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[TYRANIDE] Anti-Char Tyranide


Starcommandeur

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Oh oui c'est sûr c'est un raté du codex, comme le pyrovore, le lictor et presque le carnif (heureusement qu'ils peuvent essaimer !)

HS : règle maison pour le pyrovore : "les organismes tyranides alliés peuvent tirer sur n'importe quelle unité de pyrovore alliée comme si c'était une unité ennemie" en duo avec les gardiens des ruches, ça nous fait de la MI sans save (donc boom sur 4+). Totalement fun et anti-fluff, le pied ^^

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Oh oui c'est sûr c'est un raté du codex, comme le pyrovore, le lictor et presque le carnif (heureusement qu'ils peuvent essaimer !)

^_^:):)

Le Carni est pas un loupé du codex loin de la, où alors on joue pas au même jeu ^_^

Ben c'est un choix intermédiaire. Mais je le trouve quand même un poil trop cher par rapport à ce qu'il y a à côté (et ses options coutent les yeux de la tête)

Pour moi c'est pareil que Gondhir le tyranofex trop cher pour un truc "polyvalent" mais qui n'est efficace vraiment nul part. Bonne solidité donc on pourrait presque l'envoyer au charbon mais avec sa F de 6, son I de moule, et ses 3 pauvres attaques on a mieux.

D'ailleurs dans le fluff il a les même super phéromones des lictors. Sauf qu'il a pas la règle.

Psychocouac, remettez moi les zoanthropes en soutien, que je m'amuse.

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Bah concrètement je me sert toujours du tyranofex (couplé au maître des essaims :) ) et je vois ce que tu veux dire megazord moi aussi je garde mes choix d'élite pour 3 zozo de l'ymgarl et un venom. En ce qui concerne le fait de casser du LR premier tours c'est vrai que c'est chaud mais l'immobiliser ou lui casser une arme est déjà pas mal (bon honnêtement je ne l'ai jamais tenté : je préfère commencer à ouvrir du rhino pour que mes ymgarl et gene en attaque de flanc aient des cibles et je laisse le LR pour mes petits zozo) et apres avoir pété un rhino il s'occupe des prédators/défiler et autre gros tir de fond de table.

Pour fire-angel: la force de 10 est un de ses principaux avantage sur les gardiens d'accords mais sa portée de 48 ps est très très utile aussi, et sinon le canon venin en pete char est pas génial (m'en suis servi quelques temps et il a jamais fait grand chose)

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Oh oui c'est sûr c'est un raté du codex, comme le pyrovore, le lictor et presque le carnif (heureusement qu'ils peuvent essaimer !)

:huh::):P

Le Carni est pas un loupé du codex loin de la, où alors on joue pas au même jeu :P

Bah on ne doit effectivement pas jouer au meme jeu, car entre ce qu'il a perdu et son augmentation de cout il n'as juste plus aucune chance de se rentabiliser. C'est simple, maintenant on dirait un sous-dreadnought: aussi fragile, aussi lent et qui au corps a corps ne tape meme pas avant les moufles, mais en plus cher.

Modifié par Kakita Tatsumaru
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et sinon le canon venin en pete char est pas génial (m'en suis servi quelques temps et il a jamais fait grand chose)

On lit bien ce qui se dit...

Et pour ce qui est de la capacité à coller des petits "pas de tirs" à longue portée, il y'a d'autres solutions : le venin lourds sur carni et prince le fait très bien, et il n'oblige pas à jouer une figurine qui ne sert qu'à ça, en plus d'être bien moins couteux.

Ce n'est pas la même chose.

Modifié par Gondhir
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Le Carni est pas un loupé du codex loin de la, où alors on joue pas au même jeu :wink:

Bah on ne doit effectivement pas jouer au meme jeu, car entre ce qu'il a perdu et son augmentation de cout il n'as juste plus aucune chance de se rentabiliser. C'est simple, maintenant on dirait un sous-dreadnought: aussi fragile, aussi lent et qui au corps a corps ne tape meme pas avant les moufles, mais en plus cher.

Oui sauf que comme le dread, le carni peut se podé et avoir 2 CM dans ses rangs n'est jamais bon signe. Et il faut y aller à l'arme lourde pour lui faire du dégât, parceque même au bolter, c'est très inefficace, et je ne parle même pas du close ou seul la moufle peut espérer faire des dégâts conséquent. Un carni,c'est une bestiole avec F9, donc MI sur plein de chose, un ouvreur de char hors pair avec sa paire de griffe et j'en passe!

Le top, c'est en duo avec un tyty prime, un îlot qui fera que tout le reste s'en sortira indemne tellement y a de la puissance dans cette escouade :wink:

Mais je suis d'accord pour dire qu'il a perdu son coté bill de l'ancien codex, mais le traiter d'inutile au même niveau qu'un tyrannofex ou des pyrovores à non!

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Le Tyrannofex offre l'avantage de fournir hors Elite une unité à même de gérer les chars, ce qui n'est pas un luxe. 9 Gardes des ruches, même à 2000 points, ne suffisent pas toujours.

Le Carni, c'est une autre histoire. Seul, il n'a aucun intérêt. Avec un Guerrier Alpha, ou en Essaim avec Tervigon et Venomthropes derrière? A la limite...

