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[Orques] Stratégie en amicale


Alaska

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Bonjour messieurs!

J'ouvre ce sujet en parallèle du "Nouveau LA, vos avis!" car l'autre ne correspond pas du tout à ce que je cherche, et j'espère (je pense) ne pas être le seul. Le but de ce sujet est de parler Stratégie en amicale!

Y sont donc particulièrement bien vu les joueurs de la section Rapport de Bataille (Wogard t'es là? Custodes? Entre autre...), et tous joueurs souhaitant JOUER ce qui lui plait, et qui aimerait comment les jouer au mieux!

Il se voudrait donc "complémentaire" des sujets (nécessaire bien sûr) où la stratégie est poussée vers le dure grâce aux listes. Ici, on fait l'inverse : comment jouer au mieux telle liste. :P

L'autre sujet parle en effet "d'avis" et non de stratégie car il est trop tôt pour sortir de vrai tendance, c'est souvent comme cela qu'on fait sur Warfo, on attends avant le vrai topic stratégie O&G.

Mais dans ce cas, je ne comprend pas pourquoi beaucoup de personnes qui y postent le font avec tellement de certitudes que l'attente du réel sujet Stratégie semble absurde.

Si l'idée du sujet "Nouveau LA" est de donner son avis, je me permet de demander aux modo le pourquoi le déplacer ici, alors qu'il serait bien mieux en R&N non? Puisqu'il s'agit d'une nouveauté! De plus, on y parle pas vraiment stratégie, plutôt de molitude/duritude du LA ou de telle ou telle unité.

La section Stratégie est souvent dominée par l'optimisation, tout du moins dans l'emploie des mots, exemple :

On y apprend que "les Zigouillards c'est pas terrible",

Alors que quand on demander de nuancer, on voit que c'est jouable, mais pas opti!

Ou encore : "une armée de troll, c'est bien, mais avec certains scénarios, tu rames"!

Alors qu'en amicale, on choisi le scénario avant de faire sa liste non? (en tout cas, c'est comme ça qu'on fait chez nous)

Ce sujet (celui-ci ici) compte donc combler ce manque : la Stratégie en rencontre amicale, ou autrement dit : que faire des figurines et unités qu'on aime?

Il n'est donc pas destiné aux Ouin-ouin (au singulier, car c'est un Nom maintenant), mais aux gens qui acceptent le LA tel quel (qu'ils soient content ou déçu), qui ne se plaignent pas, mais qui veulent jouer leurs pitoux favoris!

Exemple : je compte faire diriger mon armée par un Seigneur Orque à pied, et le mettre dans des orques. J'ai 20gus en bouclier, et 20 en armes supplémentaires.

Quel régiment je passe en costauds?

Dans lequel je place mon Seigneur? Et ma GB?

J'essaie de les faire monter à 30?

Si je demande ça dans un autre sujet, on me dira soit "les orques c'est nul, joue des trolls" ou "c'est absolument par 28, sinon ça sert à rien. Et les Kosto, ça p*". Bon je caricature.

Autre exemple : Je monte une armée de la lune Crochut, comment expliquez vous la hausse en points de Skarsnik (alors que c'est le même et qu'il perd son hallebarde!), et comment le jouer au mieux?

Si je demande ça ailleurs, on me dira peut être "Les perso spé, c'est le mal" ou encore "Il est trop cher, ne le joue pas!" alors que ça n'est pas ma question!

S'il est tôt pour avoir des stratégies dures, on peut déjà parler de plaisir non?

Pourquoi n'y a t'il pas une section "Plaisir du jeu"? Où on pourrait discuter des choses que l'on aime dans une armée, sans parler d'optimisation. Cela pourrait s'appliquer à la stratégie!

Par exemple, j'adore la nouvelle Waaagh : bien moins puissante que l'ancienne, mais tellement plus fluff, puisque seul les Seigneurs Orques l'ont (et Grom, ça aussi c'est cool!).

La différence de prix entre l'orque vanille et les autres, je trouve ça également génial!

Bref, ce sujet est là pour parler de stratégie bien sur, mais dans le cadre du plaisir d'une rencontre amicale, avec les unités qu'on a envie de jouer, les armées à thème, etc... Sans ouin-ouin, ni conseil n'ayant pas de rapport à ce contexte!

Rebref, de la stratégie, mais pas de l'opti! X-/

Modifié par Alaska
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je t'aime toi !!!!!!!!!

enfin un copain qui parle comme moi.... ça fait plaisir

du coup je réitère ici ma question de l'autre topic une armée full orque (sans aucun gob) est-elle jouable ?

en gros en base des orc, en spé aussi, un perso sur vouivre pour gérer le lourd et c'est tout ?

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Une armée que d'orques est jouable! Evidemment!

En base du guerrier en double kikoup et surtout de l'archer. Les guerriers par 50, pour avoir de l'indomptable. Les archers par 30 en horde, c'est 25 tir de volée et potentiellement 30 gars qui tapent.

Puis en spé, du kosto monté, de l'orque noir et un max de chars. En rare, du lance-roc avec brute, bien-sur!

Quelques monstres, pour combler, si les points.

Enfin, les perso, j'aime bien le chef de guerre sur char et/ou le grand chaman sur vouivre.

Voilà, c'est une belle bande de Durs à Kuire!

X-/

Modifié par Rui
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je t'aime toi !!!!!!!!!

Pas tant d'éloge voyons :P

Mais je content de voir qu'on est au moins 2 :P

enfin un copain qui parle comme moi.... ça fait plaisir

J'étais justement en train de lire ton sujet sur tes 3 Dragons! Alors que je suis régulièrement celui des Gob X-/

du coup je réitère ici ma question de l'autre topic une armée full orque (sans aucun gob) est-elle jouable ?

en gros en base des orc, en spé aussi, un perso sur vouivre pour gérer le lourd et c'est tout ?

