Arklash Posté(e) le 20 février 2011 Partager Posté(e) le 20 février 2011 (modifié) Les eldars noirs me font des clins d'oeil de plus en plus insistants. Car la gamme de figurine est magnifique et j'adore leur background. Alors je me suis torturé l'esprit aujourd'hui à monter une liste polyvalente. QG : Voivode : lame dessicante, champ duplicateur, lance-grenades phantasme // 140 Il va avec les incubes, essaye de s'occuper des PI et CM adverse avec la lame dessicante, et neutraliser leur attaque avec le champ duplicateur. J'hésite à lui rajoute les drogues, la cuirasse fantôme et la psychocage, mais ça sert à rien contre certaines armées, et ça gonfle le budget. Tourmenteur // 50 Pour apporter insensible à la douleur aux voivode et incubes. ELITES : 7 incubes // 154 raider : champ éclipsant, trophées // 75 Pas d'option superflue avec un Klaivex, et donc plus de figurines pour la même valeur en points. Le lance-grenades phantasme du voivode pour éviter les problèmes d'assaut sur un ennemi à couvert. Il n'y a pas grande chose capable de leur résister au corps à corps, mais il faut qu'ils y arrivent. TROUPES : 10 cérastes : grenades disruptrices, 2 gantelets hydres, hékatrix avec neurocide // 170 raider : champ éclipsant, trophées // 75 10 cérastes : grenades disruptrices, 2 gantelets hydres, hékatrix avec neurocide // 170 raider : champ éclipsant, trophées // 75 Des escouades sympa de corps à corps. Les Cronos doivent les booster avec les points de souffrance. Les grenades disruptrices peuvent enlever une épine du pied de façon efficace. 5 guerriers cabalites : 1 disloqueur // 60 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites : 1 disloqueur // 60 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 Les 3 venoms pour faire un peu d'anti-troupe à longue portée. Ils restent plus ou moins en fond de table et vont sur les objectifs à la fin de la partie evec les 3 escouades. Les disloqueurs, ça peut servir au cas où. Pas les points pour celui de la 3ème unité. ATTAQUES RAPIDES : 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes, champion // 206 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes, champion // 206 2 escouades de reavers qui peuvent faire des dégâts sympas en turbo-boostant avec les ailerons affûtés et lances-chausse-trapes. Et qui peuvent correctement survivre avec le couvert à 3+ du turbo-boost. Et ils sont polyvalents avec les lances de feu pour détruire les véhicules. Le champion est là pour le commandement de 9. Le neurocide peut être sympa mais ils iront probablement peu au corps-à-corps (malgré les drogues), alors ce pourrait être des points gâchés. SOUTIENS : 1 ravageur : champ éclipsant // 115 antichar longue portée, bien que très fragile tout de même. 1 machine parasite cronos : vortex à esprit // 100 1 machine parasite cronos : vortex à esprit // 100 Les 2 cronos sont là pour faire un peu d'anti-troupes (élites ou nombreuses) avec les vortex à esprits, et donner des points de souffrances aux cérastes (et à d'autres unités notamment les reavers quand cela sera possible). Faudra bien faire attention à ce qu'ils ne se fassent pas trop distancer pour pouvoir donner les points de souffrance à 12 pas, car ils sont un peu lent par rapport au reste de l'armée. Et ils peuvent bloquer au corps à corps des unités qui ne savent pas se battre, et peut-être même gagner des combats. Ils peuvent aussi se faire des véhicules au CàC aussi, mais moins efficacement qu'un talos tout de même. Total : 1996 points J'ai l'impression de ne pas avoir beaucoup de figurines sur la table. Mais bon, on va essayer. Le portail warp est séduisant, mais faut pouvoir l'utiliser au 1er tour, pour que ce soit intéressant pour les troupes en réserve. Et du coup faut vraiment faire le kamikaze avec un QG : donc bof. Je crains de ne pas avoir assez d'antichar : 6 lances de ténébres, 4 lances de feu, 2 disloqueurs, et 2 escouades avec grenades disruptrices. J'aurais bien mis 5 fléaux avec 2 fusils disrupteurs pour 130 points, pour au moins empêcher un tank adverse de tirer : équipage secoué (et peut-être obtenir mieux). Les cronos, je ne suis pas sûr de leur efficacité. A voir sur la table en jouant. Si ils me déçoivent, je pourrais les remplacer par 2 talos (fléaux, fusils disrupteurs jumelés). Et en plus je gagne en anti-char. Je pense même que c'est une très bonne idée. Et au moins les figurines existent. j'espère que je ne suis pas trop léger en unités opérationnelles pour la capture d'objectif. Je trouve dômmage de ne pas pouvoir mettre un voivode sur surf ou motojet reaver. Modifié le 21 février 2011 par Arklash Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