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Oui sauf que comme le dread, le carni peut se podé et avoir 2 CM dans ses rangs n'est jamais bon signe. Et il faut y aller à l'arme lourde pour lui faire du dégât, parceque même au bolter, c'est très inefficace, et je ne parle même pas du close ou seul la moufle peut espérer faire des dégâts conséquent. Un carni,c'est une bestiole avec F9, donc MI sur plein de chose, un ouvreur de char hors pair avec sa paire de griffe et j'en passe!

Le top, c'est en duo avec un tyty prime, un îlot qui fera que tout le reste s'en sortira indemne tellement y a de la puissance dans cette escouade :wink:

Mais je suis d'accord pour dire qu'il a perdu son coté bill de l'ancien codex, mais le traiter d'inutile au même niveau qu'un tyrannofex ou des pyrovores à non!

Oui mais non:

-Déja, c'est pas le meme prix qu'un dread. C'est surement son plus gros défaut, étant donné que quelque soit les caractéristique d'une figs du moment que le prix est adapté elle est jouable.

-Ensuite justement, il a perdu son statut de tank vivant en perdant sa 2+, car désormait saturable, donc meme pas forcement besoin de diriger l'artillerie lourde dessus pour le buter. Au pire un tir ou deux pour finir le boulot, pas plus.

-Pareil pour le cac, il est aussi désormais sensible a la saturation (une force de 4 suffit), en plus de ne pas taper avant les moufles.

-Pour le coté ouvreur de char, bah justement a par dans le cas d'un monolythe, 9 de force c'est clairement de l'overkill quand on a déja créature montrueuse. Quand a la MI, encore faut t'il qu'il puisse survivre assez longtemps pour l'infliger (car MI = plusieurs PV =gros perso qui fait mal généralement).

Quand a la combo avec le prime, c'est plus un bricolage pour tenter de compenser ses défaults qu'un réel avantage.

Bref s'il reste moins nul que certains autres ratés du codex, il reste un mauvais choix tout cours. A la limite dans le meme genre le Trygon sans etre pour autant une figurine réellement digne d'une compo vraiment dure a un minimum d'efficacitée sur le terrain.

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Plop,

Le blem c'est que vous pensez trop en terme de rentabilité ^^

Si une unité ne fait pas ses points, elle ne semble pas valable à vos yeux.

Pas forcément faire ses points mais faire son travail par rapport à son coût...

Le voir détuire un rhino et casser une arme sur une partie, franchement, bof...

Si le mec gère bien en face, les gardiens restent esquivables T2

Oui. Même si un tervigon ( c'est le seul pouvoir qui a une quelconque utilité..^^) leur donne une alllonge plus grande.

Mais maintenant, un rhino, même sous fumi T2 ne fera pas le fier en face...

Stopper le raider des incubes (oui oui il est à couvert il a son invu etc etc...), le razorback avec l'escouade de com, une quelconque pièce de tir GI au tour 1, avec du tyty, c'est quand même vraiment bien.

Soit couvert, soit invu pour l'EN...

Perso c'est le foutu tranport à 6 places (dont je tairais le nom par souci de discrétion) et ses 12 tirs que je dégommerais...

Et je persiste à dire que de la F10, sauf à haute quantité style railgun, bin ça pète pas du LR. On doit être à moins de 10% de chances pour 1 tir.

Comptons qu'un tir passe :

on a 11 % de chance en tout ( et 5/6 sous fumi), ce qui est vraiment peu, oui.

Mais les 3 gardiens ont, eux, 8% de chances de l'immobliiser, ce qui est suffisant (4 sous fumi), et comme pour le prix d'un tyrano, on en prends 4, eh bien, on a lquand même du répondant, avec une meilleure proba de décalquer les blindés légers en plus ( si fumi, divisez par 2) :

Tyrano sur bl 10 : 33 %

3 gardiens : dans les 78 %... ( 4 touches en moyenne, et pour chaque 1 chance sur 6 rien, 1/6 sup, 4 lourds, chaque lourd à 1/3 de détruire).

sur rhino : 27 contre 66...

Même sans la rentabilité optimale, perso je choisis vite.

Le seul truc est qu'un tyrano est plus résistant que les gardiens, mais ceux-ci bénéficient d'un couvert à la mopindre bestiole devant eux ( et ça les protège des close qui plus est...).

Oui mais non:

-Déja, c'est pas le meme prix qu'un dread. C'est surement son plus gros défaut, étant donné que quelque soit les caractéristique d'une figs du moment que le prix est adapté elle est jouable.

-Ensuite justement, il a perdu son statut de tank vivant en perdant sa 2+, car désormait saturable, donc meme pas forcement besoin de diriger l'artillerie lourde dessus pour le buter. Au pire un tir ou deux pour finir le boulot, pas plus.

-Pareil pour le cac, il est aussi désormais sensible a la saturation (une force de 4 suffit), en plus de ne pas taper avant les moufles.

-Pour le coté ouvreur de char, bah justement a par dans le cas d'un monolythe, 9 de force c'est clairement de l'overkill quand on a déja créature montrueuse. Quand a la MI, encore faut t'il qu'il puisse survivre assez longtemps pour l'infliger (car MI = plusieurs PV =gros perso qui fait mal généralement).

En bref :

Un dread peut mourir au premier tir antichar, et pas le carni.

Un dread se sonne, comme les cloches, au pire, il se secoue, comme l'Orang***.

Un dread s'immobilise stupidement, ou perds une arme sinon, au tir.

Un carni tape en même temps que la moufle ( qui va faire quoi, 1 PV ? ) sauf s'il charge, ou là, il tape avant.

