velkan Posté(e) le 6 mars 2011 Partager Posté(e) le 6 mars 2011 (modifié) Bonjour à tous , je vous expose ma liste d'armer de space à 2000 points , dont le but est de jouer dans un milieu dur . je souhaiterais avoir vos avis et commentaires sur ma composition d'armer , car j'ai encore quelques doutes qui persistent : [Crimson Fist] (Space Marines) : 2000 Points QG § Maître de Chapitre Pedro KantorElite Escouade Elite (2 unités) Dreadnought 1x Lance flamme lourd 1x Multi-Fseur [*]Module d'atterrissage [*]Escouade Elite (2 unités) Dreadnought Ironclad 1x Lance flamme lourd 1x Fuseur [*]Module d'atterrissage [*]Escouade de Vétérans d'appui (7 unités) 5x Vétéran 4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Lance flamme lourd [*]Sergent Vétéran [*]Module d'atterrissage Troupes Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [*]Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]Module d'atterrissage [*]Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [*]Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]Module d'atterrissage [*]Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Lance flamme, 1x Lance-missile [*]Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/Lance-Flamme), 1x Gantelet energétique [*]Razorback Attaque Rapide Land Speeder 1x Lance flamme lourd, 1x Multi-fuseur [*]Land Speeder 1x Lance flamme lourd, 1x Multi-fuseur Soutien Predator 1x Canon laser x2 [*]Predator 1x Canon laser x2 [*]Vindicator Véhicule Module d'atterrissage Module d'atterrissage Stratégie Le iron et les vétérans accompagnés de kantor et les escouades tact sont lancés par frappe dès le début , les vétérans et le iron font leur boulot en butant les points sensibles et gênant de l'adversaire, tandis que les tact vont sur objectif. L'escouade tact en razorbak fonce aussi sur objectif appuyés des predators pour l'anti-char et du vindic pour la foule.Je conserve un dread en frappe pour apporter du soutien la où il faut.Les land speeder vont cramer de la foule ou chopper les chars . Modifié le 6 mars 2011 par velkan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
klenz Posté(e) le 6 mars 2011 Partager Posté(e) le 6 mars 2011 j'aime bien ce genre de liste à théme full pods qui illustrent la philosophie des marines : à savoir lancer des frappes chirurgicales dans les lignes ennemis via pod a grand renfort de dreadnoughts et soutenu par une force blindé. AMHA je trouve que la liste est assez bien ficelé mais manque tout de même d'un peu de puch face à du grouilleux. J'aime bien kantor, les choix soutien sont costauds et les tactiques bien équipées. Après ce genre de liste est assez difficile a jouer je pense compte tenu du fait qu'il faut un timing au poil pour ne pas se retrouvé le bec dans l'eau en cas de coup dur. N'étant pas joueur space je laisserai la parole au spécialistes des assauts podés ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Icareane Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 D'expérience en milieu dur, la liste full-pod même maniée par un très bon joueur ne peut pas faire le poids. Mais là tu en est loin... avec la moitié de l'armée qui ne pode pas. Par contre tu ne peux pas acheter des transports vides. Tu as donc 70pts libres. Tu as 5 pods, donc tu dois avoir une autre unité en réserve en plus du dread. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wand Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 Tes blindés posent un problème dans ta liste, si tu as pas le premier tour, ils se retrouvent à 3 tanks face à toute la puissance de feu adverse, ils passeront un sale quart d'heure... Je ne vois pas où tu as vu que tu pouvais acheter des pods vide ! Par contre, si tu pouvais acheter ne serait une autre unité en pod, ça te ferait 4 pods au premier tour au lieu de 3. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megazord Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 Je joue du presque full pod aussi. Les tactiques en pod, je préviens c'est nul ("avez vous déjà vu" : une escouade d'assaut BA raser une tactique vanille en une charge, sans riposte ? ^^) mais comme il en faut, alors mets en le minimum, càd 2. Rassure toi il y a moyen de faire des trucs bien avec quand même : déjà, combi et arme spé accordées (= combi fuseur + fuseur par exemple) : quasi obligatoire. La moufle c'est presque en équipement standard now donc j'en parlerai pas trop, mais un truc qui je pense est assez important est d'avoir un QG également accordé avec. Si on reste sur l'exemple combi fuseur + fuseur, et qu'on adjoint un capitaine, alors lame relique + combi fuseur s'impose également pour lui. Crois moi tu n'auras pas trop d'un QG "accordé" par escouade tactique, c'est