herisson1 Posté(e) le 21 février 2011 Partager Posté(e) le 21 février 2011 Bon, je n'ai pas encore joué avec le nouveaux dex eldar noir mais j'ai pas mal joué avec l'ancien. La première chose qui me choque c'est 419pts dans une escouade, transporté par un raider (qui reste très fragile). En l'état, je vois 2 cas de figure possible : l'adversaire plombe le raider et les aligne au tir au fur et a mesure, ou il attend de se faire one-shoot une escouade et mitraille avec toute son armée dessus... Je pense que le tourmenteur est de trop dans cette escouade Le spam de cabalite venom... en anhiliation c'est 2KP offert par escouade, et en objo je les voit mal tenir longtemps ^^ essaye par 10 dans un couvert ou en raider mais 5/escouades ca me parrait vraiment leger.... Les reavers, c'est trop polyvalent pour une unité censé être spécialisé. Tu pense vraiment utiliser les chausse-trappe, les lances de feu et le neurocide du champion ? Je pense que tu doit soit les spécialisés en "survol" soit en "close". Dans le cas du survol (chausse-trappe) tu peut envisager 1 lance a la limite. Pour faire un petit bilan de ta liste tu a : - 19 KP (dont 4 dans une seul escouade QG) - 58fig' et 7 chars - 12 tirs "moyenne et longue portée" (si je ne me trompe pas) Je ne peut pas trop te conseiller de choix précis (pas le codex sous la main la ) mais je te donne juste mes impressions sur ta liste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arklash Posté(e) le 21 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 21 février 2011 (modifié) La première chose qui me choque c'est 419pts dans une escouade, transporté par un raider (qui reste très fragile). En l'état, je vois 2 cas de figure possible : l'adversaire plombe le raider et les aligne au tir au fur et a mesure, ou il attend de se faire one-shoot une escouade et mitraille avec toute son armée dessus... C'est le Voivode qui gonfle le budget. Mais comment jouer correctement les incubes sans le lance-grenades phantasme du Voivode. Et c'est bien là le problème des EN, la fragilité du raider. Pour parer à cela, je pense ne quasiment jamais rien déployer sur la table (sauf les 2 cronos ou talos car ils sont lents, et se cachent dérrière les décors). Le reste de l'armée étant très rapide, arrive en réserve et se sert de la vitesse comme protection (couvert de 4+ pour les véhicules en vitesse rapide, couvert de 3+ pour les motojets en turbo-boost). Je pense d'ailleur rajouter les voiles éthériques améliorées sur les 3 raiders pour gagner en vitesse pour les unités de CàC. Le spam de cabalite venom... en anhiliation c'est 2KP offert par escouade, et en objo je les voit mal tenir longtemps ^^ essaye par 10 dans un couvert ou en raider mais 5/escouades ca me parrait vraiment leger.... De toute manière, par 5 ou 10, au CàC, ils ne survivent pas plus longtemps l'un que l'autre. Je pars plus sur le principe de la multiplication des troupes pour la prise d'objectif. Effectivement ça augmente au peu les KP. Mais il faut utiliser la grande mobilité des venoms pour ne pas se faire attraper et tuer les guerriers cabalites. Plus facile à dire qu'à faire car c'est très fragile. Mais ils ne seront logiguement pas une cible prioritaire. Les reavers, c'est trop polyvalent pour une unité censé être spécialisé. Tu pense vraiment utiliser les chausse-trappe, les lances de feu et le neurocide du champion ?Je pense que tu doit soit les spécialisés en "survol" soit en "close". Dans le cas du survol (chausse-trappe) tu peut envisager 1 lance a la limite. Bah, je n'ai pas mis les neurocides justement. Les reavers ont 2 rôles : - la chasse au tank avec les lances de feu - les attaques d'ailerons et chausses-trappes Se limiter à un rôle, c'est je pense trop se restreindre, car des fois l'un des 2 rôle ne servira pas. En prendre un 3ème rôle, le CàC c'est trop se diversifier. Et ils ne peuvent pas