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[Garde Imp'] Première liste d'armée à 1000 pts


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Salut au warfo,

j'ai eu une envie soudaine de me faire une petite armée de garde impérial, genre, 1000 pts / 1500 pts tout au plus et pour l'instant. Ni une, ni deux, je me suis payé le codex et une boite de commandement en métal ( notamment parce que le commandant de la boite est trop stylé et pour 15e sa fait pas cher ! ).

Bref, bref, bref, 1h plus tard, je jette mon premier coup d'oeil dans le codex et je commence à rigoler en voyant le profil des bonhommes ! Etant joueur de space marines du chaos depuis maintenant 1 an, j'étais habitué au beau profil, au bonne caractéristiques, etc...

Puis je lus les règles spéciales et les règles des pelotons. Et j'ai commencé à me rassurer pire à être content ! J'ai vu les tanks, etc..

J'ai rapidement, fait une liste d'armée de 1000 pts avec deux optiques.

La première une grosse escouade avec 2 autocanons et une masse de gardes impériaux soutenus par l'escouade de peloton et une deuxième grosse escouade de gardes impériaux menés par un prêtre pour aller défoncer la gueule aux ennemis de l'Empeureur.

Trèves de blabla, voilà ma liste,

Armée Garde Impériale, 1000 pts :

QG :

Escouade de Commandement de Cie : 185 pts

- Commandant de Cie avec arme énergétique, un médicpack, un étendart régimentaire, une radio et un lance-plasma, montés dans une chimère VAB avec un missile traqueur

Cette escouade est à l'abri dans la chimère qui sert à la déployer partout sur le champ de bataille pour donner les ordres aux soldats.

Prêtre du Ministorum : 45 pts

Mène les deux escouades d'infanterie qui sont assemblées, permet de relancer les jets pour touchers ce qui peut être stylés.

TROUPES :

Escouade de Peloton : 75 pts

arme énergétique, radio, étendart de peloton, autocanon

Se calle derrière la masse des gardes impériaux, mène ces derniers et donne des ordres prioritairement "feu à volonté".

Escouade d'infanterie : 65 pts

radio et autocanon

Tire sur les unités quelconques, j'aurais tellement de tirs que sa petera bien ! Vise surtout les grosses unités de grouilleux.

Escouade d'infanterie : 65 pts

radio et autocanon

Tire sur les unités quelconques, j'aurais tellement de tirs que sa petera bien ! Vise surtout les grosses unités de grouilleux.

Escouade d'infanterie : 55 pts

Radio

Serve à ancrer la ligne de bataille et sont mènés par le prêtre pour se jeter au càc sur les unités ennemis.

Escouade d'infanterie : 55 pts

Radio

Serve à ancrer la ligne de bataille et sont mènés par le prêtre pour se jeter au càc sur les unités ennemis.

Escouade d'arme lourdes : 105 pts

3 canons lasers

Anti-chars.

ATTAQUE RAPIDE :

Escadron de sentinelles blindées : 225 pts

Avec 3 lances-plasma lourd.

Va peter l'infanterie lourde de l'armée adverse.

SOUTIEN :

1 Leman Russ : 150 pts

1 Missiles traqueur

Soutient les gardes impériaux qui vont au càc.

Total : 1025 pts

Alors voilà tout est expliquer selon ma stratégie.

Noter que je n'ai jamais joué avec cette armée, que j'aime les fantassins et les sentinelles.

Au total, j'ai une partie de mes armes lourdes qui sont des autocanons ( anti infanterie ) et des canons lasers ( anti chars ). Je la trouve plutôt cool? A vous de trouver les points faibles et de me fournir quelques conseils tactiques ! J'en aurais besoin !

Une petit information, je jouerai probablement contre des space marines du chaos..

Merci de m'avoir lu et bonne aprem' au warfo ! :wink:

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Bonjour et bienvenu dans l'univers téméraire de la garde ! :)

Alors je trouve qu'il y a certains points incohérents dans ta liste, laisses moi porter ton attention dessus.

L'escouade de commandement est un peu sac à point et, je pense, pas optimisée pour son rôle.

Pour commencer le médipac est très cher, je pense qu'il se justifie dans une optique full plasma, et encore.

De plus tu peux donner des ordres depuis la chimère, avec l'étendard tout ça : ils resteront donc bien au chaud, pas besoin de médipac (ou d'armures carapaces).

Ce que j'aime bien faire dans l'optique "soutien" de cette escouade c'est mettre un canon laser, un étendard, une radio.

L'épée énergétique (ou moufle) içi je dis bof, avec des fuseurs dans une optique "je détruit le véhicule et je charge les occupants" ça aurait été plus sympa.