Le fait de perdre l'endu 7 , ben, comment dire ? Y avait un poil d'abus dans l'ancien codex de ce coté là... ^^

Pour la MI il faut aussi voir le côté psychologique contre certaines unités/armées. Au hasard, un conseil des prescients, ou une bande de motonobz vont pas forcément trouver le côté "nul" du carni...

Quand a la combo avec le prime, c'est plus un bricolage pour tenter de compenser ses défaults qu'un réel avantage.

Comme tout PI dans toute armée ?

Perso, avoir un prime quasi-inciblable par du tir F10 (un galette de vindic sur 3 carnis et 1 prime ne fera jamais 4 blessures, sauf si le tyty joue comme un pied.), avoir un carni qui ne prends pas le tir F9 Pa 2 alors qu'il est déjà blessé, et que le prime est intact c'est peut être un bricolage, mais ça tombe bien, je suis en train de refaire toute la maison ^^.

Et voir les figs à plusiuers PV éviter encore plus le prime 2 épées planqué au sein d'un essaim qui conteste un objo, perso, ça me va.

Bref s'il reste moins nul que certains autres ratés du codex, il reste un mauvais choix tout cours. A la limite dans le meme genre le Trygon sans etre pour autant une figurine réellement digne d'une compo vraiment dure a un minimum d'efficacitée sur le terrain.

A chacun son avis sur la question.

Quand je joue tyty, je sors avec du carni ( et je pleure par avance pour tous les tytys commandants, donc délivrant l'ombre, losrqu'ils rencontreront une armée de CG... :) ).

A la limite dans le meme genre le Trygon sans etre pour autant une figurine réellement digne d'une compo vraiment dure a un minimum d'efficacitée sur le terrain.

Pourtant il est toujours super mal noté celui-là en terme de compo :s

Le trygon est l'exemple de l'effet "trop fort"...

Mais pour qu'il soit efficace, il faut que la synergie de liste (coucou Wilmé) soit réellement là, en plus du joueur derrière.. ^^

++

Modifié par Carnassire
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En bref :

Un dread peut mourir au premier tir antichar, et pas le carni.

Un dread se sonne, comme les cloches, au pire, il se secoue, comme l'Orang***.

Un dread s'immobilise stupidement, ou perds une arme sinon, au tir.

Un carni tape en même temps que la moufle ( qui va faire quoi, 1 PV ? ) sauf s'il charge, ou là, il tape avant.

Le fait de perdre l'endu 7 , ben, comment dire ? Y avait un poil d'abus dans l'ancien codex de ce coté là... ^^

Pour la MI il faut aussi voir le côté psychologique contre certaines unités/armées. Au hasard, un conseil des prescients, ou une bande de motonobz vont pas forcément trouver le côté "nul" du carni...

D'un autre coté, le dread ne peut uniquement etre atteint que par du tir antichar, la ou du force 4 suffit a gratter du carnifex. Apres le dread et son nombre de PV aléatoire (qui peut effectivement peter au premier tir antichar, mais comme survivre a 7 lourdes et 3 légeres comme dans le cas de mon adversaire hier) est juste la premiere fig du genre qui m'est passé en tête, apres je serais beaucoup plus curieux de te voir faire la comparaison avec les autres CM de type "brute épaisse" qu'on trouve dans les autres armée, genre par exemple les Talos qui meme full équipé restent beaucoup moins cher.

Perso, avoir un prime quasi-inciblable par du tir F10 (un galette de vindic sur 3 carnis et 1 prime ne fera jamais 4 blessures, sauf si le tyty joue comme un pied.), avoir un carni qui ne prends pas le tir F9 Pa 2 alors qu'il est déjà blessé, et que le prime est intact c'est peut être un bricolage, mais ça tombe bien, je suis en train de refaire toute la maison ^^.

Et voir les figs à plusiuers PV éviter encore plus le prime 2 épées planqué au sein d'un essaim qui conteste un objo, perso, ça me va.

D'un autre coté, le prime trouve sa place facilement partout et n'as absolument pas besoin de Carnifex pour tenter de se tentabiliser, la réciproque par contre ca reste du bricolage.

A chacun son avis sur la question.

Quand je joue tyty, je sors avec du carni ( et je pleure par avance pour tous les tytys commandants, donc délivrant l'ombre, losrqu'ils rencontreront une armée de CG... :) ).

J'ai pas encore vu le nouveau codex marsouin gris

Sinon disons que le Trygon tiens mieux le registre CM: meilleures résistance (33 points le PV au lieu de 42 et meilleurs resislience aux pertes grace aux 6PV hors armes spé MI), potentiel offensif supérieur ou égal contre la plupart des cibles, mobilitée supérieure.

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D'un autre coté, le dread ne peut uniquement etre atteint que par du tir antichar, la ou du force 4 suffit a gratter du carnifex. Apres le dread et son nombre de PV aléatoire (qui peut effectivement peter au premier tir antichar, mais comme survivre a 7 lourdes et 3 légeres comme dans le cas de mon adversaire hier) est juste la premiere fig du genre qui m'est passé en tête, apres je serais beaucoup plus curieux de te voir faire la comparaison avec les autres CM de type "brute épaisse" qu'on trouve dans les autres armée, genre par exemple les Talos qui meme full équipé restent beaucoup moins cher.

On risque de partir hors suget... un carni a autant de chances de réussir une save de couvert...

Les comparaisons sont à faire pour chaque, trop long... c'est l'utilité que l'on peut avoir du carni qui le rends, ou non utile.

