Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Orques] Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur


Aminaë

Messages recommandés

Je vais reprendre le post d'Alaska des O&G bisounours d'a coté :wink: parce-que je trouve son intro sympa.

Et je le modifie en fonction de ce que j'aimerai bien voir discuter ici.

Bonjour messieurs!

J'ouvre ce sujet en parallèle du "Nouveau LA, vos avis!" car l'autre ne correspond pas du tout à ce que je cherche, et j'espère (je pense) ne pas être le seul. Le but de ce sujet est de parler Stratégie en mileu dur en tournoi

Y sont donc particulièrement malvenus les joueurs de la section Rapport de Bataille , et tous joueurs qui ne jouent qu'en amical, ou pire, ceux qui ne jouent que pour s'amuser avec des listes liquides. Pire encore, ceux qui ne savent pas ce qu'est une liste liquide sont malvenus ^^ (c'est de l'humour, mais l'idée est là).

Il se voudrait donc "complémentaire" des sujets (nécessaire bien sûr) où la stratégie est poussée vers le mou. Ici, on fait l'inverse : comment optimiser au mieux les unités entre elles. smile.gif

[...]

Ce sujet (celui-ci ici) compte donc combler ce manque : la Stratégie en rencontre non-amicale, ou autrement dit : comment monter au mieux une armée polyvalente et qui tiens la route ?

[...]

L'idée n'est pas d'uniformiser les listes, bien au contraire (on a quand même pas mal de choix possibles en O&G, même pour tourner en efficace), mais de pousser les diverses unités à l'efficacité synergie).

Pour illustrer ce dernier propos par exemple, je souhaiterais que l'on parle du chamane sur araignée avec hamac.

Pour moi c'est le gros plus du LA. Il peut permettre de supplanter le totem esprit.

Mais dès lors :

Comment à 2500/3000 pts l'équiper, si équipement il doit y avoir ?

Doit-on alors se passer d'un seigneur pour coller un cd 9 avec un héros orque + gb gob de la nuit avec +1 cd?

Combien caser de mages à coté dans une telle optique ?

Je voyais bien plusieurs possibilités d'équipement :

invu 4+, bâton catalyseur, potion de soin. Mais on monte à 570 pts.

Ce qui ne laisse rien pour un seigneur.

Peut être juste la potion de soin ? On arrive à 510 pts.

Combien de mages coller à coté ?

Les 3 niv 2 gobs de la nuit + 3 niv 2 orques ça coute 555 pts.

Pour une faculté de catalyse plutôt sympa.

Mais on peut aussi envisager de prendre 6 gobs de niveau 1. Ca coute pas beaucoup plus cher (+45 pts) et on a des phase de magie bien horribles, tant en DP qu'en DD. Mais les sorts passent moins bien.

(Garder à l'esprit que comme on a pas de dé champi = dé de pouvoir, alors si on lance à 1D et qu'on fait 1

ou 2, on rate auto le sort avec le premier dé).

Ensuite, comment planquer tout ce beau petit monde ? L'inconvénient c'est que dans un pack, ils risquent de nous buter le pack en explosant, et l'animosité étant une plaie...

Derrière 10 trolls en 5*2, espacé entre eux d'un peu plus que le petit gabarit. Ils ne craindraient que les indirect ? Et au pire ce ne serait que pas beaucoup de points de perdus... Quelqu'un a une idée ?

Au pire on les planque dans un petit pack d'ON si on joue contre du nain ?

Le post se veut dans une optique tournoi à restrictions classiques, pas le no limit pur :

- Pas de triplette de spé.

- Pas de doublettes de rare.

- Pas de packs de + de 450 pts.

- Pas de packs de + de 40 figs.

Capage de DP au double des DD adverse.

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

3 sujets pour un nouveau bouquin, ca me semble too much. Demander la fermeture du premier sujet et partir sur 2 me semblerait plus clair.

Avec une synthèse du gros sujet peut être, (mais pas reprendre unités par unités non plus)

Peux pas le faire, j'ai tjrs pas le LA. (c'est pas prévu d'ailleurs :wub: )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve que c'est une bonne initiative de la part d'Animae pour ce post, le premier sujet commençant à ressembler de plus en plus à un conflit qu'à un vrai débat, j'espère vraiment qu'avec plus de clarté dans le titre, il n'y aura justement plus de place au conflit mais au débat !

Ce que tu proposes Animae me semble être surtout pour du no limit, ça serait bien d'étendre ce sujet aussi aux tournois qui pratiquent le refus de listes, donc toujours milieu "dur" mais peut être aussi "mi-dur" ? A moins que je n'ai pas bien perçu tes propos et que c'est déjà ce que tu voulais dire.

