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[SM] Armée 1500 pts


Aragus

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Voila une liste qui a été faite selon les diverses observations et topics fourmillant sur ce forum.

C'est une liste qui se veut polyvalente, avec du fond de table, du Rhino Rush et de la prise d'objectif.

QG

Archiviste 100 pts

Troupes

- 10 SM Moufle, Fuseur, Rhino 235 pts

- 10 SM Moufle, Fuseur, Rhino 235 pts

- 10 SM Combi Fuseur, C.Laser, Razorbac 230 pts

- 10 Scouts (avec Sniper) et L.Missile 150 pts

Attaque Rapide

- 5 SM Assaut Moufle 125 pts

- 2 Motos d'Assaut avec Multi Fuseur 100 pts

- Lspeeder Typhoon 90 pts

Elite

Dreadnought avec C.Laser jumelés 135 pts

Soutien

Prédator B.Lourds latéraux 85 pts

Total 1485 pts.

Voili voilou.

Les SM troupes foncent sur les objos, les scouts prennent le plus proches ou s'inlfitrent sur un au milieu de la map, les marounes rapides soutiennent les troupes, les motos, cassent du véhicule, le Typhoon se la joue "j'aide là où il faut", le Dread et le préd en fond de table, le premier pouvant couvrir l'autre, l'archiviste peut accompagner l'escouade dans le razorback ou bien soutenir une autre escouade.

J'attend vos remarques :)

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Salut

Ta liste peut être sympa, mais personnellement les scouts snipers c'est juste pour les figurines pas pour les jouer.

Après chaqu'un ses gouts...

Tu n'as pas mi les pouvoir de ton archiviste...

Le moufle dans les assauts n'aura pas toujours le temps de taper( par 5 ça fond vite), peut etre plus les mettre sur ton sergent scout si tu splitt pas l'escouade pour empêcher un dreadnought de trop s'approcher.

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Oui pardon, alors pour les pouvoirs, j'avais choisi Portail d'infinité et Malédiction de la machine suivant l'utilisation que je veux en faire, fond de cours ou bien soutien rapproché.

Je vois pour l'épée pour les marounes d'assaut. Il est vrai que mieux vaut taper vite et fort, s'agissant de soutien des troupes, c'est pas à eux de faire le boulot.

Par contre, je ne voie pas l'idée pour les scouts. Comment vois tu la configuration ? de plus, Sniper, ça ne fait pas de test de pilonnage en cas de perte ? (j'ai rien trouvé dans le livre de règles mais je reste persuadé que ça marche :) , enfin, c'est un espoir quoi ^^)

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Il y à bien un test pour l'unité visée en cas de blessure non sauvegardée mais tu as peu de chance d'y arriver (tu peux faire un vrai coup de maitre ou ne rien faire de la partie avec eux) et le test de pilonnage ne marche pas contre les unités sans peur( ex ; compagnie de la mort, titi sous synapse, orks à plus de 11,...) et contre des armées d'élite il y à un bon commandement.

ça peut être efficace contre des faibles blindages avec le lance missile et les touches perforantes, ou contre les créatures monstrueuses

test si tu veux mais ce sera certainement pas les plus rentable à tous les coups

J'aurais plus vu un dreadnought en plus , ou plus de marines d'assaut.

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Oui, je pense que grossir les marounes d'assaut semble être la meilleure solution possible. Par contre, j'ai toujours eu des doutes sur leur équipement comme LFlammes ou Pistolet plasma... Je trouve que leurs armes de CàC et leur profil sur-vitaminé suffit à faire des trous !

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salut !

Les marines d'assaut ne serviront pas à grand chose tel que

Mets les par 10, avec deux armes spé, tu verras ça ira beaucoup mieux ^^

Et si tu bases un peu ton armée autour de cette escouade, tu peux lui adjoindre un QG, du genre ton archiviste, ou un chapi. En mode double lance flamme + arme énergétique + archiviste avec vengeur tu peux démonter un paquet de piétaille ! la version double fuseur et gantelet me paraît moins indiquée car ils sont plus fait pour démonter des troupes faiblement protégées avec leur attaque supplémentaire et le fait que ça soit eux qui chargent quasi à chaque fois.

Ne doute pas du lance flamme, ça peut être terrible... touches auto à gogo de force 4, ça sature un max.

Sinon en 1500 points tu as trop de troupes

Bref je te conseille de changer

- archiviste, réacteur, vengeur (en second pouvoir, la zone neutre peut être très intéressante vu les 8 attaques énergétiques en charge avec les marines d'assaut)

- 2x : 10 tactiques combi fuseur, moufle, rhino, fuseur, LM, pas de 3ème escouade tactique, tu as trop de troupes là.

