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[Orques] Stratégie en amicale


Alaska

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Avant de compter sur combien tu blesses, il te faudra déjà toucher, pis c'est 3Pv/tête donc tu vas quand même te prendre les 10 pêches (hypothèse la plus soft parce que ça peux être bien pire) sur du 3+ et tu enfoncera un gob sur du 2+. Je penses quand même que tu vas prendre cher :D

Attention, je n'ai pas dit qu'ils s'en sortaient forcément vivants en les massacrant tous. Après tout, on parle de gobelins suicidaires sur bestioles de mauvaise humeur et peu regardantes sur l'origine de la viande.

Plus sérieusement, pour un ogre arme lourde armure lourde, tu as 3 chevaucheurs.

Donc sur un équivalent 6 ogres (3*2) contre 18 chevaucheurs (que je mets en 3*6 et pas en 2*8+2 qui est le plus intéressant) :

12 attaques de gob (CC2 et F3) : 1,3 pv

18 attaques de squig (CC4 F5) : 8 pv

les 3 ogres survivants frappent :

9 attaques : 5 morts et c'est tout (pas de piétinement)

Cela parle de lui-même. En fait, ils vont craindre les infanteries monstrueuses qui frappent à l'initiative (RO, Lémure, Ushabti (Init 2 ou 3 ?)...) ou qui ont CC5+. Après ils se fichent de l'arme lourde qui ne change rien pour les tuer et leur donne l'initiative.

Je ne pense pas que ce soit ultime loin de là mais ça doit être l'un des rôles dans lesquels ils se débrouillent pas trop mal. Après la mobilité de 18 squigs tirailleurs sur la table, c'est une autre histoire...

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Bah y'a un truc qui va pas dans ton calcul.

En 3x6, tu as bien 12 A de gob. => 1,33 PV

Mais tu as que 12 A de squigs => 5,33 PV

Les Ogres ripostent, il y en a 4 du coup (il y a un truc qui foire dans ton calcul).

12 attaques : 5 morts et c'est tout (pas de piétinement)

Cela parle de lui-même. En fait, ils vont craindre les infanteries monstrueuses qui frappent à l'initiative (RO, Lémure, Ushabti (Init 2 ou 3 ?)...) ou qui ont CC5+. Après ils se fichent de l'arme lourde qui ne change rien pour les tuer et leur donne l'initiative.

Disons qu'a part les ogres et les kroxi, le reste va pas prendre si cher que ça (ils ont tous CC4 et/ou régèn, invu, meilleur Init).

Et passer d'une CC3- à CC4+, c'est plus pareil pour les squigs. (genre de l'ogre à CC4, les squigs font plus que 4 blessures, ce qui laisse un truc à 1PV et donc 3 ripostes en plus).

Je ne pense pas que ce soit ultime loin de là mais ça doit être l'un des rôles dans lesquels ils se débrouillent pas trop mal

Mais oui quand même. Par contre, ça peut éventuellement servir à chasser les aigles et autres trucs volants et tout si on a pas un chariot, un squig énchainé ou des fana dans le milieu mou que vous affectionnez tant ^^.

Modifié par Aminaë
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Tiens je pensais que le squig avait 2A comme dans le livre précédent (mélange d'époque de tête du soir...). Ne cherche pas plus loin à mon avis.

4 ogres vont faire donc 6,6 morts chez les squigs. Il m'en reste donc 11 ou 12.

Bon ben égalité contre les ogres à points égaux. Moins bien que ce que je pensais, ils ne font qu'égalité au premier tour. Au 2ème, je tape toujours à plein potentiel et il ne reste plus que 2 ogres (9 chevaucheurs pour moi après riposte). Donc match nul au tour 1 et je gagne les rounds 2 et 3.

Perso j'ai tendance à comparer à nombre de points égaux. Les infanteries monstrueuses à CC4+ sont les minos (4 squigs pour 1 minos arme lourde environ), le lémure (pareil), le dragon-ogre (presque 5), le troll (3). Ils ne se font clairement pas toutes les infanteries monstrueuses.

Ils ne s'en sortiront pas toujours mais tant qu'ils attendrissent la viande pour les gobs derrière...

Déçu que les squigs aient perdu une attaque entre la V7 et la V8...

skaldor

Modifié par skaldor
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Malheureusement non...

