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Empire (perso) - Personnages du Nebelheim


Schattra

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Bonjour à tous! Je me permet d'ouvrir ce sujet pour vous soumettre quelques unes de mes créations de personnages impériaux. Ayant toujours été plus passionné par l'historique que par le jeu en temps que tel, il ne m'a pas fallu longtemps avant de commencer à creuser le fluff de ma vaillante armée de l'Empire, depuis mon tout premier général jusqu'aux plus humbles servants de machines de guerre.

Jusqu'ici, doter mes troupes de noms et de quelques lignes (voire un peu plus) de background s'était avéré suffisant, mais avec le temps, mon ambition a grandi, et je me suis mis à souhaiter que les plus grandes figures de ma force reçoivent des règles propres. C'est une grande première pour moi, et je suis heureux que cette section existe, afin de pouvoir recueillir l'avis de créateurs plus chevronnés!^^

Ceci dit, je ne crois pas que les profils ci-dessus pêchent par bourrinisme, ayant pour ligne de conduite l'axiome suivant: "plus un joueur est attaché à ses personnages, plus ces derniers seront mous". En effet, si n'importe qui (et surtout les joueurs les plus "compétitifs", sans aucune connotation péjorative associée à ce terme) est prêt à inclure dans son armée un personnage surpuissant, seuls les amoureux de l'historique peuvent accepter de partir avec l'handicap d'un héros volontairement sous-rentable. C'est en tout cas ma philosophie!^^

Voilà, voici donc une première fournée d'individus me tenant à cœur, et que j'espère pouvoir aligner sur le champ de bataille un de ces jours grâce à vos conseils éclairés! Merci de votre attention!

krullgimp.jpg

Le Vieux Monde est un endroit dangereux, où tourmentes et cataclysmes toujours menacent d'annihiler en un instant le labeur de nombreuses années. Cette dure réalité a été inculqué à tous les habitants de l'Empire depuis leur plus jeune âge, endurcissant leurs âmes et leurs cœurs et leur permettant de résister depuis plus de 2500 ans à des épreuves et des revers qui auraient jeté à bas un État plus faible. Toutefois, il est des temps trop désespérés, des ennemis trop terribles, pour que seules la résolution et la force de caractère puissent en triompher. En ces occasions, le besoin d'un meneur d'exception se fait sentir, et bien des batailles ont été perdu ou gagné par l'absence ou la présence d'un tel individu. Toutes les régions de l'Empire, jusqu'au plus reculées, célèbrent la mémoire de tels héros avec orgueil, et parlent avec fierté de ceux qui marchent parmi eux, et le Nebelheim ne fait pas exception. En effet, à l'aube de cette ère troublée, un homme s'est dressé face aux ennemis du genre humain, ralliant à sa cause ceux qui veulent lutter contre l'adversité sans savoir qui, ni comment, combattre. Son nom est murmuré lors des circonstances les plus désespérées, comme un anathème contre les forces des ténèbres. Cet homme est le Capitaine Johan Krull, l'Errant du Nebelheim.

On sait peu de l'enfance et de l'adolescence de Krull, car il est de nature discrète quand à ses origines, et nul n'a encore trouvé sa trace parmi les registrariats des Églises et Temples de Sigmar de la province. Cependant, au su du grand nombre de communautés détruites dont les archives ont été détruites, ce manque d'information n'est en rien incompatible avec le fait qu'il se désigne comme un natif du Nebelheim. Il est fait pour la première fois fait mention de lui dans les annales de Wartheim en ces termes:

« Le comte Berthold von Nebelheim partit donc au Sud à la tête de son armée punir les assauts répétés des Fellmen à l'encontre des hameaux du diocèse de Drangwald. Un cruel destin aurait sans doute frappé le seigneur et ses troupes, progressant sur une sente de cette noir et humide forêt, si un jeune homme, sans doute issu de l'une des communautés détruites par les grotesques mutants du Chaos, n'avait prévenu son suzerain du traquenard dans lequel il était sur le point de se jeter. Grâce aux informations du dit survivant, qui se présenta sous le nom de Johan Krull, la vile ruse des Fellmen se retourna contre eux, et pas un ne survécut à la juste ire du comte. »

Par gratitude envers son guide, Berthold ramena Krull avec lui à Wartheim, et lui offrit un poste à son service. S'ensuivit une période d'une dizaine d'années pendant laquelle Krull gravit progressivement les échelons de la hiérarchie militaire à force de conseils avisés et de hauts faits sur le champ de bataille, jusqu'à être appointé Capitaine. C'est également durant cette période que Berthold perdit son épouse chérie et commença à sombrer dans une mélancolie de plus en plus profonde, alors que ses fils grandissaient en âge et en talent.

Puis Krull disparut des chroniques de la province pendant une durée de quinze ans. Les raisons de cette disparition ne sont pas connues avec certitude, et seule cette mystérieuse note, rédigée par le comte lui-même, évoque le départ du nouveau Capitaine:

« Ai donné à Johan toute latitude pour sa mission. Il n'est pas certain que je revoie un jour ce serviteur dévoué, ce compagnon loyal, cet ami. » Le but de cette «mission» n'est connue que de Krull et du comte, aussi ne peut-on qu'émettre des hypothèses sur les raisons qui poussèrent l'un à quitter son avantageuse position pour une quête à l'issue plus qu'hasardeuse, et l'autre à se résigner à la perte d'un Capitaine capable en des temps où le besoin de tels individus se faisait de plus en plus grand. On pense toutefois que Krull n'avait jamais oublié la destruction de son village par les Fellmen, et nourrissait l'espoir de les chasser définitivement de la province. Ce projet, que beaucoup auraient qualifiés d'insensé, le mena naturellement à l'étude des manifestations et des effets de cette force mystérieuse que les hommes nomment Chaos.

Combien en apprit-il? Nul ne sait, mais ceux qui le connaissaient intimement constatèrent que sa haine implacable pour les serviteurs des Dieux Sombres se teintait progressivement de la certitude que ce mal pouvait être combattu et banni avant qu'il ne corrompe les êtres mortels. Cette seule théorie aurait certainement mené Krull au bûcher si les Répurgateurs en avaient eu vent, mais le comte von Nebelheim usa de son influence pour protéger les recherches de son Capitaine, bien que les raisons de cet acte demeurassent un mystère même pour ce dernier. Si ce raisonnement s'avère exact, on peut alors expliquer le départ de Krull par sa volonté d'aller chercher hors du Nebelheim de nouvelles réponses à d'anciennes questions. Où ses pas le portèrent et ce qu'il apprit restent sujets à spéculation, mais il advint que le Capitaine retourna finalement au Nebelheim au cours de la dernière année du règne de Berthold, réduit à l'ombre de l'homme qu'il avait été par l'âge, la maladie et le poids des souvenirs. Les deux hommes ne se virent qu'une seule fois avant la disparition du comte, mais il faut croire que les années n'avaient pas affaibli le lien de confiance qui les unissaient, car Krull partit dès le lendemain de cette ultime entrevue vers l'Ouest avec un régiment entier d'épéistes sous son commandement, malgré le cruel manque de soldats causé par le départ de l'aîné du comte pour la croisade de Volkmar.

Depuis lors, les exploits de Krull et de son régiment se sont répandus comme une traînée de poudre à travers la province, et le nouveau comte semble accorder à son lieutenant la même confiance que le fit son père avant lui. Toutefois, les importantes zones d'ombre que Krull laisse subsister quant à son passé et les raisons qui l'ont ramené vers le Nebelheim après tant d'années en ont mené beaucoup à s'interroger sur sa loyauté et sa dévotion au Nebelheim. L'histoire impériale est en effet suffisamment riche d'exemples où le sauveur providentiel se révèle être au final un danger encore plus terrible que celui qu'il a terrassé, pour que certains en viennent à questionner sous des mots à peine couverts les motivations qui animent à présent Johan Krull. Des personnages aussi importants que Karl Andersen, premier Capitaine du Nebelheim, ou Markus Deusmeister, ministre de Sigmar à Grunwald, ont ainsi à maintes reprises exprimé une hostilité à peine dissimulée au sujet des actions de ce «revenant».

Que l'hostilité affichée à son égard le préoccupe ou non, Krull semble être peu enclin à répondre à ses détracteurs, et se contente de laisser ses actes parler pour lui. Pour le moment, ce mutisme n'a pas eu de conséquences notables, mais qui sait ce qu'il en sera dans le futur?

Johann Krull l'Errant.......... 175 pts.

Capitaine de l'Empire, compte comme un choix de héros.

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Johann Krull.....4...5....5...4..4...2...5..3..8

Armes et Armures : arme de base, pistolet, armure de plates complète, Grimaz et Ar'Hain, Cœur de Nuit

Objets magiques :

Grimaz et Ar'Hain:Les deux armes de prédilection de Krull sont une hache à large fer et une longue épée droite. Un simple coup d'œil suffit à les distinguer de l'équipement forgé par les artisans impériaux, et des rumeurs persistantes donnent à ces artefacts de confection exquise des propriétés magiques. Quelque soit la part de vérité derrière ces racontars, peu peuvent se vanter d'avoir survécu à la fureur de Grimaz et au baiser d'Ar'hain

Les attaques de Krull sont de Force 5, et tous les résultats de 6 obtenus pour blesser annulent les sauvegardes d'armure.

Cœur de Nuit: Cette gemme ornant la cuirasse du capitaine errant semble accorder à ce dernier une protection mystique.

Johann Krull bénéficie d'une Résistance à la magie (1) et d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

Règles spéciales :

Quelque chose de changé... Le Johan Krull qui est revenu au Nebelheim après une absence de quinze ans n'est pas le même que celui qui a quitté la province des années plus tôt. Inflexible et imperturbable sur le champ de bataille, distant et secret en dehors, la ferveur dont fait toutefois preuve le capitaine errant quand il combat les serviteurs des Dieux Noirs en a surpris plus d'un.

Krull (et l'éventuelle unité qui l'accompagne) peut relancer tous ses tests de psychologie ratés. D'autre part, Krull hait toutes les figurines des armées suivantes: Guerriers du Chaos, Démons du Chaos et Bêtes du Chaos, et doit toujours lancer ou relever un défi contre ces ennemis si possible. Sa fureur en ces occasions est telle qu'il peut de plus relancer ses jets pour blesser ratés (seulement en duel).

