Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

La campagne Baraka


Paps

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Avec l'accord du Mîm, je viens poster ici le sujet de suivi de la campagne que nous avons lancée à Montpellier avec quelques joueurs désireux de se mettre ou se remettre à Battle à l'occasion de la v8, en profitant pour la plupart de la campagne pour se monter petit à petit son armée. Comme la campagne est déjà lancée, je demanderai à tout le monde de ne pas flooder sur ce sujet afin que nous puissions nous y retrouver.

Le but de ce sujet est de compiler les résultats de chaque bataille, les gains et les mouvements sur la carte, de lancer publiquement des défis à ses adversaires, etc., voire illustrer d'une photo ou deux vos messages.

Si vous voulez rédiger un rapport de bataille sur votre dernier affrontement, la section concernée sera ravie de vous recevoir ^^

Ce post se scinde en deux parties : la première concerne les statuts de chaque joueur ainsi que la carte, tandis que la seconde présente les règles que nous utilisons pour la campagne (du moins celles que je peux dévoiler sans problème de copyright) afin d'éviter d'avoir à faire défiler tout ce texte juste pour vérifier combien de PO contient sa trésorerie ou savoir qui attaquer pour étendre son territoire :wink:

Une notion importante : l’Empire le Plus Grand

Au cours de la campagne, les joueurs devront accomplir des actions dans un ordre déterminé par la taille de leur empire. Celle-ci est fixée par le nombre d’hexagones contrôlés par chaque joueur. Les hexagones contenant une cité comptent pour deux lors de la détermination du plus grand empire. Au début du tour, comptez le nombre d’hexagones contrôlés par chaque joueur. Celui qui en possède le plus a le plus grand empire, puis celui qui vient après lui possède le deuxième empire le plus grand, et ainsi de suite. Si les joueurs contrôlent le même nombre d’hexagones, départagez-les en vérifiant lequel possède le plus de cités, puis en vérifiant lequel possède le plus de châteaux, et finalement départagez-les par un jet de dé s’ils sont toujours à égalité. L’ordre établi est valable pendant tout le tour, même si les tailles des empires varient.

La Carte

campagneb.jpg

Carte créée grâce à la version gratuite de Hexographer.

Les Empires

Classés selon la taille d'Empire (TE) après le 2ème tour / 1250 points d'armée / 25 pts d'objets magiques autorisés dans l'armée.

1ers ex-aequo

En pire / Gris (Elfes Noirs Orques) 4 hex + 1 cité, soit TE=5

Trésorerie : 290 PO

Dardan / Vert (Elfes Sylvains) 4 hex + 1 cité, soit TE=5

Trésorerie : - PO

3ème

Paps / Orange (Bretonniens) 3 hex + 1 cité, soit TE=4

Trésorerie : 350 PO (cf. mon exemple dans l'autre post, 14D6*10, pas un 5 ni un 6 sur le lancer...)

4ème

bsmi / Noir (Skavens) 2 hex + 1 cité, soit TE=3

Trésorerie : 265 PO

5èmes ex-aequo

The Wanderer / Jaune (Guerriers du Chaos) 1 hex + 1 cité, soit TE=2

Trésorerie : - PO

Farranight / Marron (Hommes-Lézards) 1 hex + 1 cité, soit TE=2

Trésorerie : - PO

halfbobmanu / Bleu ciel (Empire) 1 hex + 1 cité, soit TE=2

Trésorerie : - PO

Adrien / Bleu foncé (Hauts Elfes) 1 hex + 1 cité, soit TE=2

Trésorerie : - PO

J'éditerai ce classement au fur et à mesure que vous me donnerez vos actions et résultats de lancers de dés pour les taxes (on part du principe qu'on se fait confiance et que ses deux colocs surveilleront le skaven :wink: ).

De cette manière, nous pourrons voir rapidement qui est le plus petit empire pour les actions avant bataille.

Je rappelle qu'en cas de plusieurs prétendants au titre de plus petit empire nous départagerons les joueurs en tirant au sort mais qu'au contraire si plusieurs se disputent le titre de plus grand empire, ce titre (et les avantages qui l'accompagnent) ne reviendra à personne.

Nous en sommes à notre troisième tour, j'attends encore que ceux qui ne m'ont pas communiqué leurs résultats des tours précédents le fassent pour que nous puissions passer à la phase de printemps !

Les Règles

Nous utilisons les règles de base de Mighty Empires, agrémentées des règles de saison et d'évènements dégotées sur le site de GW.

Concrètement, voici comment se déroule un tour de jeu :

1. Printemps

Les sorts de l’équinoxe de printemps peuvent être lancés.

