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[DH] couverts


Mawrolk

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Bonjour,

J'utilise des figurines pour gérer les combats de façon plus réaliste, et je me pose plusieurs questions sur les couverts au tir dans DH.

Abris : La règle dit que quand on a un abris il protège par défaut le corps et les jambes.

Donc pas de malus au tir ? le concept d'abris joue uniquement sur la localisation des dégâts ? comment gérer un PJ qui déclare qu'il tir au coin d'un mur en découvrant logiquement qu'un bras et la tête ?

Friendly fire : comment gérez vous de tirer sur un ennemi au travers d'un PJ ? J'ai pas trouvé d'info la dessus dans le bouquin.

Tirer dans le tas : La règle par défaut est assez flou et souple. J'aimerais avoir des avis svp ?

Merci

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Plop

Abris : Ca depend si ton PJ se protege completement ou s'il tire également.

S'il se protege, toute "touche" recevra la PA du couvert en bonus.

S'il ne tire pas, s'il utilise une arme à une main, alors la tête et le bras portant l'arme ne sont pas protégé, et le reste, si. Si c'est une arme à 2 mains, ben ni la tête ni les bras ne sont protégés.

Et si arme lourde, tu peux également avoir le buste à découvert.

Bah oui, il tire quoi, imagine une personne au coin d'un bâtiment ou derriere un muret et qui tire, aussi simple que ca.

FF : En général, tu peux appliquer un malus de -20 voire -30 si gros bordel au CaC, et si le gars foire, tire aléatoirement qui il touche. Et oui, tirer juste à côté d'un potte, si on a un raté, le potte peut prendre.

Tirer dans le tas : Heu, en VO c'est kwa la règle. En trad pure, j'ai aucune idée de ce que c'est? C'est le tir de suppression? Le full auto?

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Abris : La règle dit que quand on a un abris il protège par défaut le corps et les jambes.

Donc pas de malus au tir ? le concept d'abris joue uniquement sur la localisation des dégâts ? comment gérer un PJ qui déclare qu'il tir au coin d'un mur en découvrant logiquement qu'un bras et la tête ?

La règle est clair. Quand tu es à couvert si le tir de l'ennemi touche une zone qui est masqué par le couvert elle doit passer les PA du couvert avant de toucher la cible.

La question est donc de savoir quelle zone expose le personnage quand il tire et là c'est le MJ qui a le dernier mot.

Après il y a plein de choses possibles à faire en exploitant un peu les règles. Si par exemple le personnage n'expose que la moitié de son torse, une fois que le personnage est touché et que la localisation donne torse tu peux refaire un jet de 1 à 5 c'est la partie du torse à couvert et de 6 à 10 c'est la partie non protégée.

Friendly fire : comment gérez vous de tirer sur un ennemi au travers d'un PJ ? J'ai pas trouvé d'info la dessus dans le bouquin.

Il n'y pas de règle dans le bouquin pour simuler le fait de vouloir tirer à travers quelqu'un.

Comme ça j'imaginerais un système comme celui des couverts, le corps de personnage traversé représentant le couvert. Pour calculer la valeur de protection, je prendrais en compte les valeurs de d'armure et de bonus d'endurance avec une formule du genre PA = 2x(Armure+Bonus Endurance)

Je multiplie par deux parce que le projectile entre et sort donc doit passer deux fois l'armure (en théorie) et deux fois le bonus d'endurance parce que le projectile doit quand même faire des dégâts non négligeable pour traverser un corps.

Tirer dans le tas : La règle par défaut est assez flou et souple. J'aimerais avoir des avis svp ?

De quelle règle tu parles exactement

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La règle est clair. Quand tu es à couvert si le tir de l'ennemi touche une zone qui est masqué par le couvert elle doit passer les PA du couvert avant de toucher la cible.

J'ai toujours trouvé cette règle un peu bizarre, genre tu tire une rafale, un jet de ouf, et tu fous 6 balles dans le couvert, comme si t'avais visé la partie non exposée de l'ennemi (donc que tu ne vois pas).

