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[Tyranide] 1500pts


XetrixTheReturn

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Bonjour,

Je commence Warhammer 40K depuis peu et je suis tombé amoureux des tyranides :lol:

Voici ma future liste d'armée. J'ai prévu une marge d'erreur de 150 pts. Je précise que mes troupes ont l'équipement qui se trouve dans la boîte

QG :

Prince tyranide 170 pts

Elite :

2 Zoanthropes 120 pts

Troupes :

28 termagaunts 140 pts

28 hormagaunts 168 pts

3 guerriers tyranides 90 pts

8 Genestealers + 1 alpha 158 pts

Attaque rapide :

3 Rôdeurs 90 pts

10 gargouilles 60 pts

Soutien :

Trygon 200 pts

Carnifex 160 pts

Total : 1356 pts

Y a t il des choses à amélioré ?

Je crois bien car j'ai tout fait de tête ( sauf les calculs, par flemme )

Moi qui aime le nombre ( quand on aime on ne compte pas ), je pensais, si rien ne devait changer, prendre 12 gaunts de plus et/ou prendre un trygon prime

Modifié par XetrixTheReturn
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Bonjour,

- Tu manques d'antichar, offres toi quelques gardiens des ruches.

- Un prince tout seul comme ça est vulnérable et risque d'être inutile.

Soit tu le met en soutien de tir avec un armement approprié, soit tu le met pour le close en le protégeant par exemple avec un garde, soit tu le met avec des ailes.

Par contre, regarde les stats du tyranide prime, il est très intéressant comme soutien à tes troupes, pour beaucoup moins cher.

- 3 guerriers, comme pour le prince, c'est un peu fragile. Par 5, ils se portent bien mieux.

Soit avec du tir, soit en attaque de flanc avec seigneur de la ruche de prince (ou encore en spore avec du tir).

- 3 Rôdeurs auront aussi du mal à avoir un impact suffisant.

- Carnifex souffre de la concurrence avec le trygon.

Si tu veux un carni, je dirais soit en spore, soit avec un venomthrope pour avoir un couvert, et si possible un petit frère carni pour être sûr d'en avoir qui arrive. Mais là ça ralenti la liste.

- Les genestealers aiment beaucoup avoir les toxines, ça les booste bien.

Le codex tyranide se base sur des synergies entre unités.

Essaie d'imaginer la stratégie globale de ton armée, quelles unités font quoi avec qui, etc.

Tu pourras alors voir quel rôle donner à chacun, et les optimiser pour ce rôle.

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- Tu manques d'antichar, offres toi quelques gardiens des ruches.

Je pourrais en mettre deux si j'ai rien d'autres à changer ce que je doute

- Un prince tout seul comme ça est vulnérable et risque d'être inutile.

Soit tu le met en soutien de tir avec un armement approprié, soit tu le met pour le close en le protégeant par exemple avec un garde, soit tu le met avec des ailes.

Par contre, regarde les stats du tyranide prime, il est très intéressant comme soutien à tes troupes, pour beaucoup moins cher.

J'aime particulièrement le prince donc je ne le changerai pas je crois et il me semble plus résistant que le tyra prime. Au pire je peux prendre un ou deux gardes

- 3 guerriers, comme pour le prince, c'est un peu fragile. Par 5, ils se portent bien mieux.

Soit avec du tir, soit en attaque de flanc avec seigneur de la ruche de prince (ou encore en spore avec du tir).

- 3 Rôdeurs auront aussi du mal à avoir un impact suffisant.

Hélas, il n'y a pas de pack de 2 guerriers sauf si j'en converti un en tyra prime...

Je pourrai mais quelles unités sacrifiés ? Je pourrai enlever le stealer alpha ...

Le codex tyranide se base sur des synergies entre unités.

Essaie d'imaginer la stratégie globale de ton armée, quelles unités font quoi avec qui, etc.

Tu pourras alors voir quel rôle donner à chacun, et les optimiser pour ce rôle.

