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[V5][BAngels] Compagnie de la mort et Rage noire


Dark Severus

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Vous avez mal lu : il n'a pas dit que le chapelain annulait la rage chez la compagnie de la mort, mais juste que le chapelain n'était pas soumis à la rage (est-ce vrai ? elle ne s'étend pas aux PI rejoignant l'unité).

Donc lui peut bouger comme il le souhaite, en respectant la cohérence s'il veut rester dans l'escouade.

Yekcim

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On compare cette règle a une fuite vers l'ennemie...

Pourtant lors d'une fuite on peut contourné les obstacles,du moment qu'on ce dirige toujours vers le bord de table...

Comme il était dis plus haut la phrase "...ce déplacé le plus rapidement possible..." signifie juste que si tu est a 6 ps d'une unité tu peut pas dire "tien je me déplace que de 2 ps...",tu est obligé de faire ton mouvement complet(mouvement complet=plus vite),il n'est dis ni en français ni dans la vo que l'unité dois bouger en ligne droite...

Dans le cas ou la CodM vois une unité ennemie,mais dont les 2 sont séparé par un terrain infranchissable ou un véhicule amie,on fait quoi?...on ignorent les règles sur ces dis terrains ou obstacles et on passe par dessus?...

Non on les contourne.

Ce qui prouve bien que la règle Rage n'interdis pas de contourné,elle oblige juste a ce rapprocher du mouvement maximum,on peut pas faire exprès de ralentir en chemin et de trainez des pieds...

Ne pas confondre sens commun et règles...

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Bah tu le fait vers une autre partie de l'unité, donc c'est toujours vers, si je suis sur l'avant d'un land raider et que je me déplace vers son flanc, je me déplace vers le land raider quand même.

Non, dans ton exemple, tu te déplaces parallèlement au Land Raider et pas vers le Land Raider.

Au mieux, on peux considérer, toujours dans ton exemple, que tu te déplaces vers le Land Raider à condition que si le point visé était l'arrière du Land Raider. Mais avec la règle universelle Rage, tu dois te déplacer le plus rapidement possible vers l'unité ennemie visible la plus proche, donc si cette unité est le Land Raider, tu dois te déplacer vers le point du land raider le plus proche de toi, sinon tu ne le fais pas le plus rapidement possible (car tu ajoutes quelques ps à ton mouvement) ni vers (car à un moment donné, tu ne te diriges pas vers elle mais parallèlement à elle).

Dans le cas ou la CodM vois une unité ennemie,mais dont les 2 sont séparé par un terrain infranchissable ou un véhicule amie,on fait quoi?...on ignorent les règles sur ces dis terrains ou obstacles et on passe par dessus?...

Non on les contourne.

Ce qui prouve bien que la règle Rage n'interdis pas de contourné,elle oblige juste a ce rapprocher du mouvement maximum,on peut pas faire exprès de ralentir en chemin et de trainez des pieds...

En effet, s'il y a de tels obstacles (terrain infranchissable ou véhicule ami) entre la Cie de la mort et l'unité ennemie visible la plus proche, elle doit la contourner (en respectant les contraintes liées aux règles comme effectuer un test de terrain difficile par exemple) de son mouvement maximum (en s'arrêtant à 1 ps de cette même unité ennemie).

Mais là, il ne s'agit que de cas particuliers régis par le GBN et s'appliquant également à la règle universelle Rage (car celle-ci ne dit pas qu'une unité soumise à la Rage ignore les terrains difficiles ou permet de traverser des figurines amies par exemple).

Cependant, je recentre le sujet sur la question initiale : peut-on contourner cette même unité ennemie (dans la limite du mouvement maximum et en s'arrêtant à 1 ps de cette dernière)?

J'ai déjà personnellement répondu à cette question (sans dire pour autant que j'ai forcément raison :lol: ).

Autres questions abordées :

_ Est-on obligé de contourner un terrain difficile (parce que 6 ps c'est mieux que 4,6 ps en moyenne en terrain difficile)? Dans ce cas, la Cie de la mort ne se dirige pas vers cette fameuse unité ennemie visible la plus proche. Règle non respectée.

_ Est-on obligé de faire le test de terrain difficile (parce que la Cie de la mort doit aller vers l'unité ennemie visible la plus proche et donc cela doit être le trajet le plus direct)? La Cie de la mort se dirige bien vers l'unité ennemie visible la plus proche et de son maximum de mouvement accordé par le test de terrain difficile (le plus rapidement possible). Règle respectée.

_ A-t-on le choix de contourner le terrain difficile ou bien de la traverser? Non, pour les raisons citées ci-dessus.