Pour rentrer dans le sujet pour la magie, et la gestion du déploiement des mages, il y a aussi la possibilité de déployer les mages dans une unité dirigé par un perso ON et d'ailleurs est ce que le mage peut être atteint par les baffes de l'ON ? Je suppose que non (réparti comme des tirs), ça pourrait être une alternative envisagable.

Si on prends un seigneur chaman, ne sera t-il pas possible de prendre un grand chef orque comme GG et avoir un commandement de 8 (qui reste honorable)? D'ailleurs d'un point de vu de règle est ce possible ?

Sinon que pensez vous du potentiel offensif de l'arachnarok qui peut gérer certains gros monstres, le dard étant un bon plus. Après ça rentre en concurrence avec les autres choix rares qui vont être indispensables (cata, plongeurs, trolls d'eau,...).

Que pensez vous également de l'utilisation d'un cham orque sauvage avec tête réduite dans des orques sauvages montés ou pas, on a un bon potentiel je pense, tant en attaque qu'en défense, en duel pur, ça peut gérer des maîtres des épées sur le premier tour (à pied) et en kostos ça devient encore plus fort, avec tout le soutien qu'on peut ésperer d'une armée orques et gobs ça peut bien déboiter.

En spécial que penser des chevaucheurs orques ? Pour 16 pts on pourrait en prendre par 5 pour leur donner le rôle d'une cavalerie légère en plus violent mais forcément moins mobile et on prends dans les points des choix spéciaux mais ça tient bien plus la route contre des servants nains par exemple.

Les orques sauvages en unité par 15 en rôle bien agressif en synergie avec char ?

Le gros kitrou me semble intéressant du fait qu'il cause D3 blessures, bien contre les monstres qui pulullent désormais, mais ça ne marche qu'en charge, et les monstres chargeront à priori plus souvent, après ça reste des touches auto contre le reste, trouvez vous ça intéressant pour 20 pts ?

Les trolls, passons ça reste un choix évident.

Vu que nous n'avons plus les cata en spécial, les balistes semblent des choix non négligeables ( toujours gérer l'affluence de monstres) ?

Pour les machines de guerre que pensez vous désormais de la brute dont le prix a doublé (10 pts !!), reste t-il un choix à faire ? J'hésite grandement perso, même s'il apporte un bon plus, ça fait bien grimper les pts, encore plus vu que nos machines sont des choix intéressants.

Et en rare que pensez vous de choix des squigs broyeurs et chariot à pompes, ces derniers sont moins chers mais moins d'impact.

Voilà je vous propose toutes ces questions dans cette optique "dur" et "mi-dur".

Modifié par Monstromo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour rentrer dans le sujet pour la magie, et la gestion du déploiement des mages, il y a aussi la possibilité de déployer les mages dans une unité dirigé par un perso ON et d'ailleurs est ce que le mage peut être atteint par les baffes de l'ON ? Je suppose que non (réparti comme des tirs), ça pourrait être une alternative envisagable.

Il peut si l'unité est sujette à l'animosité et fait 5 figurines:

Orque noir + 4 gus + chamane = 1d6 baffe dans le tas, l'orque noir peut même s'auto frapper visiblement...

Sinon que pensez vous du potentiel offensif de l'arachnarok qui peut gérer certains gros monstres, le dard étant un bon plus. Après ça rentre en concurrence avec les autres choix rares qui vont être indispensables (cata, plongeurs, trolls d'eau,...).

Elle ne fait pas le poids face à la doublette plongeurs/lance roc. Ni même face aux broyeurs/pompes qui feront plus de dégats et des cibles diverses et donc plus dur à toutes tomber.

Que pensez vous également de l'utilisation d'un cham orque sauvage avec tête réduite dans des orques sauvages montés ou pas, on a un bon potentiel je pense, tant en attaque qu'en défense, en duel pur, ça peut gérer des maîtres des épées sur le premier tour (à pied) et en kostos ça devient encore plus fort, avec tout le soutien qu'on peut ésperer d'une armée orques et gobs ça peut bien déboiter.

Bah en fait, c'est sympa pour transformer le kosto en démon, en gros, pour la résistance. Mais le gros problème, c'est qu'il suffit de démonter le mage pour perdre l'avantage.

Je n'ai pas fait attention, mais, si l'objet n'est pas en conflit avec celui qui rend tenace, on peut très bien mettre une épine dans le pied de l'ennemi avec des colonnes simples ou doubles. (musicien/etendard, derrière, le mage).

En spécial que penser des chevaucheurs orques ? Pour 16 pts on pourrait en prendre par 5 pour leur donner le rôle d'une cavalerie légère en plus violent mais forcément moins mobile et on prends dans les points des choix spéciaux mais ça tient bien plus la route contre des servants nains par exemple. Les orques sauvages en unité par 15 en rôle bien agressif en synergie avec char ?