Hum alors là, c'est exactement ce que je fais!

Je décompose mon LA en deux armées distinctes, que je jouerai parfois ensemble.

Bien sur que c'est faisable pour moi! L'une comme l'autre!

Je pense qu'il faut voir ce que l'un apporte à l'autre pour voir ce qu'il manquerait, et donc combler avec ce qu'il reste! (ouhahou! Ca c'est de la vraie phrase X-/ )

Qu'apportent les gob aux orques (mes deux sous) :

- Du nombre? Je pense pas non. La différence n'est pas suffisamment grande (en terme de point). L'indomptable que peut offrir les Gob n'est pas vraiment utile ici, car les orques encaisseront mieux, et donc auront un meilleur RC. Par contre, on perd peut être un écran (pour ceux qui font des armées à thème, avec les gob en sacrifices).

- Du mouvement? Là oui, les chevaucheurs de loup font de sympathique chasseur de MdG et cavalerie légères. Et les araignées peuvent se déployer/déplacer là où on éviterait de mettre nos patté d'Orque pour ne pas perdre l'indomptable.

Dans ce cas, la solution de l'Orque sur Vouivre (vraiment pas cher ces deux là!!!) est intéressante! Pour environ 300pts on a un gars bien sympathique, quoiqu'un peu seul. Les sangliers peuvent également remplir ce rôle, mais nettement moins bien que les Gob montées, c'est donc bien un vrai problème à régler ça! (surtout que ce sont les chamans Gob qui téléportent les unités, pas les orques!)

- De l'impact? :P

- De la magie? Oui, comme dit précédemment, les chamans gob sont intéressant, et les chamans orques vont nous donner ce que les orques ont déjà, de la force! Là, je n'ai pas encore bien vu la magie Orque, mais je pense qu'elle correspond bien à ce que les orques on besoin en dehors du mouvement.

- Les tir/MdG? Le voilà le principale problème je pense. Sans machine de guerre, et avec moins de mouvement, aller chercher les armées fond de cours risque d'être difficile. Les chamans orques auront alors là un rôle malheureusement essentiel! Car comment détruire les petites unités qui nous harcèlent? Surtout qu'en amicale, l'adversaire risque de savoir le thème de l'armée à l'avance, et jouer des Pistoliers/Cavaliers noirs, que les orques auraient beaucoup de mal à détruire! L'orque sur Vouivre peut être encore une fois une solutions. Ou un "Speedy", avec bouclier 1+ contre les tirs, sur sangliporc, si on sait qu'en face il n'y aura pas de canon ou baliste.

- Fanatiques? Ben là, oui, forcément, contre du full orque, c'est la cavalerie adverse qui se régale! Sans compter les autres Dragons/Griffons, qui peuvent venir de dos sans soucis assez vite!

Bref, j'ai plutôt l'impression que c'est le manque de petites unités en mouvement qui va se faire sentir.

Je donnerai mes deux sous sur les gob quand j'aurai un peu de temps supplémentaire :D

[EDIT] Bien vu Rui, j'avais pas pensé aux archers Orques (alors que j'en ai!). Par contre, pour la baliste, il y a des gob, et dans un pure full orques, tu peux enlever aussi les monstres! Les kosto montés, c'est pas un peu fragile? Et puis, l'impact de la cavalerie en V8, c'est pas vraiment ce qui compte, c'est plutôt les bonus aux RC du patté qui est de face pour casser l'indomptabilité non?

Modifié par Alaska
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Bien vu Rui, j'avais pas pensé aux archers Orques (alors que j'en ai!). Par contre, pour la baliste, il y a des gob, et dans un pure full orques, tu peux enlever aussi les monstres! Les kosto montés, c'est pas un peu fragile? Et puis, l'impact de la cavalerie en V8, c'est pas vraiment ce qui compte, c'est plutôt les bonus aux RC du patté qui est de face pour casser l'indomptabilité non?

Merci.

J'estime qu'un full orque n'est pas obligé de se priver de quelques machines, tant qu'il y a la brute pour bien montrer que ce sont les orques qui sont "aux manettes"!!! :)

Dans ce cas, le lance-roc est bien pratique pour l'intérêt de la catapulte en V8 et plus dans l'esprit orque, un gros caillou qui écrase tout! La baliste pourquoi pas, mais je les préfère dans une liste full gobs (communs)...

Les orques montés sont pas si fragiles que ça avec une sauvegarde à 2+, tout de même, et leur endurance de 4. C'est assez résistant et ils sont boostés en charge. La lance kikoup c'est +2 en force, maintenant. Alors, en kosto, ça donne de la F6, -3 en save. De la belle cav lourde classique, pour pas trop chère.

Avec 2 ou 3 rangs, une zolie bannière qui brille, un gros boss dedans et le mouvement rapide, il y a de quoi faire de belles prises de flanc.

Pour casser l'indomptable, il y a les gars de base par beaucoup... et les chars qui font voler les rangs d'en face!

Modifié par Rui
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J'estime qu'un full orque n'est pas obligé de se priver de quelques machines, tant qu'il y a la brute pour bien montrer que ce sont les orques qui sont "aux manettes"!!! :D

Bien d'accord là dessus! Mais je crois que je vais parfois jouer des listes full orques (0 gob, donc 0 MdG, et 0 monstre)!

Les orques montés sont pas si fragiles que ça avec une sauvegarde à 2+, tout de même, et leur endurance de 4. C'est assez résistant et ils sont boostés en charge. La lance kikoup c'est +2 en force, maintenant. Alors, en kosto, ça donne de la F6, -3 en save. De la belle cav lourde classique, pour pas trop chère.

Avec 2 ou 3 rangs, une zolie bannière qui brille, un gros boss dedans et le mouvement rapide, il y a de quoi faire de belles prises de flanc.

