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[EN] liste à 2000 pts


teks

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J'avais posté une liste il y a quelques mois, et depuis, je ne cesse de la remanier.

Pour l'instant j'en suis ici. Mais j'ai encore des doutes avant de poursuivre mes achats.

Donc ce dont je suis sur que je vais le garder dans ma liste, je le marque d'un *. Le reste, ça peut tout à fait se changer.

- QG -

Voïvode : 155 pts*

neurocide, bouclier d'ombre, drogue de combat, cuirasse fantôme, lance grenade phantasme

Tourmenteur : 65 pts

fusil liquéfacteur, lame empoisonné

Tourmenteur : 65 pts*

jezzail vitrificateur

- ELITE -

4 grotesques : 165 pts*

fusil liquéfacteur, pince

---> raider assigné avec champs éclipsant : 70 pts*

4 incubes : 88 pts*

---> venom assigné avec canon éclateur: 65 pts

- TROUPE -

13 guerriers cabalites : 167 pts*

lance des ténebres, disloqueur, sybarite

10 guerriers cabalites : 150 pts*

sybarite avec arme énergétique et pisto disloqueur, lacérateur et canon éclateur

---> raider assigné avec bouclier de nuit et champs éclipsant : 80 pts*

10 cérastes : 175 pts*

hékatrix avec neurocide, épée fouet, gantelets hydres

---> raider assigné avec champs éclipsant : 70 pts

10 gorgones : 130 pts

acothyste, 2 fusil liquéfacteur

---> raider assigné avec champs éclipsant : 70 pts

- ATTAQUE RAPIDE -

5 reavers : 130 pts*

champion, arme énergétique

- SOUTIEN -

ravageur : 125 pts*

champs éclipsant; bouclier de nuit

ravageur : 125 pts

champs éclipsant; bouclier de nuit

Talos : 120 pts

fléaux, lance de feu jumelé

TOTAL : 2000 pts

Alors, tactiquement. Le voïvode rejoint les incubes dans le venom pour tenter d'engager du lourd. Les grotesque accompagné du tourmenteur avec fusil seront une unité suicide. Attaque de char au tour 1 si possible, droit devant. Les tirs destiné à les tuer sauveront surement la peau à quelques autres raiders. Sinon, ils se chargeront des paté de troupes à pied.

Le tourmenteur jezzail rejoint les guerriers à pied pour tenir un objo.

Les cérastes, bah, ce sont des cérastes embarqué, comme d'hab'. Pareil pour les gorgones.

Les guerriers embarqué seront plus en retrait, voir fond de table, pour finir les escouades entamées, pour aller prendre un objo etc...

Les reavers et le talos prennent les flanc, à couvert afin de choper la cible qui leur conviendra le mieux.

Modifié par teks
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Alors, tactiquement. Le voïvode rejoint les incubes dans le venom pour tenter d'engager du lourd. Les grotesque accompagné du tourmenteur avec fusil seront une unité suicide. Attaque de char au tour 1 si possible, droit devant. Les tirs destiné à les tuer sauveront surement la peau à quelques autres raiders.

Sauf que dans le Faq du livre de règle si ton véhicule fait une vitesse rapide et est détruit toutes figurines a l'intérieure ne peuvent pas débarquer et sont donc détruit également.

Sinon, j'aime bien ta liste, je joue quasiment la même sauf le jezzail.

Modifié par Karuntai
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Oui, enfin, que dans son tour, hein.

Si il se fait descendre dans le tour de son adversaire, il pourra débarquer ses passagers, ou du moins les survivants, sans problème. Donc, tant que ses Grotesques ne foncent pas dans un arbre au 1er tour, ils pourront toujours débarquer.

Modifié par Redcat
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Mmmmh, en effet, j'avais pas fais gaffe à ce point de règles du Faq. Donc l'éperon, c'est idiot.

Je vire dans ce cas. Mais je laisserais bien la voile étherique, histoire d'envoyer l'escouade au plus prêt rapidement.