D'un autre coté, le prime trouve sa place facilement partout et n'as absolument pas besoin de Carnifex pour tenter de se tentabiliser, la réciproque par contre ca reste du bricolage.

si tu le dis, pas de problème. A chacun son avis...

J'ai pas encore vu le nouveau codex marsouin gris

Chanceux....

Sinon disons que le Trygon tiens mieux le registre CM: meilleures résistance (33 points le PV au lieu de 42 et meilleurs resislience aux pertes grace aux 6PV hors armes spé MI), potentiel offensif supérieur ou égal contre la plupart des cibles, mobilitée supérieure.

Hmmmm.... le carni a bien plus facilement une save de couvert, un trygon ne l'a, de base quasiment jamais ( sauf Venomthrope ou guerre urbaine). Il va avoir une résistance quasi-doublée aux tirs, ce qui le protège efficacement.

Mais si l'on continue là dessus, va falloir ouvrir un autre sujet.

Celui-ci parle des antichars tytys... pas uniquement des carni/trygons. ( et côté antichars, le trygon est un anti transport, le carni un anti tout.

Ps : en V4, franchement, rencontrer un joueur avec ses carni en soutien et ses bunkers princiers, bof, quoi.

Bon, généralement, je m'amusais quand même. Lui, pas toujours, en les voyant retourner dans la mallette.. ^^

Modifié par Carnassire
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Pour recentrer le débat:

Le principal problème d'une armée tyranide n'est pas ses capacités anti-char (qui sont relativement bonne) mais plutôt le nombre.

En effet, en jouant à 1000 pts on peut facilement aligner les 2x3 gardiens et les 3 zoanthropes de série. Dans ce cas là, la liste tyty peut être qualifié de "dégeu". Le soucis c'est qu'en 2000 pts, le joueur tyranide aligne la même chose et là c'est déjà nettement plus mou :)

Où trouver l'anti-char supplémentaire? Là est la vraie question?

Tyranofex?

Canon venin?

Troupes de cac rapide (stealers, rôdeurs, pygargues) avec l'inconvénient que l'on connait quand le transport remplit de LF explose

Carnifex?

Trygon?

Prince volant?

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Plop,

Où trouver l'anti-char supplémentaire? Là est la vraie question?

Tyranofex?

Canon venin?

Troupes de cac rapide (stealers, rôdeurs, pygargues) avec l'inconvénient que l'on connait quand le transport remplit de LF explose

Carnifex?

Trygon?

Prince volant?

Pour l'anti blindé pas fort ( et généralement, donc, tout ce qui a un joli postérieur à 10...^^) de première frappe:

Troupes de CàC rapides, Canon venin lourd ( mais le souci vient des porteurs, à par le prince, le reste, bof, quoi), trygon ( mais il va au suicide, donc l'échange doit être intéressant).

Mine de rien, les "immobiliseurs" existent : horma féroces, et gargouilles... et c'est pas cher en plus.

Pour "ensuite" : trygons/carni de close. Le premier est plus rapide mais sensibles aux tirs car "pas de couvert", l'autre, si essaims de plusieurs détermine une "zone d'exclusion aérienne"... euh, pas aérienne, mais exclusion quand même.

Rodeurs et pygargues sont bons, cependant, vu leur endu, il faut cependant les protéger...

Stealers idem.

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On a aussi... bah heu... mais en très très mou hein... Et contre les blindages de 10... bah heu...

Le lictor ? :P

Ah bon il est en élite ? OK je sors -> [ ] :innocent:

Plus sérieusement, en antichar pas trop mauvais et pas cher du tout, on a les spores mycétiques... :D

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ça dépend des des parties.

Parfois je me suis fait franchement maltraiter et sur d'autres parties j'ai juste eu à pousser mes figs pour tableraser.

Pour info je joue full réserves et ma liste bouge pas mal ces temps ci.

En général ça dépend beaucoup du déploiement du garde en face et si il a déjà joué contre du full réserve.

Le match est clairement en nôtre défaveur de toutes façons.

Alors ma petite liste perso des anti char tyty.

qg

_Le prince volant double griffes chasseur de blindés:

trop cher il y a des tas de choses qu'il fait beaucoup mieux, inutile de gaspiller son potentiel (déjà difficile à exploiter).

_ Le prince bunker avec ses gardes:

Avec un canon venin lourd il peut être efficace en complément des autres antichar et sans perdre son rôle de soutien.

élite:

Les gardiens des ruches & zozo: je ne revient pas dessus ce sont bien entendu les must have.

_les lictors:

Franchement décriés (à raison) je leur ai trouvé une utilité tout comptes faits.

Bon soyons clair ils n'ont pas grand chose pour eux mais... Ils se déploient à la marbo (aka , où bon vous semble sans dévier), ils ont deux tir f6 (-). En général il y en a 1 qui passe et qui sonne.

inutile de compter sur autre chose si vous faites mieux c'est du bonus.

Là où ils brillent c'est qu'ils ne sont pas une cible prioritaire et qu'ils sont tout à fait capables d'ouvrir un blindé au contact.

Petit plus qui fait la différence, ils servent de balise pour les joueurs de mawlocs.

L'idée en les jouant étant d'avoir un joker dans sa manche qui peut aller sonner un blindé ennuyeux tout en apportant une menace de corps à corps.