Je pensais plus envoyer les gaunts devant pour offrir un couvert au unités derrières j'en garderais une douzaine pour les faire arriver dans les lignes ennemis avec mon trygon ( que je pourrais mettre en prime )

L'ennemi occupé a éradiquer la menace directe laissera plus ou moins tranquille le reste de mon armée

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Salut...

Heureux de voir quelqu'un qui apprécie les tyranides...

Pour ce qui est de ta liste d'armée, je vais essayer de te donner quelques conseils personnels. Ils n'engagent que moi et ma longue expérience des tyranides (je joue cette armée depuis la V2).

De plus la façon qu'a chacun de jouer une même armée peut changer du tout au tout...

Bon, je commence...

QG:

Le prince semble un choix judicieux, mais sans aucun Biomorphe, ni arme il ne sert pas à grand chose. Il faut légèrement l'améliorer sans pour autant qu'il ne coute trop cher.

Attention: Pour une armée de moins de 1500 points, le prince reste une unité trop chère à mon gout. Il faut largement lui préférer un Tyranide Prime (épée d'os, bio knout, crache mort)qui ne te coutera que 100 points environ, avec ses améliorations.

Après tout dépend du role que tu veux donner à ton QG. Pour un prince un minimum polyvalent et résistant, je te conseille de lui mettre des neuro-sangsues jumelées à la place des griffes tranchantes pour +15pts et surtout de lui adjoindre un garde tyranide pour +60pts (total:245pts). Si bien sûr tu ne possède pas la figurine du garde Tyty, tu peux mettre l'option Carapace blindée (Svg2+) à ton prince pour 40pts, mais c'est beaucoup moins efficace (total: 225pts). Pour les pouvoirs psy à choisir, je te conseille: paroxysme pour affaiblir les unités adverses, et psyvampire pour régénérer ton prince...

ELITE:

Les choix des Zoanthropes me parait être le meilleur pour ton armée, perso j'en met à chaque fois. C'est la meilleure (voire la seule) unité de tir anti blindés de l'armée Tyranides. Leur seul défaut est que leur tir est un pouvoir psychique. Donc sujet à un lancé de dé supplémentaire avant le tir, contrable par un psyker adverse et sujet aux périls du Warp. Seul conseil ici, penser à séparer tes deux Zoanthopes en deux unités distinctes pour te permettre de viser deux cibles différentes et pour obliger l'adversaire à devoir les cibler séparément. N'hésite pas à les mettre en première ligne devant le reste de ton armée, car: Leur sauvegarde invulnérable les rend tout de même assez difficile à blesser, il serait dommage de donner une sauvegarde de couvert à l'ennemi à cause de figurines devant des zozos, et ils offrent eux même une bonne sauvegarde de couvert aux unités derrière eux....

Pense à rapidement à en acheter d'autres, surtout si tes ennemis jouent beaucoup de blindés...

TROUPES

Le point fort des Tyranide reste le corps à corps, et il faut jouer la dessus.

Pour moi, il y a deux unités en choix de troupes qui me paraissent indispensables:

Les guerriers tyranides et les Genestealers.

Les Genestealers: Unité de choc par exellence, si ton adversaire les sous estime et les laisse venir au corps à corps, il ne fera pas cette erreur une seconde fois. Les setalers peuvent venir à bout de presque tous les adversaires au CaC. Le seul problème est de les y faire arriver. Leur règle infiltrateur se révèle ici primordiale. Il faut TOUJOURS soit le poser en infiltration, soit les mettre en réserve avec attaque de flanc. Un seul biomorphe me parait indispensable pour optimiser les sealers: les Sacs à toxines...