La chimère de l'escouade : quelles armes leur met tu ? Sinon je pense que tu peux oublier le missile traqueur : ct 3 donc une chance sur 2 de toucher pour 10 points de mémoire... pas bon :)

Le prètre : il est conçu pour l'assaut, pas les gardes :wink: J'en mettais un dans mes listes au début (avec evicerator, pour casser du véhicule) je n'ai jamais su l'utiliser correctement.

Si tu cherches du CàC, regardes les ogryns (par contre le prètre n'a pas d'effets sur les ogryns !).

Les gimp ne sont pas des smc :)

Hum pour les troupes...

Là je vois uniquement 1 choix de troupes

En dehors de ça (qui est quand même un point assez important) :

L'escouade de cmdt de peloton : l'étendard ne sert clairement à rien. Pour le reste je suis d'accord, un petit LF ou LG à la place de l'étendard rajouterai de la flexibilité à cette escouade.

Pour les escouades d'infanterie : tu veux combiner lesquelles exactement ?

Quand tu combines, une seule radio suffit par escouade combinée. A noter aussi que le combo commissaire dans les escouades combinées couplé avec l'étendard de cie dans les parages rendra tes troupes quasiment indémoralisables.

En plus le coco tu peux lui mettre une petite épée énergétique au cas où.

N'hésites pas à combiner, ça baisse le nb de kill points.

Les escouades d'armes lourdes, le canon laser comme ceçi c'est pas très bien je pense : ct de 3, donc 1,5 tir qui touche par tour. Si ils se prennent 3 touches force 6 : tchao pantins.

Si tu tiens à mettre des escouades d'armes lourdes, les mortiers sont sympas avec les tirs sans ldv on peut bien les planquer.

Les sentinelles tu en as 3, ne les met pas en escadron ils sont plus vulnérables (un dégat immo = un dégat détruit).

En plus en indépendant elles seront plus flexibles.

J'aime bien le rôle que tu leur donnes, elles prennent bcp de points mais si tu les calles en profil bas elles sont rapidement redoutables.

Le leman même réflexion que pour la chimère et le missile traqueur.

Peut ètre tu pourrais mettre un canon laser en coque, ça fera une arme agressive en dehors de l'obusier.

( Personnellement je n'aime pas les canons lasers, c'est un seul tir et je le rate tjs. Mais sur le leman ça se justifie très bien )

Si tu vas jouer contre du smc, tu peux penser à : des escouades de troupes de choc (pa3), des vétérans full plasma ou full fuseur en chimère, des ogryns pour la baston (mais attention aux points), une vendetta (pquoi pas ?)

Global : attention aux options foireuses genre le missile traqueur :)

Ouf, c'est long, dsl mais j'adore parler (écrire ? :P ) sur les gimp et les tacticas etc.

J'espère que le gras sur le nom des unités rendra le tout plus digeste.

A+ !

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Yo,

merci de ta réponse !

Les gimp ne sont pas des smc

Hélas, je ne m'en suis pas vraiment rendu compte vu le résumé que tu m'as fait ! ^^

Bref les enfants on recommence, je refais toute la liste en prenant compte des conseils du tactica et de ceux de KingKoala..

Alors voilà la nouvelle liste,

Armée Garde impériale, 1000 pts :

QG :

Escouade de commandement de Cie : 150 pts

Arme énergétique / Etendart Régimentaire / Radio / montés dans une Chimère avec bolter lourd / blindage renforcé

L'escouade se calle dans la chimère pour filer des ordres au chaud et peut participer à la bataille grâce à la chimère plutôt bien blindée et qui peut balancer 3 tirs de force 5.

TROUPES :

Escouade de Peloton d'infanterie : 70 pts

arme énergétique / Radio / Autocanon / étendart de Peloton

Reste près de l'escouade Combinée 1 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté".

Escouade combinée 1 : 125 pts

deux escouades d'infanterie avec chacune un autocanon / Radio

Ancre la ligne de bataille et tire sur les unités menaçant mon front.

Escouade de Peloton d'infanterie : 70 pts

arme énergétique / Radio / Autocanon / étendart de Peloton

Reste près de l'escouade Combinée 1 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté".

Escouade Combinée 2 : 150 pts

deux escouades d'infanterie avec radio / commissaire avec arme énergétique

Menés par le commissaire, ils avancent vers les positions ennemies en étant soutenus par le Leman Russ et restant à proximité d'un étendart.

Escouade d'armes lourdes : 105 pts

3 canons lasers

Anti chars.

