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[Tyranides] 3000pts, la nuée s'abat


Dromar

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Hello, ça fait un moment que j'essaye de monter une liste tyranide qui soit à la fois variée et efficace sans pou autant être une copie des listes de tournoi qu'on voit tout le temps, je vous livre le fruit de mon cerveau dérangé:

QG :

Prince tyranide avec épée d'os, bio-knout, griffes tranchantes, seigneur de la ruche, 2gardes tyranides.

Psy-vampire et paroxysme. 315pts

Voici un chef puissant, résistant et capable de faire des dégâts à courte comme à longue portée. Il aura pour rôle d'avancer de manière implacable avec le gros de la nuée. Le seigneur de la ruche me paraît un excellent choix pour une telle liste qui comptera de toute façon beaucoup d'unités en réserves.

Le parasite de Mortex. 160pts

Une bestiole bien sympathique avec un effet kisscool des plus rigolos, la ponte de voraces permet de rajouter de la variété et de multiplier les menaces potentielles pour l'adversaire voir de faire des écrans pour gêner ses éventuelles contre-attaques. rejoint les gargouilles pour leur procurer une couverture synaptique et se protéger au maximum des tirs.

Elites :

3 Zoanthropes 180 pts

Dans une spore mycétique avec crache-épine. 50pts

Parce que la figurine est très stylée et qu'il m'apparaît difficile de casser des véhicules sans le soutien de leurs capacités psychiques! La spore est là pour leur fournir un déploiement sécurisé ainsi qu'un couvert et une protection au cac. En plus, j'adore l'idée d'un module d'atterrissage vivant! Cela pourra également leur permettre de se déployer là où j'aurais besoin de retrouver une couverture synaptique.

3 gardiens des ruches 150 pts

Indispensables à mon avi, ils se chargent de protéger mes créatures importantes en faisant taire les machines de guerre adverses le plus tôt possible, tout en avançant et en restant caché le plus longtemps possible.

Lictor. 65pts

Parce que je suis fan de cette petite bêbête, même si elle peut s'avérer d'une efficacité douteuse. J'adore le concept d'un tueur caméléon qui n'apparait que pour surprendre l'ennemi. Le fait de le placer où l'on veut est très utile, ne serait-ce que pour menacer les tireurs ou contester un objectif au dernier moment, d'autant que le monstre est loin d'être un manche au corps à corps et peut guider mes autres frappes en profondeur. donc il a sa place dans la liste et n'en bougera pas!

Troupes :

30 Hormagaunts 180 pts

De la chaire à canon véloce, qui a pour but de déborder l'adversaire. Je pense que j'assairais sans doute de les placer en attaque de flanc via le prince où de les faire arriver par le trou du trygon, ça devrait être à la fois drôle et intéressant.

30 Termagaunts. 150pts

Pas chers, nombreux et tirant correctement, ils ont plus ou moins le même rôle que les hormagaunts à ceci près qu'ils bénéficient des bonus qu'apporte le tervignon et s'avèrent donc en réalité bien plus vicieux. Servent de bouclier vivant pour les autres organismes et prennent les objectifs.

16 genestealers dont un genestealer alpha. 270pts

Les troupes de choc de l'armée, ils fondent sur leur proie et la dépècent avec facilité; leur effectif élevé est là pour compenser leurs pertes et maximiser leur impact. Enfin, leurs flexibilité au niveau du déploiement devrait m'apporter de nombreuses possibilités tactiques.

Tervignon avec sacs à toxines, glandes surrénales, crache-épine, catalyseur. 195pts

Une créature monstrueuse en choix de troupe, qui booste les gaunts et fabrique de nouvelles troupes, voilà qui est intéressant! La bestiole est devenue quasi emblèmatique du codex, autant ne pas s'en priver^^

7 guerriers tyranides avec griffes tranchantes et dévoreurs, 1 étrangleur. 220pts

D'autres troupes de choc endurantes et polyvalentes en plus de fournir un couvert synaptique et de gêner les pouvoirs psychiques adverses.

Attaques rapides:

7 rôdeurs, griffes tranchantes et pinces broyeuses 245pts

Rapides et puissants, ils accompagnent le trygon pour semer la mort dans les rangs adverses ou en jaillissant de sous terre pour plonger l'ennemi dans la confusion car il sera attaqué de toutes part: devant avec les gaunts, le prince, le tervignon et les guerriers, derrière avec le lictor, les gégé, au dessus avec les spores et les volants, en dessous avec les rôdeurs et le trygon. Nul part où se cacher! ^^

25 gargouilles, sacs à toxines, glandes surrénales. 200pts

De la masse rapide avec un bon potentiel au tir et au cac.

Soutiens:

Carnifex avec deux paires de griffes tranchantes et bio-plasma, spore mycétique avec crache épine. 235pts

Un bélier vivant qui atterrit dans les lignes adverse, c'est fun et même s'il se fait tuer rapidement, il devrait focaliser pas mal l'attention sur lui donc...

Trygon prime avec glandes d'adrénaline. 250pts

Cher mais puissant, rapide et avec un bon potentiel au tir. Il accompagne les rôdeurs ou s'enterre pour faire arriver du monde via son tunnel.

3 biovores 135pts

De l'artillerie vivante plutôt efficace, elle apporte un support bienvenu contre les tireurs embusqués et les troupes qui voudraient sortir de leur couvert pour contrer la nuée.

Donc en gros, une armée très diversifiée, pas un seul doublet!