"Le plus rapidement possible" veut dire (enfin c'est comme cela que je le comprend) le mouvement maximum possible de l'unité suivant les circonstances (6 ps si infanterie, 12 ps si infanterie autoportée, le meilleur des 2d6 en cas de test de terrain difficile). Et ce mouvement doit se faire obligatoirement et directement vers la partie la plus proche de l'unité ennemie visible la plus proche en respectant les règles de mouvement données par le GBN (impossibilité de traverser un terrain infranchissable par exemple).

@+

J'édite mon message car je me suis peu-être mal exprimé :

Il faut prendre les 2 conditions ensemble ("le plus rapidement possible" et "vers").

On a un point de départ, la Cie de la mort.

On a un point d'arrivée, l'unité ennemie visible la plus proche.

La Cie de la Mort doit donc aller directement en direction de l'unité adverse (par le plus court chemin, donc vers la figurine adverse la plus proche) en utilisant son maximum de mouvement possible et en respectant les règles de mouvement donné par le GBN (test de terrain difficile, obligation de s'arrêter à 1 ps de l'unité adverse, obligation de contourner un éventuel terrain infranchissable ou unité amie, etc...).

Modifié par Vincent101
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Bonjour à tous ,

en tant que joueur berserk de longue date , je ne peux qu'approuver Yeckcim.

La rage est par définition une sorte de malus qui nous oblige à traverser un terrain dangereux , charger un truc qu'on ne peut pas blesser etc...

Mais on choisit la cible de la charge , si plusieurs cibles sont possibles ( voir l'ane de Buridan de Leibniz , pour ceux qui se souviennent de leur cours de philo en terminale) , et c'est déjà sympa.

Honte à ceux qui veulent diriger leurs troupes enragées , jouez autre chose si vous n'assumez pas...

Micha888

Modifié par Micha888
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Il ne s'agit pas d'assumer ou pas.

Il s'agit de savoir si on peut avoir un tant soit peu de contrôle sur le placement final.

Comme il a été donner en exemple plus haut si la Co ce dirige vers une unité de Guerriers Nids qui est la plus proche,mais que y a le Machin truc de Malatai avec son aura a la mord moi le nœud,de pouvoirs placer la Co un peu plus loin du truc much,tous en ce rapprochant des Guerriers.

Maintenant tous ca est selon la manière dont l'unité de Guerriers est placée sur la table,de plus de toute façon lors de la phase de Charge ils peuvent ce placer comme ils le souhaite.

Mais disons que l'interprétation de la règle ne prévoyais pas ce genre de cas de figure....

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ok, j'ai eu exactement le meme cas de figure que toi, je pose le décor :

Une escoude déva se trouve derriere un décor (une foret pour etre exacte), et mon escouade de CDLM en jetpack se trouve derriere cette foret. A pied, le chemin le plus rapide serait-il :

1/ le chemin le plus court cest a dire 7 pas en terrain difficile?

2/ ou bien le mouvement en jetpack qui me fait atterir derriere la foret a 1 pas de l'escouade déva?

Mon adversaire n'a pas été trop chiant avec moi. Pour l'interprétation, si il ne voulait pas que ma CDLM soit au cac avec ses déva, je pense qu'il aurait pu pinailler et me faire traverser la foret en esperant un jet de dés pourri.

Mais je rejoints la plus part de vous, tu te diriges vers l'escouade la plus proche, peu importe la maniere. Il faudrait une bonne précision concernant le mouvement finale, ce qui n'est pas le cas actuellement..... alors que tu sois a 1 pas devant l'escouade, ou que tu sois a 1 pas derriere celle ci ne me choque pas, le résultat sera la meme, tu seras au cac.

Modifié par Coteaz
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Loin de moi l'idée de contourner la règles. Le but de ce topic est de confronter les avis de chacun sur ce cas de figure.

Après relecture, il est clair que la ligne droite constitue l'application la plus crédible. Le concept de suivre la règle des mouvements de charge me parait une bonne pratique également.

Pour les terrains difficiles, je pense que passer à travers me parait plus appropriés même si le mouvement sera moindre qu'un contournement (faut bien aller au bout de la démarche).

Je trouve par contre complètement aberrant le fait que l'on puisse choisir sa cible pour la charge. Sur ce point la, je m'attache toujours à charger l'unité vers laquelle je me dirige même si elle va au casse pipe. La règle ne va pas au bout de son idée sur cette subtilité.

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A : Est il plus rapide de foncer en ligne droite vers une ruine en sachant qu'on pourra bouger entre 1 et 6 pouces ?

