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[Empire] Liste 2500 points


Crowin

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Bonjour

Je me permet de poster une liste orienté "tournois"; en effet, je joue très régulièrement contre des personnes écumant les victoires en tournois. C'est pourquoi j'aimerai avoir des conseils pour pouvoir pauffiné ma liste.

Seigneurs :

- Seigneur Sorcier: 245 points

Général de l'armée.

Équipement: Niveau 4, parchemin de pouvoir .

Je le joue en domaine de la vie. Pouvant ainsi rendre des PVs perdu ( tank a vapeur :P ), augmenter l'endurance de mes petits camarades, sans compter les être du dessous, qui est extrêmement puissant.

Héros :

- Sorcier de bataille: 90 points

Équipement: Parchemin de dissipation

Je le joue en niveau 1, domaine de l'ombre avec le sort primaire comme on me l'a conseiller, qui est ultra violent pour ralentir/affaiblir mes ennemies.

- Capitaine porteur de la grande bannière : 100 points

Équipement: Armure de fer météorique.

Héros pas cher avec une grande bannière, dans une unité de hallebardier,et une sauvegarde a 1+. Il me reste a décidé quelle arme je vais lui mettre.

Unités de base :

- 50 Hallebardiers : 382 points

+ Bannière et musicien

+ Détachement de 20 épéistes

Gros régiment indomptable, avec ses 30 attaques de force 4 ( OUTCH ! ) et son détachement de 20 épéistes CC4 I4 pour casser le bonus de rang adverse lors des charges et combats.

- 50 Hallebardiers : 382 points

+ Bannière et musicien

+ Détachement de 20 épéistes

La même que son copain de dessus, parce que deux valent mieux qu'un !

- 20 Arbalétriers : 160 points

20 tir F4 à 30ps, c'est juste énorme, et ça peut même tiré sur les machine de guerre adverse et le fond de table au 1er tour !

- 20 Arbalétriers : 160 points

40 tirs c'est mieux que 20. :)

Unités spéciales :

- Grand canon : 100 points

1D6 PV

- Grand canon : 100 points

+ 1D6 PV

- Grand canon : 100 points

+ 1D6 PV par tour, ça fait mal, ça permet de tué un " gros problème " chaque tour, et vue le nombre de cochonnerie que l'on peu trouvé dans les armées adverse ( cf: géant, char, troll, ogre, abomination, dragon, seigneur sur jugg, catapulte, creusé, cloche hurlante etc....)

- Mortier : 75 points

Gros gabarit force 3, l'ennemi des grosses unités d'infanterie

Unités rares :

- 18 Flagellants : 180 points

Idéale pour tenir une unité gênante pendant que ses copains viennent à la rescousse

- Tank à vapeur : 300 points

Correctement utilisé, l'arme la plus dévastatrice de l'empire, avec ça rien ne te résiste avec ses 5D6 touche s'impacte en charge ( je ne prend jamais le risque de généré un nombre de point de vapeur qui peu potentiellement me faire perdre un PV et bloque mon TAV un tour entier ), et ça fait meme le café.

- Batterie tonnerre de feu : 115 points

Je trouve le feu d'enfer pas si efficace que ça, alors qu'en V8, la batterie tonnerre de feu est vraiment énorme !

TOTAL = 2489 points

Je suis à l'écoute de toute critiques et tout conseil. Sachant qu'il me reste quelque point à améliorer

Modifié par Crowin
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Trois grands canons c'est beaucoup trop t'auras jamais assez de cible pour tout ça un prêtre guerrier me semble judicieux ( je le joue avec armure de fer météorique et arme lourde mais comme tu as déjà l'armure sur ta gb ça marche pas ). Les flagellants sont redoutables en hordes (41 attaques de force 5 si tous sont vivants au premier tour de combat si tu en joues 30 ). Sachant que tu as un tank à vapeur tu peux virer un deuxième canon qui te permettra de gonfler les effectifs de ces derniers en plus avec le prêtre guerrier ils compteront dans tes bases. En réduisant les effectifs des hordes 40 ça suffit tu pourrait passer ton sorcier niv deux. Varie aussi les domaines utilises le niv 2 avec des sorts offensifs ( feux ou mort ). Passe une unité d'arbalétrier en arquebusier c'est beaucoup mieux contre la cavalerie lourde je voit pas autre chose à dire j'esoère que ça te profitera :)

Modifié par Geoffrey'Khan
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Je ne pense pas que 3 grands canons sois de trop, les cibles ne manque pas, créature monstrueuse, infanterie monstrueuse, machine de guerre adverse et j'en passe. Prenons l'exemple d'une armée orc et gobelin ou skaven ( les exemples sont applicable dans tout les autres armées ), tu te bat contre des unité type cloche hurlante, creusé de la peste, abomination, troll, catapulte de la peste, la grosse araignée gobeline, des géants, etc..... c'est pour cette raison que j'en joue 3, pouvoir éliminer une créature monstrueuse qui potentiellement est dur a gérer par tour, et tout ceci pour 300 points, c'est du luxe.