- scouts : par 8, avec capes, en mode campeur sur un objo, là ils sont excellents ^^

- 10 assaut double LF arme énergétique (ou moufle)

- pred autocanon + canons lasers de flanc

- les autres choix peuvent être bien, pourquoi pas, mais je ne les joues jamais ^^ (Land speeder typhoon : trop cher pour ce que ça fait, dread : le blindage 12 est juste trop drôle, les motos d'assaut ça va encore ça marche bien)

Modifié par megazord
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Merci pour l'ensemble de tes remarques megazord.

Je vais faire à ma sauce et vais juste dégager le Typhoon qui est trop sensible pour un schéma pareil. Je suis pas mal fan du masse marounes, enfin masse, pour du marounes quoi. avec les 90pts du Typhoon et le transfert d'une moufle en épée énergétique, je peux me prendre 5 Marounes d'assaut supplémentaires et deux lance flammes. Voilà qui encaissera et fera encaisser plus !

Je dégage deux scouts pour prendre des réacteurs dorsaux a mon archiviste.

Par contre, dans ton idée, les scouts restent au sniper n'est ce pas ?

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Ouaip les scouts au sniper... c'est du campeur sur objo, c'est ultra défensif faut pas hésiter à les jeter par terre pour avoir ta 2+ de couvert. Tu vas pas faire de gros dégats avec les snips c'est sûr, mais l'intérêt est que c'est une troupe très résistante au tir et pas chère du tout, et si l'adversaire dépense des tirs dessus, c'est tout bénéf pour toi. Parfois tu pourras faire des dégâts, mais ne compte pas trop dessus.

Une autre utilisation des scouts (très bonne qui plus est), si tu veux utiliser ton land speeder, c'est par 5 avec sergent combi fuseur + gantelet énergétique, pisto + arme de càc, dans ton land speeder (en mode storm !) avec un petit LFL (rarement multifuseur à cause de la CT3, problème qu'évite justement le LFL) en attaque de flanc... je te dis pas la tête de la déva qui s'amusait à bombarder tes potes quand tu vas lui débarquer dans sa face ! Ou alors celle du vindic qui supportera difficilement le combi fuseur et le gant dans sa tronche.

Bref c'est une petite escouade faite pour démonter de petites choses, mais peut vraiment être terrible ! Et pour pas si cher. La config dont je t'ai parlé peut casser de l'infanterie tout aussi bien que du char pour 170 points (autrement dit presque autant que des scouts sniper) ... en plus si ton adversaire s'en occupe pas, elle va continuer les ravages sur petites units... mais compte pas trop la dessus elle passera pas le tour normalement ^^

Bref tu as le choix entre une troupe ultra défensive, 1 point d'annihilation chiant à prendre (attention quand même aux troupes de close qui pourront les faucher facilement), et une troupe très agressive qui peut vraiment faire mal là où ça fait mal ! (la petite déva en fond de table... :whistling: ) mais qui par contre représente 2 points d'annihilation très facile à prendre... et qui ne contrôleront jamais d'objo, sauf cas exceptionnel, mais faut pas trop compter dessus ^^

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En fait j'apprécie le Typhoon qui est un excellent soutien à la paire de moto d'assaut. J'avais d'ailleurs vu ce combo sur le WarFo.

Par contre, le prédator avec un autoc

En fait j'apprécie le Typhoon qui est un excellent soutien à la paire de moto d'assaut. J'avais d'ailleurs vu ce combo sur le WarFo.

Par contre, le prédator avec un autocanon et des canons lasers de flancs est un peu déséquilibré non ? Un peu comme la dev avec L.Missiles, M.Fuseur, C.Laser et B.Lourd

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Bah non c'est pas déséquilibré, au contraire c'est autocanon + bolters lourds qui l'est. Du force 7 pa 4... lourde 2, on va pas me dire que c'est de l'anti infanterie xD, c'est nul en anti-infant ! Ok ça fait 1 MI sans sauvegarde sur un garde imp... la blague ! Il aurait une PA plus élevée je dis pas, mais là c'est n'importe quoi ^^

Donc autocanon c'est pour chasser du char léger... et ça s'accorde très bien avec les canons lasers pour ça, d'autant plus que leurs portées sont identiques ^^

Bah le typhoon sérieux je trouve ça naze, déjà c'est cher pour ce que c'est, ça va tirer peut être deux fois dans la partie, prendre un pauvre coup de whirlwind qui a dévié (oh je voulais pas tirer là dessus moi !!! :whistling:) et se crasher...