Sinon il faut viser la partie exposée de l'ennemi. Ca fait un tir à -20, que je descendrai à -10 si la cible est à couvert léger (genre tu vises pas un bras ou la tête, mais l'ensemble torse + 2 bras + tête). Dans ce cas le plus pratique reste de relancer la localisation si ça tape sur une partie à couvert.

Modifié par Fish
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Je comprend ton étonnement mais c'est oublier un certain nombre de chose du système. Déjà il y a 70% de chance de toucher la tête, le corps ou les bras.

Ensuite tu oublies que le principe de localisation dans DH se base sur le résultat du jet d'attaque. Pour savoir quelles zones est touchées il faut inverser les chiffres du score obtenu. Or la particularité de ce système est de donner une répartition des touches très étranges quand le score à obtenir est faible.

En théorie la répartition est la suivant 10% la tête 10% Bras Droit 10% Bras Gauche 40% Torse 15% Jambe droite 15% Jambe Gauche.

Or la répartition quand tu dois faire égale ou moins que 50 est la suivante :

12% la tête 10% Bras Droit 10% Bras Gauche 40% Torse 18% Jambe droite 10% Jambe Gauche.

Encore pire quand tu dois faire 10 ou moins :

20% la tête 10% Bras Droit 10% Bras Gauche 40% Torse 10% Jambe droite 10% Jambe Gauche.

Pour finir 5 ou moins :

20% la tête 20% Bras Droit 20% Bras Gauche 40% Torse

Tu oublies aussi que dans le cas d'une rafale les tirs ne touchent pas tous la même localisation et qu'ils ont tendance à remonter vers le torse et la tête.

Donc globalement si tu fais un bon jet (moins de 10) tu auras naturellement plus de chance de toucher le torse, la tête ou les bras et en rafale ça retournera naturellement vers ces zones.

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Merci pour vos réponses.

La question est donc de savoir quelle zone expose le personnage quand il tire et là c'est le MJ qui a le dernier mot.

Ce rôle ne doit pas être à mon avis celui du MJ. Il en va de la vie ou de la mort des perso. C'est à mon avis au tour du PJ (à son initiative) de définir clairement quelles zones il met à couvert, de façon logique avec ce qu'il fait et utilise comme arme.

Si par exemple le personnage n'expose que la moitié de son torse, une fois que le personnage est touché et que la localisation donne torse tu peux refaire un jet de 1 à 5 c'est la partie du torse à couvert et de 6 à 10 c'est la partie non protégée.

Là ça devient trop lourd à gérer, et puis tous les joueurs n'exposeront vite qu'une demi-tête ou un demi-bras, puis 1/4, 1/8... Je les connais...

Il n'y pas de règle dans le bouquin pour simuler le fait de vouloir tirer à travers quelqu'un.

Effectivement, c'est pour ça que j'imaginai éventuellement utiliser quelque chose qui ressemble à la règle "Tirer dans le Tas" (shooting into mele p.196), mais qui ne me satisfait qu'à moitié.

Modifié par Mawrolk
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Ce rôle ne doit pas être à mon avis celui du MJ. Il en va de la vie ou de la mort des perso. C'est à mon avis au tour du PJ (à son initiative) de définir clairement quelles zones il met à couvert, de façon logique avec ce qu'il fait et utilise comme arme.

Pour moi, c'est toujours le MJ qui a le dernier mot quelque soit le contexte ou l'action. Il est censé être juste et impartial et il est justement là pour éviter ce que tu décris plus bas avec des demi têtes ou des demi bras. Le PJ a bien sur son mot à dire sur ces intentions mais ce sera toujours au MJ de dire oui ou non ou d'adapter. Tirer depuis un angle de mur n'expose pas la même chose quand on tire avec un pistolet, une arme de base ou une arme lourde.

Si par exemple le personnage n'expose que la moitié de son torse, une fois que le personnage est touché et que la localisation donne torse tu peux refaire un jet de 1 à 5 c'est la partie du torse à couvert et de 6 à 10 c'est la partie non protégée.