Pour le prêtre je ne suis pas convaincue, 90pts pour un profile inférieure a un capitaine de l'empire à 50 pts. Son avantage est ses prières, mais la encore, le passage à la V8 OUTCH !!!!!! Pour moi la plupart des prières sont inférieurs aux sorts des domaines de magie type vie et lumière ( que j'affectionne )

Je joue uniquement 18 flagellants car je les positionne en front de deux, voir peut etre deux unité en front de 1, je ne compte pas sur eux pour faire des dégâts, mais uniquement pour tenir des unités en attendant les renforts.

Pour ce qui est du tank, JAMAIS je ne tire avec, d'ailleurs je ne pense pas qu'il soit fait pour ça, si tu fait un incident de tire et que tu t'enlèves 3PV, c'est un peu comme si tu l'avais perdue, car il sera TRÈS difficile de le rentabilisé dans ce cas la ( je parle par expérience ). C'est une unité de " soutiens " que tu n'enverra jamais au front seul, le tank coute trop cher pour le perdre bêtement contre une unité de gobelin qui te le bloquera et le tuera à la saturation, je m'en sert pour appuyer un régiment de hallebardiers, ou aider les flagellants, étant ainsi quasiment sur de remporter le combat.

Je pense que des régiment de 50 hallebardiers en horde sont idéal, il feront des morts ( F4 ), tiendront longtemps, seront sur d'entre indomptable, ne coute pas grand chose et en plus de ça, l'effet psychologique sur l'adversaire sera important, car voir 2 régiments de 50 hallebardiers face a toi, ça te fait te poser des questions.

Pour ce qui est des arquebusier, je ne me pose pas la question, je préfère enlever 1 à la sauvegarde d'armure de mon adversaire et ne pas perdre une phase de tire bêtement ( 30 ps de porté )

Pour ce qui est du sorcier niveau 1, je le joue comme ça dans un soucis d'optimisation de point, si tu veus c'est juste ma mule qui porte le parchemin de dissipe, et pour ce qui est de joué 2 fois le domaine de la vie, je pense simplement que c'est le meilleur domaine de magie du livre de règle, alors je préfère tenté ma chance et prendre 2 sorcier vie pour balayer un maximum de sort plutôt que prendre un autre domaine et me retrouvé avec juste un sort que je ne voulais pas.

Voila en gros comment je voie les choses.

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alors je préfère tenté ma chance et prendre 2 sorcier vie pour balayer un maximum de sort plutôt que prendre un autre domaine et me retrouvé avec juste un sort que je ne voulais pas.

Pour éviter ça c'est pas bien compliqué il suffit de prendre un domaine avec un "signature spell" sympa...et il y en a plus d'un crois moi...

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Je pourrais mettre un sorcier du domaine du feu niveau 1 avec la boule de feu, toujours utile surtout contre les cochonneries avec régénération ( cf: troll, abomination de malefosse, les créatures inflammable etc... ).

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Salut,

tu n'as pas le droit à l'arme lourde sur le PGB.

De plus a ce format, avoir un général seigneur sorcier c'est vraiment dommage.

Tu parles des caracs du prêtre, mais tu oubli le principal : Il donne la haine et apporte +1 dés de dissip.

A ce format mon général est souvent un archidiacre.

Je te suis tout a fait dans ton utilisation du TAV, par contre jouer le flagellants en file c'est trés inélégant :whistling: .

Je les joue en front de 7 (par 28 + prophète), voir en horde. ils sont fragiles mais je les adores.

Le lvl1 de la vie c'est dommage, ce domaine nécessite un lvl 4 (comme tu le fait) pour bénéficier de tout son potentiel.

En lvl1 j'adore l'ombre (pour le primaire comme le précise Gorgork). Le feu peut être aussi une solution;

Vu ton nombre de machine, sors au moins un ingénieur. à 65 points à poil c'est juste du bonheur.