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ça se tient ton raisonnement pour le prédator. Mais va falloir que je pense à prendre un bon anti infanterie alors. Pourquoi pas un Whirlwind d'ailleurs ou une Dev !

Mais alors, selon ton point de vue, le mieux pour un speeder hormis le storm, ce sera quoi ? Un Tornado ? Cher aussi je trouve !

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Land speeder double MF, du one shot qui descend un char assez facilement. Mais plus généralement LS MF + LFL, bon contre tout sans être cher. Compare à un typhoon : moins cher, à la place du missile à frag t'as un LFL (quand même mieux) et à la place de l'anti-char t'as un MF, sérieusement mieux ^^

Dans les configs dures (trucs de tournois and co) les mecs jouent 3x1 LS MF LFL... c'est peut être pas THE référence, mais quand même un peu X-/

edit : pour ton ajout anti-infant, tu prends ta squad d'assaut non ? bon si tu en veux un peu plus, t'as le whirlwind en effet. Après y'a les vindics qui sont bons contre tout, mais la plupart du temps il faut au moins en jouer deux si tu veux avoir la chance de poser une galette ^^

Les dévas full LM sont excellentes également, je l'ai dans ma config actuelle, elles ne me déçoivent pas.

Modifié par megazord
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la version double fuseur et gantelet

Les marines d'assaut SM n'ont pas accès au fuseur. S'ils y avaient accès ce serait bien meilleur que le double lance-flamme. En l'état le double lance flamme est correct.

Compare à un typhoon : moins cher, à la place du missile à frag t'as un LFL (quand même mieux) et à la place de l'anti-char t'as un MF, sérieusement mieux ^^

Attention le lance missile typhoon tire 2 fois, donc il faut comparer pour +20 points:

en antichar : 2 missile antichar contre 1 multifuseur

en antichar léger : 2 missile antichar et 3 tirs de Bolter lourd contre 1 multifuseur/LFL

en antiinfanterie:2 missile à frag et 3 tirs de Bolter lourd contre 1 multifuseur/LFL

Le typhoon est une très bonne configuration de land speeder, et c'est du soutien à longue portée, le tornado MF/LFL est très fragile car il doit s'approcher très près de l'adversaire pour être efficace (là ou les tirs de bolter à courte portée peuvent le déscendre facilement).

Dans les configs dures (trucs de tournois and co) les mecs jouent 3x1 LS MF LFL... c'est peut être pas THE référence, mais quand même un peu

Je fais un tournoi par mois et je peux t'assurer que en France la triplette de speeder MF/LFL est vraiment très rare parmis les armées dures.

Bah non c'est pas déséquilibré, au contraire c'est autocanon + bolters lourds qui l'est. Du force 7 pa 4... lourde 2, on va pas me dire que c'est de l'anti infanterie xD, c'est nul en anti-infant ! Ok ça fait 1 MI sans sauvegarde sur un garde imp... la blague ! Il aurait une PA plus élevée je dis pas, mais là c'est n'importe quoi ^^

Je sais pas ou tu tires tes références, mais la config AC/BL n'est pas déséquilibrée, pour 85pts c'est un très bon tank anti-infanterie, qui peut faire de l'antichar léger. 8 tirs F5 et F7 à PA4, c'est du bonheur contre l'infanterie et les chars BL10 et 11, en moyenne tu va forcer 3.7 blessures sur de l'E4 et 4.4 sur de l'E3. La config AC/CL est très bonne en antichar et je la joue parcequ'il me manque de l'antichar à longue portée mais la seule mauvaise configuration c'est le CL(j) avec les bolters lourds.

Les dévas full LM sont excellentes également, je l'ai dans ma config actuelle, elles ne me déçoivent pas.
Les devas SM sont vraiment trop chères pour ce qu'elles font, 150pts pour 4 lance missile immobiles c'est vraiment trop cher.
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Woops j'ai mixé avec le dex BA pour les assaut ^^

Pour le typhoon, vraiment je suis pas d'accord. Mettons que tu en as 2, soit 4 tirs de LM, ça vaut 180 points. J'ai rien grugé jusque là X-/.

Hé bin pour autant de points tu as une dévastator full LM (que tu n'aimes pas ^^) avec 2 marines en plus (à 4 points près). Alors soit c'est pas aussi mobile, mais c'est sérieusement plus résistant. Et si elle est bien placée elle peut cartonner.