Justification du coût en point:

Capitaine de l'Empire (50) + équipement non magique (14) + Hache Runique (20) + Épée Magique (15) + Talisman (30) + Règle Spéciale (45) = 174 points, arrondi à 175 points

kitril.jpg

« Magie et Chaos sont liés de façon inextricable, de la même façon que le sel est mêlé aux eaux de la mer. Utiliser l'une, c'est courir le risque de voir l'autre s'emparer de son âme, un destin indiciblement pire que la mort et l'oubli. »

C'est en ces mots que débute le chapitre:«Des Sombres Pratiques et de leurs Adeptes» du Liber Sigmaris, saint ouvrage utilisé depuis plus longtemps que mémoire d'homme remonte pour l'enseignement des commandements de Sigmar. Ce n'est qu'après la Grande Guerre contre le Chaos que le tabou entourant la pratique de la magie fut levé, et seulement partiellement, lorsque le sauveur de l'Empire, Magnus le Pieux, obtint du grand mage Elfe Teclis qu'il enseigne son art à des humains. Celui-ci commença par refuser, et il ne fut pas le seul: au sein même de l'Empire, bien des voix s'élevèrent contre la volonté du nouvel Empereur, et ce n'est que grâce à son immense popularité au sein du peuple que Magnus réussit à mener à bien ce projet, dont la simple évocation lui aurait à coup sûr valu le bûcher quelques mois plus tôt. Les sorciers de l'Empire ont depuis prouvé à maintes reprises leur utilité sur le champ de bataille, mais la suspicion à leur encontre est toujours forte, particulièrement dans les régions les plus reculées et les plus rurales de l'Empire, où la peur de Sigmar et de ses impitoyables Répurgateurs reste plus forte que n'importe quel décret de la lointaine Altdorf. Le Nebelheim est une de ces zones, et il n'y est guère étonnant que la province n'abrite que peu de sorciers, ces derniers résidant dans les deux plus grandes villes du comté, Wartheim et Grunwald, et n'en sortant que dans des circonstances exceptionnelles. Un seul magicien rompit cette tradition de réclusion et parcourut la province, offrant son aide aux nécessiteux et distribuant une mort spectaculaire à ses ennemis. Le souvenir du mage Kitril reste ainsi aussi flamboyant dans la mémoire des Nebelheimers que ce dernier l'était de son vivant.

Kitril était le fils d'un forgeron de Wartheim, homme pieux mais également pratique, qui utilisa le don manifeste de son rejeton avec le métal pour son travail au lieu de livrer l'enfant à l'examen des autorités religieuses. Toutefois, quand le redouté Wolter Lären, Répurgateur de son état, surprit le garçon en train de manipuler à main nue une barre d'acier chauffée à blanc, le secret familial fut malheureusement éventé. Kitril fut envoyé le lendemain même à Altdorf pour y suivre l'enseignement du Collège de Magie, pendant que ses parents étaient menés au bûcher pour avoir caché la différence de leur fils aux yeux de la toute puissante Inquisition.

À Altdorf, le fils de forgeron fut rapidement envoyé parmi les mages de Chamon, tuteurs idéaux pour le bouillant Kitril. Cependant, à la différence de ses professeurs, ce dernier ne s'intéressait qu'aux métaux les plus communs et dédaignait la recherche alchimique, préférant le fracas des hauts fourneaux et des aciéries aux laboratoires enfumés de ses maîtres. À la fin de sa formation, il demanda à être attaché à sa ville natale de Wartheim, et repartit pour le Nebelheim une fois sa requête acceptée. Ce retour fut l'occasion pour lui de découvrir le sort de sa famille, qui lui avait été caché par Lären lors de son départ. Le lendemain de l'arrivée de Kitril à Wartheim, le vieux Répurgateur fut retrouvé mort dans son lit, le cœur brûlé par le marteau d'argent qu'il portait autour du coup. De cet épisode pénible, Kitril conserva jusqu'à la fin de ses jours un profond mépris pour les fanatiques religieux, et pour s'en éloigner le plus possible, il résolut d'exercer ses talents pour les petites gens plutôt que pour les grands de ce monde, trop souvent conseillés par quelque dévot écumant. Il refusa la pension que lui offrait le comte Berthold pour l'attacher à sa cour et quitta la cité le lendemain même.

Kitril passa le reste de sa vie sur les routes, mettant ses compétences de magicien au service de ceux qui croisaient sa route, à l'exception notable des hommes d'Eglise. Sa grande silhouette engoncée dans l'armure de bronze forgée et enchantée par ses soins devint une figure de légende parmi les Nebelheimers, tout comme ses tenues extravagantes et les effets spectaculaires de ses sorts, qui lui valurent le qualificatif de flamboyant. Il participa à bien des batailles aux côtés des milices villageoises et des troupes provinciales, déchaînant ses pouvoirs sur ses ennemis en une tempête multicolore et incandescente, et c'est au combat que la mort le trouva.

Engagé dans une escarmouche avec une bande de guerriers du Chaos en compagnie des hommes de Kieferfrost, il semait la mort parmi les pillards jusqu'à ce que ces derniers, réalisant que le moral des impériaux s'effondrerait s'il arrivait malheur au mage qui les dirigeait, se ruent à l'assaut du sorcier. Kitril, trop vieux pour se garder de tous les coups, fut grièvement blessé, mais réussit malgré la douleur à hurler une dernière incantation, si puissante qu'elle fit instantanément fondre tout le métal dans un rayon de dix toises. Les lourds harnois des guerriers du Chaos se changèrent en tombeaux brûlants, et devant ce revirement, leurs suivants se débandèrent. Kitril ne survécut malheureusement pas pour voir la victoire, son ultime sort n'ayant pas épargné sa propre armure. Après sa disparition, sa légende ne tarda pas à se répandre partout dans la province, donnant naissance à diverses célébrations. L'une des plus répandues parmi les communautés rurales du Nebelheim est de fondre une épée à partir des ustensiles de fer usagés à la date anniversaire de sa mort, comme Kitril aimait le faire pour équiper les cœurs vaillants mais démunis. Cette pratique est bien sûr combattue par l'Église de Sigmar, qui la considère comme beaucoup trop proche de la célébration d'un Saint consacré pour être inoffensive, surtout compte tenu du dédain affiché par le sorcier pour la religion de son vivant.

Kitril le Flamboyant.......... 190 pts.

Sorcier de Bataille, compte comme un choix de héros.

...............................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Kitril le Flamboyant.....4...3....3...3..3...1...3..1..7

Armes et Armures : arme de base, Harnois de Bronze Sorcier, Bourdon du Voyageur

Objets magiques :

Harnois de Bronze Sorcier: Peu de sorciers sont à même de pratiquer leur art avec une armure, mais les talents de forgeron et de magicien de Kitril lui ont permis de créer cette cuirasse enchantée, capable de laisser passer les courants de Chamon tout en protégeant son porteur des coups.

Armure légère n'empêchant pas Kitril de lancer des sorts. Ce dernier dispose en outre d'une sauvegarde invulnérable de 5+

Bourdon du Voyageur: Ce lourd bâton à la tête de fer constitue une arme redoutable entre les mains expertes de Kitril, en plus de l'aider à concentrer ses pouvoirs.

Compte comme une hallebarde au corps à corps. Le porteur peut utiliser un dé de pouvoir de plus que permis pour lancer ses sorts (Kitril peut donc utiliser jusqu'à 7 dés lors de ses tentatives).

Règles spéciales :

Flamboyant: La fascination de l'Eisenmeister pour l'art de la forge l'a poussé à perfectionner certains des enseignements de ses tuteurs des Collèges de Magie... et à en oublier d'autres.

Kitril est un Sorcier de Bataille de Niveau 2 utilisant toujours le domaine du Métal. Il connaît automatiquement le sort Main de Plomb (ce qui signifie qu'il ne détermine qu'un seul sort avant le début de la partie).

Le dernier sort de Kitril: La volonté de Kitril est si forte que s'il vient à périr, il emportera le plus d'ennemis possible avec lui.

Si Kitril est retiré comme perte alors qu'il est engagé au Corps à Corps, toute unité (amie ou ennemie) dans un rayon 6ps subit immédiatement l'effet du sort Main de Plomb au niveau étendu (2D6 touches), et ce même si elles sont engagées au corps à corps. Notez que cet effet ne peut être dissipé.

Justification du coût en point:

Sorcier de Bataille (65) + Niveau 2 (35) + Armure de Tarnus (35) + Bâton de Sorcier (10) +

Flamboyant (0) + Le dernier sort de Kitril (45) = 190 points

krivtin.jpg

La religion a toujours été une considération importante au sein de l'Empire, et ce depuis les premiers jours de ce dernier. Déjà du temps du héros Sigmar, les différentes tribus humaines adoraient une multitude de dieux, auxquels se sont ajoutés au fil des siècles de nombreuses nouvelles divinités, à commencer par le fondateur de l'Empire en personne. Cette diversité est aujourd'hui à peu près acceptée par tous les sujets impériaux, mais ce ne fut pas toujours le cas, et à bien des reprises, des différences de confession furent à l'origine d'amères et sanglantes luttes entre fidèles.

De part sa position géographique, le Nebelheim est particulièrement concerné par l'épineux problème de la cohabitation des cultes. Sigmar, Ulric et Manaan comptent en effet de nombreux fidèles dans la province, et cette situation aurait pu engendrer de cruels affrontements.

Cependant, et très étonnamment, les chroniques du comté nous informent que ce ne fut pas le cas, et que ces trois religions cohabitèrent toujours de manière assez pacifique. Les raisons de cette exception sont sans doute à chercher dans l'environnement très austère, voire hostile de la province: la vie est en effet assez difficile pour ne pas la compliquer davantage en combattant ses voisins en plus du climat, des Fellmen et des Druchiis.

Toutefois, cette tolérance ne signifie en aucun cas une absence de sentiment religieux parmi les Nebelheimers. Au contraire, ces derniers trouvent dans la religion un réconfort plus que bienvenu, et les différentes Églises et Temples de la province sont des institutions puissantes, ne serait-ce que par le nombre de fidèles qu'ils regroupent. Premier parmi eux vient le culte de Sigmar, dont le siège provincial se situe à Grundwald. C'est ici que sont prises les décisions d'importance pour le culte, et c'est également là que sont formés les Prêtres de l'ordre avant d'être affectés à une paroisse. Ces dernières regroupent en général une demi-douzaine de hameaux dispersés autour d'une communauté de taille plus importance. Le manque de ressource ne permettant pas d'ordonner autant de novices qu'ailleurs dans l'Empire, les Prêtres du Nebelheim ont en charge des zones relativement étendues, et sont constamment en train de voyager d'un village à l'autre pour remplir leur office. Il va sans dire que ces allées et venues constantes sont extrêmement périlleuses à cause de la forte présence des Hommes-Bêtes dans les étendues occidentales de la province, et nombreux sont les prêcheurs à avoir disparu sans laisser de trace. Il n'est donc guère étonnant que le prêtre actuel de la paroisse de Greidorf, Richter Krivtin, soit, comme tous ses prédécesseurs avant lui, un guerrier endurci. L'orphelin des quais de Wartheim a en effet gardé de ses premières années un caractère farouche et ardent ainsi qu'une détermination sans faille, handicaps considérables dans l'univers hautement politique et policé des villes, mais qualités inestimables à la survie dans les périlleuses forêts du Nebelheim. Sa nature renfermée et son mutisme naturel ne font pas pas de Krivtin un grand orateur, et ses sermons sont toujours brefs et directs, bien loin de l'éloquence habituelle des ecclésiastiques. Cependant, ce dernier est aussi fervent que sa fonction le demande, et ce qui n'est pas exprimé par des mots l'est par des actes: son marteau rituel, symbole de sa charge, a ainsi scellé le sort de nombreux ennemis du peuple de Sigmar, et son armure cabossée est noircie du sang des impies.

