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divers - Règles de Commandos


Khorgrim

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Bon, comme ça n'a pas l'air d'enthousiasmer les foules, et que j'ai déjà fait les règles pour Mordheim, je n'ai plus qu'à adapter à WH Escarmouches... En espérant que ça vous plaira...

Règles de commandos :

Warhammer

Bienvenue dans la section Commandos ! Vous trouverez ici toutes les règles pour jouer une petite poignée d’hommes (voire un seul) se faufilant à travers le camp ennemi pour assassiner le chef, libérer un compagnon prisonnier, faire sauter un pont ou simplement tuer tout le monde ! (Biffer les mentions inutiles).

Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet :

Règles de base

Pour jouer à Warhammer : Commandos, utilisez les règles de Warhammer EScarmouche, avec les modifications suivantes.

Camps

Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l’Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l’antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l’en empêcher (autrement dit, les troufions).

Sentinelles

L’antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d’une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses et décrit, après leur déploiement, le chemin que chaque groupe va suivre pendant tout le temps qu’ils seront En patrouille. Chaque figurine d’un même groupe doit rester avec ses compagnons, tant qu’ils sont En patrouille.

Vous pouvez donner n’importe quel ordre à vos figurines En patrouille au début de la partie, comme par exemple bouger jusqu’à un point précis, puis regarder par une fenêtre pendant deux tours, puis retourner sur ses pas, etc.

Champs de vision

Les figurines de l’antagoniste ont deux champs de vision : un à courte et un à longue portée. Dans les deux cas, le champ de vision s’étend dans un arc de 90° devant la figurine.

Le champ de vision à longue portée s’étend jusqu’à 12 ps et permet de voir les figurines debout.

Le champ de vision à courte portée s’étend jusqu’à 8 ps et permet de voir les figurines debout et couchées.

Si une figurine de l’antagoniste voit une figurine du protagoniste, elle et tout son groupe passe En alerte.

Les figurines montées sur un socle de 40*40 ou plus (ogres, trolls…) sont vues 4 ps plus loin.

Les grandes cibles sont vues 8 ps plus loin.

Vigilance

Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif :

En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d’un scénario de votre cru), toutes les figurines de l’antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu’une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace sans courir selon le chemin prévu au début de la partie.

Attentif Une figurine Attentive se déplace de la même façon qu’une figurine En patrouille, si ce n’est qu’elle court au lieu de marcher. (Notez que si des figurines ennemies se retrouvent à 8 ps l’une de l’autre, les uns et les autres pourront courir, tant que l’antagoniste n’est pas En alerte.) Si la figurine reste immobile et/ou pivote sur elle-même pour observer depuis un poste de tir, elle pivotera deux fois plus vite.

En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles de Mordheim. Elle est donc contrôlée par l’antagoniste normalement.

Points d’alarme

Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et tout son groupe se retourne immédiatement dans sa direction et gagne un Point d’alarme. Tant qu’un groupe de l’antagoniste n’a aucun point d’alarme, il est En patrouille. S’il a entre 1 et 3 points d’alarme, il est Attentif. S’il en a au moins 4, il est En alerte.

Lorsqu’un groupe de l’antagoniste est Attentif, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur au nombre de tours depuis qu’il a entendu un bruit, le groupe perd un point d’alarme. Un groupe En alerte ne perd pas de points d’alarme.

Le maximum de points d’alarme par groupe est de 4.

Bruits

Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent.

Tirs

Arc, arbalète et variantes 6 ps

Armes à poudre noire 36 ps

Armes de jet Néant

Mouvements

Courir 8 ps

Marcher 4 ps

Ramper Néant

Nager 6 ps

Bruits divers

Râle d’agonie 8 ps (donne 2 points d’alarme)

Cri d’alerte 12 ps (fait passer En alerte)

Défoncer une porte/fenêtre 8 ps (ne s’applique pas si vous avez des Outils de crochetage)

Tomber autant de ps que la chute

Plonger autant de ps que la chute*2

Lancer un caillou 2D6 ps

Bombe d’artificier Tout le champ de bataille (donne deux points d’alerte)

Notez qu’un pistolet ou une arbalète de poing utilisé au corps à corps fait du bruit. Pour éviter cela, vous pouvez utiliser vos pistolets comme armes de base au corps à corps, même durant le premier tour. Cependant, vous ne pouvez faire de même avec une arbalète de poing, car sa crosse n’est pas faite pour frapper.

Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent dans sa direction, gagnent un point d’alarme et lancent 1D6 : sur un 5+, elle se dirigeront dans sa direction, sur 1-4, elle continueront leur ronde lors de leur prochain tour (si bien sûr elles ne sont pas En alerte).

Ramper

Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Décidez au début du tour si un ou plusieurs guerriers le font. Couchez le par terre, sur le ventre, comme s’il était sonné. Un guerrier qui rampe ne peut pas courir (normal) et bouge de 2 ps lors de sa phase de mouvement.

Au corps à corps, un guerrier qui rampe combat normalement, mais a un malus de -1 pour toucher, tandis que son adversaire a un bonus de +1 pour toucher.

Attaquer par derrière

Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l’éliminer discrètement sans qu’il ne vous voie, et donc sans donner l’alerte. Vous pouvez décider de charger en marchant, vous ne doublerez alors pas votre mouvement, mais vous serez plus discret.

L’antagoniste lance alors 1D6 :

1-3 : La sentinelle ne remarque rien et votre homme comptera comme ayant effectué une charge plongeante (+1 pour toucher et +1 en Force, non cumulable avec une vraie charge plongeante).

4-6 : La sentinelle entend le bruit, se retourne et voit le commando (il passe donc En alerte). Il combattra normalement, le protagoniste comptera comme ayant chargé.

Appliquez au jet de repérage les modificateurs suivants :

+1 pour courir

+1 pour attaquer de flanc (et non de dos)

-1 pour ramper

Notez que si la sentinelle ne remarque rien, certaines règles spécialescomme Attaque toujours en premier ne serviront à rien.

De plus, si la sentinelle ne remarque rien, vous n’aurez pas le malus pour toucher si vous rampez.

Donner l’alarme

Un groupe de l’antagoniste gagne un point d’alarme si au moins une figurine entend un bruit (un râle d’agonie fait gagner deux points d’alarme au lieu d’un seul).

Un groupe de l’antagoniste passe immédiatement En alerte si elle voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, si une figurine du groupe est touchée au corps à corps ou au tir, ou si elle entend un cri d’alerte.

Si une sentinelle meurt, l’antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d’agonie qui s’entend à 8 ps. Un râle d’une sentinelle donne deux points d’alarme au lieu d’un seul

Si un groupe de l’antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d’alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s’entend à 12 ps et fait passer directement En alerte ceux qui l’entendent.

Cadavres

Si une figurine est mise hors de combat lors d’une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines sonnées avec celles hors de combat ou qui rampent). Les cadavres peuvent être vus comme des figurines qui rampent. Un groupe de l’antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte.

Pour déplacer un cadavre, il faut avoir une PU supérieure ou égale (en additionnant celle de tous les commandos qui le tirent) à celle du cadavre. Si la PU est égale, vous pouvez traîner le cadavre à demi vitesse. Si elle est supérieure, vous le traînez à vitesse normale. Vous pouvez courir en transportant un cadavre (vous avancerez alors à vitesse normale, mais avec le bruit d’une course), mais pas en rampant.

Notez qu’une figurine avec une PU supérieure à 1 peut transporter plusieurs cadavres à la fois (additionnez alors la PU des cadavres). Par exemple, un ogre (PU3) pourra transporter 2 humains (PU1 chacun) à pleine vitesse, ou 3 humains à demi vitesse.

Diversion

Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme une arme de jet, désignez un point à moins de 6 ps où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D3 ps dans une direction aléatoire. Le bruit d’un caillou s’entend à 2D6 ps.

Se déguiser

Si une figurine du protagoniste est au contact d’une figurine de l’antagoniste mise hors de combat, elle peut la dépouiller de ses vêtements si elle ne fait rien ce tour. À partir de là, si le commando déguisé arrive dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle n’est pas détectée si elle réussit un test de Commandement, avec un bonus de +1 si elle est à longue portée, et un malus de -1 pour chaque point d’alarme possédée par le groupe. Cependant, si elle est à moins de 4 ps dans le champ de vision d’une figurine de l’antagoniste, elle est automatiquement repérée. Son déguisement ne lui servira alors plus contre le groupe qui l’a repéré, de même que si la figurine de commando a été vue en train de se déguiser.