Là ça devient trop lourd à gérer, et puis tous les joueurs n'exposeront vite qu'une demi-tête ou un demi-bras, puis 1/4, 1/8... Je les connais...

Je ne fais que reprendre certaines règles spéciales d'équipement et comme dit plus haut de toute façon c'est le MJ qui décide et qui lance le dé donc de toute façon il fait ce qu'il veut derrière son écran.

Effectivement, c'est pour ça que j'imaginai éventuellement utiliser quelque chose qui ressemble à la règle "Tirer dans le Tas" (shooting into mele p.196), mais qui ne me satisfait qu'à moitié.

Si aucune règle ne te satisfait alors invente.

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Je ne fais que reprendre certaines règles spéciales d'équipement et comme dit plus haut de toute façon c'est le MJ qui décide et qui lance le dé donc de toute façon il fait ce qu'il veut derrière son écran.
Pour moi, c'est toujours le MJ qui a le dernier mot quelque soit le contexte ou l'action.

Dans ce cas il peut autant lancer des m&ms derrière son écran et décider tout seul de la vie ou de la mort des joueurs...

Personnellement, j'attache un soin particulier à trouver des règles qui permettent au joueur de se sentir réellement acteur de son perso et responsable de ses choix. C'est un brin plus grisant pour tout le monde...

Si aucune règle ne te satisfait alors invente.

Merci de ton conseil...

Modifié par Mawrolk
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Dans ce cas il peut autant lancer des m&ms derrière son écran et décider tout seul de la vie ou de la mort des joueurs...

Personnellement, j'attache un soin particulier à trouver des règles qui permettent au joueur de se sentir réellement acteur de son perso et responsable de ses choix. C'est un brin plus grisant pour tout le monde...

Bon reprenons, on n'est pas bien parti.

Il y a une différence entre laisser les joueurs responsables de leur choix et décider tout seul de la vie et de la mort des personnages des joueurs.

Les règles servent aux joueurs pour savoir estimer leur chances d'interaction avec le monde qui les entoure. Bien que ça ne sera toujours que des estimations car seul le MJ connaît tous les modificateurs possibles.

Le MJ va en toute honnêteté estimer, avec les règles, de la réussite ou non de l'action avec tous les éléments que lui a donné le joueur. Donc jusque là on est d'accord.

Par contre pour moi intervient une dernière étape, est ce que le résultat s'inscrit dans le cadre de l'histoire que veut raconter le MJ ? Dans 99% des cas la réponse n'a pas d'importance puisque l'action n'a pas un impact majeur à elle seule. Elle s'inscrit dans une suite logique d'action qui vont amener à un résultat.

Mais dans le 1% qui reste, le MJ va devoir décider en son âme et conscience si il va laisser le résultat d'un seul jet de dé affecter l'histoire qu'il partage avec les joueurs.

Là ou va se trouver le talent du maître du jeu, c'est qu'il doit prendre ce genre de décision en toute transparence pour les joueurs.

C'est en ça que je dit que le MJ a toujours la décision final.

Exemple :

Le joueur décrit comment son personnage se positionne et comment il se protège. Dans 99% des cas la résolutions des tirs se fera en suivant les règles sans se poser de questions. Le joueur sera tour à tour blessé, ou épargné et il prendre des décisions en fonction de l'évolution de la bataille. Il sera acteur de l'action, ses décisions auront un poids.

Dans 1% des cas, le MJ va faire un jet très chanceux et là en suivant les règles, il tue le personnage du joueur. Dans ce cas le MJ doit se poser la question de l'intérêt de tuer le PJ. La réponse dépendra de beaucoup de choses dont principalement : Qu'est ce qui est le mieux pour la partie qu'on est en train de jouer ?

C'est mon avis suite à mon expérience personnel. J'ai rencontré en tant que joueur des MJ qui suivait toujours le résultat des dés et des règles sans aucune finesse. Je ne trouvais pas ça grisant, je trouvais ça frustrant.

Je ne dis pas que c'est ce que tu fais. Je pense que comme bien souvent sur Internet en fait on est d'accord mais on ne le dit pas de la même façon.