Sinon, me reste 10 pts à caser, une idée de petit gadget utile ?

J'up' un grotesque en aberration, ou une arme énergétique sur le tourmenteur, ou un autre objet rigolo qui pourrais lui servir ?

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Je ne suis pas d'accord avec toi!

L'Eperon est beaucoup plus intéressant que la Voile pour optimiser l'utilisation de tes Raiders. Je trouve plus intéressant de faire fuir des unités, époronner du char, ou contester des objos en fin de partie en chargeant des escouades positionnées, que d'avoir un bonus aléatoire de déplacement.

Alors oui, tu risques de perdre les occupants en cas de crash dans un couvert, mais généralement c'est le genre de coup risqué qui peut t'amener la victoire en fin de partie.

Sans parler que tes Raiders restent utile en cas de perte de la Lance.

Pour tes points restants, j'opterai pour une arme de close pour le Toumenteur accompagnant les Grotesques. Arme énergétique, pince ou lame empoisinnées peuvent être suffisant.

Modifié par Redcat
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C'est bien le tour pour les deux joueurs, exemple : 1er tour vitesse rapide, ennemie tir pouf plus personne.

Q: Si un véhicule est détruit durant un tour pendant lequel il

s’est déplacé à vitesse rapide,qu’en est-il de ses

passagers? (p70)

R: Ils sont retirés comme perte.

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Exact, j'ai vérifié, c'est bien un tour de jeu. Donc exit l'idée de l'attaque de char avec du monde dedans. Trop risqué je trouve.

Laisser la voile, c'est juste pour emmené cette escouade "gluante" au plus prêt pour alléger le reste de l'armée durant un tour. Mais finalement, je peux aussi la jouer plus simplement avec un simple champs éclipsant.

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C'est bien le tour pour les deux joueurs, exemple : 1er tour vitesse rapide, ennemie tir pouf plus personne.

Euh, ben non, justement, il est précisé tout le contraire dans la FAQ dès la 1ère page (colonne de 6ème paragraphe):

FAQ

Q: Que signifie le terme tour au juste? (p9)

R: Lorsque le terme tour est utilisé, il signifie tour de joueur,

autrement le terme tour de jeu sera utilisé. Un tour de jeu

complet signifie que chaque joueur joue un tour de joueur.

Un tour de jeu inclut donc deux tours de joueur.

Donc pour en revenir sur le point que tu énonçais:

Q: Si un véhicule est détruit durant un tour pendant lequel il

s’est déplacé à vitesse rapide,qu’en est-il de ses

passagers? (p70)

R: Ils sont retirés comme perte.

Les passagers sont retirés automatiquement de la table QUE si le véhicule a été détruit dans le tour du JOUEUR, et non pas dans le tour de JEU.

Autrement dit, tant que le Raider ne se prend pas un arbre dans son déplacement, ou qu'il ne prend pas une galette suite à mauvais tir de missile Razorwing, il peut se crasher tranquillement dans le tour de l'adversaire, il y aura toujours des survivants!

Du moins, il faut l'espérer pour le joueur Dark Zoneil :flowers: .

Exact, j'ai vérifié, c'est bien un tour de jeu. Donc exit l'idée de l'attaque de char avec du monde dedans. Trop risqué je trouve.

Mal vérifié apparemment ^_^ .

Mais justement dans ta composition de liste, l'éperon est plus qu'utile sur le Raider de tes Grotesques ou de tes Gorgonnes.

Je te rappelle que ces unités n'ont pas de grenades, alors si tu veux essayer de déloger l'unité ciblé pour pouvoir bénéficier de l'init, il est plus que recommandé que de t'équipé d'éperons ^_^

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Exact, j'avais compris de travers. Merci pour la précision.