Notez que vous devez effectuer un jet de Commandement par groupe de sentinelles qui vous voient, et non par tour.

Une figurine ne peut se déguiser qu’en une figurine de la même taille que lui. Les tailles sont résumées ici :

-figurines de taille inférieure à celle d’un humain (socle de 20*20). Ex : nains, halflings, gobelins, skinks, skavens…

-figurines de taille humaine (socle de 20*20). Ex : humains, elfes, zombis…

-figurines de forte corpulence (taille légèrement supérieure à celle d’un humain normal, socle de 25*25). Ex : orques, saurus, maraudeurs nordiques, guerriers du Chaos…

-grandes figurines (socles de 40*40). Ex : ogres, minotaures, trolls, rats-ogres…

-figurines énormes/grandes cibles (socle de 50*50). Ex : dragons, manticores…

Il est impossible de prendre les vêtements d’un animal ou d’un démon !

Dépouiller les cadavres

Si un commando est en contact avec une figurine adverse hors de combat, elle peut prendre ses armes si elle ne tire, lance de sort ou combat pas pendant ce tour. Un commando ne peut porter que deux armes de tir (les paires de pistolets ou d’arbalètes de poings comptent pour une seule arme), deux armes de corps à corps, une seule armure (plus un bouclier ou rondache et/ou casque). Une armure (légère, lourde, etc) prend deux tours à mettre.

Lors d’une campagne, l’équipement que les commandos auront volé sera disponible d’une partie sur l’autre si les batailles s’enchaînent.

Grappins

Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut le lancer durant la phase de tir, de deux façons différentes : soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir n’étant pas une arme de jet. Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet d’une portée de 6 ps, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc, vous aurez une portée de 24 ps, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 30 ps, mais vous ne pourrez bouger et tirer, etc.

Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu, sinon, il dévie d’1D6 ps dans une direction aléatoire (sur le mur, il pourra donc tomber plus haut ou plus bas, mais pas plus court). Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas).

Si un grappin avec une corde est accroché à un point, cette corde peut être empruntée comme un terrain normal. Cependant, vous ne pouvez pas courir sur une corde !

Combat de nuit

Si vous le voulez, vous pouvez décider que la bataille se déroule la nuit. Dans ce cas, le champ de vision des figurines de l’antagoniste est réduit de 4 ps, et l’Initiative est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) pour voir les figurines cachées. En contrepartie, les bruits s’entendent à 4 ps plus loin.

De plus, lors d’une partie nocturne, les figurines portant une lanterne ou une torche éclairent une zone de 12 ps de rayon (arrêtée par le décor, procédez comme pour les lignes de vue) dans laquelle les figurines peuvent voir comme en plein jour.

Animaux & démons

Les animaux et les démons ont l’ouïe fine et la vue perçante. Ils voient et entendent 4 ps plus loin que les autres figurines. Les animaux et démons ne peuvent ni faire diversion, ni se coucher, ni se déguiser, ni avoir du matériel (sauf si cela est clairement spécifié).

Les animaux et démons suivants comptent comme étant toujours couchées du fait de leur petite taille : nuées, rats géants, chiens de chasse, chiens du chaos.

Figurines frénétiques et stupides

Les figurines frénétiques ou stupides ne se retrouvent pas souvent dans les équipes de commandos, les premières parce que la discrétion est essentielle, les secondes parce qu’il suffit souvent d’un grain de sable dans l’engrenage pour tout faire rater. Mais il arrive qu’ils servent efficacement dans des missions où les muscles jouent aussi, ou parce qu’on n’a pas d’autre alternative !

Les figurines frénétiques peuvent être maîtrisées par ses camarades. Lancez 1D6 par figurine qui tente de maîtriser la figurine frénétique, auquel vous ajouterez la Force d’un des « maîtriseurs ». Puis lancez 2D6 et ajoutez y la Force de la figurine frénétique. Si le résultat des « maîtriseurs » est supérieur ou égal à celui de la figurine frénétique, cette dernière est maîtrisée et ne comptera pas comme étant frénétique (pour ce tour en tout cas).

