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[SM] salamanders 1500 pts


Tapator

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Bonjour à tous,

J'ai un tournoi dans un mois et j'ai encore un petit doute, peut être pourriez m'aider ??

pour commencer voici ma liste :

salamanders 1500 (Space Marines) : 1500 Points

QG

  • 1x § Père de la Forge Vulkan He'Stan
    • Gantelet de la Forge, Lance de Vulkan, Pistolet Bolter
    • Armure d'artificier , Digilaser , Et ils ne connaitront pas la peur , Manteau de Kesare , Personnage indépendant , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Elite

  • Escouade Elite (2 unités)
    • 1x Dreadnought Ironclad
      • Arme de corps à corps de Dreadnought, Fuseur, 1x Lance flamme lourd, Marteau sismique
      • Blindage renforcé , Fumigènes , Marcheur , Mouvement à couvert , Projecteur

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

    [*]Escouade d'assaut Terminator (6 unités)

    • 4x Terminator d'assaut
      • Paire de griffe éclair
      • Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Sergent Terminator d'assaut

      • Paire de griffe éclair
      • Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Land Raider Redeemer

      • Lance Flamme Redeemer, Lance Flamme Redeemer supplémentaire
      • Auto-lanceur de grenade frag , Esprit de la machine , Fumigènes , Projecteur , Véhicule d'assaut

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • Bolter, 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Arme énergétique, Bolter, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

Soutien

  • 1x Vindicator
    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

    [*]1x Vindicator

    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

donc voici mes dilemes:

- le premier n'a pas forcement grosse importance, je me pose la question de savoir si il vaut mieux un deuxieme drop pod et alors un deuxieme rhino par la deuxieme escouade tactique.

- la deuxième plus importante, j'ai remplacé le gantelet de la 2eme escouade par une arme énergétique. Cela me permet de gagner 10 pts pour mettre le lance-flamme lourd sur l'Ironclad. Ma Question est qu'est ce qui est mieux entre les deux??

merci par avance à tous ceux prendront le temps de répondre.

Cordialement

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personnellement, quand je joue 1 seul pod, c'est un dread multi fuseurs en kamikaze pour péter un blindé lointain (étant à portée de fusion, ca marche assez souvent).

Par contre avec un fuseur simple et un LF lourd, tu ne seras pas toujours à portée "utile" (fusion et portée de LFL) et si tu te rates, tu prend une charge ou un missile après :) (donc risque que ton dread ne soit pas rentabilisé).

sinon vu ta liste j'opterais plutôt pour un autre rhino, les pods étant plus efficace par nombre impaires (+1 qui tombe).

pour finir, j'essaye moi même de me passer des moufles dans les tactiques et j'avoue avoir du mal (un démon ailé est si te arrivé, surtout grâce a un ptit coup de fouet de soumission).

2 troupes a 1500 pts, ca peut être juste mais bon si t'es un cador tu t'en sortiras :D

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@ dantejrl : si tu veux balancer un MF en suicide, pourquoi paye tu un dread et un pod ? ça se fait easy kill... à la place de ça tu prends un land speeder avec MF en FeP, il fera exactement la même chose, mais en 3 fois moins cher et 2 fois moins de KP gratos ^^

Pour répondre à tes questions, vaut mieux pas que tu joues de pod dans ta liste en fait. Tes deux tactiques en rhino, deux vindics, 1 LR (préfère le crusader avec blindage renforcé et multi fuseur) chargé aux termis, et des vétérans d'appui farcis de combi fuseurs et LFL, voilà ce qu'il te faut ^^

Tu auras alors une grosse ligne de blindée qui va sérieusement roxxer du boudin. Utilise tous les fumis le premier tour (sauf cas exceptionnel) et après envoie la sauce, ça va déchirer.

Si tu veux du sale avec vulkan pour ton tournoi, les land speeder MF/LFL deviennent juste énormes avec lui, et pour 70 points l'unité.

Tu peux orienter tes tactiques de deux façons : anti infant ou anti char, les deux versions sont à l'opposé en terme de prix. Anti infant = arme énergétique + lance flamme (moins cher donc) . Anti char = combi fuseur, gantelet, fuseur. Donc oui tu peux laisser l'arme éner., mais faut orienter ton escouade.