Perso je trouve ça naze la config AC+BL, une petite quantité de tir à force légèrement au dessus de la moyenne, avec une pauvre PA4... tu dérouilles rien avec quoi. Autant prendre un whirlwind, pour autant de points là tu cartonnes vraiment l'infanterie (voire même les chars légers étant donné le type artillerie), tu es plus résistant (bin oui parce que tu le planques !) et tu peux aller chercher des trucs bieeeen plus loin. Donc pour moi, c'est non à cette config de préd.

Pour la triplette de LS, si tu le dis ^^ mais ça reste dur amha

Modifié par megazord
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Hé bin pour autant de points tu as une dévastator full LM (que tu n'aimes pas ^^) avec 2 marines en plus (à 4 points près). Alors soit c'est pas aussi mobile, mais c'est sérieusement plus résistant. Et si elle est bien placée elle peut cartonner.
Tu semble oublier que tu as aussi 6 tirs de bolter lourd avec les typhoons. Mais leur principal problème c'est justement le placement, en brouillard de guerre il sera difficile de les mettre en bonne position en 1 tour dans les autres scénarios sur une table de tournoi standard, un adversaire maneuvrant pourra facilement s'en cacher ou tout simplement les massacrer avec des tirs antiinfanterie.

L'autre problème des devastators, c'est qu'il s'agit d'un choix de soutien, à comparer avec d'autres choix de soutien. Pour 120 pts tu as le predator AC/CL qui a quasiment la même puissance de feu, une plus grande mobilité et un blindage 13 frontal (pour protéger les speeders par exemple). C'est bien simple en milieu dur (ETC, Caen, Masters de Boulogne) Les devastators sont completement absents des listes SM dures.

En BA ou en SW, les devastators missile sont très efficaces, car elles sont moins chères et bénéficient de l'insensible ou bien de pouvoir séparer leurs tirs.

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En effet c'est un oubli ^^ en même temps 6 tirs de BL ça a jamais fait très mal surtout quand ça ne tire qu'une fois par partie. Cet oubli me fait remarquer qu'on paye d'autant plus de trucs inutiles pour le typhoon : quand tu tires tes missiles contre des chars, à quoi peuvent bien servir ces foutus BL ?

Et après c'est à toi de faire en sorte que l'ennemi se révèle à ta déva, pas l'inverse parce que ça n'arrivera jamais. Ca va pas tomber tout cuit sous leurs LM. Je ne suis pas grand partisan de la déva, mais quand même faut pas déconner c'est bien comme truc.

Le préd AC/CL c'est cool, mais toujours pareil ça se fait vite plomber, au moindre dégât il devient presque inutile (ah t'es secoué, bin c'est balo.)

La dernière déva que j'ai jouée je l'ai placée sur une colline, même pas à couvert, en plein centre de ma zone de déploiement, en ligne très étirée parce qu'il y avait du leman en face. Ca a pas manqué il a tiré dessus, oups, juste 3 morts, pile ce qu'il faut pour pas perdre de LM (les autres coups de leman sont soit partis dans les champs, soit n'ont pas pu prendre la déva pour cible).

Un pred ac/cl ça devient trop rapidement inutile, idem pour les typhoon.

J'avais pas remarqué la différence de prix avec les autres codex ^^, ahh les salauds :)

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La dernière déva que j'ai jouée je l'ai placée sur une colline, même pas à couvert, en plein centre de ma zone de déploiement, en ligne très étirée parce qu'il y avait du leman en face.
Comment dire? Si ça ne te choque pas de te déployer à découvert devant une garde impériale, c'est qu'on ne doit pas avoir les mêmes adversaires. Où sont les canons laser de coque et les autres armes des lemans russ?

A quoi servent tes lance missile statiques face au blindage avant des leman russ? Au moins avec un typhoon tu peux bouger de 12pas pour attaquer le blindage de flanc. :)

Quand aux bolters lourds ils sont très précieux face à de l'infanterie ou du BL10/11 (que l'on peut obtenir sur du predator ou de la chimère avec un typhoon, mais jamais avec une devastator).

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la partie était à format 2000, j'ai pété 1 autre leman russ avant qu'il puisse tirer (je joue du pod), il y en avait 1 foutu ailleurs (pas de LDV sur la déva) et 1 qui a tirer sur ma déva. Avec ça il y avait 6 chimères remplies de gardes, des je sais pas quoi (je ne connais pas bien la GI). Je n'avais pas le choix pour le déploiement à couvert.