Stern:

Le statut de Prêtre-Guerrier n'est pas aussi encadré que ceux des autres hommes d'Église, tels que les Diacres et Archidiacres, dont la position au sein de cette gigantesque institution a été codifié très précisément tout au long des quelques vingt-cinq siècles d'existence du culte. Toutefois, tous les Prêtres se plient à certains commandements tacites, comme celui du renoncement à la richesse matérielle. Ainsi, les Prêcheurs errants qui sillonnent les routes de l'Empire ne possèdent rarement plus que leur marteau, le reste de leurs biens appartenant de fait à l'Église de Sigmar, ou provenant de dons de fidèles, qui les récupèreront lorsque les Prêtres n'en auront plus l'utilité (dans la plupart des cas, après une mort violente). Krivtin ne fait pas exception à la règle, et son armure, son codex et son cheval lui ont été fourni par la cathédrale de Grundwald, afin qu'il puisse mener au mieux sa mission. Tout cet équipement, y compris la monture, a survécu à plusieurs porteurs. Cette dernière, qui répond au nom de Stern, a ainsi été chevauché par trois Prêtres avant d'échoir à Krivtin. Bien que ces derniers aient tous connu une fin brutale et prématurée au cours de leur mission, Stern s'en est toujours sorti miraculeusement, emportant ses cavaliers morts ou mourants hors de portée de leurs assaillants. Cette histoire est bien connue des paroissiens de Greidorf, qui considèrent que ce cheval a été touché par Sigmar en personne.

Richter Krivtin, le Berger au Marteau.......... 130 pts.

Prêtre-Guerrier de Sigmar, compte comme un choix de héros.

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Richter Krivtin..4...4....3...4..4...2...4..2..8

Stern..............8...3....3...3..3...1...3..1..5

Armes et Armures: arme lourde, armure lourde

Monture: Stern (destrier caparaçonné)

Règles spéciales :

Stern: Le pied sûr et l'endurance de ce robuste hongre alezan palomino ont toujours été grandement apprécié par ses cavaliers successifs.

Krivtin réussit automatiquement tous ses tests d'Initiative, et est immunisé aux tests de terrains dangereux. Son éventuelle unité ne bénéficie pas de ces bonus.

Justification du coût en point:

Prêtre-Guerrier (90) + équipement non-magique (8) + monture (14) + Stern (20) = 132 points, arrondi à 130 points

ayhrad.jpg

La prospérité de l'Empire a toujours a toujours suscité l'admiration de ses alliés et l'avidité de ses ennemis. Plus d'une fois, ces derniers ont lancé leurs armées sur les terres de Sigmar pour s'emparer par la force de ce que leur génie limité ne leur permettait pas d'obtenir par eux-mêmes. Hardes de Fellmen, tribus de peaux-vertes, raids de Druchiis ou levées de cadavres ne sont que quelques unes des menaces que les armées de l'Empereur ont du repousser au cours des siècles pour protéger les nombreuses richesses amassées par le dur labeur de leurs concitoyens. Toutes ces invasions furent défaites grâce au courage et au sacrifice des soldats impériaux, même si bien des victoires n'eurent de succès que le nom. Parmi ces épisodes tragiques, nul ne fut plus amer que la récente marche des tribus nordiques sur la cité du Loup Blanc, unies en une horde si nombreuse et si féroce que l'on douta longtemps de la survie même de l'Empire.

Sigmar et Ulric n'abandonnèrent pas leurs enfants en cette heure sombre, et Middenheim fut sauvée des armées d'Archaon. Combien d'horreurs furent endurées par les armées impériales et leurs alliées pour que les érudits puissent écrire ces simples mots? Combien de morts et de destructions irréparables? Combien de combats désespérés? Combien d'héroïsme jamais célébré?

Les réponses à ces questions seront données par nos descendants, mais nous autres, contemporains de cette tempête, ne pouvons que panser la blessure du mieux que nous pouvons, sans savoir exactement sa gravité. Beaucoup reste à faire pour guérir la terre et les âmes, et cette noble tâche motive de nombreux individus. Parmi eux se tient la figure sévère d'Ayhrad von Delfkelheim, templier d'Ulric.

Lorsque les armées chaotiques refluèrent vers l'enfer glacé d'où elles avaient émergé, elles laissèrent derrière elles un territoire immense jonché de cadavres et d'équipement abandonnés dans la hâte. Les dépouilles reçurent les attentions des prêtres de Morr ou celles des corbeaux et des vers, et vinrent enrichir la terre noire du nord de l'Empire. Les armes et les armures rouillèrent sous la pluie froide ou furent récupérés pour être fondues et réutilisées. Les étoffes moisirent et le bois pourrit. Cependant, bien des artefacts refusèrent de se plier à la loi de l'entropie, leur aura maléfique corrompant lentement mais sûrement leur entourage. Quelques semaines après la victoire de la coalition, des rumeurs inquiétantes parvinrent aux oreilles de Boris Todbringer et d'Emil Valgeir. Des sources pures abritaient à présent des poissons monstrueux, des arbres gémissaient sous la cognée des bûcherons, des roches murmuraient avec des voix humaines.

La source de tous ces maux insidieux fut bientôt percée à jour, lorsque le comte en personne découvrit une amulette grotesque sous la souche de l'arbre qui s'effondra sur lui, manquant de le tuer, alors qu'il se rendait dans un village victime de ces manifestations chaotiques. Todbringer comprit que cette menace dormante ne pouvait qu'affaiblir davantage sa province si on lui laissait assez de temps pour se développer. Après avoir consulté Ar-Ulric, il chargea donc des Chevaliers du Loup Blanc de la recherche des reliques disséminées, afin de permettre le rétablissement des terres impériales. Seuls les plus inflexibles parmi les templiers survivants furent choisis pour mener à bien cette mission ô combien périlleuse, et Valgeir dépêcha auprès de chacun de ces petits groupes un Prêtre d'Ulric, afin de s'assurer que les chevaliers ne succombent pas à l'influence impie des artefacts.

Ayhrad est l'un d'entre eux, reconnu par ses frères pour sa foi absolue dans le dieu des loups et son inflexibilité envers la déviance et la perversion. Sous son regard impitoyable, sa brigade a parcouru le Middenland, l'Ostland et le Nordland, collectant tous les artefacts corrompus mis à jour par leurs efforts. Ayhrad garde ces objets maudits dans un coffre béni par Ar-Ulric lui-même et ne laisse personne s'approcher plus près que l'allonge de sa hache rituelle de cet écrin. Tous ceux qui ont tenté délester von Delfkelheim de son fardeau ont ainsi connu une fin rapide et prématurée.

Ayhrad von Delfkelheim, der Hexenhammer.......... 180 pts.

Prêtre-Guerrier d'Ulric, compte comme un choix de héros.

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Ayhrad von Delfkelheim.....4...4....3...4..4...2...4..2..8

Destrier...........8...3....3...3..3...1...3..1..5

Armes et Armures : Arme lourde et armure de plates complète

: Destrier caparaçonné

Objets Magiques:

Reliques Maudites: Le coffre que porte Ayhrad est rempli des artefacts impies que lui et ses chevaliers ont collecté durant leur périple dans les provinces envahies par la horde d'Archaon. Grand est leur pouvoir, mais mortel est le danger qu'ils font peser pour les inconscients, et seule la volonté inflexible de l'Hexenhammer est capable de les empêcher de nuire.

Si Ayhrad est tué, il laisse tomber le coffre d'où s'échappent les trésors maudits collectés par ses chevaliers. Toutes les unités en contact socle à socle avec Ayhrad au moment de sa mort subissent 1D6 touches de Force 4, réparties comme des tirs : le terrain s'anime sous l'effet des reliques.

Règles Spéciales:

Mépris des Lâches: Comme tous les autres templiers d'Ulric, Ayhrad tient la faiblesse et la couardise en horreur. Malheur au poltron qui tenterait de nuire à l'accomplissement de sa mission: la récompense de son courage vacillant sera le tranchant de la hache de l'Hexenhammer

Ayhrad (et son éventuelle unité) hait les figurines ayant un Commandement de base inférieur ou égal à 6.

La Mission d'Ar-Ulric: La tâche que le maître du culte d'Ulric a confié à von Delfkelheim est aussi dangereuse qu'indispensable, et l'Hexenhammer a donc reçu le privilège de chevaucher en compagnie de la fine fleur des templiers du vieux dieu des loups et de l'hiver.

Si Ayhrad est dans votre armée, vous pouvez y inclure une unité de Chevaliers du Loup Blanc du Cercle Intérieur, qui comptera comme une unité de base. Ayhrad doit rejoindre cette unité et ne peut pas la quitter. Il est le seul personnage à pouvoir rejoindre cette unité.

Porteur du Coffre: Ayhrad est si concerné par sa mission qu'il empêchera quiconque d'approcher de son fardeau maudit tant qu'il lui restera un souffle de vie.

Si Ayhrad relève un défi, il se battra avec tant de hargne qu'il bénéficiera d'un bonus de +1 pour toucher et pour blesser. Notez qu'il ne peut lui-même lancer de défi, la protection des reliques passant avant tout autre considération.

Justification du coût en point:

Prêtre d'Ulric (95) + équipement non-magique (8) + monture (14) + Reliques Maudites (10) + La Mission d'Ar-Ulric (30) + Porteur du Coffre (20) = 178 points, arrondi à 180 points

Schattra, pour commencer

Edit: modification et réécriture selon les remarques de Keïnach, merci à lui! Pour l'instant, je garde Flamboyant par manque d'inspiration, et le pion d'Ayrhad pour représenter les effets maléfiques des reliques sur plus d'un tour (difficile de se souvenir où es précisément mort un personnage une fois que la figurine est retirée).

Modifié par Schattra
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salut!

ravi de retrouver dans cette joyeuse section!

tout d'abord, félicitations pour la qualité du travail présenté : historique, peinture photo, présentation, c'est fait avec le plus grand soin : bravo!!

alors premières réflexions sur les personnages :

l'ensemble des coûts en points semble en général correct. dans le détail :

Johann Krull :

- petit problème pour les 2 armes magiques : comment se combine leur pouvoir? normalement, il ya une "jurisprudence" avec d'autres persos spés : on cumule. ce qui donne 4A F5, sur 6 pas de svg d'armure.

par contre, si la fig est montée, elle ne peut recevoir +1A pour une amre additionelle. le mieux serait donc de virer l'option "monté".

Kitril :

- le "flamboyant" entretien l'amalgame avec le collège du feu, et je trouve ça dommage... peut être trouver un autre surnom

- le dernier sort : au niveau du coût, je l'aurai mis presque gratuit!! ente 0 et 20pts, pas plus. pour la rédaction : "si Kitril est retiré comme perte alors qu'il est engagé au CàC : toute unité (amie ou ennemie) à 6ps (ou 5ps) de sa dernière position subit immédiatement l'effet du sort main de plomb (1D6 ou 2D6 touches? à toi de voir), peut importe si ces unités sont au corps à corps ou non. notez que cet effet ne peut être dissipé"

Richter :

- je trouve la règle de Stern "boîteuse" : pourquoi l'unité l'accompagnant voit sa capacité de fuite ainsi améliorée? bof. je te propose :" Stern et son cavalier réussissent automatiquement tout les tests de terrain dangereux et tout les tests d'initiative..." crois moi, c'est très intéressant!

Ayrahd :

- effet du coffre : pourquoi ne pas utiliser le grand gabarit de 5ps plutot que cette histoire de pion?

edit: j'avais pas compris que cet effet est permanent.... peut être confectionner un gabarit en carton de 6ps et le laisser au sol.

en guise de remerciement, peux tu me livrer ton tuto sur les visages, et plus spécialement : comment faire une barbe de trois jours?

merci!

