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[DH] Lance-flammes + armure énergétique


arkhosh

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bijour les gens,

voilà suite à la partie de DH d'hier soir de notre petit groupe, je me pose une petite question au sujet des lance-flammes.

je vous explique la situation: un pequin lambda sort un lance flammes et arrose un PJ. celui-ci, un technopretre, carrière secutor est vétu d'une armure d'écailles de dragon (donc équivalent d'une armure energétique), dû à ses augmentiques son AGI n'est que de 15. le test pour éviter le jet de flammes est un échec.

là, les règles du flamer disent que la cible prend feu et ne peut éteindre le feu qu'en faisant un test d'AGI à -20 ou en se jetant à l'eau.

la scène se passant en pleine cité ruche, pas de point d'eau proche, le perso est isolé de ses compagnons (donc pas d'aide possible) et le test à -20 :wink: est une vaste blague.... bref ce dernier n'a rien pu faire et a cramé sur place. :P

ma question est la suivante: autant une armure de la garde, je conçois qu'elle ne protège pas des flammes autant une armure énergétique complète je comprend pas.

Déjà je ne vois pas qu'est-ce qui peut bruler, ensuite le fait que les flammes annule l'armure je comprens pas non plus, même le plasma a une pénétration d'armure qui n'annule pas totalement la protection offerte par une armure énergétique, enfin ça me parait une aberration fluffique, les marines traversant les flammes comme si de rien était ...

et je parle même pas du fait que dû à l'endurance du personnage (62), le feu n'a pas causé de dégâts extraordinaires (voir pas du tout certaines fois) et que çà a duré un certain temps...

bref je suis dubitatif, si le flamer est plus puissant qu'un plasma, il faut que je revois mes armes...

voilà qu'en pensez vous?

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Salut,

Déjà un point, même avec - 20% un jet naturel de 01 à 05 est toujours une réussite et il y a toujours les points de destin. Sans oublier tout un tas d'autres solutions roleplay faisable en fonction du cadre précis de la zone.

Ensuite d'un point de vue pratique, un lance flamme ne projette pas juste une flamme. Il projette un liquide sous haute pression inflammable. Et c'est ce liquide qui fait que le feu continue à bruler et qu'il est "collant". A partir de là, le feu peu prendre sur presque n'importe quelle surface tant que le liquide peut y adhérer.

Ensuite, effectivement en armure complète tu ne brûles pas mais tu cuits à l'intérieur de ton armure.

Pour le reste du détail des règles, je ne les ai pas sur moi et je ne peux pas te répondre pour le moment.

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Ensuite, effectivement en armure complète tu ne brûles pas mais tu cuits à l'intérieur de ton armure.

J'ai pas les règles sous les yeux, mais une armure énergétique est elle étanche? Sinon le liquide coule à l'intérieur, miam!

Au pire, ça finit par bouffer les joints.

Concrètement, je pense que les flammes finissent par s'éteindre d'elles même, une fois tout le liquide consommé.

la scène se passant en pleine cité ruche, pas de point d'eau proche, le perso est isolé de ses compagnons (donc pas d'aide possible) et le test à -20 blink.gif est une vaste blague.... bref ce dernier n'a rien pu faire et a cramé sur place. angry.gif

Hmmm, c'est bien fait pour lui? Son perso avait un point faible, il a pris un coup dedans, il est mort. Le résultat aurait été le même si tu l'avais mis sur une corniche au dessus d'un précipice. Splash.

Après ya différents moyens de le sauver, comme toujours (alarmes anti incendies, aide de passants), mais est-ce toujours au MJ de le faire? Non je ne pense pas, quand un PJ se suicide, bah qu'il meurt. Si lui même ne sait pas comment se sortir de sa merde, le MJ ne peut pas toujours tout inventer à sa place.

AMHA il a joué au tank genre "j'y vais tout seul, de toute façon je suis imbuttable avec mes 6 d'endu et mon armure énergétique, ah ah ah!" et il a perdu. Dommage mais c'est le jeu ma pov Lucette.

Modifié par Fish
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Déjà un point, même avec - 20% un jet naturel de 01 à 05 est toujours une réussite

ghné? je crois que j'ai loupé un chapitre là, le 01 est toujours une réussite on est d'accord, mais le reste ça me dis rien...

Hmmm, c'est bien fait pour lui? Son perso avait un point faible, il a pris un coup dedans, il est mort. Le résultat aurait été le même si tu l'avais mis sur une corniche au dessus d'un précipice. Splash.
Si lui même ne sait pas comment se sortir de sa merde, le MJ ne peut pas toujours tout inventer à sa place.

je suis d'accord avec toi, même si je pondérerais la chose en disant que:

1- çà a fait un gros blanc autour de la table ... :wink:

2- encore faut-il savoir que faiblesse il y a (c'était la première rencontre avec un flamer à moins de 5m)...

3- personne autour de la table n'a su proposer quoi que ce soit pour sortir le PJ de là ...

Après ma question n'est pas tant sur la mort du PJ (justifiée ou pas là n'est pas la question), mais sur la "billitude" du flamer dans cette situation qui me semble pas si particulière que çà... rater un test à -20 çà me parait plutôt courant...

Ensuite, effectivement en armure complète tu ne brûles pas mais tu cuits à l'intérieur de ton armure.

Ok, je suis d'accord, mais y'a quand même des systèmes qui compensent à l'intérieur de l'armure non? Je veux dire un marine d'assaut, il a pas le dos cloqué à chaque fois qu'il allume ses réacteurs dorsaux quand même... :P

en terme de fluff, le plasma est une projection de matière à très haute température qui fait fondre ce qu'elle touche et pourtant comme je le mets dans mon premier message, on n'a pas cette règle du "tu prends feu et si tu rates ton test, ben tu meurs..." et pourtant çà doit chauffer bien plus que le prometheum pour faire fondre la céramite...