Dans l'idéal: secouer/sonner un blindé qui n'est pas immunisé à cet état tout en étant à couvert et en obligeant l'adversaire à utiliser une unité inadaptée si il veut s'en occuper ( et finalement les ignore ou gâche des tirs sur une bonne sauvegarde de couvert).

Ouvrir le blindé avec un lictor survivant ou un fex débarqué le même tour, profiter de la balise pour les mawlocs.

Un tendem de 2 lictors + carni double dévoreurs (la version f6) en spore est surprenant d'efficacité et surtout de polyvalence.

Si vous voulez essayer quelque chose de nouveau...

_Les ymgarlds

De la force 5 perforante qui débarque depuis les couverts. Même si ils n'ouvrent pas de véhicule de la partie ils obligent l'adversaire à éloigner ses blindés des décors et c'est déjà pas mal.

_ le fléau de malantai.

Bon il n'y a pas grande chose qu'il ne fasse pas.

troupe.

_Ubergaunt: adrénal (f4) de flanc.

Leur gros défaut étant qu'il prennent le retour de flammes si ils se ratent où si ils s'en prennent à un transport qui réussira à déposer ses passager malgré le fait qu'il est détruit.

Mieux vaut d'abord ouvrir le transport et faire charger les gaunts ensuite. Comme on n'est pas dans un monde idéal garder la possibilité anti char reste une bonne idée.

_La spore mycétique:

Une ct misérable mais 6 tir de force 6 (potentiellement du lourd sur du blindage 11) qui peuvent débarquer virtuellement où l'on veut sur le terrain.

Ce n'est peut être pas la panacée mais souvenez vous que c'est avant tout un transport.

Greffez lui un rab de 3 tis f5 jumelés pour 10 misérables points et vous avez de quoi sérieusement inquiéter un transport ou un petit blindé de dos ou de flanc.

Faites les stats vous même.

_Avoir un transport qui sur un coup de chance ouvre un transport devant une meute de gaunts, secoue un char devant le carni fraichement débarqué, sonne un char ce qui vous permet de réorienter vos zoanthropes et neutralise 2 menaces pour ce tour ça vaut ses 10 points de rab.

leur but premier est le transport, ne pas utiliser ce potentiel anti char, même faible, c'est presque un crime.

_Dévogaunts

par 20 en spore.

Efficace contre tout.

Arriver à côté du véhicule en fep => 6 tirs f6 + 3 tirs f5 jumelés de la spore. Possibilité d'ouvrir le transport ou de secouer/sonner un blindé de tir.

Maintenant vous avez 60 tirs f4 avec lesquels vous pouvez:

- mettre la misère à la plus part des piétons visibles, par exemple ceux qui sont sortis d'un transport ouvert par vôtre spore, un zozo, un groupe de gardiens etc

- essayer de saturer un char (aussi efficace que les ubergaunt mais à distance, ce qui fait une sacrée différence)

Autre avantage: ça tient les objos

Depuis que je les joue ils ne m'ont jamais déçu.

L'important c'est de toujours bien effectuer ses tirs pour se créer des opportunités.

_les stealers:

en en jouant de gros groupes ça peut casser un transport ou un petit blindé mais c'est vraiment risquer beaucoup de points et présence de close pour pas grand chose.

Mais ils peuvent le faire.

Donc tout dépend de la cible, avec l'avantage qu'ils s'infiltrent et arrivent des flancs.

_les guerriers:

mine de rien ils ont f4, qui passe à 5 en charge (effectif jusqu'à blindage 11) avec des glandes adrénales, ils peuvent avoir gratuitement des pinces broyeuses (=> lourd auto sur du blindage 11 sur un 6, effectif jusqu'à blindage 13 avec du bol) et arrivent avec un dévoreur (f4, => blindage 10).

Je n'ai pas testé mais sur le papier ça peut être un antichar du pauvre à 35 points la bête.

C'est de la troupe, ça prend les objos, à voir.

Si vous devez en mettre sur le terrain, glandes d'adrénaline obligatoires, pour le reste je vous laisse juges.

Attaque rapide:

_rôdeurs:

Comme le guerrier pinces broyeuses mais bien plus rapide.

Autre grosse différence: pas d'adrénaline dispo.

Du coup mine de rien c'est franchement moins efficace. Pour autant c'est contrebalancé par leur vitesse qui les rend capable de choper ledit véhicule.

Après comme pour chaque unité de corps à corps mieux vaut chargé le contenu que le contenant.

_Les gargouilles:

adrénaline (f4), écorcheur (f4) , rapides, pas cher, donnent du couvert aux autres volants, ce n'est pas une troupe...

Humm, comment vous dire combien c'est bon?

_pygargue: non là c'est vraiment gâcher des points, autant le guerrier piéton opportuniste ça le fait autant là c'est niet.

carnifex:

par deux à poil avec le prime ils font de bon linebackers interdisant la zone à tout ce qui est sensible à f9+2d6 de pénétration.

Question que je me pose: à partir du moment où on les sort pourquoi ne pas payer 50 points pour 2 canons venin lourds? Est ce que ça contrebalance la perte du full relances au close.

Je dois tester ça.

En spore secoueuse de char (j'allais dire tueuse mais...), double dévoreurs à neurosangsues.

Là il fait quelque chose le tour où il arrive, il a toujours f9.

Pourquoi enlever les griffes si c'est pour chasser du véhicule? Tout simplement car avec des dévoreurs il est plus polyvalent et qu'il peut compter sur les divers tirs légers pour secouer un char et lui refaire le blindage arrière.