Ha zut, j'ai pas fait gaf à l'armure 2+...

Sur qu'un bus pareil, il envoie du lourd :D (qui a dit Gorbad? :) )

Les sanglikosto, oui c'est peut être mieux dans une grande unité! Je n'en ai que 6... donc je mettrais mes pietons kosto je pense :P

Pour casser l'indomptable, il y a les gars de base par beaucoup... et les chars qui font voler les rangs d'en face!

Oui, c'est d'ailleurs une bonne part de la stratégie V8 je trouve, les charges d'appuis (contrairement aux charges combinais V7 par exemple).

D'ailleurs vu le prix d'un perso orque, je me ferai bien un char avec Hero!

Déjà avant la sortie du LA je comptais mener mes peaux-vertes par un orque avec deux kikoup (car j'adore ma figurine et le concept des armes rudimentaires), et je pensais donc coller 100pts de défense! Et que vois-je, une armure à 100pts!

Mais je la trouve pas ultime sur un mec à pied, sur un sanglier c'est mieux non? Car on est d'avantage susceptible de charger (= touche d'impact), c'est une armure lourde donc ça ferait 2+, mais je trouve qu'avec le tableau V8 des blessures (qui permet à une F1 de blesser E10) c'est moins bien, surtout qu'ont a rien en défense magique!

Et puis je vois la règle Kikoup, et là je pense aux lames d'escrime et l'armure à -1 pour toucher!!! Bref, je voudrais en faire un tank!

Du coup, dans les 2 Kikoup Kosto? J'ai peur que ça face tous les oeufs dans le même panier!

Ou des Kikoup/boucliers pas kosto/kosto?

J'ai aussi un projet de conversion de GB gobeline (pour mon full gob de Skarsnik), mais je vois pas trop à quoi sert la bannière de la lune funeste? Serte, c'est excellent (et fluff), mais le perso va se faire démonter non? Ou alors le mettre de coin dans une horde?

Modifié par Alaska
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Déjà avant la sortie du LA je comptais mener mes peaux-vertes par un orque avec deux kikoup (car j'adore ma figurine et le concept des armes rudimentaires), et je pensais donc coller 100pts de défense! Et que vois-je, une armure à 100pts! Mais je la trouve pas ultime sur un mec à pied, sur un sanglier c'est mieux non? Car on est d'avantage susceptible de charger (= touche d'impact), c'est une armure lourde donc ça ferait 2+, mais je trouve qu'avec le tableau V8 des blessures (qui permet à une F1 de blesser E10) c'est moins bien, surtout qu'ont a rien en défense magique!

Puis je vois la règle Kikoup, et là je pense aux lames d'escrime et l'armure à -1 pour toucher!!! Bref, je voudrais en faire un tank!

Du coup, dans les 2 Kikoup Kosto? J'ai peur que ça face tous les oeufs dans le même panier!

Ou des Kikoup/boucliers pas kosto/kosto?

Pfiou, le texte indigeste là. Essaye d'aérer un peu, j'ai pas bien tout compris...

Mais je vais essayer de répondre tout de même...! :D

Le seigneur à 2 kikoup, ça fait une jolie figurine, mais pas facile à équiper magique. Déjà, sur sanglier oublie car seuls les sauvages peuvent utiliser deux armes en étant montés.

Sinon, à pied l'armure qui donne de l'impact c'est très rigolo. Le bonus d'endurance est très bien, ton seingeur aura toujours au moins 6, ce qui le rend difficile à blesser. Après, si tu as peur d'être blessé par n'importe qui, il faut jouer plus optimisé. En mettant une 2+ et une 4+ invu, par exemple. Mais ça perd de son charme.

Ou alors ta figurine peut servir sur un héros à qui tu donne le tapis volant! C'est très risqué mais pour la chasse aux machines de guerre ou cavalerie légère, c'est la grosse surprise. Avec un peu de conversion, tu peux en faire un orque d'arabie!!!

:)

Pour les kostos à pied, c'est avec 2 kikoups, pour le surplus d'attaques. Le bouclier n'est pas très utile ou alors pour une unité qui sert de chausson à un chaman. Vu que ses derniers ne peuvent plus aller dans les snots, ils n'ont plus de garde rapprochée originale. Quoique des archers, ça me parait plus intéressant...

J'ai aussi un projet de conversion de GB gobeline (pour mon full gob de Skarsnik), mais je vois pas trop à quoi sert la bannière de la lune funeste? Serte, c'est excellent (et fluff), mais le perso va se faire démonter non? Ou alors le mettre de coin dans une horde?

Pour les GB, il faut les passer au deuxième rang, en mettant des persos gardes du corps et l'état-major.

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J'estime qu'un full orque n'est pas obligé de se priver de quelques machines, tant qu'il y a la brute pour bien montrer que ce sont les orques qui sont "aux manettes"!!!

Oui d'accord avec rui, ça représente tout simplement l'asservissement des gobs, donc pour moi une brute qui fouette ses porteurs de pierre snots ou qui envoie des kamikazes à sa place ne me choquerait pas le moins du monde (dans une video de games on avez même vu un perso orque se faire balancer d'un lance rok :) ).

Par contre la baliste et le chariot à pompe, c'est clair que ça reste typiquement gobelin.

Mais je crois que je vais parfois jouer des listes full orques (0 gob, donc 0 MdG, et 0 monstre)!

Si c'est pour rester collé au fluff ok mais je vois pas pourquoi, dans l'absolu ça te permet tout de même de gérer des points que tu as toi même mis en évidence. Vu qu'à la base tes orques ne sont "que" par 20, un peu d'artillerie permettrait de soulager l'armée adverse de quelques troupes d'élites car sinon avec quoi vas tu gérer du pavé de garde des cryptes, de Maîtres des Epées de Hoeth ...

quid du chaman orque, en effet je ne vois guère qu'une bonne unité d'archers en garde du corps ça permet de rester un maximum en dehors de la castagne générale.

