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Warhammer Forum

Règles alternatives "Gestion du tour et du déploiement"


Papix

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Bonsoir,

Je vous présente les règles que j'utilise avec mes amis afin de rendre les parties plus dynamiques et de permettre de varier les stratégies plus facilement en fonction de la stratégie adversaire.

Nous avons choisi d'utiliser des cartes personnages plutôt que des feuilles de bandes, chaque personnage possède donc une carte propre, pour les hommes de mains en groupe nous rajoutons "Groupe X" afin de conserver l'évolution en groupe.

Pour la gestion de la bande nous utilisons cependant une carte de bande.

Voici un exemple de carte vierge que nous utilisons (Traduction d'un "Roster Book" trouvé sur le net).

10papix-20110215-222521.jpg

Il est juste important d'utiliser des cartes identiques vues de dos.

Les règles suivantes sont une adaptation des règles de confrontation et de règles alternatives pour necromunda.

1- Le déploiement :

Tous les joueurs forment une pile dans l’ordre souhaité et faces non visibles, les cartes représentant les figurines. Chaque joueur dispose donc d’une succession de cartes qui va déterminer l’ordre de déploiement en jeu des figurines.

La première carte de la pile correspondant au premier personnage déployé.

Chaque joueur lance 1D6 et ajoute l'Initiative + le Commandement du chef de bande.

Le joueur qui fait le plus gros score remporte le round de commandement.

Il décide alors s’il commence ou s’il joue après d’autres joueurs.

Ensuite, celui qui a fait le deuxième plus gros score etc...

Le joueur qui va déployer en premier ses troupes tire donc la première carte de la pioche, montre la carte à ses collègues d’en face et place la figurine en question sur la table. Ensuite le deuxième etc...

Jusqu’à ce que toutes les figurines à déployer soient posées.

Le nombre de figurines n’est pas le même d’une bande à l’autre, les bandes qui possèdent de nombreuses figurines vont avoir un avantage certains sur les bandes suréquipées. L’effet de nombre pèse enfin dans la balance, obligeant les petites bandes à bien évaluer les risques avant de s’exposer.

Le vainqueur du round de commandement a un autre avantage par rapport aux autres. Il a une carte de réserve supplémentaire.

Une carte de réserve qu’est ce que c’est ?

Durant la construction de votre pile, il se peut que vous ayez placé une carte qui à la vue de ce que vos collègues sont en train de déployer sur la table de jeu, ne convient mais alors plus du tout.

La placer tout de suite sur la table serait tout bonnement une grosse connerie. En maître stratège que vous êtes, vous piochez cette carte et vous la déclarer « en réserve » en criant « RESEEEERVEUHHH ».

Donc si vous avez gagné le round de commandement vous pouvez avoir recours à deux cartes réserves.

Comment jouer une réserve ?

- À la place de piocher une carte, vous déclarez que vous jouez une carte de votre réserve. Facile nan ?

- ou, si vous comptez bien en mettant cette carte en réserve, vos adversaires ont joué une figurine de plus

que vous, ouais ?

Vous pouvez donc piocher une carte ET avant de la jouer déclarer que vous jouez AUSSI une carte de votre réserve.

Oui, vous jouez les deux cartes en même temps et vous les placer sur le terrain de jeu.

Forcément à la fin. Bah si vous avez plus de carte à piocher vous jouez obligatoirement votre réserve. Mais une carte par tour.

Normalement là à priori, vous avez placé vos personnages partout sur la table.

2-Le tour de jeu :

Comme pour le déploiement :

¬ mettre les cartes dans l’ordre dans une pile

¬ lancer le dé pour le commandement

Et là la bagarre commence par le joueur qui a eu le meilleur score.

¬ vous montrez la carte que vous allez jouer ( Si vous jouez une carte de la réserve vous la montrer, si vous jouez en plus, une carte réserve vous la montrer aussi avant de faire quoi que ce soit avec la première carte révélée de la pioche).

Vous réutilisez le mode de jeu standard pour chaque figurine impliquant :

*Ralliement

*Mouvement

*Tir

*Corps à corps

(Chaque tour de figurine suivant exactement les mêmes règles qu'un tour de jeu standard.)