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1- J'adore les 2 Vindi.

2- Prends2 rhino comme dit plus haut les pod impair sont meilleur.

3- Prends les gantlets à l aplace du lance-flamme il sera surement plus utile a long therme.

4- Je ne suis pas convaincu de la force des termis avec griffes je préfére les marteaux spécialement avec Vulkain, mais je suppose que si dans ton coins les gens jouent plus des nids ou des orks les griffes sont surement mieux.

Modifié par vivas5
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Merci à tous pour vos réponses hautement constructive.

Pour les termi il s'agit d'une erreur ils sont bien évidement avec marteau tonnerre et bouclier :)

en tenant compte de vos remarques j'en suis arrivé à la liste suivante :

salamanders 1500 (Space Marines) : 1500 Points

QG

  • 1x § Père de la Forge Vulkan He'Stan
    • Gantelet de la Forge, Lance de Vulkan, Pistolet Bolter
    • Armure d'artificier , Digilaser , Et ils ne connaitront pas la peur , Manteau de Kesare , Personnage indépendant , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Elite

  • Escouade d'assaut Terminator (6 unités)
    • 4x Terminator d'assaut
      • 4x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 4x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Sergent Terminator d'assaut

      • 1x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 1x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Land Raider Redeemer

      • Canon d'assault jumelés, Lance Flamme Redeemer, Lance Flamme Redeemer supplémentaire, 1x Multi-fuseur
      • Auto-lanceur de grenade frag , Esprit de la machine , Fumigènes , Projecteur , Véhicule d'assaut

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), Bolter, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), Bolter, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

Attaque Rapide

  • 1x Land Speeder
    • 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur
    • Antigrav , Frappe en profondeur , Rapide

    [*]1x Land Speeder

    • 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur
    • Antigrav , Frappe en profondeur , Rapide

Soutien

  • 1x Vindicator
    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

    [*]1x Vindicator

    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

donc principal modif les land speeder qui font leurs apparitions. Ce qui me permet d'économiser des points pour pouvoir mettre un multifuseur sur le land raider, et le gantelet manquant, et des arme combiné fuseur sour les sergents.

Une dernière question, les land speeder doivent t'ils arrivés en FeP??

cordialement

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+1 avec egazord, le dread en suicide : tu tournes entre 20 et 30 de chance de détruire un véhicule donc utilité faible. Apres un drop bien placé peut bien embêter l'adversaire les tirs perdu pour le détruire seront pas sur tes troupes....

harrrgh trop lent :"Pour les termites un marteau et 4 griffes non? ça permets de gerer un perso dans une unité."

par contre c'est tres fluff de jouer 5 marteaux en salamanders mais jesuis pas sure de l'utilité. il faut mixer pour pouvoir faire quelque chose griffes et marteaux.

Modifié par robfabda
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Bah les land speeders tu peux les faire arriver en frappe, tu choisiras peut être même souvent cette option. Mais après tout dépend de l'adversaire. Le déploiement normal est très bien si tu les caches et utilises les mouvements rapides.

La FeP classique avec un MF n'est pas contraignante, il est très rare que tu ne sois pas à portée de fusion (mais pas impossible) vu la portée de 12ps. Par contre le LFL a plus de chances d'être inutile étant donné la taille de 8 ps du gabarit (sachant qu'il commence à être efficace quand tu es à 6ps ou moins).

C'est à gérer avec délicatesse, mais la FeP peut être très intéressante.

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Bonjour à toi frère salamanders :D .

Alors à mon tour de poser ma pierre à l'édifice.

1 - LS Tornado MF et LFL --> +1

2 - Termi d'assaut dans LR Redeemer --> si tu veux de la polyvalence, je te conseillerais la config 1 griffe et 4 MT/BT. Tu conserves ainsi la puissance des marteaux et le termi griffus permet de taper en même temps que vulkan pour affaiblir les éventuels ennemis avec moins d'initiative :D.