Par contre, pourquoi pas opter pour 2,3 chars pour apporter du punch?

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Pfiou, le texte indigeste là. Essaye d'aérer un peu, j'ai pas bien tout compris...

Mais je vais essayer de répondre tout de même...! :P

Pouf, bouton magique et correction.

Le seigneur à 2 kikoup, ça fait une jolie figurine, mais pas facile à équiper magique. Déjà, sur sanglier oublie car seuls les sauvages peuvent utiliser deux armes en étant montés.

Sinon, à pied l'armure qui donne de l'impact c'est très rigolo. Le bonus d'endurance est très bien, ton seingeur aura toujours au moins 6, ce qui le rend difficile à blesser. Après, si tu as peur d'être blessé par n'importe qui, il faut jouer plus optimisé. En mettant une 2+ et une 4+ invu, par exemple. Mais ça perd de son charme.

Oui, mon seigneur est à pied, donc pas de problème de sangliporc!

L'armure du destin me tente, sauf qu'elle n'est pas très Wysiwyg avec ma figurine qui porte une armure légère (bref un Orque quoi!). Hormis ça, je suis assez dubitatif. Pour moi, elle ne protège pas si bien, et n'est pas opti à pied :

- pour la protection, le fait d'être une armure lourde est un avantage pour un orque normal, mais pas le mien qui est à pied sans bouclier (juste 5+, la "moindre" F5 et plus de sauvegarde). Pour le +1D3 en E, sut était génial en V7, car les forces 3 n'aurait jamais pu blesser la bête à E7, et les F4 non plus à E8!!! Mais en V8, ça n'est plus le cas. Et puis, en amicale, tu sais que tu vas affronter de l'orque, tu te colles souvent F6 sur tes perso! Du coup, l'armure te donne une équivalence à une sauvegarde "invulnérable de corps à corps de 4+/3+ ou 2+, ce qui est bien, mais pas pour 100pts! Surtout qu'elle ne te protège ni des blesse-auto, ni des Coups-fatals! Enfin, tu n'as aucune résistance contre la magie! Les sorts de la morts te font mal (tu n'as pas 10 en CD). Du coup, regardons le bonus d'attaque... (encore un patté que celui-là :D )

- +1D6 touche d'impact : c'est bien, excellent même, mais sur un orque à pied, il faut être sûr de charger!!! De plus, ça n'est qu'au premier tour, et tu n'as pas de bonus de force du Kikoup, soit 1D6 F5 (un char gob). Contre les elfes, c'est génial par contre! Et une GB pour relancer les charges peut être...

Je regarderai ce soir si la magie permet des combinaison, mais je n'aime pas trop compter là dessus, surtout chez les Orques!

Bref, je suis assez mitigé. Car dans certains scénario, tu peux être chargé et n'avoir "que" E6! Pour 100pts c'est moche :D Même si, je l'aime beaucoup, car elle est délire, et tellement Orque! Bref, z'en pensez quoi?

Ou alors ta figurine peut servir sur un héros à qui tu donne le tapis volant! C'est très risqué mais pour la chasse aux machines de guerre ou cavalerie légère, c'est la grosse surprise. Avec un peu de conversion, tu peux en faire un orque d'arabie!!!

:huh:

Rétrograder mon seigneur en héro, lui mettre un turban et l'envoyer au cass'pipe? Tu veux te battre? T'es un concurrent ? :lol:

Pour les kostos à pied, c'est avec 2 kikoups, pour le surplus d'attaques. Le bouclier n'est pas très utile ou alors pour une unité qui sert de chausson à un chaman

Ben l'idée, c'est que les rends de derrière ne donne toujours qu'une seule attaque, donc tu payes le Kosto que pour le rend de devant! A l'inverse, le bouclier te rend vraiment plus endurant! (tir et CàC).

Bon, j'ai quand même dans l'idée de mettre Kosto ceux aillant les 2 armes, mais l'idée c'est que puisque mon seigneur sera dedans, ils ont déjà du punch! Ceux à bouclier permettraient de limiter les pertes, garder l'indomptable plus longtemps, et laisser le RC au seigneur!

Vu que ses derniers ne peuvent plus aller dans les snots, ils n'ont plus de garde rapprochée originale. Quoique des archers, ça me parait plus intéressant...

Pourquoi ne peuvent ils pas les rejoindre?

Si c'est pour le socle, ben il se met sur le bord, et no problem!

Les archers orques sont d'avantage sortable qu'avant! Ils ont pris 1pts, mais peuvent tirer en formation (rang arrière), mais surtout sont moins sujet à la Waaagh! En V7, 1/3 chance qu'ils ne puissent rester en place et tirer. Je pense les ressortir! (je dois en avoir 13... c'est pas super mais ça peut être marrant!).

Pour les GB, il faut les passer au deuxième rang, en mettant des persos gardes du corps et l'état-major.

Dans ce cas, faut espérer que tes perso de devant ne meurt pas trop vite. J'ai pas trop confiance (si tant est qu'on puisse avoir confiance en un gobelin :lol: ), je pense qu'au moins un perso (voir plus) du rang de devant se fera dégommer, et la GB se retrouve au premier rang le tour suivant!

Du coup, je vais proposer un truc complètement tordu (un truc de gobelin quoi) : Prenons un régiment de 20 GdlN.

Arrière

*****

*****

*****

****°

Avant

Où * = gob

et ° = GB tenace

Si, au moment de la charge, on tourne le régiment à 90°, volontairement :

Arrière

***°

****

****

****

****

Avant

Là l'adversaire charge le flanc. Notre régiment reste tenace avec un seul héro au chaud non?

Car il ne me semble pas que la règle "faite place" oblige à le mettre au combat, ou je me trompe?