Pour l'éperon, j'avais pas pensé à cette utilisation. D'ordinaire je joue orks. Comme le raider, le truk est un véhicule rapide, donc pas d'éperonnage. Et comme le raider, on peut payer un gadget qui permet de le faire quand même. Mais comme les boyz ont 2 d'init, le manque de grenade n'est pas un réelle handicap, donc, l'idée de virer les occupants d'un couvert de cette façon ne m'avait pas effleuré l'esprit.

En revanche, pour les grotesques, ça prend tout son sens. Merci pour le conseil.

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Salut,

depuis le nouveau codex je joue toujours des grotesques avec tourmenteur voir un doyen pour plus de PV... c'est loin d'etre une unité suicide car ca résiste vraiment à beaucoup de chose.

Je pense que tu peux virer tes armes NRJ sur tes cérastes et tes 13 guerriers : un neurocide sur l'hékatrix et rien sur le sybarite ou alors un neurocide mais je trouve que c'est du gachis de point.

Les pistolets disloqueur aussi je ne suis pas fan, ca coute cher et ca ne marche pas souvent au final avec leur portée de 6pas surtout sur ton sybarites dans le raider qui doit rester à distance.

Un neurocide sur l'acothyste pour plus d'impact au cac.

Le choix sur tes raiders/vénom est illogique: le vénom des incubes qui sont une unité de cac n'a aucune protection alors que les raider des cérastes et des gorgones en ont une.

J'aurai bien mis un champ sur le raider des grotesques pour le cas ou tu n'as pas l'init et que tu te fasses tirer dessus.

Le bouclier sur les ravageurs se discute, tu pourra économiser des points: tu tires à 36pas et en respectant ces portées ton bouclier ne sera efficace vraiment que sur les armes à 36pas.(sur les autres 12/18/24/72pas, il n'aura presque aucun impact ou alors c'est que tu es trop pret et là c'est la fin des harricots, sur les 30/48pas que peu d'impact si tu restes bien à 36pas et en faisant attention à ton positionnement).

Pour les reavers: pourquoi un champion? pourquoi par 5? par 6 tu peux avoir 2 lances de feu avec les points d'économisés plus haut ou mettre des chausses trapes pour attaquer sur 36pas une unité avec endu4 et save de couvert.

Le talos c'est bien mais à pied depuis le fond de table (ou même depuis les 12pas) il a de grande chance de ne jamais arriver pret d'un ennemi: endu 7 save3+ ca se passe à la saturation des forces 4/5/6 et des armes empoisonnées de certaines armées comme SM/SMC/TAU/GI/EN . De plus si tu veux qu'il arrive vite il va devoir courir donc ne tirera pas et utilisera peu sa lance de feu. En le fesant sortir d'un PW il aura plus de chance de survivre et de pouvoir attaquer, sinon il sera détruit ou sera esquivé et ne risque vraiment d'être utilisé que le tour 4/5. Quand je joue contre un EN avec mes TAU/SMC le talos ne me fait strictement jamais rien du moment qu'il vient à pied depuis sa zone.

Les reavers bougent de 12pas voir de 36pas, le talos de 6+D6pas...

Ha oui, une abération avec pince ou lame V c'est vraiment bien, sur le tourmenteur aussi une LV ou un neurocide.

Modifié par Le Grand TouT
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Yep ! Déjà, un grand merci pour l'analyse bien complète.

- Pour les Grotesques + tourmenteur :

Pas idiot de mettre une arme spé sur l'aberration. J'étais pas convaincu, car ces 2 armes n'accorde pas d'attaque bonus, et que le bestiaux blesse déjà sur 2+ en charge la plupart du temps. La LV ne devient donc utile qu'en cas d'un second round de CàC. Mais à mon avis, ça risque d'arriver assez souvent, donc pour 5 pts, c'est pas des points gaspiller en effet.

Question : Le fait de relancer ses jets pour blesser (règle d'arme empoisonné), prend il en compte le bonus de force du à la charge féroce ? Je crois pas malheureusement.