Pas eut l'occasion de tester, mais il semble d'entrée que les deux ont une différente approche. L'orque sauvage est là pour mettre de nombreuse attaques (car fréné+ arme supp monté!) tandis que le non sauvage est là pour l'impact avec la lance "kikoup" et une meilleurs SVG. Et encore le sauvage peut lui aussi avoir la lance.

Le sauvage est plus utile aussi car immun psy.

Une question de prix et d'utilisation.

Les trolls, passons ça reste un choix évident.

J'en suis moins sur, beaucoup de touches enflammées en v8 et pas mal de sorts qui marche sur l'initiative. Certes pas trop cher, mais ils sont morts à la moindre pichenette de feu qui passera.

Vu que nous n'avons plus les cata en spécial, les balistes semblent des choix non négligeables ?

Je ne pense pas, il en faut pas mal pour faire des choses utiles sauf que maintenant elles font des accidents de tir. Et donc, plus on en met, plus on est susceptible de faire un missfire.

Au prix de la baliste, c'est se priver de pas mal d'infanterie ou de quelques troll, que je trouve quand même mieux.

Pour les machines de guerre que pensez vous désormais de la brute dont le prix a doublé (10 pts !!), reste t-il un choix à faire ? J'hésite grandement perso, même s'il apporte un bon plus, ça fait bien grimper les pts, encore plus vu que nos machines sont des choix intéressants.

EDIT: Les kostos immunise à la panique des minus, mais provoque la panique des orques du coup. Donc si on détruit la machine, elle fait faire des test de panique aux orques. Le point de vie en plus est util, c'est plus de chance de survivre à un tir de canon par exemple.

Bah tu évites la peur des elfes = on s'en fout.

Meilleurs CD = on s'en fou, soit tu as le général, soit, au pire, tu passes la prochaine phase de tir. Contre peur/terreur, et bien franchement, on s'en fout aussi, une machine chargée est une machine morte.

Et en rare que pensez vous de choix des squigs broyeurs et chariot à pompes, ces derniers sont moins chers mais moins d'impact.

Pas encore testé le broyeur, mais il semble pas mal.

Charriot à pompe, soit tu en joues 4 soit non. E4 3PV 6+ de sauvegarde, c'est naze. Il faut donc s'assurer qu'il y en ai 1-2 qui arrivent.

Par contre en impact, si on se base sur la moyenne, c'est 7 touches F5 sans save avec le bon équipement. Autant dire que ça peut plier presque n'importe quelle cavalerie ou infanterie lourde élite (des gdc?).

Bien entendu à utiliser en charge combinée. Ce qui est au final pas trop dur comme on à le choix du 2d6 ou 3d6 de mouvement (hors double as).

Modifié par lolodie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il peut si l'unité est sujette à l'animosité et fait 5 figurines:

Orque noir + 4 gus + chamane = 1d6 baffe dans le tas, l'orque noir peut même s'auto frapper visiblement...

Sur ce dernier point, ce n'est pas le cas, il est écrit dans le LA aux paragraphe des persos orcs très clairement que les touches ne peuvent pas affecter le perso lui même et ne provoque pas de tests de paniques, après ça serait bien chiant que le mage se fasse frapper.

Pas eut l'occasion de tester, mais il semble d'entrée que les deux ont une différente approche. L'orque sauvage est là pour mettre de nombreuse attaques (car fréné+ arme supp monté!) tandis que le non sauvage est là pour l'impact avec la lance "kikoup" et une meilleurs SVG. Et encore le sauvage peut lui aussi avoir la lance.

Le sauvage est plus utile aussi car immun psy.

Une question de prix et d'utilisation.

Je n'avais pas pensé à ça lance +1 et kikoup +1 qui s'additionnent, du couo on a la lance de cavalerie. Ca monterait le cout de l'unité de 10 pts aussi, à voir si pour cette optique, ça peut avoir son utilité. A mon avis, ça peut valoir le coup d'essayer, les chevaucheurs de loups ne passant pas sur grand chose.

Bah en fait, c'est sympa pour transformer le kosto en démon, en gros, pour la résistance. Mais le gros problème, c'est qu'il suffit de démonter le mage pour perdre l'avantage.

Je n'ai pas fait attention, mais, si l'objet n'est pas en conflit avec celui qui rend tenace, on peut très bien mettre une épine dans le pied de l'ennemi avec des colonnes simples ou doubles. (musicien/etendard, derrière, le mage).

C'est sûr que le mage va focaliser toute l'attention, et avec le gros socle ça n'arrange rien, bref j'essaierais on verra bien ce que ça donnera.

Avec du recul cette invu est bien utile face à des élites comme les maîtres des épées, mais là le pauvre chaman risque bien 9 A, y a pas moyen de le placer sur le côté de l'unité ?