Comme il arrive au milieu des lignes adverses avec un peu de chance il ne devra pas se taper un sprint de 200m pour mettre la pince sur son blindé. En revanche il va avoir besoin de puissance de feu.

_Le trygon: ras il peut le faire. Mais une fois encore est ce que ça en vaut le coup?

_Le mawloc: LE truc étrange du codex avec des règles écrites un soir de débauche à la lueur du portable après moult bières.

Je parle ici simplement du rôle anti véhicule qu'on peut lui trouver mais il en a bien d'autres.

D'après mon expérience il peut par lui même, en charge se faire un blindé (les glandes d'adrénaline ne sont pas de trop). Hit & run et charge sur un blindé qui ne s'y attend pas. Mais ce n'est pas là son réel avantage en anti véhicule.

terreur des profondeurs:

La force 6 sur le blindage arrière même si vous touchez juste un pic de rouille de la coque d'un véhicule c'est sympa. Sur une formation serrée vous pouvez faire un petit carnage chez les piétons tout en ayant de bonnes chances de déglinguer un peu certains blindés.

Ils ont le pouvoir unique de faire du "pouf mallette", sur du chariot de guerre , une formation fond de table impériale ou un land raider, et ça se fait, rarement mais ça se fait, et là du coup ça fait la partie.

Mais surtout le fait qu'ils fassent leur dégâts pendant la phase de mouvement permet de planifier le reste du tour sereinement. C'est ce qui fait leur force.

ça et le fait qu'ils portent la menace partout sur la table.

Gros défaut: ils ne sont pas fiables. Il faut donc en jouer un minimum de 2.

En gros 1 ne sert à rien, 2 ça le fait, 3 c'est vraiment bon mais du coup ça ne laisse pas d'autre choix dispos.

petite conclusion.

vous voulez de l'antichar pour compléter les zozo/gardiens?

20 dev gaunt en spore de série. C'est efficace contre tout, ça fait le café. ça rentabilise le slot de gaunts dédié au tervigon en troupes.

Passez tout ce qui peut l'être en adrénal pour avoir des chances de sonner au cas où.

Investissez dans un petit groupe de gargouilles, c'est toujours utile.

Vos guerriers preneurs d'objos/gardiens de but => 1 étrangleur, adrénaline, pinces broyeuses (en offensif), dévoreur (en défensif)

Ma préférence va au dévoreur en ce qui me concerne.

Modifié par agony.deluxe
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Ils ont le pouvoir unique de faire du "pouf mallette", sur du chariot de guerre , une formation fond de table impériale ou un land raider, et ça se fait, rarement mais ça se fait, et là du coup ça fait la partie.

Le gabarit de F6 lance 2D6 de pénétration de blindage ??? :whistling:

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@Akaru : Non, simplement une touche de F6 sur le blindage arrière, soit du 4+ pour la grande majorité des véhicules.

A condition, bien sûr, de faire un hit ou une toute petite déviation.

Je pense que agony parlait d'une charge sur un Land Raider et non pas de la touche de F6.

Pour revenir sur le sujet :

Personnellement, je joue de temps en temps la Mort Bondissante (Lictor "amélioré"). Bien qu'elle soit chère, j'aime bien la figurine et je trouve ses règles très sympa :P . Autant des fois elle ne me sert à rien, autant que sur d'autres parties elle se rentabilise superbement, aussi bien contre des unités de fond de cours, des unités infiltrées ou bien des blindés.

Ainsi, un joueur GI ne peut pas se permettre d'ignorer un lictor/mort bondissante derrière un Leman ou une manticore. Agony a oublié de préciser qu'ils disposent d'une F6 et qu'ils suivent la règle perforante.

Le canon venin lourd : bof! :D

Après avoir testé et re-testé, j'ai arrêté. Beaucoup trop de poisse sur le jet de déviation. L'autre joueur tyranide de mon club a arrêté aussi.

Les troupes de CAC rapides : uniquement en synergie avec d'autres unités, ou en rôle secondaire. :whistling:

Le Prince volant : plus pour faire peur à l'adversaire ou pour les transports légers toujours en synergie avec d'autres unités (les gargouilles par exemples). Autrement trop cher pour ce rôle, à l'occasion uniquement. :D

Les carnifex : en essaim pour être sûr qu'ils arrivent à casser les tanks de fond de cours, en spore, avec un double dévoreurs jumelés. C'est cher en points mais il peut aussi s'occuper de l'infanterie pour le même prix. :D

Les Trygon : pour les tanks transports de troupes. J'aime aussi la version Prime en frappe pour chasser des Vendetta ou des serpents par exemples. Mais cela reste cher. :D

Les Mawloc : pas essayer encore. J'ai des doutes mais pourquoi pas? :D

Les Tyranofex : je suis du même avis que Carnassire. Tout a déjà été dit sur son sujet (les pour comme les contre). :D

En conclusion : le codex tyranide contient deux excellents choix en anti-blindés. Le reste est soit moyen, soit beaucoup trop cher, soit trop aléatoire (exemple 1 : l'arrivée de spore mycétique par exemple à moins de mettre au moins 600 pts dans les choix QG / exemple 2 : pour les unités de CAC rapides, ne pas se louper dans le jet de dés ou ne pas subir trop de pertes afin de conserver une probabilité correcte de faire des dégâts).

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pour ce qui est de l'effet pouf mallette je pensais plus au type qui gare son land raider à côté d'un décors , coincé entre une de ses unités et une des tiennes (en gros tu fais un triangle).