Les squigs ont certes 2A mais sont les montures puisque la figurine est considérée comme de la cavalerie. Or les montures du deuxième rang n'attaquent pas, seuls les cavaliers peuvent mettre une attaque de soutien ( d'où les 12 attaques de gobelins d'animae)

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Malheureusement non...

Les squigs ont certes 2A mais sont les montures puisque la figurine est considérée comme de la cavalerie. Or les montures du deuxième rang n'attaquent pas, seuls les cavaliers peuvent mettre une attaque de soutien ( d'où les 12 attaques de gobelins d'animae)

Exactement, d'où mon idée d'en faire des petites unités de 5-10 grand max. A la rigueur, on les mets en 2x8, et on a bien nos 16 attaques! (s'ils sont tous au contact)

Le problème des petites unités se sont les tests de panique, mais ils sont immu psy :D

L'idée d'affronter l'infanterie monstrueuse reste bonne malgré tout, pour pas cher nos squig peuvent faire mal, ils mourront, mais nos troupes (même des gob) pourront finir les 1PV de chaque gurine monstrueuse!

Même si, il est peu probable qu'ils puissent les charger puisqu'ils sont aussi lent que des nains dans cet exercice!

On leur voit donc des petites utilités!

De plus, ils poursuivent sur 3D6, et font des morts que les Gob ne font pas (dans le cas d'un full gob)!

2 petites unités qui se baladent entre les régiments pour venir les aider de flanc, c'est pas trop mal je pense. Surtout qu'entre des régiments d'orques, ils ne causeront pas la panique. Et si un seul survie, poursuivre sur 3D6 c'est quand même kioul :wink:

Autre idée(?), c'est un bon chasseur de petits sorciers qui sortent des régiments juste avant les CàC, pour 60pts je trouve ça pas trop mal (ok, c'est le prix d'un char, mais en plus drôle X-/ )

Même s'il est claire qu'ils ne feront plus le café tout seul comme en V7, on peut quand même leur trouver des trucs particuliers à faire (ça reste cependant de la théorie, parce qu'avec un mouvement aussi aléatoire :wink: quoiqu'avec un peu (beaucoup) de chance, ils feront peut être des touches d'impacts :P )

Modifié par Alaska
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Je pense qu'il peuvent aussi servir a intercepter les colonnes de rat-ogre qui s'en prendront au flan de nos unitées et autres armes régimentaires skaven.

A 3000 pts ou+ on peut se permettre d'y mettre le gob avec une lance qui va bien pour plus de punch et de fiabilité.

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désolé je croyais que c'était les troupeaux de squigs dont on parlait...

et alaska de quoi tu parles sur tes deux dernier paragraphes?

Ceux là?

Autre idée(?), c'est un bon chasseur de petits sorciers qui sortent des régiments juste avant les CàC, pour 60pts je trouve ça pas trop mal (ok, c'est le prix d'un char, mais en plus drôle laugh.gif )

Souvent, on sort nos sorciers avant de charger/se faire charger, soit à environ 11pas de l'adversaire. Ben nos petits Squigs à 3D6 peuvent toujours aller croquer ceux qui se baladent, au lieu d'aller charger le front d'une unité. Surtout que, déjà en V7, tu penses pouvoir charger avec tes Squigs et pouf, 3D6 = 7... :D

Là, on fonce entre les régiments, vers les sorciers à l'arrière et autre MdG, sachant que tu ne seras pas ralenti pour cause de marche forcée "impossible".

C'est pas ultime, mais dans le cadre d'utilisation aléatoire de nos bestioles sauteuses, ça se fait assez bien!

Et le mage poursuivie par 5 squigs, même avec sa marque de Tzeentch, il l'a ramène pas :P (en V7 ça m'a valu un fou rire avec mon Frère!)

Même s'il est claire qu'ils ne feront plus le café tout seul comme en V7, on peut quand même leur trouver des trucs particuliers à faire (ça reste cependant de la théorie, parce qu'avec un mouvement aussi aléatoire pinch.gif quoiqu'avec un peu (beaucoup) de chance, ils feront peut être des touches d'impacts laugh.gif )

Ce paragraphe là par contre, je vois pas ce que tu comprends pas, c'est juste un constat des pseudo-utilisations qu'on leur trouve pour l'instant :wink:

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je ne savais pas de quoi tu parlais c'est pour sa que ce n'était pas compréhensible...lol

mais maintenant je comprend tout!

je commence tout juste les O&G donc on y vas tout doucement...

j'ai fait une liste avec 2x3 chars a loups...sa va piquoter!

