splinter Posté(e) le 21 avril 2005 Partager Posté(e) le 21 avril 2005 (modifié) Nekhart, le Rempart de Naggarond........470 points (dont 220 pour le Char des ténèbres) Nekhart est le seigneur de Naggarond, et ainsi le plus haut personnage de la cité noire d’un point de vue hiérarchique (excepté le roi-sorcier lui-même). Il fait également partie du grand conseil et est considéré par beaucoup de monde comme un des bras droit de Malékith. Si vous décidez de jouer Nekhart, il doit être votre général. Il compte comme un choix de seigneur et comme un choix spécial. Nekhart commence toujours la partie dans son char. ..............................M CC CT F E PV I A CD Nekhart.....................5 8 6 4 3 3 8 4 10 Char des Ténèbres..- - - 6 5 4 – 1D10 - Sang-froid………...7 3 0 4 4 1 4 1 3 arme : Nekhart porte l’Hallebarde Noire armure : Nekhart est protégé par l’armure du roi-sorcier monture : Nekhart se trouve dans le Char des Ténèbres. En cas de destruction de celui-ci, Nekhart peut s'il le désire, monter sur une des montures. Objets magiques : Armure du Roi-Sorcier : Cette armure fut forgée par le Roi-Sorcier en personne et a été longtemps portée par celui-ci. L’armure de fer du Roi-Sorcier est gravée de runes qui empêchent quiconque de la regarder. Elle lui donne une sauvegarde de 3+ qui peut être combinée à une sauvegarde de bouclier, de monture ou de caparaçon comme n’importe quelle autre armure. De plus, tout adversaire qui tente d’attaquer le porteur de cette armure doit soustraire -1 à son jet pour toucher. Ce modificateur s’applique quand bien lors d’un corps à corps que lors d’un tir. Hallebarde Noire : Cette arme est redoutable de part sa faculté à tuer en nombre…Certains prétendent qu’un démon y est enfermé…D’autres disent que le talent de guerrier de Nekhart est la seule raison de la puissance enfermée dans cette arme. Suit les règles de l’hallebarde classique excepté que chaque attaque est considérée comme magique et retire 1D3 de points de vie. Règles spéciales : Haine Ténacité Gardes noirs : Les gardes noirs ont désormais une limitation 0-2 en choix rares. Règles du Char des Ténèbres : Peur Immunité à l a psychologie : Le char tout comme son occupant ne sont pas affectés par la psychologie. Il est donc immunisé à la peur, la terreur, la panique et autres effets psychologiques. svg Char : sauvegarde de 4+. Stupidité : Le char est sujet à la stupidité…Il peut néanmoins relancer 1D3 tests de stupidité tout au long de la partie (à déterminer en début de tour) Char des ténèbres : Tout comme le porteur, l’adversaire subit un malus de -1 pour toucher le char et ce que ce soit au tir ou au càc…De plus, le char ainsi que Nekhart bénificie d’une aura leur conférant une svg invulnérable 5+. Coût : 150 (Nekhart) + 60 (armure) + 40 (hallebarde noire)+ 220 (char) = 470pts. Modifié le 22 avril 2005 par splinter Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité thekay Posté(e) le 22 avril 2005 Partager Posté(e) le 22 avril 2005 j'aime bien mais je voi pas l'interé du D10 pour le nombre de touche. pourquoi pas plus simple genre 2D6 +1 ou 1D6+4? car c'est quand meme le char des tenebres. si il ne fait qu'une touche on a bien l'air malin. Thekay qui aime de plus en plus les elfes noir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) le 22 avril 2005 Partager Posté(e) le 22 avril 2005 Juste comme ca, où est le profil de Nekhart ? On a droit qu'a celui de Sa'har. Sinon je le trouve quand même un poil bourrin. Au fait, qu'est ce qui arrive quand (avec 470pt un joueur peut avoir 4 canons) un tir arrive dès le premier tour sur le char et que rate t'a sauvegarde ? T'a perdu 220 points ! Et puis bon voila, a mon humble avis une sauvegarde de 3+ serait mieux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
