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[GImp] 2000 points


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J'avais fait en V4 une armée full troupes de choc avec la doctrine grenadier de l'ancien codex de la Garde Impériale avec les figurines Kasrkins cadiens.

Mais avec le codex Garde Impériale V5, impossible de rejouer en full troupes de choc, car impossible d'en avoir en troupes.

Mais, là je suis en train de remettre aux goûts du jours mon armée, faisant une liste full vétéran grenadier (toutes mes figurines ont des armures carapaces, et j'y suis attaché).

Mais je suis contraint de ne pas prendre de troupes de chocs ce qui me désole un peu (car j'adore leur nouvelle règle, mais tellement cher) car je ne peux utiliser les mêmes figurines pour les vétérans et les troupes de chocs.

La liste.

QG :

escouade de commandement de compagnie : 4 lances grenades, armure carapace // 90

TROUPES :

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances flammes // 115

chimère : multi-laser, bolter lourd, blindage renforcé // 70

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances flammes // 115

chimère : multi-laser, lance-flammes lourd, blindage renforcé // 70

escouades de vétérans : grenadiers, 3 fuseurs // 130

(embarquée dans une Valkyrie)

escouades de vétérans : grenadiers, 3 fuseurs // 130

(embarquée dans une Valkyrie)

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances plasma // 145

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances plasma // 145

ATTAQUES RAPIDES :

Valkyrie : 2 lances roquettes multiples, 2 bolters lourds latéraux // 140

Valkyrie : 2 lances roquettes multiples, 2 bolters lourds latéraux // 140

Hellhound : bolter lourd // 130

SOUTIENS :

Leman Russ Démolisseur : canon laser de coque, 2 lances plasma lourds latéraux // 220

Leman Russ : canon laser de coque, 2 bolters lourds latéraux // 185

Leman Russ : bolter lourd de coque, 2 bolters lourds latéraux // 170

Total : 1995 points

J'aime faire des armées à thème, et ne choisissant que quelques unités d'un codex, et en jouant avec la redondance des unités (comme mon full Slannesh Noise Marines chez les Marines du Chaos).

Certains choix d'options sont fait en fonction de mes figurines (ex : armes supplémentaires des Leman Russ)

Mes véhicules ont tous des lame de bulldozer (les chassis de chimère et Leman Russ ont meilleur allure avec la lame de bulldozer) mais je ne trouve vraiment pas les points.

Je crains que mes 2 escouades avec lance plasma et l'escouade QG ne fasse pas grand chose d'intéressant, étant à pied, mais avec des armes à portée 24 ps (efficacité moyenne pour ces 3 unités). Mais je me dis qu'elle n'ont pas besoin de VAB pour prendre les objects à proximité de ma zone de déploiement.

j'ai 6 troupes ce qui est pas mal pour la capture d'objectif.

Pas d'armes lourdes dans les escouades de vétérans, pour 3 raisons :

- impossible de tirer et bouger, alors que je veux une armée plutôt mobile.

- coût supplémentaire non négligeable pour ne tirer que 2 ou 3 fois durant une bataille.

- conversion très compliquée à faire avec une base de Kasrkin.

Ai-je suffisament d'antichar ? D'autant plus qu'on voit beaucoup de full-mech en ce moment.

Les grenades anti-chars des vétérans sont-elles efficaces sur la table ? Ca ne l'était pas en V4, bien que séduisant sur le papier en V5 en prennant le blindage arrière au corps à corps ?

J'hésite à remplacer une Valkyrie par une Vendetta, pour l'apport en antichar contre du blindage frontale, et contre les créatures monstrueuses. Mais je me dis que le multilaser et les 2 bolters lourds d'une Valkyrie peut-être suffisant contre du blindage arrière. Et la Valkyrie et plus polyvalente avec les lances roquettes multiples (qui ont la force des armes défensives ce qui n'est pas négligeable pour la capacité à bouger survivre et tirer le tout en même temps). Mais si elle tire avec ses 3 canons laser la Vendetta bouge moins que la Valkyrie (qui tire avec le multilaser et les lances roquettes multiples) pour emmener là où il faut une escouade de vétéran.

J'hésite aussi à remplacer le hellhound et supprimer les blindages renforcés des 2 premières chimères par 3 chimères supplémentaires (donc 5 VAB en tout) pour embarquer l'escouade QG et les 2 escouades vétérans lances-plasma. Ainsi je me retrouve avec une armée full méchanisée. Sympa, mais n'est ce pas un peu trop fort (je sais que le full mech est à la mode en se moment) ?