ATTAQUE RAPIDE :

Escadron de sentinelles blindées : 225 pts

3 Lance plasma lourd

Anti infanterie lourde

SOUTIEN :

1 Leman Russ : 170 pts

tourelles latérales munies de lance flammes lourd

Soutient l'escouade d'infanterie combinée 2.

total : 1065 pts

Alors qu'en pensez vous ?

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Tout d'abord, bienvenue dans la garde, mon gars! Tu as enfin vue la lumière et tourné le dos à la corruption du chaos :wink:

L'escouade d'armes lourdes est très sensible à la mort instantanée, mais si tu en veux vraiment une mets des mortiers pour 60 points ils sont efficaces avec le barrage multiple qui limite les déviations, en plus de ne pas avoir besoin de ligne de vue pour tirer, ce qui permet de les cacher aux ennemis.

Donner des AE aux escouades de peloton alors qu'elles doivent juste rester à l'arrière ne sert, à mon avis, à rien. Ces 20 points pourraient servir à mettre aux deux escouades de commandement de peloton des canons lasers.

Les étendards de peloton sont une véritable fumisterie, ils ne servent à rien vu leur coût.

Ta liste manque cruellement de fuseurs, une escouade full fuseurs/fusils à pompe dans une chimère est excellent.

SCM

Modifié par Seigneur Commissaire Marxx
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Salut . Encore quelques truc a revoir , escouade de commandement : ajoute lui un canon laser ou 2 plasmas ou 2 fuseus et tu n'a pas besoin de l'arme NRJ .

De même que dans les escouades de commandements de peloton , là l'étendart ne sert a rien préfert lui un lance grenade de même que pour ton paté .

Escouade de peloton 2 : prefère lui mettre 4 lances flammes , deuxième paté : met des arme NRJ même au sergents , 3 armes NRJ fait plus peur que 1 .

Pour les 3 canons laser remplace les par un vendetta et met l'escouade de commandement de peloton full lances flammes dedans . tu y gagnera en mobilité .

Attaque rapide donc ajout du vendetta , enlève uns sentipatte et sépare l'escouade en 2 slots .

Pour le leman russ si tu n'a pas de canons laser de coque autant mettre un lance flammes lourd de coque et enlevé les latéraux .

Pour la chichi préfère cette version ( ML / LFL ) .

voilà AMHA bonne continuation et salutations. :wink:

Modifié par Mattleflingueur
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salut à tous!

techniquement ta liste n'est pas valide car tu n'as qu'un peloton en troupe, donc un seul choix de troupe. il te faut donc soit ajouter une troupe, soit diviser ton peloton et rajouter une escouade de com peloton

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TROUPES :

Escouade de Peloton d'infanterie : 70 pts

arme énergétique / Radio / Autocanon / étendart de Peloton

Reste près de l'escouade Combinée 1 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté".

Escouade combinée 1 : 125 pts

deux escouades d'infanterie avec chacune un autocanon / Radio

Ancre la ligne de bataille et tire sur les unités menaçant mon front.

Escouade de Peloton d'infanterie : 70 pts

arme énergétique / Radio / Autocanon / étendart de Peloton

Reste près de l'escouade Combinée 1 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté".

Escouade Combinée 2 : 150 pts

deux escouades d'infanterie avec radio / commissaire avec arme énergétique

Menés par le commissaire, ils avancent vers les positions ennemies en étant soutenus par le Leman Russ et restant à proximité d'un étendart.

Il y a deux choix, deux peloton ^^ en gras.

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Salut les enfants !

Ah bah c'est que sa fait débat ma liste ! ca fait plaisir d'avoir autant de conseils, je savais pas que les impériaux pouvaient être aussi chaleureux dans un système politique aussi tyrannique ! :wink:

Bref, sa me tente la Valkyrie.. Même si sa me fait chier de m'être 50e dans une maquette, sa vaut le coup pour la beauté de la figurines et pour l'impact que sa a dans une partie !

Armée Garde impériale, 1000 pts :

QG :

Escouade de commandement de Cie : 160 pts

-2 Fuseurs / Etendart Régimentaire / Radio / montés dans une Chimère avec bolter lourd / blindage renforcé

L'escouade se calle dans la chimère pour filer des ordres au chaud et peut participer à la bataille grâce à la chimère plutôt bien blindée et qui peut balancer 3 tirs de force 5.

TROUPES :

Escouade de Peloton d'infanterie : 50 pts

-1 lance grenades / Radio / Autocanon

Reste près de l'escouade Combinée 1 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté".

Escouade combinée 1 : 125 pts

-deux escouades d'infanterie avec chacune un autocanon / Radio

Ancre la ligne de bataille et tire sur les unités menaçant mon front.