Un sort d'équinoxe ne peut être lancé que depuis la capitale d'un joueur, là où se trouvent ses sanctuaires magiques et ses autels les plus sacrés. Les vents de magie générés par la conjonction des planètes sont canalisés par ces lieux, et si les rituels mystiques appropriés sont récités à cet instant, des sorts d'une puissance colossale peuvent être déclenchés.

Des ingrédients rares et très chers sont requis pour lancer des sorts d'équinoxe. Ainsi, un empire qui souhaite lancer un sort d'équinoxe doit payer 100 pièces d'or.

Chaque joueur peut lancer un seul sort à chaque équinoxe, en commençant par celui ayant l'empire le plus petit, et en continuant selon une taille d'empire croissante. Pour déterminer le sort jeté, lancez 1D6 et consultez le tableau approprié. Si le joueur n'est pas satisfait du résultat, il peut relancer le dé mais doit se conformer au nouveau résultat (il ne peut pas relancer le dé s'il obtient 1).

Le joueur choisit ensuite l'hexagone qu'il souhaite affecter et lance 2D6. Si le résultat est supérieur à la distance en hexagones qui sépare l'hexagone visé de la capitale, le sort fonctionne, sinon il échoue sans autre effet supplémentaire (mais les 100 pièces d'or sont dépensées).

SORTS DE PRINTEMPS

1. Échec: Le sort ne fonctionne pas.

2. Abondance: Ce sort doit être lancé sur un hexagone de l'empire du joueur. Tous les hexagones de l'empire sont envahis par une végétation florissante tout au long de l'année. Le joueur pourra lever deux fois des taxes l'hiver prochain (les autres modificateurs, dus par exemple à une famine, etc. continuent de s'appliquer).

3. Vortex Chaotique: Ce sort ne peut être lancé que contre un hexagone n'appartenant à aucun empire. Un vortex de magie noire se crée alors et empêche quiconque de conquérir l'hexagone pendant toute une année. L'hexagone ne peut pas être capturé avant la fin de la prochaine équinoxe de printemps.

4. Tremblement de Terre: Les murs d'une cité située sur l'hexagone visé sont à moitié détruits et laissent la ville sans protection. Jusqu'à la fin de la prochaine équinoxe de printemps, il faudra payer un point d'empire de moins pour conquérir cet hexagone.

5. Assèchement: Ce sort doit être lancé sur un hexagone de fleuve ou de rivière. Le cours d'eau s'assèche. Aucune mine située sur ce cours d'eau ne produira de revenus jusqu'à la fin de la prochaine équinoxe de printemps.

6. Transmutation de l'Or: Ce sort doit être lancé sur la capitale d'un joueur. 1D6x100 pièces d'or gardées dans son trésor sont transformées en plomb et sont perdues !

 

2. Été

Cette saison est couverte par les règles de base de Mighty Empires. Choisissez un événement parmi ceux décrits dans le livret de règles en commençant par le joueur possédant le plus petit empire, défiez un de vos adversaires et affrontez-vous !

Une fois les batailles du tour livrées, récoltez vos points d’empire et dépensez-les selon votre bon vouloir.

 

3. Automne

Les armées font route vers leurs quartiers d’hiver et les sorts d’équinoxe d’automne peuvent être lancés. La procédure est la même que celle décrite pour les sorts d’équinoxe de printemps.

SORTS D'AUTOMNE

1. Échec: Le sort ne fonctionne pas.

2. Mauvaises Récoltes: Ce sort est lancé sur l'hexagone d'un empire, mais il affecte l'empire dans son entier. Les récoltes pourrissent, ce qui réduit d'autant la récolte. Les taxes levées par cet empire sont réduites de moitié cet hiver.

3. Inondations: Ce sort doit être lancé sur un hexagone contenant une rivière ou un fleuve. Les eaux enflent et le cours d'eau sort de son lit. Toute colonie sur l'hexagone est détruite sur un 4+. Toute colonie en aval du cours d'eau est détruite sur un résultat de 6.

4. Ouragan: Ce sort libère une tempête qui débute dans l'hexagone visé. Toute colonie dans cet hexagone est détruite sur un 5+. La tempête se déplace ensuite sur un hexagone adjacent déterminé aléatoirement et l'affecte de la même façon. La tempête continue de se déplacer aléatoirement jusqu'à ce que le jet déterminant si une colonie est détruite donne un résultat de 1.

5. Brumes Magiques: Les terres situées dans l'hexagone sont recouvertes de brumes magiques qui dureront jusqu'à la fin de l'équinoxe d'automne suivante. Au cours de cette période, l'hexagone ne peut être ni capturé, ni conquis, aucune construction ne peut y être érigée et il ne rapporte aucune taxe ou revenus.