A+.

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Merci pour le coup de l'arme lourde, j'avais pas vue :whistling:

Pour ce qui est des flagellants, c'est pas très classes, mais mes adversaires joue des listes tellement sale....

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Saloute,

alors moi j'ai regarder ta liste avec attention, mais ce n'est pas cette dernière que je vais commenter (les commentaires précédent sont très bon) mais plus ca :

Pour ce qui est des flagellants, c'est pas très classes, mais mes adversaires joue des listes tellement sale...

Je trouve dommage d'en arriver à une surenchère de liste crade entre potos. Il n'est pas impossible de garder ses listes crade pour les tournois et savoir jouer plus cool entre potes... Il est vrai que je rejoins Kermit, des régiments en ligne comme des p'tits pois ca me donne des boutons :wink: , on peut jouer compétitif sans faire ca. Après chacun son hobby, je ne me permettrai pas de critiquer plus avant, c'est un choix personnel.

Donc pourquoi ne pas dire à tes potes de la jouer plus cool entre vous, voir de chercher d'autres adversaires :P

Enfin bref, voili voilo, j'espère ne pas avoir perturbé ton topic :wink:

PS: pour le niv.1 prend le feu, le domaine de la vie est super efficace mais un petit blast c'est marrant, ca rajoute un peu de piment et pas seulement un "hop +2E et +1PV, et hop regen et +1PV"...je le sais assez pour ne jouer que ca avec mes sylvains :lol:

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Tu n'as pas du tout pollué ce topic, ne t'en fait pas :wink:

Pour ce qui est de l'utilisation de liste " sale " entre pote, c'est juste une volonté commune entre les personnes contre qui je joue ( des joueurs qui pratique le hobbit depuis de nombreuses années ) et la mienne, dont le but est de pouvoir évolué et devenir plus performant. C'est un choix commun, n'empêchant absolument pas de s'amuser lors d'une partie, et de pouvoir débriefé la partie après autour d'un verre. Après le but n'est pas non plus de ridiculiser ton adversaire, c'est avant tout un jeu de gentlemen, si tu joue et que tu dégoute ton adversaire, tu es dans tout les cas le perdant de la partie. D'une certaine façon, quand tu as l'habitude de joué contre des listes fortes, joué par des personnes fortes, et que tu arrives dans un tournoi par exemple, tu n'es pas déstabilisé quand tu vois les listes de certain, justement tu as plus de facilité à pouvoir gérer des situations difficiles serainement.

C'est aussi un " standard " de la ville dans laquelle je vie et je joue d'apprendre " dans la douleur ", et à force de partie, de conseils demander aux adversaires et de peaufinant de listes qu'on devient sans s'en rendre compte un bon joueur.

Après chacun sa méthode de jeu, je ne critique aucunement les autres méthodes, chacun joue comme il veut et trouve son plaisir dans ce jeu d'une façon différente.

Modifié par Crowin
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[Modération]

Bonjour,

J'ai conscience d'arriver tel le pavé dans l'aquarium (avec le poisson en dessous) après toutes ces discussions.

Un petit effort sur la présentation de la liste dans le premier message serait apprécié, en suivant le modèle de nos épinglés (qui sont à lire et respecter!).

Un peu de gras; des explications en italique sous chaque unité au sujet de son rôle, des choix etc...

C'est quand même plus pratique et lisible que de devoir chercher ces infos dans les messages suivants, pour quiconque voudrait commenter la liste... Et ça permet même de faire évoluer les rôles, la liste, au fur et à mesure des commentaires, comme ça, toutes les infos sont dans le premier post!

Ne serait-ce pas merveilleux? (il n'y a qu'une seule réponse, c'est "oui :wink:).

Modifiez donc ça au plus vite!

Merci d'avance.

EDIT : C'est tout bon comme ça, merci!

Modifié par Laerthis
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- Seigneur Sorcier: 245 points

Général de l'armée.

Équipement: Niveau 4, parchemin de pouvoir .

Moi aussi je suis pas très chaud pour un général aussi faiblard. Un CD8 pour ton armée, ce n'est pas excellent, sans compter que ton général risque fort de se faire péter le caisson à coups de fiascos (t'es pas certain d'avoir les racines, ni de pouvoir le passer chaque tour). Et là tu te retrouves avec une armée sans général et sans magie: ouille.

L'archi reste à l'heure actuelle le choix le plus optimisé (2 dés de dissip, CD9 et des prières lançables à 6 dés sans fiascos), mais un petit général pas cher peut faire l'affaire.