Modifié par Keïnach
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Salut Keïnach! Ça fait un baille depuis les Terres du Sud (comment vont tes Orques au passage? j'imagine que la sortie des nouveaux kits plastiques est attendue avec impatience au sein de la tribu des Terrouch')! Merci de ton attention, et de tes remarques très pertinentes, qui ont mis en lumière des maladresses et des cas potentiellement litigieux, que je vais sans plus tarder modifier en suivant tes conseils. Pour le tuto (même si le nom n'est pas vraiment mérité, étant donné le peu d'étapes nécessaires) guette ta boîte à MP!^^

Je compte également sur tes conseils pour ce nouveau personnage, un farouche prêtre d'Ulric plus très lucide et pas vraiment philanthrope, la personnification du redneck du monde de Warhammer (c'est dire). Le voici:

nhmer.jpg

Nous avons déjà longuement débattu de la multitude des cultes et de leur cohabitation au sein du Nebelheim. Le culte de Sigmar est assurément le plus puissant de la province, suivi de près par celui de Manaan, comme il est naturel pour une région côtière. Ulric, le vieux dieu de l'hiver arrive en troisième position, du fait de la proximité de la grande cité du loup blanc. Toutefois, la présence de ce dernier culte est beaucoup plus discrète que celle de ses rivaux, se limitant à une petite chapelle à Wartheim et à un unique prêtre. Ce dernier, Leo Nähmer, est une figure bien connue des Nebelheimers, en bien ou en mal. Le caractère intransigeant du vieil ulricain ne lui a en effet pas attiré que des amis, et beaucoup le surnomment le prêcheur fou derrière son dos. Mais en vérité, peu parmi ses détracteurs savent d'où provient l'inflexibilité légendaire de Nähmer, et s'il venait à le découvrir, peut-être que leur jugement en serait grandement changé.

L'enfance de Nähmer ne nous est pas connue, car comme beaucoup des membres du clergé d'Ulric, il est originaire du Middenland, son arrivée au Nebelheim étant estimée aux alentours de 2500. Comme ses prédécesseurs avant lui, il ne s'établit pas à Wartheim, mais se résolut à propager sa foi en voyageant de hameaux en hameaux, à l'instar des prêtres de Sigmar. À la différence de beaucoup de ces derniers, riches en mots mais avares en actions, Nähmer apportait une aide matérielle à ceux qui l'écoutaient, et menait ses ouailles par l'exemple. Bien des menaces furent vaincues après que le prêtre d'Ulric ai instillé une juste fureur dans les cœurs placides des villageois, et en conséquence, le culte du vieux dieu crut sensiblement parmi les Nebelheimers. Puis arriva la bête de Schwurzel.

Cette communauté d'une cinquantaine d'âmes, située dans les marches orientales de la province, sortit de l'anonymat au cours de l'Hiver de 2513. Pendant trois mois, une gigantesque bête rôda aux alentours du village, s'attaquant aux familles de bûcherons qui s'aventuraient dans les bois gelés, égorgeant le bétail jusque dans les enclos, et pénétrant même dans les masures lorsque les habitants terrifiés résolurent de s'enfermer chez eux pour attendre le redoux. Nähmer arriva dans le hameau à cette période, attiré par les rumeurs de monstre insaisissable persécutant des innocents. Une fois sur place, il réunit comme à son habitude les habitants, et les sermonna sur l'importance du courage et de la détermination dans la lutte contre le Mal. Sa tirade passionnée eut l'effet escompté, puisque lorsqu'il sortit du village pour traquer la bête, une foule compacte le suivait, défiant le monstre de se montrer s'il l'osait. Cependant, au fur et à mesure que les ténèbres se refermaient sur les chasseurs et que leurs invectives se noyaient parmi les lourds flocons de neige, le courage des Schwurzelers se réduisit comme peau de chagrin, si bien que quand Nähmer déboucha dans la combe où les villageois pensaient que la bête avait son repaire, seul deux de ces dernier étaient encore à ces côtés.

Un loup énorme, noir comme une nuit sans lunes, les attendait au fond de la ravine. Loin d'être effrayé par la venue des hommes, le fauve ne céda pas un pouce de terrain à ses traqueurs, se contentant de découvrir ses gigantesques crocs en grondant sourdement au fur et à mesure que le trio se rapprochait. Arrivé à une dizaine de pas de la bête, le prêtre leva le poing, incitant ses compagnons à faire halte. Un long moment s'écoula, durant lequel le silence ne fut brisé que par le souffle des quatre protagonistes du drame, ainsi que par le murmure de l'ulricain, sollicitant l'assistance de son dieu dans le combat à venir, et implorant par avance son pardon pour le sang sacré sur le point d'être versé. Lorsque tout fut dit, Nähmer poussa un hurlement terrible, auquel se mêla un instant plus tard celui du loup, et l'homme et la bête se jetèrent l'un sur l'autre. Les compagnons du vieux prêtre n'eurent pas son courage, et ils détalèrent en hurlant vers la sécurité du village, laissant l'homme d'Église affronter seul leur némésis. Le combat qu'ils se livrèrent dura longtemps, et ses échos résonnèrent jusqu'aux oreilles apeurées des Schwurzelers, qui se gardèrent bien de venir prêter assistance à leur sauveur.

Au matin suivant, Nähmer ressortit de la forêt, la dépouille de la bête lui barrant les épaules. Lui-même n'était pas sorti indemne de la lutte, et arborait de nombreuses blessures, dont une griffure particulièrement profonde sur le crâne n'ayant raté son œil droit que de quelques centimètres. Hagard, fiévreux et couvert de sang, le prêtre progressa péniblement jusqu'à la place centrale de Schwurzel, balbutiant des propos incohérents dans sa barbe souillée. Derrière lui venait cinq petites formes noires dont les glapissements plaintifs semblaient implorer leur mère de s'en retourner du sombre royaume de Morr. Dans un dernier effort, Nähmer s'assit lourdement sur le sol gelé et laissa échapper son macabre fardeau, dans le giron duquel les louveteaux vinrent se blottir. Un par un, les villageois sortirent de leurs maisons, leur soulagement à la vue du cadavre du fauve qui les avait si longtemps tourmenté rapidement éclipsé par la colère à la vue des petits de la louve. Un cri haineux fusa, dix autres lui répondirent, et la foule effrayée se mua à nouveau en bande sanguinaire. Les Schwurzelers marchèrent sur les louveteaux en riant, qui avec son couteau, qui avec son gourdin, chacun détaillant à qui voulait l'entendre la manière dont il allait se venger du règne de terreur de leur mère. Aucun ne prêtait attention à la forme recroquevillée de l'homme qui les avait secouru, mais alors que le premier villageois allait le dépasser, il se releva soudainement et sa hache vint barrer la route du bûcheron. Interloqué, ce dernier tenta de raisonner Nähmer par des mots, sans réussir à faire baisser son arme au prêtre, ni même à obtenir de réponse de la part de son interlocuteur. À court de patience, et pressé par ses compagnons, l'homme tenta de poursuivre sa route en dépit de la présence de l'ulricain, mais n'eut pas le temps de faire plus d'un pas avant que la tête de la cognée de l'ermite ne s'enfonce en dessous de ses côtes, chassant l'air de ses poumons et l'envoyant rouler au sol. L'incrédulité des Schwurzelers devant cet acte fut totale, mais de courte durée. Les injures se mirent à pleuvoir sur Nähmer, le héros se muant en paria en l'espace d'une seconde. Peu ému par ce déferlement de haine, le prêtre se contenta de promener son regard inflexible sur la foule qui lui faisait face, ayant pu jauger par lui-même le peu de courage de ses hôtes quand venait le moment de l'action. Fidèles à eux-mêmes, les villageois le traitèrent de tous les noms, mais aucun n'eut le cran de s'approcher à portée de fer de l'ulricain. Un rictus méprisant peint sur le visage, ce dernier leur tourna le dos, ramassa la dépouille de la louve malgré la protestation de ses petits, et partit à grandes enjambées vers le Nord-Ouest, suivi de près par ses cinq nouveaux compagnons. Le bûcheron qu'il avait humilié choisit ce moment pour se relever et se ruer sur lui, un long poignard à la main, encouragé par les vociférations de ses concitoyens. Malheureusement pour le misérable, les acclamations des Schwurzelers signèrent son arrêt de mort en alertant son ennemi de l'ultime traîtrise de ses congénères. Une fois encore, la hache du prêtre fendit les airs, et si son agresseur mordit de nouveau la poussière, cette fois-ci, il retomba au sol à deux endroits distincts.

Depuis ce jour, le comportement étrange de Nähmer lui a valu de nombreux sobriquets, dont Wolfwut, Vater Winter ou encore le prêcheur fou. Il est en effet particulièrement méfiant envers ses congénères, et n'accepte d'apporter son assistance qu'à ceux qu'il considère comme forts, laissant les faibles à leur sort, sous prétexte qu'Ulric méprise ceux qui sont incapables de se défendre par eux-mêmes. On raconte que son combat contre la bête de Schwurzel, dont il porte toujours la pelisse, l'a dégoûté de la veulerie des hommes, ou, plus crument, que la blessure infligée par cette dernière avant de mourir lui a fait perdre l'esprit. Toujours est-il que le vieux prêtre arpente encore les chemins du Nebelheim, infligeant à tous ceux qui croisent sa route d'interminables tirades sur les vertus qu'Ulric attend de ses fidèles. Malheur à ceux qui se moquent de Leo Nähmer, car sa hache est toujours tranchante, et les fauves des bois lui obéissent.

Leo Nähmer, le Prêcheur Fou.......... 130 pts.

Prêtre-Guerrier d'Ulric, compte comme un choix de héros.

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Leo Nähmer.....4...4....3...4..4...2...4..2..8

Armes et Armures : Arme et Armure Lourde

Règles spéciales :

Inflexible: "Tu sais pourquoi aucune unité menée par Nähmer n'a jamais fui face à l'ennemi? Parce que le vieux s'est occupé personnellement de toutes celles qui ont essayé. Bonne chance pour demain!"

-Entendu la veille de la bataille Drünnerwald-

Leo Nähmer (ainsi que son éventuelle unité) peut relancer ses tests de psychologie et de moral ratés, comme s'il se trouvait dans un rayon de 12 pas autour d'un Porteur de la Grande Bannière. Cependant, si l'unité de Nähmer fuit pour n'importe quelle raison, ces dernier punira ses camarades pour leur lâcheté avant de disparaître dans la nature, déçu par la couardise de ses alliés. Retirez le comme perte : l'unité qu'il accompagnait subit quand à elle 2 touches automatiques de Force 6 pour représenter les coups vengeurs du prêtre. Si Nähmer se bat seul, il bénéficie de la règle spéciale tenace.

Maître de la Meute: Bien que nul ne sache ce qu'il est advenu des louveteaux recueilli par Nähmer après son départ de Schwurzel, une croyance répandue voudrait qu'ils aient survécu jusqu'à l'âge adulte, et obéiraient au doigt et à l'oeil à leur père adoptif, rôdant à la lisière des campements et bivouacs rejoints par ce dernier. La présence du vieux prêtre est donc très appréciée des officiers, car elle coïncide toujours avec une chute spectaculaire du taux de désertion.