6. Tornade: Une tornade dévaste l'hexagone et détruit toute colonie qui s'y trouve sur un 2+.

 

4. Hiver

Avant de collecter les taxes, moult événements ont pu avoir lieu dans votre empire pendant l’absence de votre glorieuse (ou pouilleuse selon vos résultats) armée.

 

L'hiver est une époque pendant laquelle les armées ont le temps de se reposer, tandis que les habitants de l'empire redoublent d'efforts. Alors que les vétérans éclusent joyeusement des bières au coin du feu et qu'un barde chante leurs louanges, pour beaucoup d'autres, l'hiver est synonyme de faim, de froid et de désespoir.

L'hiver est ainsi une époque où des peuples maltraités peuvent être poussés à la rébellion, et où des épidémies peuvent ravager des populations déjà affaiblies par les disettes et la guerre. Le changement de saison peut également provoquer l'éveil des dragons, qui risquent alors de descendre des montagnes pour semer la désolation et la terreur dans le cœur des roturiers aussi bien que des nobles.

Tous ces événements et d'autres encore sont représentés par un jet d'événement que chaque joueur effectue en commençant par celui ayant l'empire le plus grand, en allant ensuite dans un sens décroissant. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau suivant (notez donc que les événements de l'hiver sont déterminés aléatoirement).

 

2. Rage Draconique: Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres (voir les règles de la Rage Draconique ci-dessous).

3. Jacquerie: Les paysans refusent de payer vos impôts iniques. Ces misérables n'ont-ils donc pas conscience que votre règne éclairé les préserve du despotisme de vos ennemis? Toutes vos sources de revenus cette année sont divisées par deux.

4. Rébellion: Un nobliau fait sécession avec votre empire. Désignez un château ou une cité de votre empire autre que votre capitale. Celui-ci rejoint l'empire de l'adversaire le plus proche (déterminez aléatoirement lequel si plusieurs joueurs sont à la même distance).

5. Peste: La peste ravage les terres. La taille de votre armée est réduite de 100 points pour toutes les batailles que vous livrerez l'année prochaine, avant d'ajouter un quelconque bonus.

6. Pillages: Lancez 1D6 par hexagone de votre empire adjacent à celui d'un ennemi. Sur un résultat de 1 à 3, cet hexagone ne vous rapporte aucune taxe cet hiver.

7. Revenus Importants: Vos guildes de marchands n'ont pas chômé cette année. Les taxes levées dans chacun des hexagones de votre empire contenant une cité sont augmentées de 50 pièces d'or.

8. Récolte Abondante: Le temps clément et le labeur de vos paysans promettent une belle récolte. Recevez 10 pièces d'or par hexagone que compte votre empire.

9. Tribut: Vos chambellans ont décidé de lever une taxe supplémentaire pour payer des statues à votre gloire, qui doivent être érigées sur les grands-places de toutes vos cités! Vous recevez 2D6x10 pièces d'or. À vous d'en faire ce qui vous semble opportun!

10. Famine: Cet événement affecte le plus grand empire (voir ci-dessous). La famine rend impossible la levée de taxes dans l'empire affecté cet hiver.

11. Révolution: Cet événement affecte le plus grand empire (voir ci-dessous). Lancez 1D6 pour chaque cité 
ou château de cet empire qui est adjacent à un hexagone contrôlé par un autre joueur. Sur un résultat de 1, l'hexagone change de camp: remplacez sa bannière par celle de l'empire du joueur rival. Si l'hexagone est adjacent à plus d'un empire rival, déterminez au hasard lequel elle rejoint. .

12. Rage Draconique: Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres (voir les règles de la Rage Draconique ci-dessous).

 

Famine et Révolution

Ces deux événements n'affectent pas forcément l'empire du joueur qui a lancé les dés, car ils affectent à la place le plus grand empire. Un empire ne peut pas être affecté par plus d'une famine ou d'une révolution par hiver. Si un tel événement se produit de nouveau, il affecte le joueur ayant le deuxième plus grand empire, et ainsi de suite. Si plusieurs empires font la même taille, déterminez au hasard lequel est affecté.

Notez qu'un empire peut être affecté par une famine et une révolution au cours d'un même hiver!

Rage Draconique

Le monde de Warhammer est dangereux, et des monstres sont tapis dans les étendues sauvages. Mais rien ne terrifie plus les populations que les dragons qui dévastent parfois les terres. Cet événement, impossible à prédire, est appelé la Rage Draconique.