Pour un MJ doit animer une partie, raconter une histoire avec les joueurs qui incarnent les acteurs de l'histoire. Et j'estime à ce titre que le MJ doit toujours avoir le dernier mot pas pour en abuser, ni pour emmerder les joueurs, mais au contraire pour leur garantir la meilleure expérience possible.

Le MJ joue avec les joueurs pas contre eux.

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Quand je fais une partie de wargame je joue avec et contre aussi...

Là c'est un peu pareil. Le joueur choisit de tirer une rafale de fusil d'assaut. J'estime qu'il découvre tête, torse, et bras. Le tour d'après, si il prend un pruneau dans le buffet il faut pas qu'il couine, car il était au courant que si il avait tirer au révolver, il pouvait protéger cette localisation.

C'est moi qui propose la règle du challenge. Le joueur joue le jeu et gagne, ou perd. Et pour rattraper les mauvais coups du sort y'a toujours les points de destins.

Après c'est comme ça que je voit les choses, et c'est comme ça que mes joueurs on vraiment la trouille de se prendre une balle, et réfléchissent avant de parler de travers aux inconnus, bref sentent le monde vivre autour d'eux.

Mais t'es pas obligé d'être d'accord. Y'a des masters conteurs et des joueurs clients de ce type de mastering...

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On est d'accord dans les grandes lignes, on ne l'a pas dit de la même façon.

Au final, c'est bien toi qui estime ce que le joueur expose. C'est lui qui fait le choix de prendre des risques.

Dans ce jeu, il y a effectivement les points de destin pour rattraper les coups du sort. Dans certains jeu cela n'existe pas.

Après on peut toujours se poser la question, est ce que c'est vraiment la peine de faire utiliser un point de destin à un de mes joueurs en début de scénar pour un tir chanceux dans un combat mineur. Ne vaut il pas mieux qu'il soit juste gravement blessé ? Mais là on rentre dans ce que j'appelle le 1% de cas qui demande réflexion.

La effectivement, ça va dépendre du master, du jeu et des joueurs.

Dans un jeu comme DH qui est assez sombre et violent avec des points de destins, on peut être dur avec les joueurs ça renforce l'immersion. C'est un peu comme Cyberpunk ou Cthulhu.

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  • 3 semaines après...

Personnellement, j'utilise la règle suivante pour régler le problème de couvert :

- Malus de -10 au Tir si couvert léger (genre poteau électrique)

- Malus de -20 si couvert moyen (genre une benne à ordures, piège antichar)

- Malus de -30 si couvert lourd (véhicule, coin de mur)

- Tir impossible dans certaines circonstances (couvert trop épais par exemple)

Si le tir touche, la localisation est effectivement touchée, même si celle-ci est normalement cachée (le tireur essaie d'avoir un meilleur angle de vue, le pj essaie surtout de rester en vie et ne garde pas constamment cachée telle ou telle partie etc.).

Si le PJ est entièrement caché, tout dépend de la force du tir (ses dégats), de la résistance du couvert, et de la proximité du PJ avec le point d'impact (ici, on visera le couvert et non le PJ). Exemple : tir d'obusier sur un couvert de sac de sable derrière lequel le PJ s'est allongé/accroupi. Là c'est au MJ de prendre une décision au vu des jets de dés.

Maintenant, ce que je fais, et c'est le système de Mordheim je crois, c'est que si le tir échoue en raison de la difficulté accrue du fait du couvert, alors ,dans ce cas, j'ajoute la valeur du couvert à la valeur d'armure de la zone du corps touchée.

Ex : Un ennemi tire sur le PJ. L'ennemi a 42 en CT et le PJ est caché derrière un piège antichar (malus de 20%), il faut que l'ennemi obtienne 22 ou moins pour toucher. S'il fait entre 23 et 42, dans ce cas, c'est le couvert qui est touché, et alors la valeur d'armure du couvert vient s'ajouter à la valeur d'armure du membre touché du PJ.

Modifié par Cypher91
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  • 2 semaines après...

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