J'en suis moins sur, beaucoup de touches enflammées en v8 et pas mal de sorts qui marche sur l'initiative. Certes pas trop cher, mais ils sont morts à la moindre pichenette de feu qui passera.

Ca reste quand même la meilleure élite de CAC qu'on est, après à voir comme tu dis selon le meta gamme, si on peut s'en passer, les adversaires dépensant beaucoup de points dans le feu : à débattre !

EDIT: Les kostos immunise à la panique des minus, mais provoque la panique des orques du coup. Donc si on détruit la machine, elle fait faire des test de panique aux orques. Le point de vie en plus est util, c'est plus de chance de survivre à un tir de canon par exemple.

C'est vrai qu'il y aussi cette contrepartie négative de la brute, qui rends encore plus difficile son prix à avaler !

Au prix de la baliste, c'est se priver de pas mal d'infanterie ou de quelques troll, que je trouve quand même mieux.

A 35 pts ça reste quand même bon marché, qui trouvera des cibles intéressantes, à voir les retours des testeurs, j'essaierais, se priver d'un ou 2 trolls, ça peut valoir quelque PV en moins sur une abo ou autre monstre (même si on est d'accord la cata et le plongeur reste définitivement mieux mais en multipliant les machines on augmente certes les possibilités de missfire mais aussi de toucher les cibles)

A développer !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A 35 pts ça reste quand même bon marché, qui trouvera des cibles intéressantes, à voir les retours des testeurs, j'essaierais, se priver d'un ou 2 trolls, ça peut valoir quelque PV en moins sur une abo ou autre monstre (même si on est d'accord la cata et le plongeur reste définitivement mieux mais en multipliant les machines on augmente certes les possibilités de missfire mais aussi de toucher les cibles)

Dans l'ancien LA, elle était déjà à 35 points, mais sans les incidents, et on les jouait déjà très peu en V8, parce qu'elle a vraiment peu d'intérêt. C'est pas de la baliste elfe ou EN, et déjà elles sont pas mal boudées.

Ni même face aux broyeurs/pompes qui feront plus de dégats et des cibles diverses et donc plus dur à toutes tomber.

Attention que c'est à double tranchant, parce que même si on a plus difficile à tuer 4 chariots à pompe qu'une seule araignée, on a plus facile de gagner les points de 2 ou 3 chariots que de l'araignée...

Si les O&G avaient accès au domaine de la vie, j'arach pourrait être très forte.

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai oublié de préciser.

Optique tournoi à restrictions classiques, pas le no limit pur :

- Pas de triplette de spé.

- Pas de doublettes de rare.

- Pas de packs de + de 450 pts.

- Pas de packs de + de 40 figs.

Capage de DP au double des DD adverse.

J'édite.

Si on prends un seigneur chaman, ne sera t-il pas possible de prendre un grand chef orque comme GG et avoir un commandement de 8 (qui reste honorable)? D'ailleurs d'un point de vu de règle est ce possible ?

C'est possible. On peut même s'en servir pour les coller avec la GB +1 cd dans un pack de gob de la nuit placé au centre de sa ligne avec tous les magos.

Maintenant, les persos ON coûtent vraiment (trop) cher. AMHA, leur seule utilité est de constituer le genre de pack a chamanes et GB.

Sinon que pensez vous du potentiel offensif de l'arachnarok qui peut gérer certains gros monstres, le dard étant un bon plus. Après ça rentre en concurrence avec les autres choix rares qui vont être indispensables (cata, plongeurs, trolls d'eau,...).

Clairement, en rare, je la trouve pas super utile. Elle ne fait pas de touches d'impact. Bon elle balance quand même 8 pains, mais c'est que CC4 F5. avec 8A CC2 F4 si tu charge. C'est pas exceptionnel et elle crève/est bloquée au premier perso qui passe. Contre les autres gros monstres, elle ne fait pas vraiment le poids. Ceci-étant, à part l'abo et l'hydre, ils devraient rester "collés" dessus, à défaut de les détruire.

Le 1D6 blessure est anecdotique, sachant qu'il faut éviter tout ce qui à F5+...

En Hamac à chamane par contre, elle devient pas mal :lol:

Bah en fait, c'est sympa pour transformer le kosto en démon, en gros, pour la résistance. Mais le gros problème, c'est qu'il suffit de démonter le mage pour perdre l'avantage.

Mouais, c'est vraiment pas super comme item. Comme tu dis, le mage va y passer, sauf à mettre une masse de perso au premier rang. Pour 50 pts, y a mieux à faire. (c'est d'ailleurs l'avantage du nouveau LA, on est pas tenté par charger la liste en items :wink:).

Puis bon, une pauvre 5+ invu, c'est pas ça qui va changer des kilos de trucs. On a tous broyé des packs de sanguinaires en deux rounds.

Et mettre son chamane dans une unité frénétique et animosiaque... hum...