Concernant le choix du LR je reste hésitant. Car c'est sur que le redeemer est fluff mais le crusader me semble cependant un poil plus adapté à ce type de liste ... a voir !!! Par contre, essaye de trouver les points pour lui mettre un blindage renforcé car il doit arriver rapidement et ce serait dommage qu'il soit sonné/immobilisé.

3 - Pour les tactique j'aurais poussé le vice salamanders à l'extrème : pas de LM mais un MF à la place.

4 - 2 vindicator. Et bien la tu as mis du lourd et du psychologiquement frustrant pour ton adversaire. Quand il va voir arriver tes vindic et ton LR, il ne sera pas qui prendre pour cible. Cependant, bien que la grosse galette destructrice du vindic soit monstrueuse, je reste dubitatif sur la durée de vie de ces petites bêtes qui ont une portée limitée. Je sais que c'est un incontournable mais se serait dommage de ne rien faire avec durant la partie :) . Une immobilisation, arme détruite ou des destruction est vite arrivée.

Sinon, belle liste et en effet c'est dur :( .

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je tiens juste à noter un point que vous semblez avoir passé sous silence (ou pas si je me trompe):

les LS en Fep arrivent MINIMUM tour 2 et peuvent éventuellement se planter sur un décor ou autre chose (bon après ca dépend si le joueur est kamikaze ou pas).

Dans ce sens je trouve le LS bien plus facile a perdre qu'un pod+ dread arrivant tour 1 car ces derniers ont de meilleures chances de ne pas se planter via le pod et dont la probabilité d'exploser un blindé dépasse les 20% 30% de chance citées précédemment (note: je suis ultra mauvais en stat mais CT4 jumelé avec vulkan et 50% de faire "boom" un véhicule sur le tableau grâce au +1 de fusion, ca dépasse 30% de réussite non?)

et bon, si le LS arrive tard, t'as vite fais d'avoir pris quelques grosses galettes sur des escouades auxquelles tu voulais faire découvrir la vie :) .

après c'est un avis et choix perso tiré de mon expérience :(

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Lol... 140 points le mono-tir de multi fuseur. Tu trouves ça bien ? Hé bin ^^

Bon tu pars sur les stat, regarde :

On va dire que tu tires sur un truc qui en vaut la peine, disons un LR. Mieux, il est totalement à découvert... voyons voir (je prends absolument tout en compte, en visant la destruction de l'engin)

pour toucher, tu es jumelé donc : 8/9 chances de toucher

pour le blindage : 21/36 pour le dégat lourd, 5/36 pour le léger

tableau de dégâts : lourd : 1/2 chance, léger : 1/6 chance

au final, pour détruire un land : 8/9 x (21/36 x 1/2 + 5/36 x 1/6) = 0.2798 = 28% de chance de le détruire.

Donc moi, perso, je préfère jouer 2 LS pour le même prix, quitte à les mettre planqués sur ma zone de déploiement, ils sont antigrav rapide, tu n'as pas vraiment de problème avec les terrains, la portée effective de tes multi passe donc à 24ps. De plus en FeP, ils ne vont pas se crasher à chaque fois : tu dévies en moyenne de 7ps, et tu as quand même 1/3 chance de faire un hit. Certes ils arrivent peut être tour 2 ou 3, mais leur efficacité est quasi doublée.

Après pour pas beaucoup plus cher, toujours dans la catégorie suicide, tu as le pod avec 5 vétérans et 5 combi fuseurs. 185 points, mais le land en question se fait griller à coup sûr, ne t'en fais pas.

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Bah c'est bien ce que j'avais noté, c'est pour cela que je préférais les posé des le début sur la table quitte à les planquer au début pour les faire surgir au bon moment.

Perso mon calcul est le suivant pour ou contre les LS:

Sans : - Un drop pod + Ironclad lance flames lourd 170 pts

Avec : 2 LS multifuseurs + lance-flammes lourd + 2eme gantelet + multifuseur sur land raider

Du coup avec je me dis que je gagne 2 tirs de MultiFuseurs, un tir de lance-Flammes lourds et une mouffle.

par conséquent je me dis que cela ne peut être que du plus...