Une fois par partie, Nähmer peut infliger à une unité ennemie en vue et dans un rayon de 6 pas autour d'une forêt 1D6 touches de force 4 résolues comme des tirs: d'énormes loups noirs jaillissent de nulle part et sèment le chaos sur leur passage avant de repartir aussi rapidement qu'ils sont venus. Cette habilité n'est pas un sort et ne peut pas être contrée.

Justification du coût en point:

Prêtre-Guerrier d'Ulric (95) + Armure lourde (4) + Arme Lourde (4) + Inflexible (10) + Maître de la Meute (15) = 128 points, arrondi à 130 points

schlsser.jpg

C'est à Nuln que sont fondues les pièces d'artillerie qui équipent les armées de l'Empire. La production et la vente de ces pesantes machines apportent richesse et fierté aux habitants de la cité, et nombreux sont les Nulnois travaillant d'une manière ou d'une autre dans cette industrie. Certains œuvrent dans les gigantesques aciéries qui bordent le Reik, d'autres sont employés dans les raffineries de poudre ou à la fabrique des cadres de bois sur lesquels les fûts sont arrimés. Cependant, le rêve de tout Nulnois reste de faire carrière au sein du prestigieux corps des Ingénieurs, et donc de rentrer dans l'une des nombreuses écoles préparatoires à celle des Arts et Techniques à Altdorf. La concurrence est féroce entre les élèves, prêts à tout pour obtenir ce précieux sésame, car ces études coûtent cher et sont très exigeantes. Seuls les meilleurs auront la chance d'accéder à la formation de Maître-Ingénieur, les moins doués retournant grossir les rangs anonymes des servants d'artillerie, pis-aller pour aspirants déçus dans leurs espoirs.

À Altdorf, les heureux élus reçoivent un enseignement poussé dans les sciences mathématiques et physiques, dans des domaines aussi divers que la balistique, la mécanique ou la chimie. À leur sortie de ces fameux murs, les élèves en sauront plus que quiconque sur le fonctionnement d'une pièce d'artillerie, qualité qui leur assurera un emploi rapide dans l'armée de quelque noble féru d'ingénierie. Ils passeront le reste de leur vie parmi les grands canons et les mortiers, dirigeant le tir de ces machines de leur style certes inimitablement excentrique, mais assurément efficace.

Toutefois, certains de ces jeunes ingénieurs ne suivent pas cette voie toute tracée pour des raisons diverses, au grand désarroi de leurs collègues et de leurs professeurs. Eric Schlösser fait partie de ce groupe d'originaux, comme ils sont appelés par leurs confrères.

Schlösser est né à Nuln il y a une quarantaine d'années. Très tôt, il montra un fort intérêt pour l'univers de l'artillerie, à la grande fierté de son père, contre-maître dans la plus grande raffinerie de poudre de la ville. Naturellement doué, il excella dans ses études, et à quinze ans, il partit pour la capitale du Reikland avec la bénédiction de son géniteur ainsi qu'une petite bourse délivrée par la cité. Loin de ses proches et de ses repères, Schlösser s'adapta mal à sa nouvelle vie, et ses résultats s'en ressentirent. Seule la balistique trouva grâce à ses yeux, et il mit un point d'honneur à rester à la tête de sa classe dans cette matière alors qu'il se montrait indolent partout ailleurs. Ses moyens limités, lorsque les élèves avaient à leur charge l'achat du matériel et des composants pour leurs travaux pratiques, le forcèrent également à exercer ses talents avec des quantités de poudre beaucoup plus faibles que ses camarades. Alors que ces derniers apprenaient à tirer au canon, Schlösser se tourna vers une arme moins gourmande, le fameux long fusil du Hochland.

Après cette découverte, Schlösser se mit à dédaigner totalement les autres aspects de la formation d'ingénieur, au désespoir de ses maîtres. Il parvint toutefois à sortir diplômé de l'École des Arts et Techniques, et accepta l'offre du duc von Streidenbloss de servir dans son armée.

Sa première bataille fut l'occasion pour lui de réaliser qu'il n'était pas fait pour diriger le tir de machines de guerre. Sa voix frêle ne put se faire entendre dans le fracas des décharges, et ses manières polies ne lui valurent que le mépris des servants. Ces derniers éparpillèrent le feu de leurs machines sur la horde de peaux-vertes qu'affrontait l'armée du duc, au lieu de se concentrer sur le Géant qui accompagnait les orques comme l'avait exigé von Streidenbloss avant la bataille. Ce dernier, voyant que ses ordres n'étaient pas suivi, retourna vers ses lignes arrières au grand galop et abreuva Schlösser d'injures au grand amusement des servants dont l'ingénieur avait normalement la charge. Excédé, ce dernier arracha des mains de son employeur son mousquet de chasse ouvragé, mis le géant en mire et, après avoir soigneusement visé, déchargea son arme sur le monstre. L'indignation du duc devant cette atteinte à son rang se mua en stupéfaction lorsque le géant trébucha, puis s'effondra au sol, un minuscule point rouge sur le front, écrasant dans sa chute le chef de guerre peau-verte et sa suite.

Après la bataille, le duc fit ses excuses à Schlösser, mais ne put le convaincre de rester à son service malgré des offres de pension plus que généreuses. L'ingénieur prit congé de son employeur et repartit à Nuln se consacrer à sa seule passion. Toutefois, la situation de Schlösser se dégrada rapidement lorsque son père, apprenant la décision de son fils, lui coupa les vivres. Pour survivre, Schlösser se fit engager dans un régiment d'arquebusier sur le départ vers le Col du Feu Noir, en dissimulant soigneusement son statut d'Ingénieur. Lorsque son corps fut démobilisé, il se trouva une autre affectation dans un autre conflit, gagnant au fur et à mesure des campagnes son surnom de Sagittaire à force de tirs d'une précision chirurgicale. C'est ainsi qu'il a finalement atterri au Nebelheim, à la suite de l'armée que Karl Franz envoya au secours de Theodoric Gausser contre les assauts des norses. Qui sait combien de temps encore le Sagittaire va rester sous ces cieux toujours voilés?

Orphéus:

Le fusil de Schlösser est sa plus grande fierté, car il s'agit d'une arme qu'il a créé de toutes pièces sur le modèle du Long Fusil d'Hochland. Au cours des années, Schlösser lui a apporté d'innombrables modifications, à tel point que l'on murmure que lui seul est capable de faire feu avec! Les composants du fusil ne ressemblent en effet en rien à un modèle standard, beaucoup étant la création de Schlösser lui-même, ou provenant de l'artisanat nain, car au cours de ses campagnes, ce dernier a côtoyé de nombreux exilés de cette race ingénieuse. Féru de mythologie rémane, le Sagittaire a nommé son arme d'après le légendaire barde Orphéus, dont la musique pouvait même apaiser les esprits des morts, après qu'il ai renvoyé la horde de zombies de Pol van Turbitz au repos de la tombe d'une balle bien placée dans l'œil gauche (le seul qui restait) du nécromancien.

N'importe quelle unité d'Arquebusiers de l'Empire peut remplacer son Tireur d'Élite par Eric 'Bleiaugen' Schlösser pour +70 points.

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Leo Nähmer.....4...3....5...3..3...1...3..1..7

Armes et Armures : Orphéus et arme de base

Règles spéciales :

Orphéus: L'étrange et très lourdement modifié long fusil d'Eric Schlösser constitue son bien le plus précieux, et le tireur d'élite ne s'en sépare jamais. À force de tâtonnements et d'expérimentations, Schlösser a accouché d'une arme aussi extraordinairement efficace que difficile à utiliser

Orphéus est un Long Fusil du Hochland, octroyant aux tirs d'Eric Schlösser un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d'armure (pour un total de -3). Cependant, vous devez lancer un dé avant chaque tir d'Orphéus: sur un 1, quelque chose s'est déréglé et le tir est annulé.

Visée Méthodique: Ayant manqué de peu d'être dévoré vivant par le minotaure fou furieux dont il avait raté le cœur de seulement quelques pouces, Schlösser s'est juré de ne plus tirer qu'avec la certitude d'abattre sa cible d'une seule pression sur la gâchette. Après être resté en joue pendant près d'une heure pour pouvoir délivrer la justice de l'empereur au très méfiant grand chef gobelin Gorzag l'Anguille, Schlösser eut la surprise de découvrir qu'il était maintenant connu sous le surnom peu flatteur du « Loir de Nuln » parmi les rustres soldats de l'armée du Maréchal von Raurberg.

Schlösser peut choisir de ne pas tirer pendant sa phase de tir, pour gagner un bonus pendant la suivante. Ces derniers sont les suivants:

1 tour sans tirer → ignore les malus de CT dus au couvert

2 tours sans tirer → relance du jet pour blesser raté

3 tours sans tirer → chaque blessure non sauvegardée retire 1D3 points de vie

Si Schlösser bouge de quelque manière que ce soit, ou effectue un tir de contre charge, ces bonus sont perdus. Notez que ces effets sont cumulatifs!

Justification du coût en point:

Bonus de CT (10) + Orphéus (25) + Visée Méthodique (35) = 70 points

Schattra, into the ouaïlde

Modifié par Schattra
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bon, je vais faire de mon mieux...

d'abord, petit retour sur les premiers personnages :

- Johan Krull :

pour l'effet de la combinaison des 2 armes, on peut être plus explicite :

Johan Krull manie ses deux armes simultanément, ce qui lui donne des bonus de +1 Attaque et +1 en Force. De plus, tous ses résultats de 6 obtenus pour blesser annulent les sauvegardes d'armure.

Enfin, j'ai été peut être un peu dur en supprimant l'option à cheval, puisque des personnages maniant deux armes à cheval existent ou ont existé... Mais comment diriger son cheval ainsi? Les seuls que je connaisse sont :

- le comte d'averland (à moitié fou et la 2ème arme est une dague)

- Malekith chevauche un dragon (a t il vraiment besoin de son cavalier), 2ème arme un gantelet

- Hellebron chevauche une manticore, complètement folle, 2ème arme une "lame bouclier".

- Luccrezzia (un peu folle elel aussi) sur destrier, 2ème arme un stylet

- Ayrahd

pour les 6ps des reliques maudites, le mieux est de confectionner un gabarit circulaire de 6ps en carton, le décorer, et de le claisser sur le champ de bataille... c'est visuel et facile d'utilisation

et maintenant

Leo Nahmer

jolie figurine, et bon fluff... un peu convenu, mais il fait tant plaisir!! la règle maître de meute est vriament bien pensée : on évite l'écueil de figs de loups à gérer, tout en préservant l'esprit.

peut être reprendre légèrement l'écriture du paragraphe :

Leo Nähmer (ainsi que son éventuelle unité) peut relancer ses tests de psychologie et de moral ratés, comme s'il s'agissait d'un Porteur de la Grande Bannière. Cependant, si cette dernière fuit pour n'importe quelle raison, Leo les punit de leur lâcheté avant de disparaître dans la nature, déçu par la couardise de ses alliés.Retirez le comme perte : l'unité qu'il accompagnait subit quand à elle 2 touches automatiques de Force 6 pour représenter les coups vengeurs du prêtre. Notez que Leo Nähmer, même en personnage isolé ne fuit jamais : si cela devait arriver, retirez le simplement du jeu.