ça arrive assez souvent en début de partie quand tout le monde bouge en groupe ou quand un land raider longe un bord de table à condition de bien gérer un placement (consolidation en arc de cercle à côté après un combat par exemple).

Le mowloc dit que si quand il arrive, tu ne peux pas te mettre à plus d'1" du bestiau , tu rentres dans ta mallette.

Autant pour un socle de gurine se barrer à 360° ce n'est pas bien difficile car il y aura toujours un espace pour son socle, autant pour une grosse fig bien carré coincée entre un élément de décors et deux troupes, mine de rien pour faire passer ses flancs de 15cm en gardant l'orientation initiale et bien c'est la pure misère.

Si tu penses que ça n'arrive pas bien souvent: détrompes toi. il n'y a pas de situation type mais le jour où tu fais remballer à ton adversaire ses termites + son landraider sur un coup comme ça tu es content.

Disons qu'il faut être vigilant et tenter le coup quand c'est possible.

Surtout chez les gardes de fond de terrain qui campent en tas.

Mon record actuel c'est 2 leman russ + une chimère remplie de fuseurs.

La chimère était collée à une copine et à des troupes. Derrière il y avait les deux leman avec un griffon ou assimilé qui jouxtaient le bord de table.

j'ai sauté au milieu car le gentil garde avait eu la bonne idée de ne pas bouger au tour 1, ne sachant pas trop comment réagir.

Le premier leman ne pouvait pas bouger du tout => sprotch

Sur le second un bon coup de moule aux dés => épave

la chimère déviant de 1" dans ses potes de devant et était bloquée autour => sprotch.

Bon c'est le truc qui n'arrive jamais, la fois suivante il y avait un terrain de foot entre chacune de ses unités.

Le tableau de chasse habituel : les land raider sur un coup de bol, les chariots de guerre avec la masse d'orcs, les gardes compactes , le véhicule dans vos ligne en attaque de char le tour d'avant, le transport gavé qui débarque des unités avec 1" entre chaque en demi cercle parce que pour une raison x ou y il n'a pas de place, le monolith 25% du temps ça se tente etc.

c'est anecdotique par la fréquence de survenue, mais ça fait gagner des parties donc il faut garder ça dans un coin de la tête.

Modifié par agony.deluxe
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:D ouah!!! J'aime ce genre d'analyse!

Honnêtement, expliquer comme cela, sa m'a presque donner envie de varier complétement mon armée tyty...

Presque un! Mais le coup des spores et du mawloc :D chapeau!

Mine de rien, j'ai bien envie d'essayer!

Est ce que sa vaudrait le coup d'un tactica tyty antichar? :whistling:

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Plop,

bonne analyse générale et complète. :D

_ Le prince bunker avec ses gardes:

Avec un canon venin lourd il peut être efficace en complément des autres antichar et sans perdre son rôle de soutien.

Son intérêt vient d'un truc : il garde ses attaques jumelées ( et ses copains aussi...) pour même par 30 points et un capacité qui n'est pas un pouvoir psychique...

Les lisctors

Petit plus qui fait la différence, ils servent de balise pour les joueurs de mawlocs.

L'idée en les jouant étant d'avoir un joker dans sa manche qui peut aller sonner un blindé ennuyeux tout en apportant une menace de corps à corps.

Dans l'idéal: secouer/sonner un blindé qui n'est pas immunisé à cet état tout en étant à couvert et en obligeant l'adversaire à utiliser une unité inadaptée si il veut s'en occuper ( et finalement les ignore ou gâche des tirs sur une bonne sauvegarde de couvert).

Ouvrir le blindé avec un lictor survivant ou un fex débarqué le même tour, profiter de la balise pour les mawlocs.

Oui, mais ya un souci : le bonus de balise ne fonctionne pas le tour ou le lictor arrive, et il ne peut pas charger non plus. Comme tu le mets, faut plus d'un lictor.

_Les ymgarlds

De la force 5 perforante qui débarque depuis les couverts. Même si ils n'ouvrent pas de véhicule de la partie ils obligent l'adversaire à éloigner ses blindés des décors et c'est déjà pas mal.

Oui. Mais F5, bof, vaut mieux une attaque de plus, en fait. Ca permets de multiplier les chance de perforants.

Ubergaunt: adrénal (f4) de flanc.

Leur gros défaut étant qu'il prennent le retour de flammes si ils se ratent où si ils s'en prennent à un transport qui réussira à déposer ses passager malgré le fait qu'il est détruit.

Mieux vaut d'abord ouvrir le transport et faire charger les gaunts ensuite. Comme on n'est pas dans un monde idéal garder la possibilité anti char reste une bonne idée.

Oui.

_La spore mycétique:

Une ct misérable mais 6 tir de force 6 (potentiellement du lourd sur du blindage 11) qui peuvent débarquer virtuellement où l'on veut sur le terrain.

Ce n'est peut être pas la panacée mais souvenez vous que c'est avant tout un transport.

Greffez lui un rab de 3 tis f5 jumelés pour 10 misérables points et vous avez de quoi sérieusement inquiéter un transport ou un petit blindé de dos ou de flanc.

Faites les stats vous même.

OK, et les balles de tennis correctement refaites font des spores à 5 € pièce.

