ener (là c'est surtout pour le wysiwyg) et seulement deux fuseurs (moins bien que 2 combi fuseur?). Le rhino est là pour qu'ils puissent assister le reste de mon armée (donc besoin de mobilité) mais aussi pour leur fournir un couvert si jamais ils doivent arroser. Ils ont donc plus un rôle d'assistance (bolt adaptables et contre charge) qu'un rôle de casseurs de tank.

Bah question wysiwig, tu peux dire que c'est une super épée qui compte comme un gantelet :shifty: parce que l'épée, promis, ça sert à rien dans ce cas xD tu y perds même des points.

Sinon tu dis qu'ils servent plus à tirer avec leurs bolts qu'à tuer du char... ce qui est en totale contradiction avec le fait que tu souhaites mettre deux fuseurs qui t'empêchent de tirer avec les bolts spéciaux... :clap:

Alors que les combis fuseurs te permettent de tirer avec les bolts, et si l'occasion se présente, de péter un char, ce qui rentre beaucoup mieux dans ton optique de jeu.

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Ok, j'ai effacé mon message au lieu d'ajouter la liste éditée...

Bon voici la liste:

Red Scorpions (Space Marines) : 1495 Points

QG

  • Archiviste
  • Chapelain
    • 1x Réacteurs dorsaux

Elite

  • Escouade Elite (2 unités)
    • Dreadnought Ironclad
      • 1x Auto-lanceur Ironclad , 1x Missile traqueur

      [*]Module d'atterrissage

    [*]Escouade de Vétérans d'appui (10 unités)

    • 9x Vétéran
      • 2x Arme combinée (Bolter/fuseur)

      [*]Sergent Vétéran

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Arme énergétique

      [*]Rhino

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique

      [*]Razorback

Attaque Rapide

  • Escouade d'Assaut (5 unités)
    • 4x Space marine Assaut
    • Sergent d'escouade d'Assaut
      • 1x Gantelet energétique

Soutien

  • Canon Thunderfire (2 unités)
    • Canon Thunderfire
    • Artilleur Techmarine

    [*]Vindicator

Suivant vos conseils, je met l'archi avec les vétérans et le chapelain avec les marines d'assaut.

Les vétérans délivrent un feu nourrit et à l'occaz pètent un char avec les deux combi-fuseur. Le dread ironclad arrive au tour 1 et fais ce qu'il peut avec ces grenades et son missile traqueur.

Les tactiques, une se split en 2 (lm d'un côté et lance flamme/mouffle/combi fuseur de l'autre dans le razorback), l'autre reste entière (sauf scénario).

Les marines d'assaut je sais pas trop, j'ai jamais joué de l'attaque rapide, mais c'est l'occasion. J'ai mis une mouffle au sergent pour péter plus que de la troupe adverse (même si j'ai un doute quant à leur capacité à casser de l'élite adverse/CM).

Le thunderfire est là pour le fond de table avec ce qui reste de tactique.

Voila, ça me plait bien dans le sens où je joue des figurines qui me plaisent (vétérans/chapi/archi/razor/thunderfire/vindic) et que je vais m'essayer aux marines d'assaut!

Merci

Modifié par Darinor
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  • 2 semaines après...

Je me permet un double post pour éviter de recréer un sujet:

Red Scorpions (Space Marines) : 2000 Points

QG

  • "1" : Archiviste
  • "2" : Capitaine
    • 1x Lame relique
    • 1x Armure d'artificier , 1x Bombe à fusion

Elite

  • Escouade Elite (2 unités)
    • "1" : Dreadnought Ironclad
      • 1x Auto-lanceur Ironclad

      [*]"1" : Module d'atterrissage

    [*]Escouade Terminator (6 unités)

    • "1" : 4x Terminator
      • 1x Lance flamme lourd, 1x Poing tronconneur

      [*]"1" : Sergent Terminator

      [*]"2" : Land Raider

    [*]Escouade de Vétérans d'appui (11 unités)

    • "1" : 9x Vétéran
      • 2x Arme combinée (Bolter/fuseur)

      [*]"1" : Sergent Vétéran

      • 1x Gantelet energétique

      [*]"1" : Rhino

Troupes

  • Escouade de Scouts (5 unités)
    • "1" : 4x Scouts
      • 4x Lame de Combat

      [*]"1" : Sergent Scout

      • 1x Gantelet energétique

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • "1" : 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]"1" : Sergent Space Marine

      • 1x Epée tronçonneuse

      [*]"1" : Razorback

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • "1" : 9x Space Marine
      • 1x Lance flamme, 1x Lance-missile

      [*]"1" : Sergent Space Marine

      • 1x Epée tronçonneuse

      [*]"1" : Razorback

Attaque Rapide

  • "1" : Land Speeder Storm

Soutien

  • Canon Thunderfire (2 unités)
    • "2" : Canon Thunderfire
    • "2" : Artilleur Techmarine

    [*]"1" : Vindicator

Voici la liste. Ce qui est marqué 1 concerne la liste à 1500pts et 2 les ajouts pour arriver à 2000pts.

J'aurais juste une question: ma liste manque d'anti char ou d'anti troupe? (la question concerne aussi bien la liste 1 que la liste dans sa totalité).

Pour ma part, je me pose surtout la question pour le land raider et le thunderfire, j'ai peur que ça fasse trop, surtout avec les vétérans d'appui et les scout (qui normalement suffisent avec les LM et le vindic à s'occuper des chars en 1500pts).

A vous les studios :clap: !

Modifié par Darinor
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