La GB est comptée comme étant au premier rang dans ce cas? Sinon, elle ne fonctionne pas X-/

Car dans ce cas, on aurait un régiment "absorbeur"! (mais qui ne gagnerai jamais un combat!)

Bon, si c'est autorisé, c'est absolument débile comme technique j'en suis conscient... :)

[EDIT] Grillé par Aen@rion! Pour la liste Full Orque, ça serait plutôt des régiments de 30 dans ce cas!

Je suis d'accord pour les chars, je dirai 2, dont 1 avec héros!

Modifié par Alaska
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Du coup, je vais proposer un truc complètement tordu (un truc de gobelin quoi) : Prenons un régiment de 20 GdlN.

Je ne pensais pas le dire ici mais c'est une bonne idée.

Tu peux rajouter le gégé ou un perso (à poil) dedans pour le cd.

Pour optimiser la formation, tu te met sur deux colonnes, tu bloquera plus d'espace (vu que tu est tenace et que tu tapera que sur un seul rang).

Mais 20gobs, ça sera un peu light (ça part par 8-10).

Par contre, ça ne peut servir qu'a bloquer une unité (même si tu viens avec du lourd à coté) à cause du nombre de mort que tu prendra.

Les orques montés sont pas si fragiles que ça avec une sauvegarde à 2+, tout de même, et leur endurance de 4.

Ca serait bien la 2+, mais la 3+ serait plus cohérente avec la réalité :)

Du coup, l'armure te donne une équivalence à une sauvegarde "invulnérable de corps à corps de 4+/3+ ou 2+, ce qui est bien, mais pas pour 100pts!

Attention, tu critiques les O&G là, en plus tu tente d'optimiser :D :D B)

(gros humour qui tâche au cas où).

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Je ne pensais pas le dire ici mais c'est une bonne idée.

Un intrus feeuuu !!! :D

Car dans ce cas, on aurait un régiment "absorbeur"! (mais qui ne gagnerai jamais un combat!)

Ça tombe bien c'est exactement ce qu'on leur demande et surtout à la GB ! Par contre oui par 30/40 si tu veux vraiment absorbé et reste à savoir comment te sortir de ce bordel ? :)

Par contre, en ces temps favorables à la poudre à canon, autant je ne miserai pas forcément sur un gégé sur vouivre (quoi que la présence charismatique avec autant de patés ça se refuse pas..) mais serait il possible de trouver une combinaison sympa d'un seigneur orque low cost sur vouivre pour chasser ce qui te géne, Cav. légère, MdG..? Dans le cas où tu ne rencontrera pas une dizaine de canon en face^^

Modifié par Aen@rion
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Ou un "Speedy", avec bouclier 1+ contre les tirs, sur sangliporc, si on sait qu'en face il n'y aura pas de canon ou baliste.

Je pense aussi à ça dans un full orques.

Il y a moyen de faire un personnage avec bonne svg (contre les tirs légers).

Ou avec le Bouclier ensorcelé tu peut aussi tenter un coup.

A condition de pas s'exposer direct en face de tout le tir adverse.

Il commence la partie au chaud avec des cochons (au cas ou tu as pas le premier tour) puis fonce ...

Modifié par fer de lance
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Invité Bernard

Pour les colonnes, n'oubliez pas les zigouillars.

Si ils sont en tête ça laisse deux tours pour une unité de deux colonnes, 2 zigouillards puis, champion zigouillard.

Avec le prix du héros gob je vous laisse imaginer combien de temps l'unité peut bloquer, surtout sur une seule colonne...

Et comme on aura l'avantage du nombre, elle sera très très difficile à prendre de flanc.

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Merci d'avoir crée ce sujet !

Je vais y aller aussi de ma petite question du coup.

- Comment, contre qui, jouer ma belle cavalerie orque sur sanglier (orques classiques pas sauvage) ? Parce que j'adore ces figurines, j'adore ce concept de cavaliers, mais j'avoue que j'ai un peu du mal a pas les voir tous crever a la premiere salve d'arquebuse :)

- Et suis-je le seul a n'avoir aucune machine de guerre dans ma liste ? (pas de lance roc, pas de catapulte a plongeurs, pas de balistes...) J'ai l'impression que c'est obligatoire d'en avoir, or le prix de ces figurines me rebute un peu (j'ai le syndrome du "pour le meme prix j'ai 20 bonhommes de plus")

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Juste en passant et pour rire (vraiment)

Pour les colonnes, n'oubliez pas les zigouillars.
Prenons un régiment de 20 GdlN. (...) Si, au moment de la charge, on tourne le régiment à 90°, volontairement :

Vous allez finir par être encore pire que ceux d'à côté. :)

J'ai vu des joueurs d'Empire se faire incendier pour leur colonne de flagellants, et des CV en prendre franchement pour leur grade avec l'arbalète à loups! Fut un temps où ils réceptionnaient aussi les charges de dos pour protéger leur persos... La roue tourne...

Amicalement vôtre amis peaux vertes...

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Vous allez finir par être encore pire que ceux d'à côté

Je te rassure l'idée n'est pas de partir sur une formation comme ça dés le départ et de la standardiser mais plutôt d'arriver à s'adapter à une situation et dans ce cas là, arriver à laisser la GB gobeline vivante au moins pour un tour de plus :)

surtout sur une seule colonne...

Cette option un peu extrême, je la laisse volontiers à l'autre sujet car ça ressemble plus à rien :D

Comment, contre qui, jouer ma belle cavalerie orque sur sanglier (orques classiques pas sauvage) ? Parce que j'adore ces figurines

Bah écoutes, je suis un peu comme toi, j'aimerais savoir si je pourrais me lancer dans une unité pour trouver une option bis aux trolls. Après je ne sais par combien tu les joues? Si tu met un personnage dedans? l'équipement? sauvage ou pas? J'aurais peut être tendance à en mettre beaucoup, ça fait bourrin mais c'est peut être une solution pour que ça puisse faire assez de dégâts de flancs?! Car je pense que c'est dans cette configuration qu'ils seront le plus efficace. D'autant qu'ils ont l'avantage d'être peu cher mais que font ils vraiment que les autres unités ne peuvent faire pour moins cher?