En effet, avec leur force de 4 les stealers auront presque toujours la relance accordée par les règles des attaques empoisonnées sur les jets pour blesser. Comme ils ont de base les pinces broyeuses, chaque 6 transforme leurs attaques en attaques perforantes (PA2). L'intérêt est de pouvoir relancer les blessures ratées et donc d'avoir une seconde chance de faire un 6 sur le dé. Le prix n'est pas exorbitant (3pts) ce qui monte chaque Genestealer à 17 pts... (136pts l'essaim de 8)

Attention: Le Genestealer Alpha ne vaut vraiment pas le coup pour de petites unités de stealers. Il coute de base 60 pts (14 pour le Genestealer et 46 pour l'amélioration). A ce prix là on a 4 genestealers, c'est à dire 4 PV au lieu de 3 et 8 attaques au lieu de 4 (12 contre 5 en charge). Les pouvoirs psy et la svg d'armure de l'alpha ne sont pas intéressants à ce prix. Le seul moment où le Genestealer alpha devient intéressant, c'est dans des essaims d'au moins 16 ou 17 genestealers

Les guerriers: Tout dépend de l'armée que tu va affronter. Si c'est des marines ou une armée avec de bonnes Svg d'armure, il faut équiper tes guerriers avec des pinces broyeuses+sacs à toxines (même raison que pour les Sealers) et une arme de tir au choix, celle de base, ou le crache mort, voire un étrangleur par essaim. Comme les guerriers n'ont pas la règle course, il est tout de même utile de leur laisser une arme de tir pour qu'ils puissent fournir un appui pendant l'assaut. C'est là aussi que le Tyranide prime devient intéressant, puisqu'il augmente la CC et la CT des guerriers qui l'accompagnent de 1 point.

Donc pour un groupe de 3 guerriers Tyanides, pinces broyeuses, sacs à toxines, 2 craches morts et 1 étrangleur ça te coute au total 140pts (ou 135pts avec 3 craches morts, 120 pour 3 dévoreurs)).

Les hormagaunt et Termagaunt servent surtout de chair à canon. Il faut les prendre avec les biomorphes les moins chers, sauf si tu veux que tes hormagaunt aient plus de punch (la il faut leur mettre sacs à toxines ET glandes d'adrénaline pour un total de 10pts.

Attention: dans une petite armée il faut éviter de jouer des essaims trop importants. Ils sont mal aisés à déplacer et moins polyvalents. Vu qu'il te reste deux choix de troupes non utilisés, je te conseille de diviser en deux tes deux essaims de Termagaunts et Hormagaunts. 4 essaims de 14 figurines contrôleront plus d'objectifs, et surtout bloqueront plus d'unités ennemies dans des corps à corps stériles...

ATTAQUE RAPIDE:

Tes deux choix sont très bien... En même temps ce sont les seuls intéressants....

Les gargouilles de base (sans biomorphes) sont très utiles pour déborder l'adversaire et aller l'attaquer là où il ne voudrait pas te voir... Vu leur très faible coût, elles sont parfaites pour être mises en première ligne afin soit de prendre les tirs à la place d'autres unités plus chères, soit pour leur fournir une sauvegarde de couvert. De plus grâce à leur mouvement de 12ps elles ne ralentiront jamais les autres figurines placées derrières elles, même les Hormagaunts et leur course à 3D6. c'est d'ailleurs devant ces derniers qu'elles sont les plus utiles.

Les rôdeurs: Leur seul défaut est qu'ils ne se déplacent vitent que s'ils sont à porté de charge de l'ennemi. Du coup leur capacité de frappe en profondeur semble intéressante. Oui et non, Si tu compte les laisser sur la table, leurs armes de tir ne seront pas très utiles car il te faudra sprinter afin de rejoindre le combat au plus vite. Inversement si tu compte les faire arriver en FeP il te faudra un tir afin de rentabiliser le tour où ils arrivent en jeu (sinon ils ne font rien). La meilleure arme selon moi reste les poings épineux, outre qu'ils sont jumelés, ils offrent 4 tirs par rôdeur, ce qui fait 12 tirs pour un groupe de 3. Les armes Tyranides n'étant pas très performantes, il convient de compenser par une saturation des tirs. Si tu joue contre des armées a forte sauvegarde, les pinces broyeuses sont aussi un bon choix, même si l'on ne peut donner les sacs à toxines aux rôdeurs. Rôdeur+pinces broyeuses+poings épineux 40pts (soit 120pts les 3)