être partout. Et j'ai du CàC autrement ailleurs dans l'armée. Par contre je n'ai pas énormement d'antichar et anti-troupes ailleurs, c'est donc le rôle des reavers. - 19 KP (dont 4 dans une seul escouade QG) Beaucoup de KP, c'est de toute manière inévitable quand on joue avec pas mal de véhicules de transport. - 58fig' et 7 chars C'est pas énorme, je sais. Mais les autres listes EN à 2000 points sur le forum sont elles aussi dans cette fourchette de nombre de fugurines. - 12 tirs "moyenne et longue portée" (si je ne me trompe pas) N'est pas la garde Impériale qui veut. Envoyer sévère au tir depuis l'autre bout de la table. Je modifie la liste. Pour y mettre les voiles éthériques améliorées, et des Talos à la place des Cronos. Le Talos est une troupe sympa de CàC. Il peut aisement détruire des tanks au CàC. Et fusils disrupteurs jumelées sont très pratiques pour empêcher les véhicules adverses de tirer, et donc ce qui aide bien à la survie des mes raiders. Je pense ainsi gagner en synergie. QG : Voivode : lame dessicante, champ duplicateur, lance-grenades phantasme // 140 Tourmenteur // 50 ELITES : 7 incubes // 154 raider : champ éclipsant, trophées, voiles éthériques améliorées // 80 TROUPES : 10 cérastes : grenades disruptrices, 2 gantelets hydres, hékatrix avec neurocide // 170 raider : champ éclipsant, trophées, voiles éthériques améliorées // 80 10 cérastes : grenades disruptrices, 2 gantelets hydres, hékatrix avec neurocide // 170 raider : champ éclipsant, trophées, voiles éthériques améliorées // 80 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 ATTAQUES RAPIDES : 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes, champion // 206 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes, champion // 206 SOUTIENS : 1 ravageur : champ éclipsant // 115 1 machine de tourment Talos : fléaux, fusils disrupteurs jumelés // 115 1 machine de tourment Talos : fléaux, fusils disrupteurs jumelés // 115 Total : 2011 points Je ne sais vraiment pas quoi enlever pour passer en dessous de 2000 points. Remplacer la lame déssicante du Voivode par un neurocide peut-être. J'hésite également à supprimer le tourmenteur pour améliorer le Voivode avec : armure fantôme, drogues de combat, psychocage. J'hésite également à remplacer le champ duplicateur par le bouclier d'ombre. 1 tourmenteur dans chaque escouade de céraste, c'est pas mal du tout pour le rendre plus solide de suite, et les booster avec la charge féroce plus vite. Invu à 4+ au CàC et insensible à la douleur. Pour des petits eldars E3 et Svg à 6+, ça devient dur de les tuer. Que se passe-t-il si le tourmenteur meurt ? Est ce que l'escouade, qu'il a rejoint, perd le point de souffrance apporté par le tourmenteur au début de la bataille ? Si oui, les tourmenteur ne sont pas si bien que ça en fait. Dans la gamme EN, avec toutes les unités ne possèdant pas de figurines, je n'ai finalement à trouver une idée de conversion que pour les Venoms. Modifié le 21 février 2011 par Arklash Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
IntoX Posté(e) le 21 février 2011 Partager Posté(e) le 21 février 2011 La lame déssicante c'est cool, mais surtout quand c'est couplé avec des drogues qui fiablisent pas mal. La relance pour blesser/ la F4 aident beaucoup, et en moindre mesure le A+1. Donc si tu veux la laisser tu peux virer un lance chausse trapes, ça te libère 20 points, et tu en utilise 10 pour les drogues tout en repassant à 2001pts. Ou alors en virant des trophées/voiles qui sont vraiment anégdoctiques comme équipement. Bouger de 2D6 ps de plus c'est cool, mais quand tu ne peux plus tirer au tour suivant... C'est comme les trophées, ils sont sur les raider de troupes destinées à aller au corps à corps. Donc quand tes troupes vont d"barquer et charger elles seront pas souvent à 6ps du raider. Faudra bien prévoir tes mouvements, mais si tu veux mon avis tu peux les virer pour faire du point. D'ailleurs il y a un topic sur les équipements des raiders, va y faire un tour. Sinon j'aime bien la liste dans son ensemble, mais je me demande pas si avec ces points inutiles sur les raiders tu pourrais pas mettre une petie cuirasse au voïvode qui améliore pas mal sa resistance pour pas grand chose. Ah oui: non si les tourmenteur meurt tu ne perds pas