Ce que tu dis n'a aucun sens, on dirait que la partie s'est faite à une déva contre 3 lemans.

Bref là on s'en fout on part en HS total. (c'est pas que je sois à cours d'arguments mais si c'est pour que le sujet soit purgé c'est pas la peine)

Modifié par megazord
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Aragus ou laisser un message en suspend et revenir pour voir une digression Devastator/Typhoon/Predator :)

Pour les Land Speeder, le LFL, c'est du one shot. Le Typhoon, c'est un peu plus polyvalent ! Par contre faut bien choisir ses cibles ! Sinon, ça sent le Speeder cuit !

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Tu as raison, on va se recentrer sur le sujet:

QG

Archiviste 100 pts Vengeur, zone neutre

Troupes

- 10 SM Moufle, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts

- 10 SM Moufle, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts

- 5 SM Razorback 130

- 5 Scouts (avec Sniper et cape)90

Attaque Rapide

- 10 SM Assaut Moufle, 2 lance flamme 240

- 2 Lspeeder Typhoon 180 pts

- 2 moto d'assaut MF 100

Soutien

Prédator AC/BL 85

Prédator AC/BL 85

Total 1500 pts

L'antichar est fourni par les moto d'assaut, tactiques et typhoons.

L'antichar léger est fourni par les predators/typhoons.

Les tirs antiinfanterie par les typhoons, predators et les marines en tir rapide.

L'escouade d'assaut contre attaque les unités qui s'en prennent aux marines tactiques avancés au milieu de la table.

En terme de stratégie les rhinos avancent en milieu de table T1 (fumigènes) suivis par le razorback, l'escouade d'assaut et les motos. les predators restent en fond de table, l'un des deux fourni un couvert aux 2 typhoons. Les scouts s'infiltrent sur l'objectif domestique et s'appretent à se jeter à terre.

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Si j'ai bien compris, les 5 SM en Zorbac sont juste là pour fournir le susnommé zorbac et une unité opérationnelle supplémentaire ?

QG

Archiviste Réacteurs Dorsaux 125pts

Troupes

10 SM Gantelet Énergétique, Fuseur, Rhino 235 pts

10 SM Gantelet Énergétique, Fuseur, Rhino 235 pts

10 SM CombiFuseur, C.Laser, Razorbac 230 pts

8 Scouts Bolter Lourd 114 pts.

Attaque Rapide

10 SM Ass. Arme Énergétique, 2 L.Flammes 225 pts

2 Motos d'A Multi Fuseur 100 pts

Élite

Dreadnought C.Laser jumelés 135 pts

Soutien

Prédator B.Lourds Latéraux 85 pts

Moi, je suis resté la dessus !

C'est chaud time à jouer vous trouvez ?

Je sortirai surement la paire de Typhoon à 2000 pts !

Modifié par Aragus
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Ils servent aussi de transport à l'archiviste et de troupe opérationnelle mobile que tu n'hésites pas à bouger.

En milieu dur, c'est une liste molle, voire très molle. Tu manques cruellement d'antichar et ton close n'est pas follichon non plus. Il te faut au minimum:

Des armes lourdes et spéciales sur les escouades de 10 (multifuseur ou lance missile et fuseur), et des combis sur tous les sergents.

Compare:

10 SM Gantelet Énergétique, Fuseur, Rhino 235 pts

10 SM Gantelet Énergétique, Fuseur, Rhino 235 pts

10 SM CombiFuseur, C.Laser, Razorbac 230 pts

8 Scouts Bolter Lourd 114 pts.

814pts

Avec:

10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts

10 SM Gantelet Énergétique, combi-fuseur, Fuseur, multifuseur, Rhino 245 pts

10 SM Combi-lanceflamme, lance flamme, C.Laser, Razorbac 230 pts

5 Scouts sniper et cape de camouflage 90.

810pts

Les scouts sont moins nombreux mais à peine moins resistants s'ils ne se jettent pas à terre, et plus résistants s'ils le font. Tes unités de première ligne ont 2 fois plus d'impact antichar à 12 pas, et tu gagnes un antimasse substantiel avec les lance flamme.

Si tu tiens à l'escouade d'assaut, je pense qu'il faut trouver les points pour mettre un chapelain à réacteur dorsal (l'archiviste étant beaucoup mieux à pied dans un transport). Ca rend l'escouade beaucoup plus efficace et lui permet de devenir une menace face à une grosse bande d'orks parcequ'il faut bien dire que sinon c'est vraiment pourri.

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