Mon calcul vous parais t'il aberrant?

Cordialement

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Alors, je crois que ton idée d'enlever l’ironclad est une excellente idée. Ensuite je suis certain que les termi avec marteau et storm sheild est un must contre tout sauf des orks et des tyranides là à toi de voir comment les gens jouent dans ton coin. Finalement les speeder je ne les ai jamais joués (J'économise pour un d'ailleurs) alors je ne pourrais pas te donner mon avis là-dessus, mais rappelez-moi combien de points coute un speeder équiper comme ça? Et donne-moi des feeds back si tu les joues pour savoir leur efficacité.

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Bon tu pars sur les stat, regarde :

On va dire que tu tires sur un truc qui en vaut la peine, disons un LR. Mieux, il est totalement à découvert... voyons voir (je prends absolument tout en compte, en visant la destruction de l'engin)

pour toucher, tu es jumelé donc : 8/9 chances de toucher

pour le blindage : 21/36 pour le dégat lourd, 5/36 pour le léger

tableau de dégâts : lourd : 1/2 chance, léger : 1/6 chance

au final, pour détruire un land : 8/9 x (21/36 x 1/2 + 5/36 x 1/6) = 0.2798 = 28% de chance de le détruire.

+1. En effet, un MF jumelé a 28% de chance de détruire un blindage 14. Cependant, ce ne sont que des probabilité, il ne faut pas oublier le facture malmoule ou chance :whistling:.

dantejrl --> Un LS peut également être poser sur la table plutôt que d'arriver en fep. Dans ce cas, il pourra vraisemblablement tirer tour 1. Il faut juste de mettre à couvert lors du déploiement.

Concernant le dread MF+pod, in reste également un très bon compromis. Il faut juste le jouer dans une liste salamanders avec plusieurs Pod car tout seul se sera chaud pour lui dans les lignes ennemis :woot: . Dans une liste à trois pod c'est tout bon :

POD1 - Dread MF

POD2 - Dread IRONCLAD

POD3 - Escouade de 10SM MF+F+CF

Après chaque liste est unique et doit faire, avant toute chose, plaisir à son utilisateur :).

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  • 4 semaines après...

Bonjour à tous

je déterre mon poste afin de vous proposer une mise à jour de ma liste afin d'avoir quelques commentaires

salamanders 1500 (Space Marines) : 1500 Points

QG

  • 1x § Père de la Forge Vulkan He'Stan
    • Gantelet de la Forge, Lance de Vulkan, Pistolet Bolter
    • Armure d'artificier , Digilaser , Et ils ne connaitront pas la peur , Manteau de Kesare , Personnage indépendant , Tactique de chapitre , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

Elite

  • Escouade Elite (2 unités)
    • 1x Dreadnought Ironclad
      • Arme de corps à corps de Dreadnought, Fuseur, 1x Lance flamme lourd, Marteau sismique
      • Blindage renforcé , Fumigènes , Marcheur , Mouvement à couvert , Projecteur

      [*]1x Module d'atterrissage

      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

    [*]Escouade d'assaut Terminator (6 unités)

    • 4x Terminator d'assaut
      • 4x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 4x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Sergent Terminator d'assaut

      • 1x Marteau Tonnerre
      • Armure Terminator , 1x Bouclier tempête , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat

      [*]1x Land Raider Redeemer

      • Canon d'assault jumelés, Lance Flamme Redeemer, Lance Flamme Redeemer supplémentaire
      • Auto-lanceur de grenade frag , Esprit de la machine , Fumigènes , Projecteur , Véhicule d'assaut

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Lance-missile, 1x Lance flamme, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • Bolter, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

    [*]Escouade Tactique (11 unités)

    • 9x Space Marine
      • Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Sergent Space Marine

      • Bolter, 1x Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar

      [*]1x Rhino

      • Fulgurant
      • Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport

Soutien

  • 1x Vindicator
    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

    [*]1x Vindicator

    • Canon démolisseur, Fulgurant
    • Fumigènes , Projecteur

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Penser vous que cette liste est suffisamment dure?

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