J'attends tout de même d'avoir le nouveau LA en main pour faire une proposition viable :D

Modifié par Aen@rion
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Bah écoutes, je suis un peu comme toi, j'aimerais savoir si je pourrais me lancer dans une unité pour trouver une option bis aux trolls. Après je ne sais par combien tu les joues? Si tu met un personnage dedans? l'équipement? sauvage ou pas? J'aurais peut être tendance à en mettre beaucoup, ça fait bourrin mais c'est peut être une solution pour que ça puisse faire assez de dégâts de flancs?! Car je pense que c'est dans cette configuration qu'ils seront le plus efficace. D'autant qu'ils ont l'avantage d'être peu cher mais que font ils vraiment que les autres unités ne peuvent faire pour moins cher?

Bah ils ont un plus grand mvt, une meilleure svg et des touches de sanglier F5. Un de ces 4 je pense sortir un gros pavé (au moins 15) de chevaucheurs orques sauvage avec lance : Au 1er tour, tu balance 3A F5 par chevaucheurs (je compte le sanglier) + les attaques de soutien. Tu ajoutes à ça la mobilité de la cavalerie et tu obtiens un bon régiment... Enfin je pense ! Et même pire si tu les joues en kostos ! Dans ce cas, sois tu passe F6 avec l'orque, sois tu te paye une arme additionnelle et tu ajoute 1A par chevaucheurs ! Je vais tester ça sous peu contre du chaos, je vous dirais !

Ah oui, bien sur il faut un peu plus de 2000 pts pour se permettre une telle unité !

Modifié par _Gg
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Tu ajoutes à ça la mobilité de la cavalerie

Bah justement, est ce que l'on peux toujours parler de mobilité quand tu commences à aligner 3 rangs, car ta mobilité prends un coup de nerf non? Surtout vu les nombreux décors sur les tables!

Je vais tester ça sous peu contre du chaos, je vous dirais !

Ouchh c'est justement contre eux qu'ils ne faut pas y aller avec une demi molle :)

Et pas sur d'ailleurs que les O&G soient les mieux lotis contre eux.. mais j'attends tes impressions avec impatience.

Et dans l'optique des kostos c'est un peu le problème, tu donnes plutôt ce privilège au pack de 30 plutôt qu'aux chevaucheurs de sangliporcs ? Moi j'ai choisi mais tout le monde peux changer d'avis.

Modifié par Aen@rion
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Aen@rion Écrit aujourd'hui, 21:59

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Tu ajoutes à ça la mobilité de la cavalerie

Bah justement, est ce que l'on peux toujours parler de mobilité quand tu commences à aligner 3 rangs, car ta mobilité prends un coup de nerf non? Surtout vu les nombreux décors sur les tables !

C'est pas faux, mais tu as encore ton mouvement de 7 ! Déployés sur un flanc ils peuvent faire des ravages (ou du moins donner une menace pesante sur le champ de bataille).

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Je vais tester ça sous peu contre du chaos, je vous dirais !

Ouchh c'est justement contre eux qu'ils ne faut pas y aller avec une demi molle

Et pas sur d'ailleurs que les O&G soient les mieux lotis contre eux.. mais j'attends tes impressions avec impatience.

Ben en fait on commence une petite campagne avec un de mes potes. Bon, il ne va pas jouer optimisation à donf' (je sais déjà qu'il n'y aura pas 2 canons apocalypse, passk'on n'a pas les 'gurines) mais j'ai hâte de voir. On a aussi autorisé les persos spé et je compte mettre Grimgor himself au sein de mes orques noirs pour bénéficier d'une CC de 5 et de la haine !

Si tu es curieux, va faire un tour sur mon blog dès l'aube, tu y verras ma liste !

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Pour les kostos à pied, c'est avec 2 kikoups, pour le surplus d'attaques. Le bouclier n'est pas très utile ou alors pour une unité qui sert de chausson à un chaman

Ben l'idée, c'est que les rends de derrière ne donne toujours qu'une seule attaque, donc tu payes le Kosto que pour le rend de devant! A l'inverse, le bouclier te rend vraiment plus endurant! (tir et CàC).

Au coût du kosto, maintenant, faut pas hésiter à en mettre par beaucoup (35-40). Le bouclier était bien quand il y avait la bannière qui donnait +1 attaque. Dorénavant, il est préférable d'ajouter des attaques. Parce qu'elles durent plus longtemps, tu as beau perdre des rangs à l'arrière, devant il y a toujours autant d'attaques. Et puis si tu es pris de flanc ou de dos, tu as aussi du répondant.

Le bouclier est intéressant pour la parade, utile pour l'unité en front de 5 et beaucoup de rangs. Mais ça reste faible. Cela se compense vraiment sur des gobs très nombreux. Autrement, bof.

Bon, j'ai quand même dans l'idée de mettre Kosto ceux aillant les 2 armes, mais l'idée c'est que puisque mon seigneur sera dedans, ils ont déjà du punch! Ceux à bouclier permettraient de limiter les pertes, garder l'indomptable plus longtemps, et laisser le RC au seigneur!

J'ai l'impression que tu as construit ton idée sur cette combinaison, kostos avec boucliers+seigneur plein d'attaques. Joue-le comme ça alors, si tu as déjà les figs, ça va bien ensemble. Par contre, tu va ramer face à du lourd. Dans ce cas, soit tu insiste sur les chamans, soit tu ajoute quelques machines pour compenser l'absence de grosse force (6+).