B : Est il plus rapide de contourner la ruine pour être sûr de se rapprocher de son adversaire en bougeant à son mouvement maximum ?

Laquelle de ces deux options est susceptible de nous rapprocher le plus possible de l'unité cible ?

Une fois l'option déterminée, c'est celle-ci qui doit être choisit.

EDIT :

Exemple :

A (ligne droite): Test de terrain, 1 chance sur 6 d'être à 1 pouce de l'unité cible.

B (contournement): Une fois le mouvement terminée, je suis certain d'être à 1 pouce de l'unité cible.

L'option B est potentiellement celle qui fera bouger des rageux "le plus vite possible" vers l'unité la plus proche.

Cette analyse est à mon sens la plus proche du texte. Mais la théorie et le jeu sont parfois en désaccord, comme par exemple mesurer des mouvements au millimètre près, alors que les figs ne tiennent pas au millimètres sur de nombreux décors... Être souple sur cette règle et favoriser le fluff entre gentleman me semble finalement être "in game", la meilleure option.

@++

Modifié par Mawrolk
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Euh... ton raisonnement est faux.

Tu ne peux pas en faisant 6 sur ton terrain difficile et en allant en ligne droite finir plus loin de l'unité adverse qu'en bougeant de 6ps en contournant quelque chose.

Alors peut-être qu'en ne faisant que 4ps en terrain difficile tu finiras plus loin, mais tu ne peux pas le savoir en amont, et comme dit plus haut, comment déterminer à partir de quand tu fais le test, et à partir de quand tu contournes ?

Yekcim

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Euh... ton raisonnement est faux.

Quel tact...

Me suis planté dans ce que je voulais exprimer... C'est édité.

Comment déterminer à partir de quand tu fais le test, et à partir de quand tu contournes ?

En mesurant les deux options avec un mettre, et en choisissant celle qui te rapproche potentiellement le plus de l'unité.

Le cas de la ruine est un exemple. Dans de multiples situations, le contournement te permettra à coup sûr de finir à 1 pouce de l'unité cible, alors que la ligne droite en terrain difficile sera aléatoire.

Modifié par Mawrolk
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Plop,

Comment déterminer à partir de quand tu fais le test, et à partir de quand tu contournes ?

En mesurant les deux options avec un mettre, et en choisissant celle qui te rapproche potentiellement le plus de l'unité.

Le cas de la ruine est un exemple. Dans de multiples situations, le contournement te permettra à coup sûr de finir à 1 pouce de l'unité cible, alors que la ligne droite en terrain difficile sera aléatoire.

OK, compris, là.. :)

Le principe de ton raisonnement est valable, mais :

Le fait de contourner le décor, même s'il permets une avancée plus rapide contrevient ( à mon avis) à ne plus respecter le fait d'avancer vers le plus proche visible.

En terme de cap, ( ^^) tu ne vas vers un point qu'en volant vers lui, par le chemin le plus court.

Ca se rapproche aussi à "RVDCVdmCmdCC", en aéronautique...

Retranchez Votre Dérive Cela vous Donnera Même Chaque Mesure De Votre Cap Compas, ce qui, en français correct permets de mémoriser la formule "RV- D= CV- dm= Cm- d= CC" ou Route Vraie - Dérive = Cap Vrai - déclinaison magnétique = Cap magnétique - déviation ( erreur de votre compas) = Cap Compas = le cap à suivre réllement pour aller ou vous voulez aller, et non 15 bornes à coté... permettant, à partir d'une boussole, de trouver un cap vrai ( géographique, si vous préférez ) en intégrant à la fois la dérive en vol ( qui à dit "la dérive, c'est dû au vent" ?) et le fait que votre boussole indique le nord magnétique et non le nord géographique, et cette modification varie dans le temps, le nord magnétique se déplaçant tranquillement, lentement et sûrement......

[/spoiler]

Piaf :

Mawrolk, qui apprend plus de choses en suivant les liens de Carna que si il avait fait polytechnique.

:lol:

Mettons que cette formule là, je l'ai apprise, comme bien d'autres, du temps ou je faisais un boulot bien plus intéressant, même s'il comportais un poil plus de risques...

Vers 4 minutes et 20 secondes, surtout, ou ce n'était pas "extrême", mais tout à fait normal...

Ce qui induisait ce genre d'ennuis en fait

[/spoiler]

Modifié par Carnassire
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Orthodromie toi même :):lol:

Le fait de contourner le décor, même s'il permets une avancée plus rapide contrevient (à mon avis) à ne plus respecter le fait d'avancer vers le plus proche visible.

"Avancer vers" n'est pas forcément "avancer tout droit".