Si une figurine frénétique n’est pas maîtrisée, alors il fera du bruit à 12 ps, car il hurle sa démence, et ne pourra ni se coucher, ni se déguiser, ni dépouiller les cadavres, ni faire diversion (enfin si, il constituera lui-même une très bonne diversion !), ni attaquer par derrière, ni déplacer les cadavres.

Une figurine stupide ratant un test de stupidité ne peut pas se coucher (si elle est debout) ou se relever (si elle est couchée), ni attaquer par derrière. Elle ne peut pas faire non plus d’action « consciente », comme dépouiller des cadavres, en tirer, faire diversion, etc. Si elle est déguisée, et que des ennemis la voient, le test de Commandement s’effectuera avec un malus de -2.

Terrains aquatiques

Si un terrain aquatique est assez profond (mettez vous d’accord avec votre adversaire au début de la partie), les figurines peuvent y plonger pour se cacher.

Pour les règles de combat ou de déplacement dans l’eau, ainsi que les règles pour manœuvrer un bateau, voir Empire en flammes (supplément pour Mordheim)

Une figurine de commando peut plonger. Elle comptera alors comme étant cachée et pourra bouger dans l’eau sans se trahir (elle reste en profondeur). De plus, elle ne fera aucun bruit lorsqu’elle se déplace.

Cependant, il est difficile de rester longtemps en apnée. Une figurine n’étant pas une créature aquatique commençant son tour en plongée doit réussir un test d’Endurance (avec un malus de -1 pour chaque tour après le premier lors duquel vous êtes restés sous l’eau) ou remonter à la surface.

Vous pouvez également imaginer des combats sous l’eau, entre des plongeurs qui veulent récupérer un trésor et des hommes lézards voulant les en empêcher (pêcher ? À l’hameçon ?) , par exemple…

Cas des nains

Pour repérer un ennemi caché, les nains ont une Initiative augmentée d’un point. Les nains peuvent remplacer le test d’Initiative pour désamorcer une bombe par un test de Commandement.

Bataille de commandos

Pour une bataille de commandos, l’idéal est que la valeur en CO de l’antagoniste soit deux fois supérieure à celle du protagoniste

Si les forces en présence ne respectent pas ces valeurs, la bande lésée peut s’acheter du Matériel Défensif ou de Briscard (selon qu’elle est le protagoniste ou l’antagoniste). Vous pouvez dépenser la valeur en points de différence en matériel. Notez que ce matériel ne fonctionnera que pour cette bataille.

Matériel de briscard

Outils de crochetage 5 pts

Corde et grappin 2 pts

Camouflage 4 pts

Flèches de chasse 5 pts

Cape elfique 20 pts

Équipement d’assassin 10 pts

Équipement de tireur d’élite 10 pts

Équipement d’artificier 10 pts

Équipement d’espion 10 pts

Équipement de brute 10 pts

Équipement de nageur de combat 10 pts

(Chaque matériel de briscard acheté doit être donné à une figurine précise. Notez que vous pouvez avoir plusieurs grappins par figurine).

Torche +4 ps pour repérer un ennemi caché. Compte comme une arme de base avec des attaques enflammées au corps à corps.

Lanterne +4 ps pour repérer un ennemi caché.

Camouflage -2 ps pour repérer la figurine avec Camouflage.

Flèches de chasse +1 au jet de dégâts au tir avec un arc (de n'importe quel type).

Cape elfique -1 pour toucher la figurine au tir.

Équipements de spécialiste Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul équipement de spécialiste. De plus, chaque équipement de spécialiste ne peut être sélectionné que par une seule figurine. Vous ne pouvez donc avoir, par exemple, qu’un seul assassin, et l’assassin ne pourra être en même temps un espion.

Assassin -1 pour repérer l’assassin s’il tente une attaque par derrière, et -2 ps de bruit lorsqu’il marche ou court.

Tireur d’élite +1 en CT et +1 au tableau des dégâts avec une arme de tir.