J'hésite également à remplacer un Leman Russ par une pièce d'artillerie Colossus, qui a l'avantage de valoir moins de points. Mais est-ce que je me trompe ou il n'y a aucune figurine chez GW ou ForgeWorld ?

Je voudrais savoir comment serait considérée (dure, moyenne molle...) ma liste d'armée en version normale et en version full mechanisée avec les 5 chimères, lors des tournois actuels car ça fait 2 ans que je n'ai pas joué à 40K (jouant beaucoup plus à Battle).

Je me renseigne avant d'acheter 3 chimères et le kit de conversion Vendatta ForgeWorld. Et peindre donc mes nouvelles unités (chimères et Valkyrie/Vendetta). Car après peinture, je ne pourrais plus changer les options.

Modifié par Arklash
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Tu peux la jouer Full Mech' même si c'est "trop fort", tu compenses un peu avec les options en pagaille comme tes armes en rab sur les Russ, les lame de bulldozer et les armures carapaces.

Par contre, je suis devenu accroc au blindage renforcé sur les Hellhound et assimilé (Devildog / Banewolf) et je te conseil fortement d'en mettre un si tu le garde. Parce que si le char est sonné, tu conserve la possibilité de faire des attaques de Char et même mieux, des éperonnages... sur 18ps tu peu faire des dégâts sur des véhicules léger.

Sinon, tu n'as aucun moyen de différencier tes figurines, elles sont toute sous un même schéma de couleur ? Parce qu'au final, TDC et Vétérans avec armures carapaces ne sont pas si différent. Il faudrait juste modifier les fusils laser. Par exemple en ajoutant des viseurs sur tous.

Moi perso', j'utilise les Fusil des Paras Elyséens en count as "Radiant".

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Tu peux la jouer Full Mech' même si c'est "trop fort", tu compenses un peu avec les options en pagaille comme tes armes en rab sur les Russ, les lame de bulldozer et les armures carapaces.

Petite correction : il n'y a pas les lames de bulldozer sur les Leman Russ.

Pas mal, l'idée d'éperonnage et attaque de char avec le Hellhound.

Par ailleurs, j'aurai bien mis un canon chimique BaneWolf (arme F1, donc armes défensives) et lance-flammes lourd, mais ma figurine est équipée d'un canon inferno et d'un bolter lourd.

Sinon, tu n'as aucun moyen de différencier tes figurines, elles sont toute sous un même schéma de couleur ? Parce qu'au final, TDC et Vétérans avec armures carapaces ne sont pas si différent. Il faudrait juste modifier les fusils laser. Par exemple en ajoutant des viseurs sur tous.

Moi perso', j'utilise les Fusil des Paras Elyséens en count as "Radiant".

Comme toute mon armée (sauf 2 Valkyries et les chimères supplémentaires) est déjà peinte sur le même schéma de couleur, je ne compte pas modifier des figurines.

C'est une vieille photo. j'ai quelques fantassins supplémentaires peints pour faire des escouades de 10 et l'escouade QG. Ne pas faire attention aux escouades de cavaliers et chasseurs de démons et au Thunderbolt (dômmage qu'il ne soit pas une entrée codex). Et j'ai les tourelles standards avec obusier pour les Leman Russ à la place des tourelles de Vanquisher (vraiment nul maintenant) et Exterminator.

5me8p.jpg

Modifié par Arklash
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Quelqu'un peut-il me fournir par MP les règles de ça :

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4000...ER-CANNONS.html

C'est quand même pas 2 canons gatling punisher comme sur le Leman Russ Punisher ?

2*lourde 20 :flowers: ou jumelées peut-être ?

On peut les mettre sous les ailes d'une Valkyrie/Vendetta ?

Si oui, j'en veux.

Modifié par Arklash
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Tu les règles sur le site FW dans leur update : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...update28AUG.pdf

Pour ton armée, en effet ça risque d'être difficile du coup. Ce qui serait faisable si tu comptes investir encore dans la Garde, serait de trouver (d'occasion par exemple) les Troupes de Chocs, les vrais. (ceux avant qu'ils sortent les Kasrkin)

Comme ça tu pourras différencier.

Pour le Hellhound, garde le canon Inferno, certes ce n'est pas une arme défensive, mais lui au moins il peu tirer plus loin. (le Banewolf à aussi ses avantages, mais si tu ne peux pas changer la tourelle, pas la peine de se prendre la tête. Sauf si tu joues toujours contre du SM ^^)

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Tu les règles sur le site FW dans leur update : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...update28AUG.pdf

Le lien ne marche pas chez moi.