Ce qui compte ici c'est la vélocité (as fast as possible), pas l'Orthodromie.

"As fast as possible" = le plus vite possible, aussi vite que possible, autant que possible etc...

Ce wording prend en compte le vaste champs des possibles en incluant aussi les contraintes du déplacement sur le battleground.

Et, je pense franchement que ça aurait tout simplement été écrit "straight ahead" si ça avait été l'intention des auteurs...

Mawrolk, qui apprend plus de choses en suivant les liens de Carna, que si il avait fait polytechnique... :skull:

Modifié par Mawrolk
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Comme le dis Mawrolk,si les concepteurs avais voulut que l'unité ce dirige en ligne droite ca serrait stipuler clairement.

Tous comme une attaque de char ou un turbo boost de motos,ou il est clairement spécifier que le mouvement ce fait en ligne droite.

Alors que la Rage ca semble plutôt une volonté des concepteurs pour que le joueur même si il est contraint de ce dirigé vers une unité qui ne lui accorde pas forcement d'avantage,peut décidé le chemin qu'il prendra du moment qu'il fini toujours plus près de l'unité qu'il ne l'était au départ.

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si les concepteurs avais voulut que l'unité ce dirige en ligne droite ca serrait stipuler clairement.
Hum... Si les concepteurs avaient voulut que toutes leurs règles ne comportent aucune incohérence, ils en seraient encore à la traduction de la V1...

Il ne faut pas oublier que les concepteurs n'écrivent pas les règles pour les brutes de tournois ou pour nous autres aficionados de la section règle, hein. Ils écrivent juste un truc qui est pour eux parfaitement compréhensible, puisqu'ils l'ont certainement discuté / testé / approuvé entre eux avant de l'écrire. Malheureusement pour nous, il reste forcément quelques coquilles de ci de là, à nous de nous en dépêtrer... ou pas. Oublions dons une fois de plus d'invoquer la volonté des concepteurs... Pitié.

Concernant le sujet, je ne pense pas qu'une étude approfondie des termes utilisés puisse déterminer l'obligation ou non d'avancer en ligne droite, chacun pourra l'interpréter selon son envie (ou son codex... :) )

Après, et selon moi, si le contournement d'un terrain difficile/dangereux permet d'arriver à 1 pas, alors c'est clairement la méthode la plus rapide (car la moins risquée), par contre, si le contournement ne permet pas d'arriver à 1 pas, alors la ligne droite est la méthode qui permettrait d'être le plus rapide et je dois choisir celle-ci, avec les risques de ralentissement que cela comporte...

Ce n'est que mon avis, hein, c'est ce que je proposerais à mon adversaire.

++

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Tous comme une attaque de char ou un turbo boost de motos,ou il est clairement spécifier que le mouvement ce fait en ligne droite.

Aucune ligne droite, juste que les figurines soient à plus de 18" du point de départ (pour avoir la save), et ne peuvent pas traverser de terrains difficiles. Mise à part ça, tu peux bouger comme tu veux 24" max. Sauf que tu ne fais rien d'autre.

[Edit] Sinon, le plus rapide c'est la ligne droite, terrain difficile ou non, ça reste toujours la ligne droite.

Modifié par Roger01
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Modo Yekcim on

Remycorp, il va falloir faire un effort sur l'orthographe pour respecter l'article 4 de la charte.

Une quinzaine de faute sur 6 lignes, c'est beaucoup trop.

Modo Yekcim off

Mais sinon, ton raisonnement comporte plusieurs défauts :

- le premier, c'est que tu le justifies en invoquant la volonté des concepteurs ; or, à moins de les connaître personnellement et d'avoir entendu leur opinion de vive voix, tu ne peux pas te baser dessus. Je pourrais facilement dire que la volonté des concepteurs est que la rage soit un mouvement totalement incontrôlable, sans laisser de liberté au joueur (heureusement que tu n'as pas invoqué le fluff !)

- le second, c'est que les règles GW sont toujours bien exprimées, et que s'il fallait bouger en ligne droite, ça serait marqué. Si GW faisait des règles claires, il n'y aurait pas autant de pages de FAQ que de règles, et autant de pages de convention/clarification officieuses (PTL, ETC...) que de règles

- la dernière, c'est qu'un turboboost doit se faire en ligne droite. Tu fais ton turbo-boost comme tu veux (tu peux même faire un rond et revenir au point de départ si ça t'amuse). Car comment les motos non motojet pourraient turbobooster sur une table remplie de décors ? Ca n'est que pour voir si tu bénéficies de la 3+ de couvert que tu mesures en ligne droite entre le point de départ et le point d'arrivée.

Yekcim

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