A moins que tu ais des orques noires et leur superbe force 7!!! Par exemple, quelques petites unités (genre 12 sans emc) qui rodent derrière les lignes pour apporter du soutien, combler des vides ou prendre les unités adverses qui traversent tes lignes. Il y a de quoi faire des trucs sympa.

Vu que ses derniers ne peuvent plus aller dans les snots, ils n'ont plus de garde rapprochée originale. Quoique des archers, ça me parait plus intéressant...

Pourquoi ne peuvent ils pas les rejoindre?

Si c'est pour le socle, ben il se met sur le bord, et no problem!

La règle des nuées ne le permet plus...

Pour les GB, il faut les passer au deuxième rang, en mettant des persos gardes du corps et l'état-major.

Dans ce cas, faut espérer que tes perso de devant ne meurt pas trop vite. J'ai pas trop confiance (si tant est qu'on puisse avoir confiance en un gobelin :) ), je pense qu'au moins un perso (voir plus) du rang de devant se fera dégommer, et la GB se retrouve au premier rang le tour suivant!

Les zigouillards sont là pour ça, ils permettent de prendre beaucoup de place devant et en plus peuvent même faire peur à certains joueurs!!! :D

Du coup, je vais proposer un truc complètement tordu (un truc de gobelin quoi) : Prenons un régiment de 20 GdlN.

Beurk, du gob de la nuit... Je déteste les gobs de la nuit :D

:P

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Je ne pensais pas le dire ici mais c'est une bonne idée.

Je me doute que pour certains ancien ce sujet parait nié! Mais il ne tien qu'à nous à le rendre intéressant! Sans ouin-ouin et considération de comparaison d'optimisation d'unité (oula!) c'est tout de même plus agréable! (je parle des comparaisons de points d'une unité à l'autre, voir d'une armée à l'autre!)

Attention, tu critiques les O&G là, en plus tu tente d'optimiser biggrin.gif wink3.gif cool.gif

En fait j'aime beaucoup le concept de cette armure, et je vais peut être jouer mon seigneur avec, mais 100pts, faut bien réfléchir!

A ce propos, une question sur la magie de la mort (que les orques rencontreront souvent je pense! C'est très efficace contre eux) : le sort rire de Bjuna, qui prend en compte l'endurance, ça compte comme une (des) touche? Car l'armure de destin donne E+1D3 à la première touche, ça peut être pratique si cela fonctionne vu qu'on aurait pas d'invulnérable!

Je te rassure l'idée n'est pas de partir sur une formation comme ça dés le départ et de la standardiser mais plutôt d'arriver à s'adapter à une situation et dans ce cas là, arriver à laisser la GB gobeline vivante au moins pour un tour de plus laugh.gif

Exactement! Méa culpa si c'est apparut comme "de la technique qui p*" Je me rend compte que j'ai été contraire à l'idée du sujet! :D

J'ai vu des joueurs d'Empire se faire incendier pour leur colonne de flagellants, et des CV en prendre franchement pour leur grade avec l'arbalète à loups! Fut un temps où ils réceptionnaient aussi les charges de dos pour protéger leur persos... La roue tourne...

Ça c'est une horreur! Dommage qu'avec la V8 et la multiplication des unités "solides" GW n'est pas fait une règle du genre : "au CàC toute unité doit se reformer gratuitement de manière à avoir plus de figurines en rang qu'en colonne s'il y a moins 5 figurines au premier rang (3 pour l'infanterie monstrueuse), car les soldats viendront toujours aider ceux à l'avant".

A savoir si ça ne peut pas tout simplement être appliquer entre ami (si besoin de préciser), et par les orga en tournois!

Au coût du kosto, maintenant, faut pas hésiter à en mettre par beaucoup (35-40). Le bouclier était bien quand il y avait la bannière qui donnait +1 attaque. Dorénavant, il est préférable d'ajouter des attaques. Parce qu'elles durent plus longtemps, tu as beau perdre des rangs à l'arrière, devant il y a toujours autant d'attaques. Et puis si tu es pris de flanc ou de dos, tu as aussi du répondant.

Le bouclier est intéressant pour la parade, utile pour l'unité en front de 5 et beaucoup de rangs. Mais ça reste faible. Cela se compense vraiment sur des gobs très nombreux. Autrement, bof.

Je viens de relire la LA, et effectivement, vaux mieux mettre les kosto avec les 2 armes (c'est plus plus flouf en plus). J'étais resté sur les anciens à 11pts, mais là à 9, ça ne met pas vraiment tous les oeufs (dans le sens de "points") dans la même besace! Et puis il y a la bannière magique (+1 en Cd) pour avoir 10 ça peut être sympa!

D'ailleurs la bannière qui ignore les armes magiques (au CàC on va dire... belle boulette que la trad!) couplé à l'armure du destin, là c'est sympa! (mais ça coute un bras!).

A moins que tu ais des orques noires et leur superbe force 7!!! Par exemple, quelques petites unités (genre 12 sans emc) qui rodent derrière les lignes pour apporter du soutien, combler des vides ou prendre les unités adverses qui traversent tes lignes. Il y a de quoi faire des trucs sympa.

J'ai 20 ON mais je n'aime pas trop ce genre d'unité "batarde" (qu'on voyait en V7). Donc ça sera pavé de 20 (parfois 15) avec Héro ON dedans!

La règle des nuées ne le permet plus...

J'ai confondu snot et grobis, honte sur moi... :)

Les zigouillards sont là pour ça, ils permettent de prendre beaucoup de place devant et en plus peuvent même faire peur à certains joueurs!!! :clap:

Beurk, du gob de la nuit... Je déteste les gobs de la nuit :wink:

Je ne joue pas de gobelin, je vais jouer full gob de la nuit!!! :D

Même si, GW a rempli sa mission je trouve, les zigouillards donne envie de sortir du gob vanille rien que pour se marrer :lol:

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Aen@rion Écrit aujourd'hui, 21:59

CITATION

Tu ajoutes à ça la mobilité de la cavalerie

Bah justement, est ce que l'on peux toujours parler de mobilité quand tu commences à aligner 3 rangs, car ta mobilité prends un coup de nerf non? Surtout vu les nombreux décors sur les tables !