La Rage Draconique peut avoir lieu chaque hiver si un joueur obtient 2 ou 12 sur son jet de dés. Une fois qu'une Rage Draconique a eu lieu, tout autre jet de 2 ou 12 le même hiver n'a aucun effet.

Sélectionnez aléatoirement un hexagone de montagne d'où émergent les dragons. 2D6 dragons se réveillent. Vous pouvez utiliser des figurines ou des pions pour les représenter. Déterminez aléatoirement un hexagone adjacent à la montagne et placez-y un dragon. Déterminez ensuite aléatoirement un hexagone adjacent au précédent et placez-y un autre dragon, et ainsi de suite jusqu'à avoir placé tous les dragons. Notez qu'il est possible qu'un hexagone reçoive plus d'un dragon.

Aucune taxe ne peut être levée sur un hexagone avec un dragon. De plus, si l'hexagone contient une cité, une mine ou un château, lancez 1D6 par dragon. Si au moins un des dés indique 4+, la colonie est détruite.

 

Enfin, lorsque vous avez déterminé quel événement affectera votre empire (ou celui d’un autre), vous pouvez lever les taxes qui financeront votre effort de guerre de l’année suivante.

 

Taxes

Au début de l'hiver, des groupes de collecteurs de taxes parcourent les empires des joueurs pour lever les impôts et les dîmes afin de remplir les coffres de la nation et recruter les armées qui la protègent. Cet argent est ajouté au trésor des joueurs et peut être utilisé de la même façon que les revenus gagnés pendant la saison des campagnes.

Chaque hexagone de l'empire d'un joueur possède une valeur de taxation indiquée ci-dessous. Lancez simplement le nombre de D6 indiqué, multipliez le résultat par 10 (ou 5 pour les marécages, les déserts ou la toundra) et ajoutez le résultat à votre trésor.

 

Terrain / Montant des taxes

Montagnes / 0

Marécages / 1D6 x 5 pièces d'or

Plaines (Désert) / 1D6 x 5 pièces d'or

Plaines (Toundra) / 1D6 x 5 pièces d'or

Plaines / 1D6 x 10 pièces d'or

Forêts / 1D6 x 10 pièces d'or

Plaines agricoles / 2D6 x 10 pièces d'or

Rivière / 2D6 x 10 pièces d'or

Cité / +1D6 x 10 pièces d'or

Mines / +2D6 x 10 pièces d'or

 

Hexagones Isolés

Au cours de la saison des campagnes, il peut arriver que des hexagones se retrouvent isolés de la capitale de leur empire par d'autres empires. Si un hexagone ne peut pas tracer une route ne traversant que des hexagones de son empire jusqu'à sa capitale, il est isolé. Un hexagone isolé continue de faire partie de l'empire d'un joueur mais ne produit aucun revenu, taxes, etc.

Mauvaises Récoltes et Famine

Certains événements réduisent les taxes qu'un joueur peut percevoir. Si plusieurs de ces événements affectent un hexagone, les effets sont cumulatifs. Par exemple, un empire qui subit de mauvaises récoltes et une famine voit ses taxes divisées par deux une première fois, puis de nouveau divisées par deux.

Lorsque vous divisez par deux, arrondissez au supérieur.

5. Phase de Conquête et de Construction

Lorsque vous livrez bataille, vous gagnez des points d’empire comme indiqué dans le tableau suivant. Les points d’empire sont utilisés pour capturer des territoires, bâtir des cités, des châteaux ou des mines, ou pour annexer le territoire d’un autre joueur. À tour de rôle, les joueurs peuvent dépenser leurs points d’empire en commençant par celui ayant l’empire le plus petit, puis dans un ordre de taille croissant.

 

Gagner des points d’Empire

Le nombre de points d’empire que gagne un joueur dépend de son succès lors de la phase de bataille :

Défaite : 1 point d’empire

Match Nul : 2 points par joueur

Victoire Mineure : 3 points d’empire

Victoire Majeure : 4 points d’empire

Massacre : 5 points d’empire

 

Lors d’une bataille par équipes, les joueurs gagnent 1 point d’empire de moins (par exemple, en cas de victoire mineure, ils gagnent 2 points chacun).

 

Si un joueur livre plus d’une bataille au cours d’un même tour, il doit diviser le total de points d’empire gagnés par le nombre de batailles jouées, en arrondissant à l’inférieur. Par exemple, un joueur a livré deux batailles. Il a perdu la première et remporté une victoire majeure lors de la seconde. Il gagne ainsi (1+4)/2=2,5 points d’empire, arrondis à 2 points d’empire.

