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Les sombres rituels des Dieux du Chaos


yugnat

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Cela faisait quelques temps que je voulais faire partager cette article avec la communauté Mordheimer.

Car plusieurs sujets déjà ouverts n'ont jamais vraiment connu de réponse ou d'inspiration officielle:

Sujet 1

Sujet 2

Sujet 3

Sujet 4

Sujet 5

Voici donc une réponse issu du Town Cryer 14, où l'on aborde 2 points permettant de donner à sa bande de possédés une orientation plus spécialisée Slaanesh/Nurgle/Tzeentch (Khorne est absent, il aime pas mordheim) : l'invocation de démon et des sorts associés à chaque dieu.

Invocation de Démons (difficulté 6) :

Chaque Magister connait ce rituel en plus du sort qu'il maitrise initiallement.

Le Magister doit d'abord dessiner un cercle d'invocation dans lequel le démon apparaitra, cela est fait pendant sa phase de mouvement. Pour dessiner ce cercle, le Magister ne peut pas bouger, ne doit pas être engagé dans un corps à corps, être à terre, assommé... Un tour est suffisant pour tracer ce cercle, placer donc un marqueur à coté du Magister indiquant le cercle d'invocation.

Une fois le cercle tracé, l'incantation peut commencer. Il se lance comme un sort normal. Si le Magister rate le lancement de son sort, il pourra retenter au prochain round. Le cercle d'invocation restera où il est durant toute la durée de la partie. Si le sort réussit, un démon apparait à l'intérieur du cercle, prêt à obéir au Magister. Le démon restera pour un nombre de tour égale à la marge de succès du résultat des 2D6 du sort. Ainsi, si vous faite 8 avec vos 2d6 en lançant le sort, le démon restera 2 tours. Par contre, si vous êtes chanceux, et faites un 12, le démon restera 6 tours complets ! Le démon est alors libre de bouger, charger et ainsi de suite lors du prochain round. Il combattera normalement s'il est attaqué lors du tour de l'ennemi.

Les démons du Chaos

Paiement : Le matériel nécessaire pour l'invocation d'un démon est de 30 po et est un équipement commun pour toutes les bandes de possédés. Ce matériel est détruit lorsque le démon apparait. Par contre il n'est pas détruit si le Magister n'arrive pas au cours de la partie à invoquer de démon.

Contrôle : Un magister ne peut invoquer qu'un démon par partie.

Accessibilité : Seul le Magister d'un culte de possédés peut tenter d'invoquer un démon.

Valeur : la capacité d'invoquer un démon augmente de 30 point la valeur d'une bande de possédés même si le magister n'arrive jamais à invoquer de démon avec ses 2d6.

Profils :

Démonette M:4 CC:6 CT:5 F:4 E:3 Pv:1 I:6 A:3 Cd:10

Portepeste M:4 CC:5 CT:5 F:4 E:3 Pv:1 I:6 A:2 Cd:10

Horreur Rose M:4 CC:6 CT:5 F:4 E:3 Pv:1 I:6 A:3 Cd:10

Horreur Bleue M:4 CC:3 CT:3 F:3 E:3 Pv:1 I:7 A:1 Cd:10

Armes/armures : voir les règles spéciales.

Règles spéciales :

Peur : tous les démons provoquent la peur.

Peau démoniaque : tous les démons ont une sauvegarde d'armure de 4+ modifiable normalement avec la force de l'attaque et s'annule contre des armes magiques ou des sorts. Une attaque de démons est considérée comme magique.

Esprit démoniaque : tous les démons sont immunisés à la psychologie et n'ont pas à faire de test. Si la bande de possédés déroute, le démon retourne dans le dimension d'où il vient.

Magie Démoniaque : tous les démons maitrise un sort parmi les sorts de rituels du chaos (1-3) ou de magie mineure (4-6). En premier, lancez un dés pour la liste des sorts puis pour le choix du sort.

Démonette : Magister de Slaanesh (seul les Magisters ayant le sort "séduction de Slaanesh" peuvent invoquer une démonette), griffes (+1 au score de blessures)

Horreur rose : Magister de Tzeentch (seul les Magisters ayant le sort "feu de Tzeentch" peuvent invoquer une horreur rose), division (quand une horreur rose est mise hors de combat, remplacez là par 2 horreurs bleues) et pas d'armure (aucune horreur n'a de sauvegarde démoniaque).

Portepeste : Magister de Nurgle (seul les Magisters ayant le sort "pestilence du père Nurgle" peuvent invoquer une portepeste), nuage de mouches (-1 sur les jets pour toucher le porte peste), épée de la peste (1 blessure de cette épée = autant de blessure que possède la créature en face)

Rituels spécifiques des Dieux du Chaos

Séduction de Slaanesh (diff : Cd de la cible)

Ce sort à une portée de 10" et requière une ligne de vue (bien que la cible puisse être à couvert). La difficulté du sort est donnée par le commandement basique de la cible (la cible ne peu pas utiliser le Cd du chef de bande, même si il est à proximité). Si le sort réussit, la cible est contrôlée par la bande de possédés lors du prochain tour ennemis (la cible se déplacera avant le reste de ses anciens amis). Le personnage envouté peu charger (même ses camarades), sauter d'un immeuble...au bon vouloir du chef des possédés -_- . Le camp adverse peut choisir de ne pas combattre l'envouté.