Une fois la/les première(s) figurine(s) jouée(s) le second meilleur score joue et ainsi de suite.

Quand tout les joueurs ont joué on recommence avec la figurine suivante jusqu'à épuisement des piles.

Le tour prend fin lorsque tous les joueurs ont joués toutes leurs figurines.

NB: par ailleurs, nous utilisons parfois des cartes additionnelles de mission (ces cartes initialement issus du Town Cryer n°18).

Nous avons créé quelques cartes supplémentaires et avons formé une pile de toutes ses cartes (chaque carte étant doublés afin d'augmenter le pile et d'éviter de deviner par déduction quelle carte possède l'adversaire).

Lorsqu'elles sont utilisées, ses cartes représentent des objectifs additionnels, non obligatoires, pimentant le jeu et variant les possibilités des scénarios. En début de partie chaque joueur tire une carte qu'il garde secrète et dévoile dès qu'il rempli la mission.

Exemple de carte:

Vieil ennemi

Objectif

Mettre le chef de la bande qui est à votre gauche "hors de combat".

Note

Vos héros sont soumis à la «haine» du chef de la bande ennemi.

Gains

+1 expérience pour le personnage qui remplit l'objectif.

Modifié par Papix
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Alors rapidement :

1) Les objectifs sont pas mal (même si ça fait penser qu'à des scénarios particuliers)

2) Sur le déploiement -> Pas convaincu puisque la table est grande et donc tu gardes jamais la configuration de départ. En général, tu peux te déployer comme tu veux vu que tu bouges tout le temps (à part un ou deux scénarios) Le seul truc que je gère c'est quelle unité devant et quelle derrière sinon y a aucun intérêt au déploiement dans la plupart des cas :lol:

@+

-= Inxi =-

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En fait pour le déploiement on ne l'utilise pas forcément à chaque fois, en vérité quasi jamais en 1 vs 1, ca devient plus intéressant dès qu'on joue a 3 voir 4.

Ça ne change pas grand chose mais on c'est rendu compte que cela oriente un peu notre stratégie initiale. L'intérêt pour nous c'est surtout la gestion du tour de jeu. Au premier tour stratégiquement parlant il y a peu d'apport si il n'y as pas de tir possible, c'est par la suite que cela devient intéressant, quand les mêlées commencent à se dessiner.

Mais cela à le gros avantage de dynamiser le jeu ( un adversaire hors de portée en début de tour peut le devenir pour certains personnages pendant le tour, etc..)

Lorsque l'on à commencé cette règle c'était à la base pour coupler Mordheim à Confrontation, et bénéficier de ce qui nous plaisait dans chaque jeu. C'est pour nous ce qui nous a conquis, c'est tout :lol:

Pour nous aucune chance que nous revenions en arrière, enfin si... avec cette configuration il n'y a plus de possibilité de dire:

"A toi, je vais chercher des bières pendant que tu fait tes mouvements..."

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Salut....

Inxi je peux t'assurer que cette méthode de jeu est plus que correct puisque c'est ainsi que fonctionnait (je me suis arrêté à conf 2) Confrontation de Rackham. Le jeu est bien fluide et permet d'éviter de longues phases ou le joueur adverse prends dix plombes pour bouger (un peu trop) amoureusement ses pitous ....

Par contre je ne suis pas sur que le système de jeu de Mordheim s'y prête bien. Je ne me souviens plus trop des problèmes que nous avions rencontrés à l'époque mais on avait vite mis de coté l'idée.

Maintenant peut être qu'on s'était trop posé de questions et on avait pas fait de partie de test....

A tester donc car l'idée est très très séduisante !!

Une idée serait de garder les feuilles de bande et juste de créer des cartes avec une photo des troupes et garder le système !!

Ça peut faire sympa le coup de la bricole de la carte !!

Sur ce....

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Une idée serait de garder les feuilles de bande et juste de créer des cartes avec une photo des troupes et garder le système !!

Ça peut faire sympa le coup de la bricole de la carte !!

Sur ce....

Comment on a jamais pensé à cela! Plus simple en effet, moins de risque de perdre la feuille de bande que trouze mille cartes... et surtout moins de travail graphique pour créer une carte de personnage :)

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