En spécial que penser des chevaucheurs orques ? Pour 16 pts on pourrait en prendre par 5 pour leur donner le rôle d'une cavalerie légère en plus violent mais forcément moins mobile et on prends dans les points des choix spéciaux mais ça tient bien plus la route contre des servants nains par exemple. Les orques sauvages en unité par 15 en rôle bien agressif en synergie avec char ?

Pas eut l'occasion de tester, mais il semble d'entrée que les deux ont une différente approche. L'orque sauvage est là pour mettre de nombreuse attaques (car fréné+ arme supp monté!) tandis que le non sauvage est là pour l'impact avec la lance "kikoup" et une meilleurs SVG. Et encore le sauvage peut lui aussi avoir la lance.

Le sauvage est plus utile aussi car immun psy.

Une question de prix et d'utilisation.

Bah de base, ça reste la cavalerie la plus pourrie de battle (animosité, cd de moule, cc de moule, F5(enfin), I2 et svg minable pour de la cav. Ils ont beau avoir un peu baissé le prix (2pts de moins et un peu d'EMC moins cher), ils restent quand même ultra mou. Même s'ils peuvent faire des morts dans la version de base.

Je leur vois quand même plusieurs utilités :

7 ou 8 Avec lance bouclier, et 3 persos O au premier rang (lance, bouclier) avec la baba enflammée, pour chasser du monstre. Le perso coûte 75 pts et du coup ca fait un bon gros impact 8A CC5 F6 enflammées, à I3, soit au dessus des monstres biens souvent.

Ou alors un gros packs de sauvage avec double kikoup et bannière enflammée (eventuellement le chamane +1 svg) pour entrer dans les bâtiments (30A F4 relance pour blesser) et le chamane ne risque alors rien...

J'en suis moins sur, beaucoup de touches enflammées en v8 et pas mal de sorts qui marche sur l'initiative. Certes pas trop cher, mais ils sont morts à la moindre pichenette de feu qui passera.

Bof, souvent le pack qui a des attaques enflammée tape en dernier, donc tu prend tes 6-8 blessures, mais au deuxième round, y'a plus personne.

Vu que nous n'avons plus les cata en spécial, les balistes semblent des choix non négligeables ?

Je ne pense pas, il en faut pas mal pour faire des choses utiles sauf que maintenant elles font des accidents de tir. Et donc, plus on en met, plus on est susceptible de faire un missfire.

Au prix de la baliste, c'est se priver de pas mal d'infanterie ou de quelques troll, que je trouve quand même mieux.

Certes, pourtant j'en joue souvent 2 et c'est assez pratique pour chasser des trucs chiants type aigles, speedy (les invu 3+ ça se rate ^^), les canibales, les monstres, enfin tout ce qui nous fait relativement ch***. Elles sont que à 70 pts les deux, c'est pas super cher non plus pour le potentiel ^^. Mais on peut s'en passer, je suis d'accord.

Par contre en impact, si on se base sur la moyenne, c'est 7 touches F5 sans save avec le bon équipement. Autant dire que ça peut plier presque n'importe quelle cavalerie ou infanterie lourde élite (des gdc?).

Bien entendu à utiliser en charge combinée. Ce qui est au final pas trop dur comme on à le choix du 2d6 ou 3d6 de mouvement (hors double as).

Tiens, je l'aurai plutôt équipé en voile pour les 4D6 et avec juste F5. Il reste pas grand chose qui à besoin d'avoir une annulation de sauvegarde... si ? Les brisefers et les cav ont déserté ^^.

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est pas classique comme restriction.

Ce son les normes que tu aimes.

Dans ce cas, autant mettre un titre avec stratégie orque et gob dans le tournoi de machin ou suivant la convention machin.

Ou alors au final, poster 2-3 liste type vu qu'on parle d'opti et qu'au final, il en restera que ça.

Modifié par lolodie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est pas classique comme restriction.

Ce son les normes que tu aimes.

Je sais pas où tu fais tes tournois mais pour moi aussi, ce sont des limites extrêmement classiques, voire incontournables (et ce depuis la V7 d'ailleurs). Ca évite les doublettes d'hydres, d'incendiaires et d'abo, c'est toujours ça.

A quoi bon conseiller et discuter des "combinaisons" de doublettes qui ne se jouent nulle part?

Sauf en no-limit, évidemment, mais je suis pas follement convaincu que le LA O&G actuel ait vraiment sa place en no-limit, même avec une doublette de plongeurs et cata.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Est-il possible de mettre plus de deux balistes en tournoi ?

Et je renvois la même question pour le chariot à pompe ?

En effet, nous avons des remarques précise sur ce genre d'unité dans le LA O&G.

Il nous est permis dans avoir plus que la normal !

Du coup comment cela sera-t-il interprété en tournoi ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Est-il possible de mettre plus de deux balistes en tournoi ?