Feu de Tzeentch (diff : 8)

Le Magister choisit une cible visible à 12". La cible subit 1D3 touches F4 sans sauvegarde d'armure. Sinon le Magister peut choisir d'intensifier le feu autour de lui. Toutes les personnages (amis ou ennemis) en contact avec lui subissent une touche de force 4.

Si une cible est mise hors de combat par ce sort mais survit après la bataille, lancez un D6. Sur un 5+ il gagne directement une mutation tirée au hasard parmi la liste des mutations de la bande des possédés et devient sujet aux même règles spéciales que les possédés (exp : effets des marteaux sigmarites, prières sigmarites...).

Pestilence du Père Nurgle (diff : Automatique)

Chaque attaque contre le Magister (CaC ou Tir) subit un malus de -1 pour toucher et au corps à corps, le personnage qui attaque le Magister subit un malus de -1 en force (à cause de l'odeur nauséabonde :clap: ). Ce dernier malus ne s'applique pas pour aux démons et mort-vivants, mais s'applique aux vivants, vampire et possédés. Cependant le nuage de mouche et l'odeur accompagnant le Magister l'empêche de pouvoir se cacher.

En plus, si un ennemi est blessé (et rate sa sauvegarde), n'est pas guéri pendant la partie et survie à la fin du combat, lancez un D6. Sur un 5+, il contracte la maladie de Nurgle et ne pourra pas participer au prochain combat, il ne pourra pas non plus prendre part à la prochaine phase de recherche. Enfin, lancez à nouveau un D6, sur un 6, un second personnage de la bande choisi au hasard contracte la maladie...ceci peu s'enchainer jusqu'à maximum 5 personnages de la bande.

Équipements (règle maison)

Voili, voilou, il est vrai que l'invocation de démon est discutable mais j'aime bien les rituels du Chaos.

En plus de cela, je rajouterais bien mon grain de sel pour personnaliser un peu plus les bandes de possédés orientées vers un Dieu du Chaos au niveau de l'accès des équipements :

-Slaanesh : accès au fouet (cf sœurs de Sigmar) et poison (lotus noir par exemple)

-Tzeentch : accès bâton ardent et aux flèches enflammées (cf article "la vieille échoppe" du SpawnCryer n°2)

-Nurgle : accès au poignard de la peste et à l'encensoir à peste (cf clan pestilens - Town Cryer 29 ou bien traduction de Hellspawn)

Modifié par yugnat
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Je connais l'article mais j'ai toujours trouvé les profils over bill des démons.... A3 et F4 avec un petit 6 en Cc !! -_-

Maintenant est ce qu'ils ont pas leur place dans Mordheim, SI surement.

Finis la trad' on vois ensuite !!!

Si tu as besoin d'un coup de pouce hésite pas !!

Ma fille pleure cry.gif , je continuerai plus tard...

Assomme là le problème sera réglé ^^ :clap:

Sur ce....

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Profil bill certes mais ils sont très éphémères et ce n'est pas une armée de démon que tu contrôles mais seulement un. En plus 30 po à chaque invoc, ça fait cher quand même.

...Et pas touche à ma précieuse

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Profil bill certes mais ils sont très éphémères et ce n'est pas une armée de démon que tu contrôles mais seulement un. En plus 30 po à chaque invoc, ça fait cher quand même.

Parce que tu vois à court terme !!!

Y a une limite de bande que tu peux donc repousser grâce à ça seulement en échange d'or dont tu manques pas une fois la dizaine de parties passées ! Les profils sont aussi au-dessus du lot, plus que n'importe quelle autre créature (par contre ils ont pas de PV ?) Donc au final ça fait bill -_- !

@+

-= Inxi =-

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  • 3 ans après...
[img]http://data.motor-talk.de/data/galleries/0/24/5738/19706333/1280-5-praise-the-lord-the-thread-returned-from-the-dead-1-1-39413.jpg[/img]

Je ressucite ce sujet car deux petites questions me sont venues à l'esprit.

[quote] Feu de Tzeentch (diff : 8)
Le Magister choisit une cible visible à 12". La cible subit 1D3 touches F4 sans sauvegarde d'armure. Sinon le Magister peut choisir d'intensifier le feu autour de lui. Toutes les personnages (amis ou ennemis) en contact avec lui subissent une touche de force 4.[/quote]
Les touches infligées au contact ignorent-elles également les sauvegardes d'armure ?

Vous me confirmez que les 1D3 touches de F4 sont tout à fait faisables au corps à corps ? (Normalement oui mais sait-on jamais, un détail peut m'avoir échappé ^^).

Question bonus, quelqu'un a déjà utilisé ces règles sur la durée à Mordheim ? Ca rend plutôt bien ? Je trouve le feu de tzeentch plutôt sympa pour un magister en tout cas, ça encourage à lui refiler des compétences d'érudition pour en faire un type bien méchant même au corps à corps (puisque [i]frouch[/i] feu dans la tête). Modifié par Invité
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