 

Dépenser des points d’Empire

Les points d’empire peuvent être dépensés comme expliqué ci-dessous. Les points qui ne sont pas dépensés sont perdus.

Annexer un hexagone (2 points). Disposez une bannière sur un hexagone qui n’en a pas et qui est adjacent à un des vôtres.

Conquérir un hexagone (3 points). Retirez la bannière d’un autre joueur d’un hexagone adjacent à un hexagone vous appartenant, et remplacez-la par une de vos bannières. Vous devez avoir remporté une bataille contre ce joueur lors de la Phase de Bataille.

Construire (1 point). Ajoutez un château, une cité ou une mine sur un de vos hexagones (à condition d’avoir choisi l’événement Constructions).

Raids (1 point). Gagnez 2D6x10 PO.

 

Montagnes / Châteaux / Cités : il faut dépenser 1 point d’empire de plus pour conquérir ou annexer un hexagone de montagnes ou contenant un château ou une cité.

 

Constructions

Vous pouvez dépenser des points d’empire pour ajouter une cité, un château ou une mine sur un hexagone que vous contrôlez. Vous pouvez également remplacer une de ces pièces par une autre sur un hexagone que vous contrôlez.

 

Château : il est plus difficile de conquérir un hexagone défendu par un château (voir ci-dessus). On ne peut pas construire de château sur un hexagone de marécages.

Cité : pour construire une cité, il faut qu’il y ait un château déjà présent sur l’hexagone. Vous pouvez construire un château et le transformer en cité au cours du même tour. L’hexagone compte comme ayant un château. De plus, il compte comme deux hexagones lorsqu’il faut déterminer qui possède le plus grand empire. Les cités ne peuvent pas être construites sur des montagnes ou des marécages.

 

Mine : génère des pièces d’or lors de la Phase de Revenus. Ne peut être construite que sur un hexagone de montagne ou ayant une rivière. Vous pouvez dépenser l’or de votre trésor pour augmenter la valeur de votre armée (1 PO = 1 point d’armée). Les mines d’or sur une rivière génèrent 2D6x10 PO, les mines d’or sur les montagnes génèrent 3D6x10 PO.

 

Comment gagner

Un joueur gagne s’il contrôle 10 hexagones ou s’il élimine un joueur en conquérant son dernier hexagone. Les hexagones contenant une cité comptent pour deux lors de la détermination du vainqueur. Puisque nous avons décidé de créer cette campagne dans le but de monter et peindre nos armées, un joueur ne pourra pas attaquer la capitale d'un autre joueur tant que nous n'avons pas atteint 2500 pts.

Personnages

Nous utilisons également la règle d'avancement des Personnages telle qu'elle est parue dans le White Dwarf (également disponible sur le site GW).

Au cours de la campagne, les joueurs devront tenir le compte des Points de Personnages (PP) qu'ils récolteront lors des batailles que livreront leurs persos. Chaque fois qu'un personnage a gagné 5 PP, son joueur peut les dépenser pour effectuer un jet sur le tableau d'avancement. Le bonus s'applique pour la durée de la campagne.

Au cours d'une bataille, un personnage gagne 1 PP à chaque fois qu'il accomplit l'une des actions suivantes :

- Tuer un perso ou un monstre ennemi (infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse ne compte pas dans cette catégorie, sauf s'il s'agit de la monture d'un personnage) ;

- Gagner un défi (l'ennemi est tué ou fuit le défi/combat) ;

- Jeter un sort avec pouvoir irrésistible (et ne pas mourir des conséquences du fiasco) ;

- Survivre à une bataille sans avoir perdu de PV, et ne pas être en fuite à la fin de la bataille.

Les personnages perdent 1 PP lorsqu'ils accomplissent l'une des actions suivantes :

- Déclarer une fuite en réaction à une charge (un perso ne perd qu'un seul point, quelque soit le nombre de fois où ils fuient). Les personnages gobelins et skavens ne perdent pas de point dans ce cas : c'est devenu un mode de (sur)vie chez eux ;

- Rater le lancement d'un sort à cause en obtenant un résultat de 1 ou 2 naturel sur les dés ;

- Le personnage est tué ou fuit hors de la table.

Après chaque bataille livrée au cours de la campagne, jetez 1D6 pour chaque perso ayant été tué au combat (pas pour ceux en fuite ou ayant fui hors de la table). Si vous avez remporté la partie, ajoutez +1 au dé.

1 Mort : Le perso ne guérit pas de ses blessures et est bel et bien mort. Définitivement.

2 Blessure grave : Le perso a survécu, mais est très affaibli par ses blessures. Il perd de manière permanente 1 PV et 1 en Endurance sur son profil, pour la durée de la campagne. Il ne pourra pas participer aux deux prochaines batailles que livrera son armée.