Ce qui serait faisable si tu comptes investir encore dans la Garde, serait de trouver (d'occasion par exemple) les Troupes de Chocs, les vrais. (ceux avant qu'ils sortent les Kasrkin)

Comme ça tu pourras différencier.

J'y avais pensé. Mais les troupes de choc ont le gros défaut de n'avoir accès qu'à 2 armes spéciales, contrairement aux vétérans qui peuvent en voir 3.

Pour un nombre de points équivalent, les vétérans (avec grenadier) font environ autant de dégât que les troupes de choc, car ils ont une arme spéciale de plus et davantage de fusil-laser mais sans la PA3. Et si l'ennemi est à couvert, les fusil laser radiant n'ont plus grand intérêt, ce qui arrive très souvent. Et en plus ce ne sont pas des troupes pour la prise d'objectif, et moins de PV dans l'escouade.

Donc, la liste, vous la trouvez comment : dure, moyenne, molle ? Par à rapport à ce qui se fait actuellement en Garde Impériale.

Modifié par Arklash
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Tu les règles sur le site FW dans leur update : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...update28AUG.pdf

Le lien ne marche pas chez moi.

Ha ba zut, me semblait avoir vérifié le lien pourtant... je retente un autre lien :

Update FW sur cette page tu iras sur le " Imperial Armour Volume 1 Rules Update. (v1.1) " et tu trouveras les règles / point du navion avec Punisher (c'est le Vulture qui peut être équipé du Punisher)

Pour ta liste, je pense qu'elle reste "dur". Même si elle est ramolli par les options superflue.

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Ca marche toujours pas.

Bon, ce n'est pas grave. Ce n'est pas important, car ce n'est pas une entrée codex, donc non utilisable en tournoi (sauf rare exeption).

Par contre, j'aimerai bien savoir si il existe une figurine pour l'artillerie Colossus. Car je n'ai rien trouvé.

Chez ForgeWorld, il y a bien l'Imperial Bombard qui ressemble beaucoup. Mais elle a un chassis de Leman Russ.

Alors que dans le codex GI, le Colossus à un chassis de chimère et un nom différent.

Et je prendrais bien un astropathe pour amélior. Mais faut que je trouve 30 points.

Et il me faudra une idée pour la figurine, car le modèle GW est vraiment moche.

Pour ta liste, je pense qu'elle reste "dur". Même si elle est ramolli par les options superflue.

Donc la version suivante entièrement motorisée, et vraiment dure. Les quelques options présentes n'y changeant pas grand chose.

QG :

escouade de commandement de compagnie : 4 lances grenades, armure carapace // 90

chimère : multi-laser, bolter lourd // 55

TROUPES :

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances flammes // 115

chimère : multi-laser, lance flammes lourd // 55

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances flammes // 115

chimère : multi-laser, lance flammes lourd // 55

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances plasma // 145

chimère : multi-laser, bolter lourd // 55

escouades de vétérans : grenadiers, 3 lances plasma // 145

chimère : multi-laser, bolter lourd // 55

escouades de vétérans : grenadiers, 3 fuseurs // 130

(embarquée dans une Valkyrie)

escouades de vétérans : grenadiers, 3 fuseurs // 130

(embarquée dans une Valkyrie)

ATTAQUES RAPIDES :

Valkyrie : 2 lances roquettes multiples, 2 bolters lourds latéraux // 140

Valkyrie : 2 lances roquettes multiples, 2 bolters lourds latéraux // 140

SOUTIENS :

Leman Russ Démolisseur : canon laser de coque, 2 lances plasma lourds latéraux // 220

Leman Russ : canon laser de coque, 2 bolters lourds latéraux // 185

Leman Russ : bolter lourd de coque, 2 bolters lourds latéraux // 170

Total : 2000 points

Modifié par Arklash
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Ce qui m'enbête dans la seconde liste, c'est d'acheter et peindre 3 chimères.

Car par rapport aux 2 que j'ai déjà, le kit plastique est légèrement modifié à la sortie V5 de la GI (lame de bulldozer différente, pas de protége chenille, côté des chimères un peu différent).

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Bah après tu fais comme tu veux. Mais je trouve que sans ces transports, ça fait bizarre comme liste pour la n°1.

Ta une sorte de full mech, avec 3 escouades à pieds... quitte à faire ça, donne leur au moins une arme lourde. Parce que si tu les fait avancer à pied dans la pampa ils vont prendre chers. Donc arme lourde, dans un couvert.

M'enfin je serais plus d'avis à rajouter les Chimères, c'est plus... cohérent ! ;p

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