J'ai voulu m'amuser et tester tout ce que le codex avait à proposer et il me semble que cela donne une liste très polyvalente et capable de fonctionner contre n'importe quel adversaire. Je serais content de recueillir vos impressions.

Modifié par Marius
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Plop,

A chaud vite fait:

- QG:

Prince : Le canon venin lourd, c'est bof. C'est d'autant plus dangereux en sprintant. Equipe le full close, tu sprintes et là tu peux mettre de la pression.

- ELITE:

Lictor : ouai, mais il apparait pas quand il veut pour contester en fin de parte, son bonus aux reserves

s'applique que le tour suivant son arrivée en jeu (3 au mieux et tu as déjà seigneur de la ruche) mais moi

aussi je l'adore :)

- TROUPE:

Guerriers : met l'étrangleur plutôt que le canon venin il est plus efficace (gros gabarit) et se rentabilise plus facilement. Tu gagnerais à lees mettre par 4 pour rester en fond de cours (sur un objo), ou de les équiper pour le CaC pour sprinter l'étrangleur te permettant alors une petite répartition des blessures et un tir d'opportunité.

Termagaunts : Tu ne pourra jamais en faire tirer plus de 15 à la fois.

Tervigon : Moaif... passons.

- SOUTIEN:

Carnifex : Ton adversaire va rire de ton bélier vivant, le canon venin est pas top comme déjà dit au dessus,

et pis bon 4PV E6 ça va sauter, même à couvert derrière la spore, et pour le prix que ça coûte, c'est

rentable de s'acharner un peu dessus.

Trygon : les sacs à toxines ne servent à rien, les glandes peuvent être utiles par contre. Le prime, bof, arrange toi plutôt pour avoir une unité de guerrier supplémentaire pour le synapse.

Ca c'était pour les choix en eux mêmes. Pour la liste maintenant, tu as beaucoup (trop?) de reserves. les FEP ça ajoute beaucoup (trop?) d'aléatoire à ta stratégie. A part les genestealers et eventuelement une unité de tir en spore (zozos), tout le reste sur la table!

A la place du tervigon et de tous les équipements super flu cités au dessus, j'essaierai de caser un 2è carni (essaim de 2 à poil) et une unité de guerrier supplémentaire, en remplaçant les termas par des hormas.

Tu aura plus de menace. avec les CM les armes F8 ou plus n'iront plus trop sur tes guerriers.

Pour ce que ça vaut... Voici mes quelques conseils.

Trygon

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Avant toute chose, merci pour ton commentaire!

Je pensais que le canon venin lourd serait un bon moyen de gérer les cibles blindées car les tyranides n'ont pas vraiment de quoi inquiéter les grosses cible à longue distance... Mais j'imagine qu'entre les gardiens et les zozo, j'ai déjà de quoi faire. Donc je vire les canons venins et je reconfigure mon carnifex en tueur hurlant avec bio-plasma.

Le prime, je le trouve sympa car il permet de garder les rôdeurs sous couverture synaptique et attire pas mal de tirs adverses. Les sacs à toxines lui permettent de relancer ses jets pour blesser ce qui peut sauver la mise car on n'est jamais à l'abri d'un craquage et des doubles 1 pour blesser... Et contre les autres grosses bêtes, pouvoir relancer la blessure sera très utile.

Je vais remplacer le canon venin par un étrangleur chez les guerriers, je trouve leur configuration actuelle satisfaisante dans la mesure ou ils restent polyvalents. En plus par 7, ils ont de quoi encaisser et riposter efficacement. Et puis je ne veux pas de doublette dans ma liste!

Pour les termagants, c'est de la chair à canon qui prends les objos.

Le tervignon, honnêtement c'est très utile comme bestiole: création de nouvelles unités opérationnelles, appui antipersonnel, résistant et capable de faire bénéficier les unités proches de bonus des plus sympas, moi je prends!

Et concernant les réserves, seul le carnif, les zozo et le lictors sont en fep, le reste est sur la table. Mais dans certaines situations, la possibilité de faire entrer le reste via les réserves sera sans doute bien plus intéressante donc je garde cette stratégie pour plus tard...

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Les sacs à toxines lui permettent de relancer ses jets pour blesser ce qui peut sauver la mise car on n'est jamais à l'abri d'un craquage et des doubles 1 pour blesser... Et contre les autres grosses bêtes, pouvoir relancer la blessure sera très utile.

Je crois que tu as mal lu la règle des armes empoisonnées. Tu blesses toujours sur 4+ et cela même si ta force te permet de blesser sur 2+. Donc, ton trygon blesse du SM sur 4+ (relancable certes) mais cela reste moins efficace.

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Avec tout le respect que je te dois, c'est toi qui a mal lu:

Si la force de la bestiole permet de blesser plus facilement son ennemi, alors on utilise le meilleur résultat (mais sans la relance à ce moment là) Les sacs sont donc utiles contre tout ce qui a E6 et plus et ne gênent pas l'efficacité du trygon face à la piétaille. -_-

Modifié par Marius
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Alors, reprend ton livre de règle p.42 "...elles ne blessent pas selon la force du porteur et l'endurance de la cible, mais doivent obtenir un fixe pour blesser, le plus souvent indiqué entre parenthèses..."

et ton codex p.84 "deviennent armes empoisonnées (4+)..."

Avec tout le respect que je te dois, c'est toi qui a mal lu:

et non... -_-

Modifié par Gondhir
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