3 Guérison lente : Le perso a survécu, mais il doit se reposer avant de retourner au front. Il ne pourra pas participer à la prochaine bataille de son armée.

4+ Guérison complète : Malgré ses blessures, le perso est de nouveau sur pied et pourra participer normalement à la prochaine bataille.

Guérison : Après avoir subi une Blessure grave, si votre armée contient au moins un jeteur de sort (d'origine, pas un perso ayant acquis des talents magiques par un objet) ou un maître des runes, jetez 1D6 après chaque bataille à laquelle a participé le personnage blessé. Sur un résultat de 6, le perso a fini par guérir complètement et ne subit plus les malus associés aux blessures subies durant la campagne. Un personnage doté de la règle 'régénération' peut jeter 2D6 et n'en conserve qu'un.

Tableau d'avancement (jetez 2D6 après avoir dépensé 5 PP)

2-5 Nouvel objet magique : le personnage peut choisir un objet magique d'une valeur de 25 points maximum ou rajouter ce bonus à la limite de points d'objets magiques auquel il a droit. Ce coût n'est pas pris en compte dans le total de points que le perso peut dépenser en objets magiques.

6 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 F ; 4-6 = +1 A.

7 Augmentation de carac : choisissez +1 en CC ou en CT.

8 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 I ; 4-6 = +1 Cd

9 Augmentation de carac : jetez 1D6 : 1-3 = +1 PV ; 4-6 = +1 E

10+ Capacité Légendaire : choisissez une capacité légendaire parmi le tableau ci-dessous.

(Note : les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 10)

Capacités légendaires :

Réputation de Tueur : cause la peur.

Maître de la Magie (sorciers uniquement) : choisissez un domaine de magie, le perso bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts de ce domaine.

Guerrier accompli : une fois par partie, le perso peut relancer un jet pour toucher raté et un jet pour blesser raté. Une relance ne peut pas être relancée.

Stratège de Génie : si le perso est le général de l'armée, le joueur peut relancer son dé pour déterminer son bord de table et qui joue en premier.

Réflexes foudroyants : le perso gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tireur d'élite : pendant la phase de tir, le personnage peut faire feu avec une arme de tir un nombre de fois égal à son nombre d'attaques, et non une seule fois. Tous les tirs doivent viser la même cible. Ne marche pas avec les armes de tir à répétition.

Indomptable : le personnage est immunisé à la panique.

Maître de la Mêlée : le perso peut porter gratuitement une armure lourde ou légère et un bouclier, sauf s'il s'agit d'un sorcier. De plus, il peut choisir une arme de CaC et une arme de tir du livre de règles (armes basiques : n'allez pas vous trimballer une catapulte portative). Ces armes sont gratuites, et le perso peut les utiliser même s'il n'y a normalement pas accès.

Ruse : ne peut être donnée qu'à un personnage à pied, celui-ci gagne la règle spéciale 'éclaireur'.

Escalade : cette capacité ne peut être donnée qu'à un perso doté de la règle spéciale 'éclaireur'. Le perso est capable d'escalader les surfaces verticales, comme les murs et les bâtiments. Il traite tous les obstacles non défendus, les falaises, rochers, broussailles et bois comme du terrain dégagé, même s'ils sont normalement infranchissables. Le perso ne peut pas terminer son mouvement en terrain infranchissable.

Maître des Bêtes : tous les monstres amis dans un rayon de 6 ps autour du personnage peuvent utiliser son Cd.

Pouvoir Infini ! Sorciers uniquement. Chaque fois que le sorcier lance un sort (sauf celui d'un objet de sort), il ajoute un dé de pouvoir gratuit à son jet de lancement. Ce dé peut générer un pouvoir irrésistible (et donc le fiasco qui va avec). Le joueur doit effectuer deux jets sur le tableau des fiascos, et son adversaire choisit le résultat à appliquer.

Duelliste : Le perso est un duelliste accompli qui s'y entend à déjouer les attaques de ses ennemis. Lors d'un défi, il peut choisir d'utiliser l'une des bottes suivantes à la place de ses attaques ordinaires :

Parades : le perso frappe en dernier, avec -1 A, mais toutes les attaques de CaC dirigées contre lui subissent une pénalité de -1 sur le jet pour toucher.

Coup de Grâce : le perso frappe en dernier mais ses attaques comptent comme empoisonnées. Utilisez la F normale du perso pour déterminer les modificateurs de sauvegarde d'armure.