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Malheureusement non...

Les squigs ont certes 2A mais sont les montures puisque la figurine est considérée comme de la cavalerie. Or les montures du deuxième rang n'attaquent pas, seuls les cavaliers peuvent mettre une attaque de soutien ( d'où les 12 attaques de gobelins d'animae)

Voilà ce qui arrive quand on ne joue jamais de cavalerie. :P

Je m'endormirai moins bête.

Par contre, je ne crois pas en leur utilité sur les monstres qu'on voit régulièrement (abho, hydre ...). Ils voleront trop sans être sûr de l'attendrir. A part certaines infanteries monstrueuses pas trop nombreuses, je ne vois pas ce qu'ils peuvent faire.

Je n'ai jamais vu un mage se promener seul perso...

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Stratégie en amicale
Par contre, je ne crois pas en leur utilité sur les monstres qu'on voit régulièrement (abho, hydre ...)

"Abo et Hydre" et "stratégie en amicale" c'est antinomique.

Faudra ouvrir un topic "jouer en mode dur" :wink:

Je n'ai jamais vu un mage se promener seul perso...

Maintenant, je pense que les mages O&G peuvent se balader seuls : pas d'animosité, pas de risque de faire péter les autres à coté sur un fiasco, des murs de trolls pour arrêter les boulets...

Mais dans les autres armées, a part le KO peut être, ils sont généralement dans un pack.

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Par contre pour ce qui est du cumul impact de char et impact de l'armure, le GBR dit bien "Si une créature dispose de de valeurs de touches d'impact, [...] utilisez la valeur la plus élevée".

Donc on peut tout a fait cumuler l'armure et un char, et on fera bien 2D6 touches d'impact.

Cette règle empêcherait par exemple un perso minotaure de cumuler le 1D6 touches de l'armure avec ses 1D3 touches à lui.

C'était juste pour souligner ce petit détail, il y avait eu une précision manquante car en effet dans le LA il est bien indiquée "créature" et pas "figurine" donc l'éventualité d'un gégé sur charrette devient envisageable et même intéressante.

A voir ce que ça rendrait avec quelque chars à coté ça peut avoir de la gueule ^_^

Ps: Merci Aminaë :wub:

Modifié par Aen@rion
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Ps: Merci Aminaë

De rien, les bourrins sont là pour ça :wub:

Sinon, je vois bien une utilité pour les chevaucheurs de gliers, (mais attention c'est mou ^^, sinon, j'aurai pas proposé ici ^_^)) : soit les normaux ou les sauvages avec lance et bannière enflammée (en pas kostos) pour chasser les monstres qui régénèrent.

Soit en un gros pack de 10 au moins pour les sauvage avec les doubles kikoups et baba enflammée pour... Faire des assaut de bâtiments. Ca fait 30A qui relancent pour blesser...

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"Abo et Hydre" et "stratégie en amicale" c'est antinomique.

Faudra ouvrir un topic "jouer en mode dur" :)

Je vois que tu t'es pas géné ^_^ et en plus tu m'as piqué mon intro :P

Maintenant, je pense que les mages O&G peuvent se balader seuls : pas d'animosité, pas de risque de faire péter les autres à coté sur un fiasco, des murs de trolls pour arrêter les boulets...

Mais dans les autres armées, a part le KO peut être, ils sont généralement dans un pack.

Ben vous en faites quoi de vos mages dans les pack juste avant les charges? Vous les laissez dedans?

Perso, pour mon empire par exemple, ils sont dans les pack jusqu'à portée de charges, où là si possible ils changent de pack X-/ (arquebusiers par exemple), ou vont se balader seul s'il n'y a que peu de menace (tir hors de portée, etc).

Et là, quand les sorciers sortent, marche forcée moins sur que ennemi tout près (ça marchait surtout en V7), et nos petits Squigs à 3D6 peuvent les courser entre les régiments :)

C'est pas stratégique, c'est plutôt opportun, mais c'est un rôle supplémentaire qu'ils peuvent remplir... :wink:

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nos petits Squigs à 3D6 peuvent les courser entre les régiments biggrin.gif

C'est impossible puisque tu ne peux pas changer ta formation initiale avec les squigs. C'est possible uniquement si tu les as déployé en une ou deux colonnes. Ils ne peuvent pas non plus se reformer en cours de partie.