Ca dépend. Généralement vu que c'est des choix 2 pour 1, tu devrais pouvoir en caser 4 sans problèmes.

Après tu passe à la triplette de choix et c'est pas autorisé.

Souvent de toutes manières, c'est limité à 4-5 machines de guerre aussi.

C'est pas classique comme restriction.

Ce sont les normes que tu aimes.

Dans ce cas, autant mettre un titre avec stratégie orque et gob dans le tournoi de machin ou suivant la convention machin.

C'est vachement pas fréquent, c'est juste les 3/4 des tournois. Après que j'aime ou pas, on s'en fout un peu.

Par exemple, dernier tournoi de Wavrin, non loin de chez toi :lol: :

Personnages spéciaux interdits. (Sauf si liste vraiment concept !)

Pas de doublette de choix d'unité rare (les hauts elfes peuvent doubler mais pas tripler leurs choix rares).

Pas de triplette de choix d'unité spéciale.

Pas de quadruplette de choix d'unité de base.

Pas plus de 12 dés de pouvoirs utilisés dans une phase.

Infanterie coûtant 4 points ou moins (équipement inclus) : Maximum 50 figs/unité

Infanterie coûtant 5-8 points (équipement inclus): Maximum 40 figs/unité

Infanterie coûtant 9-14 points (équipement inclus): Maximum 30 figs/unité

Infanterie coûtant 15 points ou plus (équipement inclus): Maximum 25 figs/unité

Unité hors infanterie (inclus infanterie monstrueuse): Maximum 16 figs/unité

"A Wavrin on ne connait pas le fiasco !"

Tout(e) objet magique/don/capacité spéciale" dont le mot "fiasco" est mentionné dans son descriptif est interdit.

"Wavrin VI, l'unique"

Le 6ème sort de tout domaine de magie est inutilisable, y compris via des objets de sorts. (le très redouté treizième sort skaven est également interdit car à Wavrin on ne redoute que le Chili de Pedro Lane).

Personne saurait me répondre à ma question initiale sur la construction autour de l'arachnachamane ?

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Comment à 2500/3000 pts l'équiper, si équipement il doit y avoir ?

Doit-on alors se passer d'un seigneur pour coller un cd 9 avec un héros orque + gb gob de la nuit avec +1 cd?

Combien caser de mages à coté dans une telle optique ?

A 2500, c'est short, à 3000, ça passe en mode général cheap à coté, genre un orque vanille avec arme lourde et armure du destin. Moi je doute plus de l'utilité du niveau 4 en fait. Vu qu'à coté tu rajoutes 2 voir 3 magos qui te fileront 1 ou 2 dés de dissipation/pouvoir en plus.

Je voyais bien plusieurs possibilités d'équipement :

invu 4+, bâton catalyseur, potion de soin. Mais on monte à 570 pts.

Ce qui ne laisse rien pour un seigneur.

Peut être juste la potion de soin ? On arrive à 510 pts.

Je suis pas trop pour la popo. Généralement, quand c'est ton chamane qui prend, il perd tous ses PV d'un coup. Juste l'invu à 4 me semble obligatoire pour les projos/vortex perdus. Niveau 3 avec le talisman qui va bien, ça fait moins sac à points perdu si ton adversaire s'acharne dessus.

Pour moi, la popo va sur un seigneur chaman gob de la nuit, pour rattraper les pocks dûs aux champis.

Combien de mages coller à coté ?

Les 3 niv 2 gobs de la nuit + 3 niv 2 orques ça coute 555 pts.

Pour une faculté de catalyse plutôt sympa.

Mais à coté, tu as une GB au rabais, et... et c'est tout. De plus, grouper tout ce petit monde à 12 pas de ton arach', ça fait trop de concentration de points. C'est malheureusement pas de l'imprenable, le chaman gob. De plus, avec autant de shamans et si peu d'orques noirs, à la moindre animosité, t'as la moitié de ta magie qui sert à rien, vu que tu peux pas caser 5 shamans dans 5 unités différentes dans un rayon de 12 pas.

Mais on peut aussi envisager de prendre 6 gobs de niveau 1. Ca coute pas beaucoup plus cher (+45 pts) et on a des phase de magie bien horribles, tant en DP qu'en DD. Mais les sorts passent moins bien.

Garde à l'esprit que parfois, dans les restrictions, on croise des choses du style "pas plus de 3 fois le même héros"

Ensuite, comment planquer tout ce beau petit monde ? L'inconvénient c'est que dans un pack, ils risquent de nous buter le pack en explosant, et l'animosité étant une plaie...