Guerrier Intrépide : lors d'un défi, le perso peut choisir d'utiliser l'une des bottes suivantes à la place de ses attaques ordinaires.

Ouragan : le perso gagne +1D3 A. Cependant, toutes les attaques dirigées contre lui reçoivent un bonus de +1 pour toucher et +1 pour blesser.

Implacable : déclarez l'utilisation de cette capacité avant que le moindre dé ne soit jeté. Si le perso est tué, il pourra quand même effectuer ses attaques. Cependant, s'il survit, l'ennemi reçoit +1 A lors de ce tour.

Et comme les personnages ne sont pas les seuls à pouvoir acquérir de l'expérience, les unités ont droit elles aussi à de l'avancement. Cette partie est expérimentale et nécessite peut-être des ajustements s'il s'avère que les unités deviennent trop vite trop puissantes...

Unités

 

À la fin de chaque bataille, chaque joueur peut désigner des unités qui, à son avis, se sont distinguées au combat et méritent une médaille ou des encouragements. Au bout de deux nominations (à condition que l’unité en question n’ait pas été entièrement détruite au combat entretemps, une fuite hors de table ne compte pas), le joueur choisit ensuite un tableau parmi ceux donnés ci-dessous et effectue un jet pour voir quelle compétence gagne l’unité.

Chaque joueur faisant partie du camp vainqueur peut désigner de cette façon deux unités, et les joueurs faisant partie du camp perdant une seule. Si la partie se solde par une égalité, chaque joueur désigne une de ses unités.

 

Les unités bénéficient de cette compétence jusqu’à la fin de la campagne. Il est possible qu’une unité gagne plusieurs compétences de cette façon, mais elle ne peut avoir deux fois la même. Si un joueur obtient deux fois le même résultat (ou si l’unité possède déjà la règle spéciale), il peut à la place choisir la compétence gagnée par son unité. De plus, une fois qu’une unité reçoit une compétence d’un tableau, tous ses jets ultérieurs devront être effectués dans le même tableau, afin de refléter sa spécialisation. Si au cours de la campagne une unité disposant de compétences est totalement éliminée au cours d’une bataille (la fuite en-dehors de la table ne compte pas), elle perd toutes les compétences qu’elle avait pu acquérir : cela représente la perte de vos vétérans sur le champ de bataille et du fait, l’impossibilité de former les nouvelles recrues aux techniques précédemment apprises.

 

Dans les tableaux de compétence, sont donnés (entre parenthèses) les numéros de pages du livre de règle de Warhammer auxquelles se référer.

 

Type d’unité / Compétences   Mouvement   Corps à Corps   Artilleur   Cavaliers Émérites
Infanterie 					 X			  X			 X
Infanterie Monstrueuse		  X			  X
Cavalerie									  X			 X			   X
Cavalerie Monstrueuse						  X							 X
Nuées						   X			  X
Bêtes de Guerre				 X											X
Bêtes Monstrueuses			  X											X
Monstres						X											X
Chars										  X							 X
Machines de Guerre							 X			 X
Unités Uniques								 X			 X

 

Compétence de Mouvement

 

1          L’unité peut relancer ses tests de Cd quand elle tente d’effectuer une reformation rapide (p.95).
2          L’unité gagne la règle de déploiement Avant-Garde (p.79).
3          L’unité gagne la règle de déploiement Éclaireurs (p.79).
4          L’unité gagne +1 en M.
5          Une fois par bataille, l’unité peut utiliser la règle Rapide (p.76). Déclarez son utilisation en même temps que le choix de la cible chargée.
6          Une fois par bataille, l’unité peut relancer son jet de dé pour établir sa portée de charge.

 

Compétence de Corps à Corps

 

1          Frappe toujours en premier (p.66).
2          Perforant (p.67).
3          Une fois par bataille, l’unité peut lancer une Charge Dévastatrice (p.68). Déclarez son utilisation à la fin de la phase de mouvement.
4          Une fois par bataille, l’unité peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au Corps à Corps.
5          Une fois par bataille, l’unité peut relancer tous ses jets pour blesser ratés au Corps à Corps.
6          Une fois par bataille, l’unité peut utiliser la règle Coup Fatal (p.72). Déclarez son utilisation lors de la phase de Corps à Corps avant d’effectuer vos jets pour toucher.

Compétence d’Artilleur

 

1          Une fois par bataille, l’unité peut utiliser la règle Tir en marche forcée (p.77). Déclarez son utilisation après avoir bougé l’unité.
2          Les armes de tirs de l’unité gagnent la règle Perforant (p.67).
3          Les armes de tirs de l’unité gagnent la règle Tir Rapide (p.73).
4          Une fois par bataille, l’unité peut relancer tous ses jets pour toucher ratés lors de la phase de tir.
5          Une fois par bataille, l’unité peut relancer tous ses jets pour blesser ratés lors de la phase de tir.
6          Les attaques de tir gagnent la règle Ignore les couverts (p.71).