splinter Posté(e) le 22 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 22 avril 2005 j'aime bien mais je voi pas l'interé du D10 pour le nombre de touche. pourquoi pas plus simple genre 2D6 +1 ou 1D6+4? car c'est quand meme le char des tenebres. si il ne fait qu'une touche on a bien l'air malin. Personnellement, je trouve que le 1D10 est déja très bien...le but n'est pas d'en faire un perso bourrin mais un perso interessant à jouer. Juste comme ca, où est le profil de Nekhart ? On a droit qu'a celui de Sa'har. Petit oubli Sinon je le trouve quand même un poil bourrin. Tu trouves....4 A f 5 (certes retirant 1D3 de pv)...une svg 3+... Bref, sans son char, il reste un perso ordinaire... u fait, qu'est ce qui arrive quand (avec 470pt un joueur peut avoir 4 canons) un tir arrive dès le premier tour sur le char et que rate t'a sauvegarde ? Et bien, tu deviens un piéton (et encore, ca dépend) T'a perdu 220 points ! Et puis bon voila, a mon humble avis une sauvegarde de 3+ serait mieux. Bon, voilà le pt indécis...il a un 4+ ET une invulnérable 5+ (tite modif^^) Lord Splinter Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kurvrath Posté(e) le 23 avril 2005 Partager Posté(e) le 23 avril 2005 (modifié) Perso, dans l'armée de Methralis, le perso spécial elfe noir que j'avais créé, il y avait des chars spéciaux : tirés par des coursiers noirs au lieu de sang-froids, "caparaçonnables" si un maître des bêtes était dans l'armée (pas méga-original mais bon ...). Sinon, pour ton perso spécial : Il fait également partie du grand conseil et est considéré par beaucoup de monde comme un des bras droit de Malékith. Quand on utilise l'expression "être le bras droit" de quelqu'un, on met l'accent sur le fait que la personne désignée comme bras droit est aussi importante ou utile que l'est un vrai bras droit physique ... qui est habituellement unique (ce qui constitue une partie de son importance). Bon, ce n'est pas très bien expliqué, mais j'espère avoir fait comprendre mon point de vue (même si on me rétorquera que plusieurs créatures ont des bras multiples, ce n'est pas le cas des humains et des elfes ). Donc, je te conseillerais de reformuler ta phrase en le présentant comme "un des généraux les plus fidèles à Malekith", "un des conseillers de confiance de Malekith" ou quelque chose du genre (si tu n'aimes pas le fait qu'on cite la loyauté ou la fidélité pour des elfes noirs). Si vous décidez de jouer Nekhart, il doit être votre général. Il compte comme un choix de seigneur et comme un choix spécial. Et est-ce qu'on peut quand même prendre un autre char grâce au choix de spécial, suite à la règle selon laquelle on peut prendre deux chars par choix d'unité spéciale ? j'aime bien mais je voi pas l'interé du D10 pour le nombre de touche. pourquoi pas plus simple genre 2D6 +1 ou 1D6+4? car c'est quand meme le char des tenebres. si il ne fait qu'une touche on a bien l'air malin. En effet, déjà que le dé à dix faces n'est pas utilisé dans Warhammer Battle, tu aurais tout intérêt à exprimer son nombre de touches avec des dés à 6 faces. De plus, t'arranger pour qu'il fasse un minimum de 2 touches t'assurerait qu'il fasse au moins aussi bien qu'un char classique avec faux. monture : Nekhart se trouve dans le Char des Ténèbres. En cas de destruction de celui-ci, Nekhart peut s'il le désire, monter sur une des montures. L'idée est encore sympa, mais il faut se dire que bien souvent les créatures qui tirent un char ne sont pas équipée de manière à être montée. Enfin, c'est un héros, il est surement capable de faire ça ... si la monture survit à la destruction du char. Armure du Roi-Sorcier : Cette armure fut forgée par le Roi-Sorcier en personne et a été longtemps portée par celui-ci.L’armure de fer du Roi-Sorcier est gravée de runes qui empêchent quiconque de la regarder. Elle lui donne une sauvegarde de 3+ qui peut être combinée à une sauvegarde de bouclier, de monture ou de caparaçon comme n’importe quelle autre armure. De plus, tout adversaire qui tente d’attaquer le porteur de cette armure doit soustraire -1 à son jet pour toucher. Ce modificateur s’applique quand bien lors d’un corps à corps que lors d’un tir. L'Armure du Roi-Sorcier donc ? Il me semble que le nom est mal choisi : l'armure de Malekith est censée avoir été forgée à même son corps après le douloureux évènement des Flammes d'Asuryan et donc difficilement enlevable pour que quelqu'un d'autre la porte. Si tu veux faire référence à l'armure qu'aurait pu porter Malekith auparavant, il est peu probable qu'elle porte ce nom puisque l'institution du nom de Roi-Sorcier est postérieure a l'évènement des Flammes d'Asuryan et donc à la création de l'armure actuelle de Malekith. Enfin, mieux vaudrait peut-être directement préciser dans la description de l'objet que le malus de -1 au toucher s'applique aussi bien au personnage qu'au char lorsqu'il se trouve dedans. Hallebarde Noire : Cette arme est redoutable de part sa faculté à tuer en nombre…Certains prétendent qu’un démon y est enfermé…D’autres disent que le talent de guerrier de Nekhart est la seule raison de la