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2- encore faut-il savoir que faiblesse il y a (c'était la première rencontre avec un flamer à moins de 5m)...

Une AGI de 15, c'est quand même visible non?

Si lui même ne sait pas comment se sortir de sa merde, le MJ ne peut pas toujours tout inventer à sa place.
je suis d'accord avec toi, même si je pondérerais la chose en disant que:

1- çà a fait un gros blanc autour de la table ...

J'ai eu affaire à un cas similaire, donc je me suis posé la même question que toi.

En gros, je me demandais où j'avais merdé pour qu'on se retrouve dans un cas pareil.

Il m'est finalement apparu que mes joueurs avaient accepté leur sort avec un stoïcisme hors du commun, et qu'ils n'avaient pas fait le moindre pas pour essayer de changer leur destin.

En temps normal j'aurai ptet trouvé un moyen de les sauver, mais j'étais crevé et le MJ ne peut pas toujours penser à tout.

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Je me base sur les règles de DW, les plus récentes dans le système (j'ai la flemme de sortir le bouquin DH)

le test pour éviter le jet de flammes est un échec.

là, les règles du flamer disent que la cible prend feu et ne peut éteindre le feu qu'en faisant un test d'AGI à -20 ou en se jetant à l'eau.

Nop, si tu rates ton premier test tu te prends les flammes (et donc les dégâts du lance flamme) et tu peux prendre feu. Il faut faire un deuxième test d'agilité, sans bonus ni malus, pour ne pas prendre feu.

Bon, avec 15en agilité, ça va pas bien loin je l'admets (c'est le moment d'utiliser un Point de Fortune). Après, c'est sûr que c'est galère une fois que tu as pris feu mais avec un peu d'imagination le MJ peut t'accorder de gros bonus pour éteindre les flammes.

EDIT: j'avais oublié, avant tout, si le perso voit la flamme arriver il peut tenter une esquive. Ca fait 3jets d'agilité successif (bon, à 15 c'est pas évident mais avec un point de fortune dans le tas ça peut être jouable). Quoiqu'il en soit pour un tel perso, si je crains trop les lance flamme j'investis dans l'agilité et je booste la compétence esquive.

ma question est la suivante: autant une armure de la garde, je conçois qu'elle ne protège pas des flammes autant une armure énergétique complète je comprend pas.

Déjà je ne vois pas qu'est-ce qui peut bruler, ensuite le fait que les flammes annule l'armure je comprens pas non plus, même le plasma a une pénétration d'armure qui n'annule pas totalement la protection offerte par une armure énergétique, enfin ça me parait une aberration fluffique, les marines traversant les flammes comme si de rien était ...

En fait, le "seul" avantage quand on porte un armure hermétique, c'est que normalement on doit faire un jet de FM au début de chaque round si on veut essayer d'éteindre les flammes (sinon on panique), avec l'armure on réussit automatiquement le jet. Et comme le dit Scykhe, être dans une armure couverte de napalm en flamme, c'est comme être dans une cocotte minute, ça doit être assez douloureux (et l'armure a beau fournir une bonne protection normalement, là ça ne sert vraiment à rien).

Et concernant les marines...ils ont une bonne agilité, beaucoup de points de destin et surtout un très gros bonus d'endurance (8 en général). B)

bref je suis dubitatif, si le flamer est plus puissant qu'un plasma,

Pour ceux qui ont 15en agilité :P

Modifié par Asmediel
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Oui je crois qu'un des points clé est que le perso à 15 en agilité, ce qui doit être équivalent à l'agilité d'une tortue cul de jatte souffrant d'arthrose.

Il est assez normal d'avoir de gros handicap avec moins de 20 dans une carac.

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  • 3 semaines après...

techniquement il y a un soucis là, premier test pour esquiver la flamme:

-tu réussis: rien

-tu loupes: tu prend les dégâts du flammer, réduits par l'armure, un LF touchant tjrs au torse.

Ensuite: test d'agi naturel pour éviter l'embrasement à condition que la cible ait été exposée aux flammes au moins 2 rounds consécutifs

-tu réussis: tu prends pas feu

-tu loupe: pendant 1d10 rounds, tu prend 1d10 pt de dégât au torse qui ignorent l'armure.

Ainsi qu'1 niveau de fatigue par round (ouch)

là, le pj doit réussir un test de FM non malussé ou courir dans tout les sens. Il peut faire effectivement test d'agilité à -20 dans le cadre d'une action complète pour tenter d'éteindre les flammes.

Il a une énergétique: déjà entre ça et son bonus d'endu il a pas du prendre cher.

Ma question comment a tu géré l'embrasement????

selon les règles ou tant qu'il éteint pas le feu il crâme jusqu'à claquer???

Sinon c'est vraiment qu'il a pas de cul ton pj :wink:

Modifié par Mephetran
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  • 2 semaines après...

Le minimum eût été de donner un bonus au test d'Ag si le reste de son groupe l'aide, quand même.

je vous explique la situation: (...)la scène se passant en pleine cité ruche, pas de point d'eau proche, le perso est isolé de ses compagnons (donc pas d'aide possible) (...)

Sinon le MJ est maitre du jeu, s'il veut que le feu s'éteigne, il s'éteint et puis c'est tout.

Les seules fois ou j’ai vu se genre de situation c’est quant on voulait qu’un perso crève histoire de calmer un joueur pénible. Il est toujours de bon ton après coup de dire « ho ! Zut ! Fichtre ! Saperlipopette ! Ce n’est pas de chance tout de même. Mais c’est le système qui est comme ça. Tu feras un perso plus équilibré la prochaine fois… » :D

Modifié par bifron
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