- Sorcier de bataille: 90 points

Équipement: Parchemin de dissipation

Je le joue en niveau 1, domaine de l'ombre avec le sort primaire comme on me l'a conseiller, qui est ultra violent pour ralentir/affaiblir mes ennemies.

Ultra violent n'exagérons rien! :)

Il est toujours lançable (bonne portée, et malédiction), souvent utile et parfois très sympa.

Héros pas cher avec une grande bannière, dans une unité de hallebardier,et une sauvegarde a 1+. Il me reste a décidé quelle arme je vais lui mettre.

Je lui paierais une relance d'armure ou une invul, si j'étais toi.

- 50 Hallebardiers : 382 points

+ Bannière et musicien

+ Détachement de 20 épéistes

Gros régiment indomptable, avec ses 30 attaques de force 4 ( OUTCH ! ) et son détachement de 20 épéistes CC4 I4 pour casser le bonus de rang adverse lors des charges et combats.

Le "ouch", c'est quand ils volent par paquets de 15-20 à chaque phase de close :P

A part ça, je joue souvent les hallebardiers par 60 (une seule unité parce que la seconde traîne à la peinture) parce que c'est relativement sympa.

Je ne suis par contre pas du tout convaincu par les détachements difficiles à déployer, qui ne comptent pas dans les poses de l'armée, qui ne comptent pas dans le quota de base, et qui en règle générale ne font rien à part donner des points à l'adversaire.

- 20 Arbalétriers : 160 points

20 tir F4 à 30ps, c'est juste énorme, et ça peut même tiré sur les machine de guerre adverse et le fond de table au 1er tour !

Tu es prodigue en superlatifs, on dirait, parce que des arbalètes impétiales "énormes".... :wink:

Le tir léger en V8, j'ai testé au début, mais maintenant je ne trouve plus jamais de points pour en mettre.

Contentes-toi d'un seul pavé, à mon avis ça suffira amplement.

- Grand canon : 100 points

Je pense aussi que trois, c'est trop. Par contre un seul mortier c'est léger.

2 canons et deux mortiers me semblerait une combinaison plus équilibrée, même si le deuxième mortier fait doublon avec le TdF.

- 18 Flagellants : 180 points

Idéale pour tenir une unité gênante pendant que ses copains viennent à la rescousse

Si c'est pour les jouer en colonne, 5 suffisent.

Sinon, plus de 25 me semblent indispensables vu la vitesse de leur mort.

TAV

Correctement utilisé, l'arme la plus dévastatrice de l'empire, avec ça rien ne te résiste avec ses 5D6 touche s'impacte en charge ( je ne prend jamais le risque de généré un nombre de point de vapeur qui peu potentiellement me faire perdre un PV et bloque mon TAV un tour entier ), et ça fait meme le café.

Le TAV fait quand même beaucoup moins le café en V8 (sur les gros pavés notamment), mais il est vrai que ça reste notre seule unité capable d'encaisser un gros truc bien méchant de l'adversaire au close, en espérant survivre à la bataille (avec le domaine de la vie).

Evidemment, rien ne le protège du premier soleil ou abîme venu...

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Pour le prêtre je ne suis pas convaincue, 90pts pour un profile inférieure a un capitaine de l'empire à 50 pts. Son avantage est ses prières, mais la encore, le passage à la V8 OUTCH !!!!!! Pour moi la plupart des prières sont inférieurs aux sorts des domaines de magie type vie et lumière ( que j'affectionne )

1D6 touches de F4 sans save, c'est très fort. Rendre tous les PV à un perso, c'est très fort aussi. La 4+ invul reste en jeu n'est pas à jeter, ni l'indémoralisable au cas par cas.

Mais ce qui est surtout très fort, c'est que tu peux balancer ton sort à 6 dés pour le passer en irré sans craindre le fiasco, ce qui augmente fortement tes chances de passer LE sort dont tu as besoin.

Et ce qui fait son intérêt, c'est surtout le +1DdD et la haine, qui le rendent bien meilleur qu'un capitaine ou général de l'empire, qui est sans doute le plus pitoyable seigneur combattant de battle (il a un profil de champion)

La V8 n'a rien changé, au contraire: l'archi reste le choix numéro 1 de seigneur (surtout sur autel), et le général est toujours aussi inutile. Le capitaine n'a d'intérêt que sur son pégase.