puissance enfermée dans cette arme. Juste que "Hallebarde Noire", ça fait un peu ... classique et pas très recherché dans le cadre des elfes noirs ... Toujours mettre l'adjectif "noir" à un objet ou une unité habituel(le), c'est dommage et ça perd de son côté extraordinaire. Gardes noirs : Les gardes noirs ont désormais une limitation 0-2 en choix rares. Ok, pourquoi pas. Si tu veux le mettre en relation avec la Garde Noire, c'est une bonne idée (il pourrait même peut-être être le successeur de Kouran). Tu pourrais alors peut-être imposer une unité de gardes noirs quand il est dans l'armée (sa garde personnelle ou sa légion), en plus du choix habituel ( en bref : 1-2 unité de gardes noires ). Immunité à l a psychologie : Le char tout comme son occupant ne sont pas affectés par la psychologie. Il est donc immunisé à la peur, la terreur, la panique et autres effets psychologiques. Le syndrôme de la ténacité/indémoralisable/immunité à la psychologie a encore frappé : tenace, immunisé à la psychologie et sur un char stupide ... C'est un peu beaucoup. Tenace pour ce genre d'unité est très puissant surtout combiné avec un Cd de 10 (et le fait de provoquer la Peur). L'immunité à la psychologie se justifie-t-elle vraiment ? Sinon, je vais encore pinailler, mais j'aurais mis ça dans les règles spéciales du personnage plutôt que dans celles du char. Stupidité : Le char est sujet à la stupidité…Il peut néanmoins relancer 1D3 tests de stupidité tout au long de la partie (à déterminer en début de tour) Avec son Cd de 10 et 1d3 relances, ça équivaut presque à une immunité à la Stupidité, à peine voilée. Si tu ne veux vraiment pas que ton perso ait l'air bête à cause des sang-froids qui ne lui obéissent pas, paie lui une vraie immunité à la stupidité (et justifie-la bien alors). Le char avec juste sa sauvegarde invulnérable et les touches supplémentaires me semble un peu cher : Coût : 150 (Nekhart) + 60 (armure) + 40 (hallebarde noire)+ 220 (char) = 470pts. Nekhart a +1 en CC, Ténacité (devrait être très chère), Haine (générale), Immunité à la psychologie et l'ouverture d'un choix supplémentiare de Garde Noirs ; m'est d'avis qu'il devrait être un peu plus cher en lui-même. L'armure devrait peut-être se retrouver à 75 points : 25 points pour la 3+ couplable à d'autres sauvegardes et 50 points pour le -1 au toucher généralisé. 125 points pour la sauvegarde invulnérable à 5+ et les touches supplémentaires ( tout dépend combien tu en mettras finalement ) me semblent un peu chers payés. En espérant t'avoir aiguillé. Modifié le 23 avril 2005 par Kurvrath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
splinter Posté(e) le 23 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 23 avril 2005 (modifié) Bon on est partit... Quand on utilise l'expression "être le bras droit" de quelqu'un, on met l'accent sur le fait que la personne désignée comme bras droit est aussi importante ou utile que l'est un vrai bras droit physique ... qui est habituellement unique (ce qui constitue une partie de son importance). Bon, ce n'est pas très bien expliqué, mais j'espère avoir fait comprendre mon point de vue (même si on me rétorquera que plusieurs créatures ont des bras multiples, ce n'est pas le cas des humains et des elfes ). Donc, je te conseillerais de reformuler ta phrase en le présentant comme "un des généraux les plus fidèles à Malekith", "un des conseillers de confiance de Malekith" ou quelque chose du genre (si tu n'aimes pas le fait qu'on cite la loyauté ou la fidélité pour des elfes noirs). Je précise que ce n'est, pour ainsi dire qu'un simple test et donc les descriptions tout comme les effets de certains OM sont plus qu'indécis...mais là, c'est chipoter sur les mots...sympa oui mais on verra çà à la fin, je ne vois pas l'interet d'en parler maintenant mais j'en tiendrai compte pour la version finale. Et est-ce qu'on peut quand même prendre un autre char grâce au choix de spécial, suite à la règle selon laquelle on peut prendre deux chars par choix d'unité spéciale ? Là encore, je ne fais rien d'autre que me référer à la V5. Je crois que le prix du char justifie amplement cette immunité. Non, étant donné que le char des ténèbres n'a rien d'un char ordinaire. En effet, déjà que le dé à dix faces n'est pas utilisé dans Warhammer Battle, tu aurais tout intérêt à exprimer son nombre de touches avec des dés à 6 faces. De plus, t'arranger pour qu'il fasse un minimum de 2 touches