SOUTIEN:

Le carnifex de base reste assez peu intéressant. Il est trop lent pour arriver vite au CaC et il ne sert à rien en attendant. Une option intéressante est le Carnifex double neuro sangsues. Pour 190pts tu a le même Carnifex, sans les relances sur les attaques de CaC, mais avec 12 tirs (18Ps, force 6, jumelées avec test de Cd à -1 en cas de perte) relançables.

Le Trigon: Le choix entre Trigon, Trigon prime ou Mawlok reste difficile. L'intéret du Trigon prime par rapport au Trigon simple reste les 6 tirs supplémentaires et sa capacité synapse. Si tu a peu de créatures synapses susceptibles d'être en première ligne passé les deux premiers tours, il devient indispensable...

Trigon prime 240pts...

Voyons ta liste légèrement modifiée.

QG :245 pts

Prince tyranide neuro sangsues épée d'os bio knout + 1 garde: 245 pts

Elite :120 pts

1 Zoanthropes 60 pts

1 Zoanthropes 60 pts

Troupes :579 pts

14 termagaunts 70 pts

14 termagaunts 70 pts

14 hormagaunts 84 pts

14 hormagaunts 84 pts

3 Guerriers tyranides dévoreurs, pinces broyeuses et sacs à toxines: 135 pts

8 Genestealers sacs à toxines: 136 pts

Attaque rapide :180 pts

3 Rôdeurs pinces broyeuses+ poings épineux 120 pts

10 gargouilles 60 pts

Soutien :430 pts

Trygon prime 240 pts

Carnifex double neuro sangsues 190 pts

Total : 1554 pts

Donc 54 points de trop....

Solutions....

Reprendre un trigon simple pour -40 pts et retirer 3 Termagaunts (un essaim de 12 et un de 13) pour un

total de 1499 pts...

Ou retirer 11 Termagaunts et n'en laisser qu'un seul essaim de 17 pour un

total de 1499 pts...

Voila pour mon idée personnelle....

Reste à l'adapter suivant tes figurines et ta façon de jouer....

Modifié par Lord Soth
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Oui il est bon de penser par boites, mais Games Workshop à tendance à les faire plus pour vendre que pour nous arranger dans nos listes d'armée...

Pense aussi que pour une liste aussi faible en points, le prince reste cher...

La meilleure solution est de prendre deux Tyranides prime (en prenant une boite de guerriers en plus et en convertissant deux des trois guerriers, en plus il t'en reste un ...)

Pour ma part, j'avais des gardes tyranides V3 que j'ai converti pour faire deux tyranides prime...

Garde.jpg

Avec les points gagnés, tu ajoute un second essaim de guerriers tyranides. (donc trois boites au total)

Tu te retrouve avec deux essaims de guerriers tyranides de 4 et 3 figurines, plus un tyranide prime par essaim.

Le QG devrait compter:

deux prime si l'armée fait moins de 1500pts...

Un prince entre 1500 et 1750 pts...

Un prince plus un prime entre 1750 et 2000 pts...

Deux princes au dela de 2000 pts...

Mais ce ne sont que des évaluations...

Par exemple contre un joueur eldar qui joue très anti psyker, il faudrait enlever les princes et les zoanthropes et les remplacer par des prime et des gardes de ruches...

Essaye de passer assez vite à 3 zoanthropes voire 6 si tu peux et aussi à 3 gardes des ruches... L'anti blindé à distance étant très important... Pour l'anti blindé au CaC, les Stealers peuvent faire l'affaire, ainsi que les carni ou les Trigon/mawlok... ainsi que le prince...

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