Je joue uniquement 18 flagellants car je les positionne en front de deux, voir peut etre deux unité en front de 1, je ne compte pas sur eux pour faire des dégâts, mais uniquement pour tenir des unités en attendant les renforts.

Je pense que tu pourrais utiliser plus intelligemment 150 points. Parce que 2 de fronts, ça fait au moins 8 attaques de l'adversaire contre de la CC2 E3 et pas de save, je vois pas en quoi ça bloque efficacement l'adversaire! 30 épéistes en front de 5 feront au moins aussi bien.

C'est une unité de " soutiens " que tu n'enverra jamais au front seul, le tank coute trop cher pour le perdre bêtement contre une unité de gobelin qui te le bloquera et le tuera à la saturation, je m'en sert pour appuyer un régiment de hallebardiers, ou aider les flagellants, étant ainsi quasiment sur de remporter le combat.

Mon avis est différent, c'est au contraire la seule unité de l'empire que je peux jouer très agressivement. Et comme on peut tout mesurer en V8, il n'y a pas de raison pour que je me fasse coincer par des gobs. Par contre, le TAV sera parfait pour aller bloquer la grosse unité de l'adversaire que je suis incapable de gérer avec autre chose, style les 40 élus du chaos, l'hydre qui passe à travers les boulets, le buss de minos, etc.

C'est aussi la seule unité à pouvoir faire des dégâts à ces mêmes unités, voire à les faire fuir (pas de poursuites, mais ça leur fait quand même perdre un tour à reculer, se remoraliser et se reformer).

Je préfère bloquer une grosse unité avec mon TAV et essayer de vaincre une autre unité avec hallebardiers + charge de joueurs d'épée, flagellants ou autel que de mettre le TAV dans ce rôle et me retrouver avec une unité ingérable dans mes lignes

Mais chacun sa façon de le jouer: c'est sans nul doute son intérêt que d'être une unité vraiment polyvalente.

Modifié par Archange
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Merci de tes conseils, tu m'as fait réfléchir à pas mal de chose, je vais enlever 20 arbalétriès et les remplacé par un archidiactre dans un des régiments de hallebardier, du coup je passe à 15 flagellant. Je vais aussi essayer de grappiller des points pour un 2eme mortier.

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Je relève juste un point dans les réponses : lancer une prière avec 6 dés je trouve ça aberrant

après il est vrai que la lancer avec un ou deux dés et le gars en face dissipe avec un dé + son niveau

mais cela reste quand même des dés perdus quand je vois l'effet de la prière comparé à un sort n°5ou6 ou à plusieurs plus petit qui serai lançable avec 6 dés

perso, soit je compte pas sur les prières, soit je m'arrange pour faire user tout ses dés à l'adversaire, en tentant par exemple d'en avoir plus en combinant les dés de dissip supplémentaire des prêtres avec le bâton qui permet de les transformer en "pouvoir"

après je recherche une façon de mieux jouer les prières mais je doute que les lancer à 6 dés soit la solution

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Je relève juste un point dans les réponses : lancer une prière avec 6 dés je trouve ça aberrant

après il est vrai que la lancer avec un ou deux dés et le gars en face dissipe avec un dé + son niveau

mais cela reste quand même des dés perdus quand je vois l'effet de la prière comparé à un sort n°5ou6 ou à plusieurs plus petit qui serai lançable avec 6 dés

Quand tu remontes les PV de ton archidiacre ou seigneur sorcier de 1 à 3, ça vaut largement tes six dés.

On a pas toujours le sort numéro 6, ou alors il n'est pas lançable (portée et limitations des êtres du dessous par exemple), ou on a perdu le sorcier (courant).

L'indémoralisable peut aussi te sauver pendant un tour, toi et ton unité. Quant aux 1D6 touches F4 sans save, ben parfois ça vaut vraiment mieux qu'un "sort ultime", style contre une petite unité d'élus du chaos qui ont de très bonnes caractéristiques mais se font quand même ramasser une fois l'armure virée.

Sinon les sorts de l'autel comptent aussi dans les "prières de l'archidiacre", pour moi, et là ça commence à faire un bon panel.

Les prières ne sont sans doute pas les plus puissants des sorts (quoique remettre un perso full PV, ça vaut son pesant de cacahuètes), mais elles sont une bonne façon de te garantir de pouvoir utiliser tes dés de pouvoir quoi qu'il arrive, et de pouvoir doser tes chances de succès sans prendre en compte le risque de fiasco.

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