La pince en revanche est bien plus intéressante. Là du coup, la relance des jets pour blesser est sans ambiguïté. L'aberration ce retrouve alors avec 6 attaque en charge qui blesse sur 3+ (au lieu de 5 attaque blessant sur 2+ fasse à de l'endu 4) et qui relance pour blesser. Pas top au final. Mais lors d'un second round, là on trouve vraiment l'intérêt de la pince, avec 5 attaque sur 3+ qui relance au lieu de 4 qui relance pas.

Donc la pince, bonne idée :wink: .

- pour les reavers :

J'avais surtout prévu de les jouer en unité de harcèlement, avec le mouvement de motojet eldars en le turbo-boost. La Lance de feu n'étant qu'un bonus au cas où. Mais plutôt que de rajouté un reavers avec lance, je préfère carrément virer la lance de feu, pour en faire une escouade pur et dur d'anti-troupe.

Pour le champion, déjà, je déteste jouer des unités sans le chef d'escouade. Hormis les incubes, qui sont accompagné pour le voïvodes. Et à mon avis, le point de com qu'il apporte est important pour cette escouade qui teste rapidement.

A la limite, j'hésite à mettre une arme spé au champion, qui leur permettrais d'aller titiller des escouades style minidev ou trucs du même genre. Surtout qu'avec la bonne drogue, ça peut être pas mal.

- pour le talos :

A la base, j'avais prévu de le jouer via PW. Mais j'ai abandonné l'idée, car lui seul en profitais. Les reavers à la limite. Mais après teste, j'ai décider de virer le portail. J'apprécie pas vraiment de le jouer. Je trouve que ça systématise encore un peu plus la façon jouer cette armée.

De plus, je joue souvent avec pas mal de décor, donc avec la règle mouvement à couvert, ça lui permet de pas être trop à la bourre. Et puis finalement, c'est pas mal d'avoir ce genre de monstre un peu en retrait. Ça en fait une cible moins prioritaire. Et ça lui permet de rester pas loin des ravageurs, qui n'aime pas trop les trucs qui tombe du ciel, genre dred podé ou autre. Des trucs en FEP que le Talos en revanche aime bien se mettre sous la dents. Sans parler du fait qu'il peut aussi mettre une bonne pression sur les éventuelles attaques de flanc.

Après, c'est vrai que le PW lui apporte plus de manoeuvrabilité, mais à 35 pts, je préfère faire sans. Je changerais peut être d'avis après test.

- Pour les ravageurs :

Rester à 36 ps de l'adversaire c'est pas si facile que ça. Il n'y a pas que les EN qui sont mobile, même si ont à un avantage certains à ce niveau. Le bouclier protège bien face à des armées (que je rencontre souvent), ayant de multiple canon d'assaut (genre 3 razorback). Rester à plus de 24 ps de ces trois menaces, avec mes 2 ravageurs, c'est pas facile. Alors qu'à 18 ps, ça simplifie les choses.

Même analyse face au orks, qui sortent souvent de multiple unité avec rokkit, et qui bouge de 12 ps et tir à 24 ps (kopters, buggy).

- pour les équipements des sybarite/hékatrix :

L'hekatrix a du se contenter d'une arme énergétique par manque de bitz. Mais dés que je récupère un neuro, j'arrange ça. Le sybarite en effet, n'a pas trop l'utilité d'une telle arme. Je lui vire ça.

L'acothyste n'a rien non plus, pour manque de point, et de bitz. Mais pour lui je trouve ça moins grave. Surtout qu'il est sensé s'en prendre au populeux, peu armuré, et que le neuro lui fait perdre les relances pour blesser face au endu 3.

- pour les véhicule :

C'est vrai que c'est un peu idiot. J'avais mis le champs sur les cérastes, car j'ai l'habitude de favoriser les unités opé. Mais penser que les cérastes puissent finir une partie est un peu illusoire. Je change ça.

Merci à toi. J'édite ma liste.

Modifié par teks
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