Perso, pour mon empire par exemple, ils sont dans les pack jusqu'à portée de charges, où là si possible ils changent de pack laugh.gif (arquebusiers par exemple), ou vont se balader seul s'il n'y a que peu de menace (tir hors de portée, etc).

Globalement, ils sortiront pas contre un O&G (balistes, cata et plongeurs :wink: ).

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C'est impossible puisque tu ne peux pas changer ta formation initiale avec les squigs. C'est possible uniquement si tu les as déployé en une ou deux colonnes. Ils ne peuvent pas non plus se reformer en cours de partie.

Bien vu! :wink: (je suis resté en V7 sur ce point...)

Globalement, ils sortiront pas contre un O&G (balistes, cata et plongeurs ^_^ ).

Toute façon, mon utilisation est caduque maintenant :P

Bon, ben je vais les jouer ce week end contre du nain (c'est Aen@rion le joueur nain) et je verro ben :)

Au moins, contre eux, je fais mal et je frappe avant... si j'arrive au contact X-/

Pour ce qui est des Chef et Chef de Guerre Gob de la nuit, vous y voyez quoi donc?

Contre du nain, je suis tenté par la hach à bastoné du nabot, même sur un héro gob je colle 5A F6 perfo avec la haine!

Elle est franchement bill cette arme contre les nains!!! (c'est même étrange ce déséquilibre! Z'aiment pas les nabot chez GW ou quoi? :) )

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Elle est franchement bill cette arme contre les nains!!! (c'est même étrange ce déséquilibre! Z'aiment pas les nabot chez GW ou quoi? laugh.gif )

Bah, vu que les nains ont la haine des O&G, mais que la réciproque n'est pas vraie, c'est la moindre des choses :):D

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Bah, vu que les nains ont la haine des O&G, mais que la réciproque n'est pas vraie, c'est la moindre des choses :'( :ermm:

Bien vu!

J'ai beaucoup moins de scrupules à m'en servir d'un coup :angry:

J'hésite à jouer mon géant (oui, mon géant, car c'est le mien, c'est mon abruti!) contre les nains!

Je dis dit que si j'arrive à choper un pavé sans armes lourdes, ils vont morfler! Ou au pire il fera aimant à tirs!

Le problème, c'est qu'un canon le tue en 2 tours!

D'ailleurs, je crois qu'on ne peut poser cette question qu'ici, comment utiliser au mieux son grand dadé de géant? Avez vous des "techniques"?

Modifié par Alaska
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Pour le géant la meilleur des utilisations que j'en ai c'est de le placer sur une étagère.

Sinon tu peux le planquer derrière un bâtiment et attendre d'etre a porter en V8 il y a plus de décor donc on peu le sortir plus facilement au final. Mais il passera toujour le 6ème tour au chaud dans une malette.

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Pour le géant la meilleur des utilisations que j'en ai c'est de le placer sur une étagère.

Moi aussi.

S'il y a de l'arbalète à répétition, de la machine de guerre ou du skink empoisonné, c'est même pas la peine avec sa pauvre E5 sans aucune save.

Mais en milieu liquide, sa meilleure utilisation, c'est de ne pas l'envoyer contre du pavé, surtout s'il a plus d'initiative que le géant, parce qu'il risque de se aire hacher menu avant de faire un cri qui ne sert plus à rien. Ou alors contre du pavé E3 avec une seule attaque (gob, épéiste, heu...) pour espérer faire quelque chose d'intéressant.

Par contre, il peut inquiéter les grosses cibles. Style le joueur impérial n'approchera pas son TAV d'un géant avant que celui-ci n'ait mordu la poussière (ou qu'il puisse le charger lui-même), pour éviter de se prendre 2D6 PV dans la tronche sans save. Bon, là j'ai pris le cas le plus favorable: le TAV qui n'attaque pas.

Modifié par Archange
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+1, le géant ne dois menacer que les grandes cibles, ce qu'il fait assez bien quand même avec son I3...

Toutes les attaques sont bonnes contre ce genre d'ennemi.

M'enfin c'est sûr que le géant c'est pas la gloire non plus... :angry:

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là par contre pas d'accord, l'hydre a I2, le géant doit pouvoir la basher bien avant, malgré les pins des ploucs avec elle.

Dans une simulation style arène sanglante, oui.

Dans la vrai vie (façon de parler :'( ) avec une armée EN autour, ça risque d'être plus dur pour le géant.

L'abo c'est quoi son I déja?

4, c'est un rat quoi... :angry:

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