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Yop! Merci de ces nouveaux commentaires Keïnach! Grâce à toi, je parviendrai peut-être à faire accepter mes personnages à mes adversaires lors de notre prochaine partie. Je vais reprendre des formulations, si tu le permet, car elles clarifient vraiment la situation. En attendant, voici deux autres personnages (l'un juste après, l'autre édité dans mon précédent message), tous les commentaires sont bien sûr les bienvenus!

piertrder.jpg

L'usage de la magie est strictement encadré au sein de l'Empire, car c'est une force mystérieuse et corruptrice, dont la puissance ne peut être que trop aisément utilisée à des fins maléfiques. C'est la mission des Répurgateurs que de trouver puis de juger les individus disposant d'aptitudes à la pratique des arts occultes. Bien que la mission de ces templiers ne leur accorde le droit de n'exécuter que les sorciers renégats, bien des hommes et des femmes ont fini sur le bûcher pour avoir fait preuve d'un don mineur, comme faire tourner le lait ou léviter de menus objets. Plus de 300 ans après la fondation des Collèges de Magie, la répulsion est en effet toujours forte envers ces phénomènes inexplicables, et la tolérance envers cette « différence » n'est que pur jeu de langage dès que l'on sort des murs des grandes cités impériales.

Dans ces conditions, il n'est pas étonnant que certains des êtres touchés par Morrslieb, comme on les appelle dans les régions reculées de l'Empire, conscients de leur particularité et sans illusion sur leur sort si cette dernière venait à être ébruitée, choisissent de quitter leurs communautés pour se préserver de l'ignorantisme.

Beaucoup ne parviennent pas à maîtriser leurs pouvoirs naissants et finissent dévorés par les entités qu'ils réveillent, ou consumés par leur soif de pouvoir. D'autres ne survivent pas à l'environnement rigoureux dans lequel ils ont élu domicile et meurent de froid ou de faim. Quelques uns parviennent malgré tout à conserver leur vie, leur âme et leur raison, et développent leurs aptitudes loin des enseignements rigoureux et des nombreux interdits des Collèges de Magie. Ces ermites deviennent généralement l'objet de légendes locales, et leurs conseils et oracles sont souvent sollicités par la population environnante, bien que cela ne soit jamais ébruité. En raison de cette omerta, le nombre de ces mages non assermentés est inestimable, et leur traque occupe des dizaines de Répurgateurs. Fort heureusement pour ces hors la loi, ils bénéficient souvent de la protection de leurs anciens proches, évitant ainsi le douloureux et infamant destin réservés aux sorciers renégats. Le Nebelheim, comme bien d'autres provinces, a abrité de tels individus. L'un des plus célèbres fut Piert Räder, plus connu sous le nom de Frères des Ronces.

Pour les raisons évoquées plus haut, les informations certaines sur Räder sont extrêmement rares. Rien ne nous est parvenu sur son enfance ni sur ses origines à part racontars superstitieux et autres affabulations, dont le lecteur aura grâce ici. On peut toutefois supposer que le jeune Räder provient d'un hameau du centre du comté, car c'est dans cette zone que son souvenir est le plus vivace et les langues les plus déliées à son sujet.

Tous les témoignages dignes de considération que l'auteur a laborieusement collectés au cours de son enquête décrivent Räder comme un individu farouche, dont les traits marqués par l'âpreté de sa vie parmi les bêtes sauvages étaient dissimulés par une épaisse barbe blonde broussailleuse et des habits usés par les intempéries. De nombreuses sources font également mention du grand bâton noueux, d'une essence inconnue de tous, même des plus vieux bûcherons du Nebelheim, qu'il utilisait pour pratiquer son art. Räder est décrit comme particulièrement mutique, s'exprimant plus en gestes qu'en mots, mais pouvant en revanche imiter le cri de n'importe quel animal sauvage. Considérant son manque de relations avec d'autres êtres humains, il est probable qu'il ai perdu l'usage de la parole par manque de pratique.

Si la plupart des témoignages coïncident sur ce portrait physique, les descriptions de sa magie sont en revanche aussi diverses que farfelues. D'aucuns jurent l'avoir vu dompter des fauves d'un simple grognement et converser avec des oiseaux et des écureuils. D'autres le pensent capables d'ouvrir un chemin dans le hallier le plus impénétrable d'un seul geste, les ronces s'écartant d'elles-mêmes devant lui (il est probable que son surnom provienne de cette légende). Certains vont même jusqu'à affirmer qu'il est le maître des éléments et peut faire tomber la pluie et souffler la tempête d'un cri.

Il est évident que la plupart de ces légendes ne sont que le fruit de la superstition et de l'ignorance des robustes mais incultes Nebelheimers, même si l'on peut au moins en tirer une image grossière des pouvoirs de Räder. Il est évident que la vie du mage au sein des denses forêts de la province a joué un rôle important dans le développement de ces derniers, mais au delà de cette simple hypothèse, plus rien n'est certain, aussi l'auteur ne poussera pas plus loin son propos.

Tête de Chèvre et Crin de Jonc:

Au cours de mes voyages dans la province m'a été conté une petite fable dont l'un des personnages ressemble fort au portrait de Räder. En l'absence de récits plus sérieux des actions de notre sorcier, je soumet au lecteur cette petite histoire.

Tête de Chèvre était un homme immensément fort qui vivait au fond des bois. Fils d'une sorcière des marais et d'un bouc à cornes de fer, il était doté d'un corps humain et d'une tête d'animal, et se nourrissait de la chair des imprudents qui pénétraient dans son domaine.

Un soir, un visiteur frappa à sa porte et lui demanda l'hospitalité. Il se présenta sous le nom de Crin de Jonc, et camouflait son visage et sa barbe dorée derrière une lourde capuche. Ravi de cette aubaine, Tête de Chèvre l'invita à entrer et lui promit le meilleur des soupers, s'il l'aidait à le préparer. L'inconnu acquiesça et s'assit à la table pendant que son hôte barrait la porte et toutes les issues. Lorsque Tête de Chèvre fit mine d'aller chercher ses ustensiles dans la remise, Crin de Jonc lui dit qu'il savait pertinemment le sort qui lui réservait, mais qu'il accepterait de bon cœur d'être mangé s'il échouait à réaliser trois vœux de son hôte. Dans le cas contraire cependant, il se ferait des bottes de son cuir.

Tête de Chèvre, confiant dans sa force et sa ruse, accepta le défi de l'étranger, et jura de se soumettre à ce dernier s'il parvenait à accomplir ses trois requêtes.

Il commença par déclarer que sa cabane était triste, et qu'il souhaitait entendre y chanter les oiseaux. Crin de Jonc sourit, et, mettant ses mains en porte-voix, émit une trille perçante. Après un moment, trois geais s'engouffrèrent par la cheminée et vinrent se poser sur ses épaule, avant de commencer à gazouiller.

Tête de Chèvre, interloqué par ce tour de force, réfléchit à une nouvelle tâche, et après quelques minutes, se plaignit de la distance qui séparait sa cahutte de la source la plus proche, le forçant à marcher 10 lieues chaque jour pour s'abreuver. Il voulait une source dans sa clairière, et immédiatement.

Nullement décontenancé, Crin de Jonc s'empara de son bâton et en frappa le sol. Un grondement sourd se fit entendre, gagnant en puissance au fil des secondes, jusqu'à que dans un geyser de boue et de roche, une source apparaisse sous les murs de la cabane.

Enragé par ce nouveau prodige, Tête de Chèvre hurla à son hôte que la compagnie de son père lui manquait, et que s'il pouvait faire parler sa tête, accrochée au dessus de la porte, il aurait véritablement gagné sa récompense.

Pour la troisième fois, l'étranger s'exécuta. Il s'approcha de la tête de bouc, et se hissant sur la pointe des pieds, lui chuchota quelque chose à l'oreille. Les paupières du trophée cillèrent, sa gueule s'ouvrit, et d'une voix bêlante, il conseilla à son fils de s'enfuir avant qu'il ne soit trop tard.

Mais Tête de Chèvre, revenant sur sa parole, s'élança en mugissant sur son vainqueur, un couteau à la main. Crin de Jonc se retourna, releva son capuchon, et plongea ses yeux dans ceux de la bête. Celle-ci se figea sur place devant le terrible regard du sorcier, et dans un dernier cri de rage et de haine, se plongea son arme dans le cœur, comme si sa volonté ne lui appartenait plus.

C'est ainsi que le terrible Tête de Chèvre fut vaincu et la menace qu'il faisait peser sur les terres environnantes fut levée. Si jamais tu croises un inconnu avec de nouvelles bottes de cuir, étranger, passe ton chemin si tu tiens à ta peau!

Piert Räder, Frère des Ronces...........150 points

Sorcier de Bataille, compte comme un choix de héros

......................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Piert Räder.......4...3....3...3..3...1...3..1..7

Armes et Armures : Arme de base

Règles spéciales :

Hors la Loi: En tant que pratiquant non assermenté des arts magiques, Räder est activement traqué par les autorités religieuses du Nebelheim, peu disposées à laisser ce sorcier sans allégeance devenir une menace incontrôlable s'il venait à succomber à la néfaste influence du Chaos. Le Frère des Ronces est cependant loin d'être stupide, et n'a jamais apporté son aide qu'à des armées dépourvues de zélotes écumants et étroits d'esprit.

Vous ne pouvez inclure Piert Räder dans votre armée que si elle ne comprend pas d'Archidiacres et/ou de Prêtres-Guerriers. En outre, Räder ne peut rejoindre aucune unité.

Frère des Ronces: « Mes hommes et moi avions acculé ce suppôt des sombres pouvoirs dans une clairière un peu en dehors de Kerblern. L'individu était entouré de trois côtés par de vertueux suivants de Sigmar, et un impénétrable bosquet d'aubépines condamnait sa dernière possibilité de retraite. Nous avons resserré notre étreinte avec prudence, ne connaissant que trop bien les tours pendables dont est capable ce type d'engeance lorsqu'elle se sait condamnée. Mais au moment où je m'apprêtais à saisir le sorcier par le collet, le démon m'a adressé une révérence moqueuse, et s'est tranquillement dirigé vers le mur d'épines derrière lui. À notre plus grande stupéfaction, il a disparu dans la végétation en un clin d'œil, comme si le hallier n'était qu'une illusion convoquée pour nous confondre! Et pourtant, je peux personnellement témoigner de la réalité de ces épines. »

- Rapport du Répurgateur Joel Heisman à la Commanderie de l'Ordre du Marteau d'Argent -

Piert Räder peut se déployer comme s'il disposait de la compétence Éclaireur, mais seulement dans n'importe quel décor considéré comme une forêt. Il connaît si bien les bois et les animaux qu'il n'est pas affectés par les effets néfastes habituels de ces derniers : il est immunisés aux touches occasionnées par les Bois de la Folie ou les Forêts de Sang, n'effectue jamais de test de terrain difficile dans les Repaires d'Animaux Vénéneux, et n'est pas affecté par la stupidité des Coins à Champignons.. Notez que les autres unités entrant dans une forêt où se trouve Piert Räder ne bénéficient pas de l'immunité de ce dernier. En outre, si Räder finit son mouvement dans une forêt, le joueur qui le contrôle peut le déplacer dans n'importe quelle autre forêt de la table.