Escouade de Peloton d'infanterie : 55 pts

-Radio / 1 Lance flammes lourd / 2 Lance flammes

Reste près de l'escouade Combinée 2 pour donner des ordres, prioritairement "feu à volonté"ou "en avant ".

Escouade Combinée 2 : 170 pts

-deux escouades d'infanterie avec radio / commissaire avec arme énergétique / 2 Sergents avec arme énergétique

Menés par le commissaire, ils avancent vers les positions ennemies en étant soutenus par le Leman Russ et restant à proximité d'un étendart.

ATTAQUE RAPIDE :

Escadron de sentinelles blindées : 225 pts

-3 Lance plasma lourd

Anti infanterie lourde

1 Valkyries Vendetta : 130 pts

SOUTIEN :

1 Leman Russ : 170 pts

-tourelles latérales munies de lance flammes lourd

Soutient l'escouade d'infanterie combinée 2.

TOTAL : 1085 pts

Bon j'ai augmenté en points mais j'ai suivi vos conseils. Je pense qu'elle a plus de gueule ! On verra sur la table de jeu ! :wink:

Qu'en pensez vous ?

Modifié par le prestige
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Salut . Il y a du mieux , si tu veut passé a 1000pts tu as pas mal de possibilité , la mieux est d'enlevé une sentipatte et de mettre les deux autre en slots différant pour plus de résistance . A quoi il y a une erreur en points dans ton escouade de commandement de peloton n2 . La je suis perdu :wink: , tu as juste a enlevai tes lances flammes lourd latéraux de ton leman russ est c'est gagné . :wink: . Salutations. :P:P

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J'enlèverais une senti LPL, et jouerais les 2 autres en solo, comme conseillé plus haut.

C'est plus solide et te permettrais de tirer sur plus de cibles...

Quitte à prendre du char d'assaut appuyant un peloton d'assaut gavé d'armes énergétiques, prends un Leman Russ démolisseur avec CL de coque pour 180 pts. Un vrai régal...

Pour redescendre à 1000 pts, le blindage renforcé du QG n'est pas obligatoire, le LFL du cdt pon peut être troqué contre un simple LF...

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J'enlèverais une senti LPL, et jouerais les 2 autres en solo, comme conseillé plus haut.

C'est plus solide et te permettrais de tirer sur plus de cibles...

Quitte à prendre du char d'assaut appuyant un peloton d'assaut gavé d'armes énergétiques, prends un Leman Russ démolisseur avec CL de coque pour 180 pts. Un vrai régal...

Pour redescendre à 1000 pts, le blindage renforcé du QG n'est pas obligatoire, le LFL du cdt pon peut être troqué contre un simple LF...

Je confirme pour les sentinelles, en escadron ce sera trop facile de te les détruire...

Pour le leman russ démolisseur sa portée me gène un peu, je préfère toujours le classique obusier.

Mais le démolisseur a une capacité de destruction hallucinante...

Le lfl dans les troupes : à éviter absolument, il est très cher et peu être mis gratos sur les véhicules (en plus sur les véhicules il durera plus longtemps)

Petit conseil : la valkyrie fait lui faire le mouvement scout en vitesse rapide, avec la svg elle absorbera quelques tirs et sera probablement opérationnelle à pleins feux à ton tour (si tout se passe bien, au pire l'adversaire aura bien gaspillé quelques tirs dessus, c'est bourrin comme technique mais ça équilibre bien avec le côté peu mobile de la garde)

La frappe en profondeur c'est risqué, l'attaque de flanc ça se tente.

Ce que j'aime bien c'est mettre des vétérans 3 fuseurs, fusils à pompe, épée énergétique (sapeurs et seigneur commissaire avec moufle pquoi pas?)

Ainsi au premier tour je fais scout vitesse rapide, en principe j'arrive chez l'ennemi.

A mon tour je débarque les vétérans qui font fondre un transport et chargent les occupants (enfin... selon les occupants of course) car la valkyrie ne compte pas comme s'étant déplacée, la phase scout étant une phase à part entière avant le premier tour.

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Le démolisseur est excellent, surtout avec un canon laser... :D

Les lance-flammes sont bien dans l'infanterie, mais à courte portée donc dans des escouades combinés avec AE et commissaire :) de plus 5 pts c'est une misère pour sa puissance...

le lf sur les véhicules n'est pas optimisé, aucun ennemi n'approcherait de tes chars pour se faire griller et se contenterais de les faire péter de loin...

Pour le prix d'un lfl tu as 3 lf alors y'a pas photo :wink:

En espérant t'avoir aidé,

SCM

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