Là est tout le problème, contre l'animosité, tu as la pantoufle orque noir taille 52 qui est un gouffre à points, ou celle taille 36 qui morfle au moindre tir F4 perfo. Le sort de brouillard peut cepandant aider un peu. Le genre de sort que l'adversaire laissera passer, et qui te donnera une chance de piquer un dé de dissip' sur un 5+ . Après, si tu veux te payer un max de shamans, tes options pour réduire l'animosité s'en trouvent réduites. Pour d'autres options, je passe mon tour, jouer full magie, ce n'est pas mon truc. :wub:

Derrière 10 trolls en 5*2, espacé entre eux d'un peu plus que le petit gabarit. Ils ne craindraient que les indirect ? Et au pire ce ne serait que pas beaucoup de points de perdus... Quelqu'un a une idée ?

Ce qui me tarabuste avec les trolls en masse, c'est que souvent, tu vas croiser le scénar "sang et gloire", voire un 2eme tiré de celui ci. Et là, niveau seuil de déroute, t'es mal barré parce que tu ne peux plus te payer que des gobs pour caser tes étendards. De plus, ça te fait des unités en moins pour mettre des shamans. 6, pourquoi pas, au delà ça te bride beaucoup. Encore plus si tu joues l'arach' full options.

Au pire on les planque dans un petit pack d'ON si on joue contre du nain ?

Si un jour tu fais un tournoi où tu choisis tes adversaires, appelle moi, je m'inscris tout de suite ! :lol:

Attention que c'est à double tranchant, parce que même si on a plus difficile à tuer 4 chariots à pompe qu'une seule araignée

La phrase est drôlement tournée :D .

Pour les sauvages sur cochons, je pense que si tu t'acharnes à diminuer l'init' adverse à coup de petite waaaagh, ils peuvent être pas mal, que ce soit en mode harcèlement par 5 ou en mode "fonce dans l'tas" par 15. Mais bon, c'est toujours pareil, quand la magie passe, l'orque surpasse, quand c'est pas le cas, l'orque trépasse.

Donc pour en revenir à la stratégie de l'arach-à-shaman, avec 2 mages gobs de la nuit Lvl2, pour être sûr d'avoir les petits sorts de merde super casse-burettes, ça peut rendre des unités à priori à la ramasse plutôt "presqu'efficace".

Mon prochain tournoi sera no limit, là ça rique d'être plus dur :wink:

A+

Mat

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans l'ancien LA, elle était déjà à 35 points, mais sans les incidents, et on les jouait déjà très peu en V8, parce qu'elle a vraiment peu d'intérêt. C'est pas de la baliste elfe ou EN, et déjà elles sont pas mal boudées.

Intéressant comme point de vue. Sur Warseer, la convention semble plutôt que 35 points pour des balistes, c'était plutôt cheaté, et que le nouvel incident de tir était bien attendu pour rétablir son équilibre.

La Baliste est pas ultime, mais elle est assez polyvalente, puisque utile contre des machins "élites" avec de la grosse armure (brise-fer, cavalerie, gdc), et des bazars à plusieurs PV comme des Ogres, Minotaures, Chars voire Monstres avec le D3 PV. Tout ça pour un prix égal à celui d'un Troll ou d'un Ogre, ça me paraît être un deal décent au moins.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello les waagheurs,

Tiens c'est marrant ça, un sujet mou et un sujet dur ! Bonne initiative pour les deux, le fun est très présent en V8 (et spécialement chez les O&G), pour autant voir comment faire pour ne pas trop se faire rouler dessus en tournoi est une bonne chose !

Bon je suis loin d'être un tournoyeur acharné, mais voici mon avis :

Personne saurait me répondre à ma question initiale sur la construction autour de l'arachnachamane ?

La potion de soin, c'est vrai que ca sera difficile à utiliser.

Le baton catalyseur je le prendrais, mais plutot sur un des petits chamans gobs : autant profiter de leur présence pour multiplier les slots de petits équipements magiques sympatoches.

Vu l'importance du chaman principal, peut etre que ca vaudrait le coup de lui prendre l'objo qui permet de relancer le résultat du 1er fiasco. Sinon une bête pierre de pouvoir, pour renforcer la saturation sur une phase, ca peut être pas mal.

L'idée serait donc de des petits sorts à la con de petite waagh pour essayer de pomper des dés de dissip avec l'attribut de domaine, pour avoir le champ libre sur quelques bons sorts par la suite.

Bon sinon, je pense que je prendrais au moins un autre chaman niv 2, en cas de coup dur.

Pour l'emplacement des petits persos, je ne sais pas vraiment ce qui serait le mieux, mais je les laisserais dans la pampa, derrière des trolls ou à proximité des unités de gobs pour avoir au moins l'attention messire à 4+. Ils pourront toujours se faire shooter facilement par des troupes mobiles, mais a priori l'ennemi devra bien s'approcher (donc contre-mesures à envisager avec des unités chargeant à 360°, cacher les petits gobs derrière des plus grosses figs, etc...) .