Artificier Un artificier possède une bombe qu’il peut poser lors de son tour s’il ne fait rien (ni bouger, ni tirer, ni combattre au corps à corps, ni lancer de sorts). Elle explosera dans X +1D3 tours (X est un nombre entre 1 et 5 que vous choisissez avant de lancer le D3). Toute figurine à moins de 3 ps subit 1D3 touches de Force 5, les figurines entre 3 et 2D6+1 ps subissent 1 touche de Force 4. Si la bombe est posée en contact avec un bâtiment, elle creusera un trou de 1D3+2 ps. Si une figurine de l’antagoniste voit une bombe, elle remarquera la bombe et passera automatiquement En alerte en 1D3-1 tours. Lorsqu’une figurine de l’Antagoniste En alerte voit une bombe, elle doit passer un test de Commandement pour rester, si elle le rate, elle fuit à l’opposé de la bombe. Si elle le réussit, elle peut la désamorcer en réussissant un test d’Initiative pendant la phase de combat si elle est à son contact.

Espion Si un espion déguisé est à moins de 4 ps d’une figurine ennemie, celle-ci devra réussir un test d’Initiative pour le repérer. De plus, un espion pourra relancer le test de Commandement pour voir s’il est repéré.

Brute Le commando gagne un bonus de+1 au jet de dégâts au corps à corps et +1 en CC lorsqu’il charge.

Nageur de combat Le commando compte comme une créature aquatique. De plus, il pourra aller en eaux profondes même s’il possède une armure.

Matériel défensif

Mot de passe 10 pts

Matériau bruyant 8 pts

Lanterne 2 pts

Torche 1 pt

Système d’alarme 3 pts

Chien de garde 8 pts

Pièges 5 pts

Lunettes de visée 3 pts

Gros durs 3 pts/figurine

Garde du corps variable

Mot de passe : Les commandos déguisés doivent relancer es tests de Commandement réussis. De plus, ce message annule l’équipement d’espion.

Matériau bruyant L’antagoniste a placé des lignes d’objets bruyants en travers des routes pour prévenir de l’arrivée d’intrus. Placez 1D6 lignes de matériaux bruyants n’importe où sur la table, de 6 ps de long sur 1 ps de large. Lorsqu’un commando passe dessus, il émet un bruit qui s’entend à 3D6 ps.

Système d’alarme Une figurine avec système d’alarme double la portée de ses cris d’alerte.

Chien de garde Compte comme un chien de chasse (M7 CC4 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5). Affectez le à un groupe de sentinelles. Les skavens le remplacent par deux rats géants pour 12 pts.

Pièges Placez 1D6 pièges n’importe où sur la table (utilisez des pions). Si une figurine ennemie s'approche à moins de 2 ps d'un piège, jetez 1D6 : sur 3+, elle subit une touche de Force 4. Si le piège n'a pas fonctionné ou n'a pas blessé la figurine, celle-ci peut terminer son mouvement normalement, sinon, elle se retrouve à terre, sonnée ou hors de combat à moins de 2 ps du piège. Quel que soit le résultat, le pion est après cela retiré du jeu.

Lunettes de visée Ne peuvent être données qu’à une figurine seule et possédant au moins une arme de tir autre qu’une arme de jet ou un pistolet. Quand vous désignez le chemin de cette sentinelle, vous pouvez décider qu’elle s’arrête un tour ou plus pour regarder à un endroit précis avec ses lunettes. Il verra alors à 8 ps supplémentaires.

Gros durs Toutes les figurines d’un même groupe doivent être des Gros durs. Ils possèdent un bonus de +1 en CC en charge et donnent un malus de -1 au test de Commandement des commandos déguisés.

Garde du corps Chef uniquement, 1 maximum par bataille. Votre chef engage un mercenaire pour le protéger. Vous pouvez enrôler un guerrier d’une unité de base d’un livre d’armée dont la race peut s’allier avec vous (utilisez le tableau d’alliances du WD 116, ou dans les appendices du supplément Tempête du Chaos), équipez le comme vous le voulez selon les options de son régiments (il peut même être un Champion, mais pas un musicien ou un porte-étendard). Il sera dans le même groupe que celui de votre chef.

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