le point de souffrance, vu que c'est un pion que tu garde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arklash Posté(e) le 21 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 21 février 2011 (modifié) Bouger de 2D6 ps de plus c'est cool, mais quand tu ne peux plus tirer au tour suivant... Si ça permet de faire arriver un tour plus tôt les unités au corps-à-corps, et subir une phase de tir de moins avec les fragiles raiders, c'est déjà énorme, surtout en jouant les raiders en réserve. C'est comme les trophées, ils sont sur les raider de troupes destinées à aller au corps à corps. Donc quand tes troupes vont d"barquer et charger elles seront pas souvent à 6ps du raider. Faudra bien prévoir tes mouvements, mais si tu veux mon avis tu peux les virer pour faire du point. D'ailleurs il y a un topic sur les équipements des raiders, va y faire un tour Ouai, je sais. Mais relancer les tests de Commandement, c'est tellement bien. Ce sont mes habitudes de battle qui parlent. Mais effectivement, les troupes risquent souvent d'être à plus de 6 pas des raiders. La lame déssicante c'est cool, mais surtout quand c'est couplé avec des drogues qui fiablisent pas mal.La relance pour blesser/ la F4 aident beaucoup, et en moindre mesure le A+1. Encore faut-il avoir le bon résultat sur les drogues. C'est là le souci. Et à la fin, avec plein de petit gadget, le voivode fait environ 180 points, pour un gars pas très solide tout de même. Ah oui: non si les tourmenteur meurt tu ne perds pas le point de souffrance, vu que c'est un pion que tu garde. Cool ! Du coup, je pense en mettre 1 dans chaque escouade de cérastes, et pas dans les incubes. Avec les réponses à mes questions dans la partie règles, je modifie un peu la liste (notament les raiders), et rajoute un second tourmenteur. QG : Voivode : lame dessicante, champ duplicateur, lance-grenades phantasme, drogue de combat // 150 Tourmenteur // 50 Tourmenteur // 50 ELITES : 7 incubes // 154 raider : champ éclipsant, voiles éthériques améliorées // 75 TROUPES : 9 cérastes : grenades disruptrices, 1 gantelet hydre, hékatrix avec neurocide // 148 raider : champ éclipsant, voiles éthériques améliorées // 75 9 cérastes : grenades disruptrices, 1 gantelet hydre, hékatrix avec neurocide // 148 raider : champ éclipsant, voiles éthériques améliorées // 75 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 5 guerriers cabalites // 45 Venom : 2 canon éclateurs // 65 ATTAQUES RAPIDES : 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes // 196 6 reavers : 2 lances de feu, 2 lances-chausse-trapes // 196 SOUTIENS : 1 ravageur : champ éclipsant, éperon électrique // 120 1 machine de tourment Talos : fléaux, fusils disrupteurs jumelés // 115 1 machine de tourment Talos : fléaux, fusils disrupteurs jumelés // 115 Total : 1997 points La liste me plait vraiment ainsi. A un détail près. J'ai l'impression de ne pas avoir beaucoup de figurines sur la table. Modifié le 22 février 2011 par Arklash Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arklash Posté(e) le 22 février 2011 Auteur Partager Posté(e) le 22 février 2011 (modifié) Je viens de m'apercevoir que les vol de Stymphales sont extras. 2 belluaires avec 4 vols de Stymphales pour 84 points. Ca fait en charges 24 attaques F3 perforantes pour les oiseaux. Et ça a 22 PV (attention tout de même à la force 6 qui provoque des morts instantanées) Contre les véhicules à blindage arrière de 10, au corps à corps : 88% de chance de détruire un véhicule qu'on touche auto. 44% de chance de détruire un véhicule en le touchant à 4+ 14% de chance de détruire un véhicule en le touchant à 6+ (c'est donc anecdotique). Voilà de l'antichar, pas cher, efficace, rapide, et un minimum solide avec 22 points de vie. Attention tout de même au faible commandement dès que les 2 belluaires on tmordu la poussière. Faut que je trouve les points pour les mettre dans ma liste (à la place des 2 tourmenteurs peut-être). Me faudra aussi des figs plus belles et plus en adéquation avec le style 40K que des piafs à plumes => des oiseaux mécaniques peut-être. Des oiseaux qui explosent des Lemans Russ Modifié le 22 février 2011 par Arklash Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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