vraiment bien, ça leur donne pas mal de résistance et ça augmente leur potentiel. Pour ma part en ce moment, je joue 2 tactiques en pod donc, et c'est 1 archiviste en armure termi (sans le bouclier la plupart du temps, ce que je regrette parfois, mais j'aime conserver l'attaque bonus due au pistobolter) par escouade. Avec vortex funeste et le vengeur, ou autre chose si l'escouade est vraiment spé. Bref, tu as plein de possibilités, à "accorder" avec ton arme spé. J'ai déjà testé archiviste vengeur + combi LF + LF, ça passe super bien ^^ Mais d'autres peuvent être excellentes, j'imagine : Archi epistolier avec zone neutre et frappe psychique, sergent avec combi plasma et marine avec lance plasma... autrement dit potentiellement 8 tirs PA2, avec relance des saves invus. Bon après je te cache pas que ça reste cher tout ça. Mais c'est la façon dont je joue mes tactiques, et pour l'instant ça m'a pas déçu. C'est pour moi quasiment la seule façon de jouer des tactiques en pod. Ensuite, les autres trucs à poder, c'est tout facile... : - vét d'assauts soit en one-shot style par 5 avec 3 combi fuseur et 2 combi plasma (oui deux plasma au cas où tu joues contre du non véhicule, style tyranide, pas que tu te retrouves comme un c*n avec tes fuseurs devant un trygon ^^). Ou alors les gros pavés, pour pouvoir splitter à l'arrivée (un morceau anti-char/CM et un autre anti infant) avec 2 LFL et plein de combis. Je pense que les quantités intermédiaires sont à bannir, étant donné qu'ils vont claquer au tour d'après dans la majorité des cas. Ou du moins ils seront engagés. - plein de dreadnoughts ironclad full càc (bon ok un petit gadget accroché au gantelet si ça peut faire plaisir ! ^^), tu fais péter les fumigènes à l'arrivée. Avec un maître de la forge en QG pour en avoir plein ça peut être c'est super. - terminators (en FeP) : bon c'est pas du pod mais c'est déjà ça ^^ avec les balises de TP dans les escouades ça le fait Sinon pour compléter des choix de troupes éventuellement manquants, je prends souvent 8 scouts avec capes et parfois LM... c'est un peu naze mais cependant utile pour tenir ton objo de fond de table (bah oui faut bien y mettre quelqu'un ^^) car très défensif et peu cher (le truc pas chiant à aller chercher quoi). En plus avec le mouvement scout ils peuvent choisir de se mettre à découvert ou non pour le premier tour, selon qui joue en premier et selon leur place. Mais bon c'est vraiment le truc de défense, balance les par terre direct si ils se font tirer dessus xD Autre chose : évite la balise de localisation sur les pods, faut attendre un tour avant que ça fonctionne, et d'ici là l'ennemi aura pu le péter avec n'importe quoi (un 3 sur le jet de dé pour un dégât lourd et c'est fini, ou un 5 en dégât léger) C'es dommage car ça permettrai plein de **belles** choses, mais c'est comme ça ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Icareane Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 un 3 sur le jet de dé pour un dégât lourd et c'est fini, ou un 5 en dégât léger Le pod a beau être découvert et immobilisé un 3/4 en lourd ou un 5/6 en léger ne font que lui casser son arme, il faut 2 dégats pour le détruire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megazord Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 J'ai mal lu la règle, je pensais que double immo = détruit. Autant pour moi ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wand Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 (modifié) 1 archiviste en armure termi (sans le bouclier la plupart du temps, ce que je regrette parfois, mais j'aime conserver l'attaque bonus due au pistobolter) Tu vas dès à présent pouvoir mettre tout le temps le bouclier, vu qu'un archiviste en armure terminator perd son pistolet. Edit pour pas refaire un post : Sache qu'un terminator se doit d'avoir une grosse arme ! Modifié le 7 mars 2011 par Wand Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megazord Posté(e) le 7 mars 2011 Partager Posté(e) le 7 mars 2011 C'est bien ce qui me semblait, merci de la précision et désolé pour le mono ligne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
velkan Posté(e) le 8 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 8 mars 2011 ok merci à tout le monde , je vais tenter d'améliorer ma liste même si le point noir de ce style de jeux reste le fait qu'elle est plus que difficile à jouer en milieux dur , ceci dit les listes full pod restent pour moi mes favorites , je vais donc modifier certains points pour voir ce que cela donne , sans changer l'esprit de l'armée .A bientôt et merci ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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