 

Compétence de Cavaliers Émérites

 

1          Une fois par bataille, et le temps d’un tour de joueur, l’unité peut suivre les règles de la Cavalerie Légère (p.68). Déclarez son utilisation au début du tour de jeu.
2          L’unité gagne la règle de déploiement Avant-Garde (p.79).
3          Guides des forêts (p.76).
4          Une fois par bataille, l’unité peut utiliser la règle de Charge Dévastatrice (p.68). Déclarez son utilisation à la fin de la phase de mouvement.
5          Tenace (p.76).
6          Une fois par bataille, l’unité peut relancer son jet de dé pour établir sa portée de charge.

Modifié par Paps
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sayé, Mehdi le skav est inscrit, ahah ! =] (Merci l'breto... xD)

Pour les Pièces d'or... les voici...

Tour 1: Taxation de ma cité sur mon marais.

Cité (1d6x10 Po) = 20 Po + Marais (1d6x5 Pos) = 30 Po

Suite à cela, j'annexe l'hexagone au sud ouest de la cité du breto ! ahah

Total PO du Tour 1: 50

Tour 2: Taxation de ma cité, et de l'hexagone breto

Cité (1d6x10 po)= 60 Po + Marais (1d6x5 Po)= 25 + rivière (2d6x10 Po)= 50

Suite à cela, je fais un raide sur les terres bretoniennes (mes skavs vont bouffer du gueux ahah ! xD): 2d6x10 po = 80

Total PO du tour 2: 215 Po

Toral T1 et T2: 265 Po

[MODO]euh oui mais non, je pense pas que ce soit ici qu'il te faille poster ça. Le but de la section ce n'est pas de jouer une campagne, c'est de proposer des règles de campagne.[fin MODO]

Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour répondre au modérateur Ce sujet a eu l'autorisation des modos pour que nous puissions organiser notre campagne ici même. Voir le début du 1er poste. Sur le warfo il n'y pas de section prévu à cet effet pour le moment.

Et pour en revenir à la campagne je lance un défi au skaven. J'attends la sortie du nouveau LA orque donc vers le 10 Mars si ça te va.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hop, j'en profite aussi pour répondre au collègue Thindaraiel -_- : en tant que responsable de section, j'ai demandé au Mîm l'autorisation de venir poster les règles de notre campagne en lui précisant que nous aimerions avoir un espace où nous pourrions centraliser et faire progresser notre campagne.

Ce à quoi il m'a répondu :

Pour moi, pas de problème. Il faut juste voir ce que tu entends par "basée sur Mighty Empire". Si vous utilisez le système de campagne tel quel, la partie "rapports de bataille" sera peut-être plus appropriée. Si votre campagne comporte des adaptations importantes, alors la section C&D est faite pour vous.

La seule chose que je demanderais, c'est de mettre une intro expliquant au moins brièvement les mécanismes de campagne, la carte, les forces en présence etc. Puisqu'un forum est avant tout un "espace public", il faut que tout le monde puisse lire ce qui se passe et le comprendre. Avec éventuellement une note en plus du genre "Campagne en cours, pas d'interventions intempestives s'il vous plaît".

Vu que nous avons rajouté de nombreuses règles optionnelles, la section C&D a été visée ^^

Donc a priori, pas de souci :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok, je n'étais pas au courant, et dois avouer n'avoir pas lu tout le sujet. Je ne reviendrai pas sur ce qu'a dit Mîm, s'il a donné son accord pas de souci pour moi.

Par contre, essayez siouplait de faire un petit effort sur la rédaction/formulation pour que chacun puisse vraiment comprendre ce qui se passe. Le dernier message de bsmi est un peu cryptique quand même...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok, je n'étais pas au courant, et dois avouer n'avoir pas lu tout le sujet. Je ne reviendrai pas sur ce qu'a dit Mîm, s'il a donné son accord pas de souci pour moi.

Par contre, essayez siouplait de faire un petit effort sur la rédaction/formulation pour que chacun puisse vraiment comprendre ce qui se passe. Le dernier message de bsmi est un peu cryptique quand même...

Ce n'était pas un message pour "le grand public", mais plus pour mpaps afin qu'il édite le post principal (qui lui sert de référence pour comprendre où ça en est) =]

Enfin, je ferai un effort pour mes prochains posts, promis =]

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.