Élémentaliste Sauvage: N'ayant jamais suivi l'enseignement d'un tuteur des Collèges de Magie, Räder a développé ses capacités sans se cloisonner à l'un des huit domaines reconnus. Et bien que les sorts qu'invoque le Frère des Ronces ne soient en rien aussi élaborés que les enchantements des mages formés à Altdorf, sa connaissance intime des étendues sauvages et du monde des bêtes en font un adversaire des plus redoutables.

Piert Räder connaît 3 sorts, au lieu des deux normaux pour un sorcier de son niveau. Il doit tirer ses sorts dans la liste suivante au lieu d'utiliser un des huits domaines de Magie:

-> Sort Primaire: Incarnation de Wyssan

-> 1) Vol du Destin

-> 2) Éveil du Bois

-> 3) Ceinture Impénétrable de Pann

-> 4) Lance d'Ambre

-> 5) Bouclier de Ronces

-> 6) Malédiction d'Anraheir

Les attributs de domaine ne s'appliquent que pour les sorts appartenant au domaine en question (par exemple, vous ne pouvez pas faire regagner un point de vie perdu si vous réussissez à lancer Incarnation de Wyssan). Cependant, en cas de fiasco, Räder doit effectuer deux jets sur le tableau, et votre adversaire peut choisir le résultat qui s'applique

Justification du coût: Sorcier de Bataille (65) + Niveau 2 (35) + Hors la Loi (0) + Frère des Ronces (35) + Élémentaliste Sauvage (15) = 150 points

faycobios.jpg

De toutes les formes de Magie étudiées au sein des Collèges de Magie, nulle n'est plus crainte par les citoyens impériaux que celle pratiquée par les sorciers d'Améthyste. En effet, ces derniers se consacrent à la maîtrise du vent de Shyish, et ce vent est celui qui dessèche la chair et flétrit l'âme, celui qui apporte le trépas, voire pire, à ses victimes.

Ceux qui parviennent à dompter sa force pour la plier à leur volonté ne sont capables que de répandre mort et désolation, et sont par conséquent évités comme la peste par leurs congénères. La seule vision de leurs robes d'un violet profond comme du sang coagulé suffit à vider la plus vivante des rues en un instant, tandis que les conversations s'éteignent comme la flamme d'une bougie soufflée par une bise glacée. L'Empire a beau être la plus moderne et éclairée des nations humaines, aucun de ses habitants ne s'approchera à moins de dix pas d'un sorcier d'Améthyste à moins que sa vie n'en dépende.

Pour autant, ces derniers semblent ne pas se formaliser de la répulsion à leur égard, peut-être parce qu'ils ne font plus tout à fait partie du monde des vivants. Nul ne sait ce qu'il advient à ces sinistres mages après leur mort, mais beaucoup sont convaincus que Morr lui-même leur refuse l'entrée dans son sombre domaine en punition de la noirceur de leurs âmes, et renvoie ces dernières habiter leurs carcasses desséchées pour toujours.

Il est probable que cette rumeur particulièrement vivace fasse l'amalgame entre les sorciers d'Améthyste et les méprisables nécromants, qui ont à tant de reprises menés leurs marionnettes de chair à l'assaut des communautés impériales, mais le fait qu'un nombre non négligeable des premiers aient rejoint les rangs des seconds depuis la création des Collèges n'est pas pour favoriser la disparition de ce racontar. Pour autant, tous les mages formés à Altdorf ne sont pas fascinés pas ces sombres chimères, et certains vouent même une haine aussi froide que leurs cœurs aux nécromanciens et à leurs créatures. Le mage Faycobios, dit le Livide, est de ceux-là.

Un soir d'automne, une très vieille femme se présenta à la porte du Collège d'Améthyste, un nouveau-né emmailloté dans une couverture souillée dans les bras. Elle dit s'appeler Kirchen Greiss, et déclara être la seule survivante de l'attaque de la tristement célèbre liche Kerxcris sur son village. Elle raconta la bravoure désespérée des hommes devant l'avance des cadavres réanimés par les sombres pouvoirs du sorcier renégat. Elle revécut la fuite des femmes et des enfants après que leurs maris et leurs pères aient grossi les rangs de la horde du nécromancien. Elle dit le dernier acte de vilenie de ce dernier, qui lança un sort de décrépitude sur les fuyards, changeant les enfants en vieillards en quelques heures. Sa propre mère, enceinte au moment de l'attaque, avait donné naissance à l'enfant qu'elle portait dans ses bras avant de trépasser, la laissant en charge d'un frère blanc et froid comme un cadavre, mais vivant. Se sachant condamnée par le maléfice de Kerxcris, elle avait cherché un foyer pour lui, mais les refus répétés ne lui avait laissé d'autres choix que de frapper à la porte des redoutés sorciers pourpres. Dans son dernier souffle, elle les implora de prendre soin de ce petit être qui s'accrochait à la vie, envers et contre tout. Les mages ne répondirent pas, mais lorsque le Prêtre de Morr vint ramasser la dépouille de Kirchen, cette dernière était seule sur le pavé humide.

Bien des années plus tard, un vieillard sortit des murs décrépis du Collège, drapé de la cape violette symbolisant son statut de sorcier d'Améthyste. Ses cheveux étaient d'une blancheur de neige, et sa peau était si pâle qu'on eut cru qu'il avait été vidé de tout son sang. L'homme prit le chemin du Nord, ignorant les murmures et les exclamations étouffées qui s'échangeaient à son passage. À ceux qui l'interrogeait, il répondait d'une voix étrangement jeune pour son apparence vénérable qu'il se nommait Faycobios et qu'il cherchait la liche Kerxcris pour lui faire payer ses exactions. La plupart le prirent pour un vieillard sénile et dément et s'en allèrent en riant. Certains, bien mal avisés, tentèrent de s'emparer de ses possessions, mais tombèrent raides morts dès que le vieil homme posa ses mains sur eux. Faycobios quitta Altdorf le jour même, et n'y revint jamais. On raconte que depuis lors, il sillonne les terres de l'Empereur à la recherche de sa proie, offrant ses services à ceux pouvant lui apporter des informations sur cet ennemi insaisissable, et laissant derrière lui les cadavres desséchés des inconscients s'étant mépris sur son apparence décatie.

La masse pourpre:

Faycobios brandit au combat une petite masse de fer, bien trop petite en fait pour être d'une quelconque efficacité au sein de la mêlée, surtout compte tenu de ses capacités physiques limitées. Cependant, le halo pourpre qui nimbe la tête de cette arme inhabituelle, et dont cette dernière tire son nom, indique clairement la nature magique de cet artefact. Il s'agit en effet d'une relique que le mage livide a gagné après avoir vaincu le nécromancien Grelden le Gaucher, disciple favori de Kerxcris. Le simple contact de cette arme maudite se révèle fatal aux créatures vivantes, et au cours de sa dernière bataille, Grelden mis à profit cette caractéristique pour abattre tous ceux qui osaient l'approcher, jusqu'à ce que Faycobios lui arrache la masse des mains et retourne ses propriétés mortelles contre son ancien propriétaire. Comment le mage d'Améthyste survécut à l'opération, nul ne peut le dire avec certitude, même si son histoire particulière a certainement joué un rôle dans ce prodige. Toujours est-il que la masse pourpre est maintenant la possession de Faycobios le Livide, et que la lui reprendre ne sera pas chose aisée!

Le destrier de la mort:

En raison de sa faiblesse, Faycobios se déplace le plus souvent à dos de cheval. Mais outre le fait que rares sont les bêtes qui acceptent de porter le vieux mage, ce dernier s'est rendu compte qu'à son contact prolongé, ses montures s'affaiblissaient et finissaient par mourir. En attendant de trouver une solution à ce problème, si solution il existe, Faycobios s'est résolu à protéger ses destriers de son aura mortifère en les recouvrant d'une barde d'acier enchantée pour absorber en partie les énergies létales que le sorcier semble exsuder.

Faycobios le Livide, Maître Sorcier du Collège d'Améthyste...........185 points

Sorcier de Bataille, compte comme un choix de héros

....................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Faycobios.......4...3....3...3..3...1...3..1..7

Destrier.........8...3....3...3..3...1...3..1..5

Armes et Armures : La Masse Pourpre et arme de base

Monture : Destrier caparaçonné

Objets Magiques :

La Masse Pourpre : L'arme inhabituelle maniée par Faycobios compense largement la faible musculature de ce dernier par sa capacité à transformer en cadavre desséché tout être vivant qu'elle touche.

Toutes les attaques de Faycobios sont résolues comme si ce dernier se trouvait sous l'effet du sort des Arcanes Vampiriques Main de Mort.

Règles spéciales :

Enfant de la Mort : Beaucoup parmi les soldats du rang sont convaincus que le mage livide ne peut pas mourir, et jusqu'à présent, l'intéressé s'est fait un plaisir de confirmer cette croyance. Alors qu'une telle capacité à défier la Grande Faucheuse aurait été vu comme une bénédiction divine pour n'importe quel homme, la réputation d'invincibilité de Faycobios n'a fait que renforcer la suspicion et la crainte que nourrissent ses compagnons à son encontre.

Faycobios cause la peur. De plus, il dispose d'une Résistance à la Magie (3) contre tous les sorts du domaine de la Mort, de la Magie Noire, des Arcanes Vampiriques et du domaine du Lichemeister. Notez que cette immunité ne s'applique pas à l'éventuelle unité qu'il a rejoint.

Aura Mortifère : L'aura délétère qui entoure Faycobios suffit à garder les importuns à bonne distance, ce qui convient parfaitement au sorcier. Le champ de bataille se prête cependant mal à un tel intimité, et, qu'ils soient amis ou ennemis, tous ceux qui ont le malheur de s'approcher trop près du mage livide sentent leurs forces les abandonner sous le terrible regard de Morr.

Toute figurine en contact socle à socle avec Faycobios voit sa valeur de Force divisée par 2, arrondi à l'entier supérieur.

Justification du coût: Sorcier de Bataille (65) + Niveau 2 (35) + Destrier caparaçonné (14) + La Masse Pourpre (20) + Enfant de la Mort (30) + Aura Mortifère (20) = 184 points arrondi à 185 points

lorcaen.jpg

Le dieu de la mer est aussi imprévisible que son domaine aquatique, et il n'est pas rare que ses brusques changements d'humeur surprennent même ses fidèles les plus convaincus. Comme la tempête peut se lever en quelques instants d'un ciel sans nuages, Manann est prompt à disgracier ses suivants si ces derniers ne se comportent pas selon ses vœux. Mais la pire des tourmentes retombe souvent sans crier gare, et Manann est également fameux pour favoriser les individus qu'il juge méritant, souvent à la grande surprise de ces derniers. Le cas le plus récent de ces faveurs divines est celui du chevalier Lorcaen de l'Ordre des Frères des Brisants, surnommé à juste titre par ses frères l'Élu de Manann.