_Avoir un transport qui sur un coup de chance ouvre un transport devant une meute de gaunts, secoue un char devant le carni fraichement débarqué, sonne un char ce qui vous permet de réorienter vos zoanthropes et neutralise 2 menaces pour ce tour ça vaut ses 10 points de rab.

Tout à fait.

_Dévogaunts

par 20 en spore.

Efficace contre tout.

:D

_les stealers:

en en jouant de gros groupes ça peut casser un transport ou un petit blindé mais c'est vraiment risquer beaucoup de points et présence de close pour pas grand chose.

Leur souci vient surtout du fait qu'ils détestent le résultat "6" aux dommages lourds...

_rôdeurs:

Comme le guerrier pinces broyeuses mais bien plus rapide.

Autre grosse différence: pas d'adrénaline dispo.

Du coup mine de rien c'est franchement moins efficace. Pour autant c'est contrebalancé par leur vitesse qui les rend capable de choper ledit véhicule.

Comme les ymgarls, ce qui compte c'est de faire du perforant. Avec ppnces.

Après comme pour chaque unité de corps à corps mieux vaut chargé le contenu que le contenant.

Ce qu'un tyty peut faire, c'est d'encercler complétement le véhicule (fastoche avec hormas, gargouilles) et regarder tranquillement une unité trasportée dans un véhicule sonné ne rien faire, ou sinon, voir l'adversaire essayer de trouver un endroit à l'intérieur de cratère à plus d'un pouce des gaunts... ( et on ne parle même pas du débarquement de l'unité en cas d'épave... :whistling: )

_Les gargouilles:

adrénaline (f4), écorcheur (f4) , rapides, pas cher, donnent du couvert aux autres volants, ce n'est pas une troupe...

Humm, comment vous dire combien c'est bon?

Avec les 2 options, toxine et adrénaline, en plus, elles sont polyvalentes contre les troupes aussi...

_Le mawloc:

D'après mon expérience il peut par lui même, en charge se faire un blindé (les glandes d'adrénaline ne sont pas de trop). Hit & run et charge sur un blindé qui ne s'y attend pas. Mais ce n'est pas là son réel avantage en anti véhicule.

Hirt et run, ça veut pas dire arriver et charger, mais le "pouf malette dont tu parlais ? Si oui, Ok, sinon, pas de charge.

++

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Pour le pouf mallette je pensais aux rares cas où tu ne peux pas déplacer le véhicule comme expliqué dans mon post précédent.

Qui avec la tendance que games a de produire toujours plus gros pourrait être bien utile sait on jamais.

pour les stealers et le 6 sur le tableau de dommages le gros problème c'est que pour être efficace contre du véhicule ils doivent être beaucoup. Ce qui fait qu'effectivement tomber sur du 6, c'est moche.

Sans parler du dreadnought vénérable, ou de celui des BA.

Les lictors en balise je sais bien que ça ne fonctionne pas le tour où ils arrivent et c'est bien ce que je disais, ils doivent faire 1 tour sur la table. Mine de rien avec leur 5+ c'est pas gagné. D'un autre côté on les place quand même où l'on veut donc en théorie ça se contrebalance comme défaut.

pour les ymgarlds c'est vrai que j'avais oublié cette attaque en plus et comme ils ont une 4+ ils sont moins sujets à une grosse explosion crado.

Pour ce qui est du hit & run du mawloc rien n'interdit de tester pendant le tour de l'adversaire , de s'éloigner en direction de la cible et de la charger joyeusement quand vient nôtre tour de jeu.

Ce qui n'est en général pas du tout prévu par l'adversaire (2d6 +6" de charge +6" de mouvement, ça peut en faire du terrain)

Le vrai truc avec le mawloc c'est qu'il fait de bon petits coups bien fourbes et qu'il gère un tas de choses si bien utilisé. Mais il faut le fiabiliser, et là à moins d'en jouer 3 il n'y a pas de solution miracle.

Son vrai intérêt c'est de frapper dans un couvert, obliger tout le monde à sortir et faire charger 20 hormagaunts de flanc dedans, ou de faire de la place pour les ymgarld qui eux même vont charger l'unité délogée (mais là ça devient vraiment fourbe)

Modifié par agony.deluxe
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Re,

pour les stealers et le 6 sur le tableau de dommages le gros problème c'est que pour être efficace contre du véhicule ils doivent être beaucoup. Ce qui fait qu'effectivement tomber sur du 6, c'est moche.

Sans parler du dreadnought vénérable, ou de celui des BA.

:)

Les lictors en balise je sais bien que ça ne fonctionne pas le tour où ils arrivent et c'est bien ce que je disais, ils doivent faire 1 tour sur la table. Mine de rien avec leur 5+ c'est pas gagné. D'un autre côté on les place quand même où l'on veut donc en théorie ça se contrebalance comme défaut.

OK, je comprends mieux.

pour les ymgarlds c'est vrai que j'avais oublié cette attaque en plus et comme ils ont une 4+ ils sont moins sujets à une grosse explosion crado.

Ca permets de faire mal, alors qu'ils ne sont pas beaucoup...

Pour ce qui est du hit & run du mawloc rien n'interdit de tester pendant le tour de l'adversaire , de s'éloigner en direction de la cible et de la charger joyeusement quand vient nôtre tour de jeu.

Ce qui n'est en général pas du tout prévu par l'adversaire (2d6 +6" de charge +6" de mouvement, ça peut en faire du terrain)

Ce que je ne comprends pas, c'est : tester pendant le tour de l'adversaire.

qu'est ce que tu testes ?

++

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