C'est pas faux, mais tu as encore ton mouvement de 7 ! Déployés sur un flanc ils peuvent faire des ravages (ou du moins donner une menace pesante sur le champ de bataille).

15 sangliporc, je trouve ça beaucoup. Car on ne les contrôle pas si bien que ça, même si l'animosité semble plus fiable (1/6 au lieu 1/3), le régiment risque de charger n'importe quoi au moindre 1! Et si le patté de 15 sangliporc vient impacter le front d'un régiment de 30 :D Ça ferait mal, mais le plan peut tomber à l'eau de gêner le reste de l'armée. Sans compter que le troisième rang sert uniquement à absorber les pertes pour rester à 10 en fin de combat. Bref c'est bien, mais trop cher et risqué, sauf dans une 3000+.

Après, il y a toujours l'option d'y coller Gorbad et de charger de face! (et tu n'es pas ennuyé par le choix des kostos! (J'ai peur de Gorbad devienne le PedroKantor ou le VulkanHestan de battle avec cette règle et le prix en baisse des Kosto...)! Mais c'est surtout pour les armées à thème Griff'eud'Fer!

Jouer 15 sangliporc sauvages, je trouve ça vraiment difficile! Car la frénésie, couplé au Cd7, va te faire charger encore plus n'importe quoi! Et les rangs arrières perdent encore plus l'avantage de la frénésie que tu payes cher!

Je pense que les SS, par 5 ou 6 c'est bon mangez en, et avec 2 armes pour se marrer dans les forêts! :D

En V7 je jouais 6 sangliporc normaux (parfois kosto), de flanc. Je pense rester comme ça, c'est amusant et ça coute pas un bras (mais je garderai les kosto pour les O à pieds).

- Et suis-je le seul a n'avoir aucune machine de guerre dans ma liste ? (pas de lance roc, pas de catapulte a plongeurs, pas de balistes...) J'ai l'impression que c'est obligatoire d'en avoir, or le prix de ces figurines me rebute un peu (j'ai le syndrome du "pour le meme prix j'ai 20 bonhommes de plus")

Obligatoire non, ça peut être une bonne armée à thème je pense!

Le problème sera que tu manqueras de polyvalence, notamment contre les trucs isolés, les chars et les monstres!

Mais un thème full orque sauvage par exemple (sans MdG et avec/sans géant?!), qui doit être très difficile à jouer, ça doit en jeter!

Modifié par Alaska
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Yeah ! Un sujet comme je les aime !

@ Alasaka :

Enorme le coup de la GB ! j'y ai jamais pensé ...

Sinon j'en viens à mes petits questionnements :

Je joue une armé full gob de la nuit et spécialement basé sur le squig, je ne vois pas comment utiliser les chevaucheur de squig, en nombre ? avec un perso ?(qui lui est sur une BM) quel rôle peut on leur allouer? (oui un sujet en parle deja mais aucune réponse n'y réellement apporté ,je trouve, mis a part qu'ils sont moisis ...)

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Dans une armée basée sur des squigs, tu peux leur donner un rôle de chasseur de volants, de machines de guerre, de chasse fanatiques ou machin-cachés-qui-font-mal (au max 5 squigs hein dans ce cas !).

Ou alors pourquoi pas avec un perso et 15+ squigs, pour tenter le tout pour le tout en fonçant dans le tas (essayer de trouver un truc pour réduire l'init en face ...).

Mais si on aime, on trouve toujours un moyen d'exploiter ces ptites bêtes !

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Ou alors pourquoi pas avec un perso et 15+ squigs, pour tenter le tout pour le tout en fonçant dans le tas (essayer de trouver un truc pour réduire l'init en face ...).

Oui en effet le prob reste l'init mais gerer les prob d'init c'est chaud :

sort : en waaagh je vois pas ...

objet : lame d'or vif ou popo de célérité mais c'est uniquement le perso qui en bénéficie

sachant que dans un élan nostalgique de souffre/tapqu'un koup, je vois bien le héro sur squig avec une épée du tourmenteur et popo de force ....

tiens je vais peut être me faire deux héro sur squig, un solo un dans les tirailleurs ....

Mais si on aime, on trouve toujours un moyen d'exploiter ces ptites bêtes !

Yep c'est le cas ! j'essaye juste de trouver une solution pour les utiliser autrement que : "Yahaaa on charge ! Baston ! à ben on est mort ! :)

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Mais si on aime, on trouve toujours un moyen d'exploiter ces ptites bêtes !

Bienvenu Kenozan :) tu as tout compris au but de ce sujet!

Tu les verrais donc par 15??? Oui, cela m'intéresse énormément aussi, je monte une armée de Lune Crochu, donc avec plein de squig en vue! (j'ai que 5 chevaucheurs pour le moment).

(essayer de trouver un truc pour réduire l'init en face ...).
Tout est dit! c'est bien l'init qui pose problème! Alors en amicale, ben je ne les sortirai pas face à des elfes ou des GdC je pense, du moins pas tant qu'ils ne seront que 5!
Dans une armée basée sur des squigs, tu peux leur donner un rôle de chasseur de volants, de machines de guerre, de chasse fanatiques ou machin-cachés-qui-font-mal (au max 5 squigs hein dans ce cas !).
Ou alors c'est effectivement comme ça que je vais m'en servir, tout du moins essayer! Je me rappel plus s'ils sont tirailleurs? Car dans ce cas, faut s'occuper les régiments dans les forêts! Car ce sont les rares tirailleurs du jeu à être pour le CàC.
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