t'assurerait qu'il fasse au moins aussi bien qu'un char classique avec faux. Le problème des 2D6, c'est que ca me semble un peu exagéré...maintenant apres qques tests, j'aviserai quand au nombres de touches. L'idée est encore sympa, mais il faut se dire que bien souvent les créatures qui tirent un char ne sont pas équipée de manière à être montée. Enfin, c'est un héros, il est surement capable de faire ça ... si la monture survit à la destruction du char. Je crois qu'on peut mettre de coté l'idée que le sang-froid n'est pas apte à disposer d'un cavalier...Gardons à l'esprit que warhammer est un jeu qui tente de représenter le plus fidelement possible "la réalité" sans pour autant la respecter scrupuleusement ...donc, ca reste un détail insignifiant. Juste que "Hallebarde Noire", ça fait un peu ... classique et pas très recherché dans le cadre des elfes noirs ... Toujours mettre l'adjectif "noir" à un objet ou une unité habituel(le), c'est dommage et ça perd de son côté extraordinaire. Là, nous sommes d'accord, l'Hallebarde Noire était là pour boucher le trou^^...Maintenant, libre à vous de proposer d'autres idées plus pertinentes, c'est un peu le but de cette beta. L'Armure du Roi-Sorcier donc ? Il me semble que le nom est mal choisi : l'armure de Malekith est censée avoir été forgée à même son corps après le douloureux évènement des Flammes d'Asuryan et donc difficilement enlevable pour que quelqu'un d'autre la porte. Si tu veux faire référence à l'armure qu'aurait pu porter Malekith auparavant, il est peu probable qu'elle porte ce nom puisque l'institution du nom de Roi-Sorcier est postérieure a l'évènement des Flammes d'Asuryan et donc à la création de l'armure actuelle de Malekith. Pour cet OM, je n'ai rien fait d'autre que me référer au livre d'armée V5 des elfes noirs...je te conseille de t'y rapporter pour comprendre ce choix. Ok, pourquoi pas. Si tu veux le mettre en relation avec la Garde Noire, c'est une bonne idée (il pourrait même peut-être être le successeur de Kouran). Tu pourrais alors peut-être imposer une unité de gardes noirs quand il est dans l'armée (sa garde personnelle ou sa légion), en plus du choix habituel ( en bref : 1-2 unité de gardes noires ). C'est une idée...Concentrons nous plutot sur le perso et ensuite nous pourrons développer cet avis. Le syndrôme de la ténacité/indémoralisable/immunité à la psychologie a encore frappé : tenace, immunisé à la psychologie et sur un char stupide ... C'est un peu beaucoup. Tenace pour ce genre d'unité est très puissant surtout combiné avec un Cd de 10 (et le fait de provoquer la Peur). L'immunité à la psychologie se justifie-t-elle vraiment ? Nekhart a +1 en CC, Ténacité (devrait être très chère), Haine (générale), Immunité à la psychologie et l'ouverture d'un choix supplémentiare de Garde Noirs ; m'est d'avis qu'il devrait être un peu plus cher en lui-même. L'armure devrait peut-être se retrouver à 75 points : 25 points pour la 3+ couplable à d'autres sauvegardes et 50 points pour le -1 au toucher généralisé. 125 points pour la sauvegarde invulnérable à 5+ et les touches supplémentaires ( tout dépend combien tu en mettras finalement ) me semblent un peu chers payés. Pour le décompte des points, si Mîm pouvait passer^^... Pour la ténacité et la haine...ca me semble logique pour un garde noir... L'immunité à la psychologie vient du char...Quant à l'armure, je ne suis pas d'accord...j'aurais mis 60 pts pour l'armure et 40 pour l'Hallebarde Noire (qui AMHA ne fera pas long feu)... Pour ce qui est du char, je paye le char, la sauvegarde, l'immunité, le +1...je rajoute un +1 en E histoire de justifier le prix ????... Merci pour les critiques mais je préfererais des idées Lord Splinter Modifié le 23 avril 2005 par splinter Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kurvrath Posté(e) le 23 avril 2005 Partager Posté(e) le 23 avril 2005 Oups, pour le prix du char, je dois avouer que j'avais complètement rater le fait que celui-ci avait 6 en Force et infligeait donc des touches de F6 ... ce qui est directement une autre affaire. Quant au nombre du touches d'impact si 2d6 peuvent paraître un peu beaucoup, il reste la possibilité d'augmenter le nombre de touches total : 1d6+2 ou +3 par exemple (quoique avec la Force de 6, 1d6+1 peut rester suffisant ). Attendons un peu les autres avis et idées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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