La première apparition de Lorcaen dans les chroniques de l'Ordre remonte à seulement cinq ans, et porte déjà le sceau de la bénédiction du dieu. Le Grand Maître Friedrich Drözner venait de périr au combat contre une tribu de maraudeurs, et selon la tradition, son épée avait été rendu aux flots de la Mer des Griffes. Son successeur légitime était le frère Eusébius von Tirpitz, mais, au désarroi des templiers, le pommeau de l'arme, frappé des armoiries de l'Ordre, n'avait pas été retrouvé, écornant ainsi la légitimité du nouveau Grand Maître. Alors que les discussions s'envenimaient parmi les chevaliers, un jeune homme se présenta aux portes de la forteresse. Il dit s'appeler Lorcaen et être pêcheur comme son père avant lui. Un jour qu'il remontait ses casiers, il avait trouvé un étrange objet brillant dans l'un de ces derniers. Ayant eu vent de la disparition du pommeau, il avait quitté son village pour apporter sa découverte aux chevaliers. À leur grand étonnement, il s'agissait bien de la pièce manquante de l'épée de von Kurzt, permettant à son successeur d'acquérir enfin une légitimité sans tâche. Reconnaissant envers le pêcheur, celui-ci lui proposa de rejoindre l'Ordre, malgré les protestations de certains frères, clamant que la roture n'avait pas sa place parmi eux. Les persiflages cessèrent brusquement lorsque le plus virulent des chevaliers, Konrad von Altberg, fut retrouvé noyé lors après sa veille rituelle. Manann venait de parler.

Depuis ce jour, Lorcaen a commencé une fulgurante progression au sein de la hiérarchie de l'Ordre, grâce aux faveurs dont il jouit auprès du dieu de la Mer. Ce dernier se montre en effet particulièrement généreux avec son élu, recouvrant littéralement le sable d'or lorsque Lorcaen accomplit sa veillée. En conséquence, le harnois du chevalier est plus richement orné que celui de n'importe quel autre de ses frères, à l'exception de celui de von Tirpitz. Grâce à cette bénédiction, Lorcaen, surnommé le Rutilant par ses compagnons, s'est hissé au rang de Précepteur, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne rejoigne le cercle intérieur de l'Ordre, malgré sa jeunesse et son inexpérience. Beaucoup voient en lui le prochain Grand Maître, et si certains vétérans voient d'un mauvais œil la progression insolente de ce fils de pêcheur, aucun ne s'est jamais prononcé ouvertement contre lui.

Eischneiden:

Cette lourde hache est une relique rapportée d'Arabie par les chevaliers de von Belter, et perdue comme le reste des trésors des parjures dans le naufrage de leur navire. Selon les archives des Frères des Brisants, cette arme aurait appartenu au gigantesque garde du corps d'un Émir arabien, comme le prouve sa taille imposante, si imposante en fait qu'aucun chevalier n'aurait réussi à la manier. Mais Manann peut faire beaucoup, et lorsque la hache fut retrouvée par Lorcaen, elle était à présent assez légère pour pouvoir être utilisée avec efficacité par un être de constitution normale. Toutefois, la cognée semble retrouver son poids originel lorsque l'Élu de Manann l'abat sur ses ennemis, preuve supplémentaire de la bénédiction dont ce dernier jouit.

Toute unité de Chevaliers de l'Empire peut remplacer son Précepteur par Lorcaen le Rutilant, Élu de Manann pour +90 points

....................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd

Lorcaen.........4...4....3...3..3...1...4..2..8

Destrier.........8...3....3...3..3...1...3..1..5

Armes et Armures : Eischneiden, arme de base, bouclier et armure de plates complète

Monture : Destrier caparaçonné

Objets Magiques :

Eischneiden: La découverte de cette antique relique par Lorcaen au lendemain d'une de ses veilles fit beaucoup dans sa rapide promotion au rang de Précepteur de la seconde lance de l'Ordre. Bien que conçue à l'origine pour l'énorme main d'un ogre, la magie de Manann et les attentions du frère-armurier ont transformé le hachoir démesuré en arme élégante et fonctionnelle.

Eischneiden compte comme un marteau de cavalerie (+2 en Force lors du tour où le porteur charge, +1 en Force le reste du temps, arme à deux mains) magique.

Règles spéciales :

Élu de Manann : Les sarcasmes dont Lorcaen fut la cible de la part de certains frères templiers après son incorporation au sein de l'Ordre cessèrent moururent en même temps que le Connétable Konrad von Altberg, retrouvé noyé le lendemain du jour où il avait levé la main sur son cadet. Suite à cet événement tragique, le paria se changea en messie, et les preuves de la protection accordée par Manann à son élu n'ont jamais cessé depuis.

Lorcaen dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Rutilant : L'attachement du Dieu de la Mer envers ses champions se mesure à l'aune de l'or que chacun de ces derniers trouve échoué sur la plage le lendemain de sa veille rituelle, or qui sera ensuite fondu et appliqué sur le harnois du templier. Bien qu'il ait reçu ses éperons il y a seulement cinq ans, l'armure de Lorcaen est déjà plus brillante que celle de la plupart de ses frères-jurés, marque du grand destin qui attend le fils de pêcheur.

Les dorures de l'armure de Lorcaen renvoient les rayons de soleil qui la frappe, désorientant les ennemis de l'Élu de Manann. Pour représenter ceci, toute attaque portée sur Lorcaen au corps à corps subit un malus de -1 pour toucher.

Justification du coût: Précepteur (16) + Eischneiden (30) + Élu de Manann (30) + Rutilant (10) = 86 points, arrondi à 90 points

Schattra, still in the ouaïlde

Modifié par Schattra
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Ca en fait un paquet de perso tout ça, je n'ai pas eu le courage de lire toutes les histoires, mais le peu que j'en ai lu m'a plu.

Je trouve la plupart de tes persos bien pensés avec toujours une petite règle pour en faire des personnages unique sans tomber dans l'excés, sauf peut être pour Eric Schlösser.

Pour Eric Schlösser je trouve que son fusil orphée est un poil abusé, je n'ai pas trop de mal avec le -1 à la sauvegarde, mais le fait d'annuler les couverts et peut être de trop. Fluffiquement, le fait d'avoir modifié son fusil ne me parait pas une raison viables d'annuler les couverts.

Pour la visée méthodique, j'hésite sur les effets du 3ème tour sans tir pour les grandes cibles entre le coup fatal que tu proposes et le remplacer par la perte d'1d3 Pv.

Petit détail en passant les chevaux ont un Cd de 5 et non de 6.

En tout cas bonne continuation pour tes persos :clap:

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petit retour sur Leo Nahmer et modif mineure

Leo Nähmer (ainsi que son éventuelle unité) peut relancer ses tests de psychologie et de moral ratés, comme s'il s'agissait d'un Porteur de la Grande Bannière. Cependant, si l'unité qu'il accompagne fuit pour n'importe quelle raison, Leo punit ses hommes de leur lâcheté avant de disparaître dans la nature, déçu par la couardise de ses alliés. Retirez le comme perte : l'unité qu'il accompagnait subit quand à elle 2 touches automatiques de Force 6 pour représenter les coups vengeurs du prêtre. Notez que Leo Nähmer, même personnage isolé, ne fuit jamais : si cela devait arriver, retirez le simplement du jeu (il compte comme perte à tout point de vue).

Piert Räder

encore un personnage super intéressant (avec de tels personnages, ne pourrais tu pas nous concocter une petite campagne narrative?)

petite remarque : 6, c'est le bois de la folie... à ce propos, il vaut mieux expliciter le paragraphe et écrire :

Piert Räder peut se déployer comme s'il disposait de la compétence Eclaireur, mais seulement dans n'importe quel décor considéré comme une forêt. Il connaît si bien les bois et les animaux qu'il n'est pas affectés par les effets néfastes habituels de ces derniers : il est immunisés aux touches occasionnées par les Bois de la Folie ou les Forêts de Sang, n'effectue jamais de test de terrain difficile dans les Repaires d'Animaux Vénéneux, et n'est pas affecté par la stupidité des Coins à Champignons.

J'atténuerai volontiers la capacité Elémentaliste sauvage : le domaine de la vie ayant le sort Racines de la Vigne, une tactique consiste à essayer de l'obtenir, le passer en irrésistible, contrer les fiascos sur 2+, et balancer ensuite les 3 autres sorts... beurk!

ensuite, l'intérêt dans la v8 réside plus dans le nombre de sorts connus que dans le nb de sorciers.

Pour cette raison, je passerai volontiers la capacité à

"+1 sort, vie/bête, pas d'effet néfaste"

Faycobios

toujours de la qualité!! rien à ajouter sinon peut être que l'aura mortifère affecte sa propre monture...

Lorcaen

encore de la qualité!!

la capacité Rutilant est sous évaluée, tandis que Eischendenn est un peu chère... dans l'ensemble, ça s'équilibre...

Schlösser

le personnage le plus dur à juger... difficile de croire qu'une grande cible restera au 3ème tour devant lui. honnetement je sais pas. ça reste un personnage intéressant.

le jeté de dé en plus me semble un peu inutile et bizarre. comme effet négatif, je te propose :

"sur un 1 au jet pour toucher : le fusil subit un incident de tir : lancez un dé sur la table suivante :

1: un dysfonctionnement du fusil entraîne une explosion prématurée et des flamèches surgissent autour de la culasse de l'arme : Schlösser subit une touche de Force 2.

2-3: la poudre s'enflamme prématurément, laissant Schlosser le visage noir de suie et le délicat alignement de l'arme en partie déréglée :cette dernière est dorénavant considérée comme un Long Fusil ordinaire, ce qui ne le dispense pas d'un prochain incident de tir, malheureusement.

4-6: Schlosser se perd dans différents réglages et réajuste sa position : le tir en cours est perdu sans autre effet supplémentaire.

Modifié par Keïnach
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Merci à tous les deux pour vos commentaires très constructifs! J'ai modifié les points litigieux en conséquence: voici les changements notables (pour ne pas vous forcer à tout relire pour trouver ce qui a changé):

- le Commandement des destriers a été corrigé, et Krull devra se battre à pied (suppression de la ligne de stats de sa monture).

- Nouvelle règle plus simple pour les reliques maudites de Ayhrad, inspirée par le Penom Maudit de Moussillon (CV): toutes les unités en contact socle à socle avec lui au moment de sa mort subissent 1D6 touches de Force 4, réparties comme des tirs. Ça évite de se tracasser avec des pions. Il perd 5 points en compensation: cela vous paraît-il honnête?

- Orphéus n'annule plus les malus de couvert, mais la Visée Méthodique de Schlosser lui octroit cette capacité au premier tour passé sans tirer (en remplacement de la relance pour toucher). C'est fort, mais ça ne marchera ainsi qu'un tour sur deux au mieux, sans compter le risque que l'arme s'enraye! De plus, j'ai remplacé la dernière ligne d'effet (3 tours sans tirer) comme conseillé par ilmarith (enlève 1D3 Points de Vie).

-Nähmer devient tenace s'il se bat tout seul, sans surcoût (j'ai pensé que ça collait bien au caractère du vieux, et qu'en frappant en dernier avec une sauvegarde à 5+, il a de toutes façons toutes les chances de mourir avant de passer son test de moral).

-Räder connaît 3 sorts au lieu de 4, et doit les tirer dans un tableau spécial, une sorte de mix entre les domaines de la Bête et de la Vie. J'ai fait en sorte d'éliminer de la liste les sorts les plus boeufs (Racines, Vigueur, Êtres et Transformation). Réécriture de la règle Frère des Ronces comme suggéré par Keïnach (j'étais persuadé que 6 était le classique "forêt normale", quel boulet!^^). Il est un peu moins cher maintenant.

Voilà, merci encore de votre attention, vos avis me sont très précieux!

Schattra, en mode Tzeentch ("changer, tu dois changer!")

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