Pour le reste, l’arachnachaman est menacé prioritairement par les canons/catapultes, donc la liste devra certainement incorporer des contre-mesures conséquentes : combo artillerie + cav légères + speedy sur loup avec bouclier de ptolos ? Pour le close, à défaut d’impacter l’armée constituée autour de cette combo peut tenir décemment grâce aux nombreux petits trucs capables de contre-charger avec impact, et en magie elle doit permettre de gérer (dans la mesure du gérable).

A 2500, c'est short, à 3000, ça passe en mode général cheap à coté, genre un orque vanille avec arme lourde et armure du destin. Moi je doute plus de l'utilité du niveau 4 en fait. Vu qu'à coté tu rajoutes 2 voir 3 magos qui te fileront 1 ou 2 dés de dissipation/pouvoir en plus.

Je suis plutôt d'accord avec Child of Bodom, à 2500 pts mes essais de pseudo-liste paraissent un peu léger, à cause des points consommés par le gros et les petits chamans. Si on veut une artillerie décente, des trolls, des touches d'impact et de la cav légère, il ne reste plus grand chose pour des packs de troupes conséquents.

Et j'hésite en niveau 3 et 4 (normalement, on compte sur beaucoup de dés de pouvoir et dissip principalement).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La Baliste est pas ultime, mais elle est assez polyvalente, puisque utile contre des machins "élites" avec de la grosse armure (brise-fer, cavalerie, gdc), et des bazars à plusieurs PV comme des Ogres, Minotaures, Chars voire Monstres avec le D3 PV. Tout ça pour un prix égal à celui d'un Troll ou d'un Ogre, ça me paraît être un deal décent au moins.

La baliste n'a pas une grosse force, et surtout, elle touche en général sur 5+, et ça c'est vraiment pas fortiche.

Même les grandes cibles n'offrent plus de +1 pour toucher, par contre les couverts sont faciles à obtenir, d'autant que les balistes restent à l'arrière pendant que le gros des O&G doit avancer pour faire quelque chose.

Et contre les gros machins, il faut encore toucher, blesser et passer la save invul ou régénération.

Les trolls sont souvent sur deux rangs max, donc bof. Les ogres et les autres gros trucs pareil.

Même les brisefers ou GdC, le troisième rang ne se blesse que sur 4+. A côté de ça on a deux balistes qui ont fait feu sans résultat, donc tous les deux tours, un incident.

La cible privilégiée des balistes, c'étaient les cibles à forte armure et faible E, typiquement les chevaliers bretos ou empire.

Bref, 5 balistes font en moyenne 1PV à une hydre (warghulf, abo...), et une fait un incident par tour. Contre E6 sans save, c'est en moyenne 1 PV pour 3 balistes par tour.

La baliste était excellente en V7 pour faire face à la cavalerie (dès qu'elle offrait un flanc, paf brochette), mais en V8 cette cible de choix se fait plus rare, donc les joueurs ont souvent commencé à arrêter de les aligner. Je suis d'accord avec eux: en V7 elle était vraiment trop peu chère. En V8, même les nains n'alignent plus de baliste, sans parler des elfes (et pourtant la leur a un autre potentiel).

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à tous,

Très belle initiative que ce post,

Je suis d'accord avec Archange pour le coup de la baliste, la perte du +1 Grande cible change vraiment la donne.

avec le Missfire en prime, mouais.... c'est mort d'après moi, à voir si le métagame change.

Pour l'arach, en choix de seigneur, honnêtement, elle me fait peur. c'est trop quitte ou double à mon goût, sachant que toute l'armée O&G est dans cette veine, c'est un peu (beaucoup) jouer avec le feu non ?

A la limite dans une liste "BigMonsterMunch" avec 2 Arach en menaçant très rapidement avec celle en rare pour contraindre l'adversaire dans ces choix en phase de magie/tir. Mais bon c'est très cher payé.

Personnellement, je m'étonne de ne pas vous voir parler d'une armée de masse avec pleins de packs indomptables, pleins de petits persos cheap, la couronne de commandement qui va bien et à coté de ça plein de chars/chariots pour contre charger etc...

Ni même du Kosto à pied. car s'il est clair que l'orque de base sera de moins en moins joué, je pense que le Kosto à pied double kikoup pour 9points est quand même super rentable, avec une bannière perforante peut-être ou autre, ça fait une bonne base pour dérouiller n'importe quoi sur un flanc...

après l'animosité c'est chiant mais en calant des chars entre chaque pack on doit pouvoir s'en sortir non ?

et pour la bulle du gégé bah elle ne sert surtout qu'aux gobs du milieu puisque les unités de flanc auront leur meneur à 60 points

C'est peut-être totalement liquide, mais je n'ai l'habitude de ne jouer que Nains et Haut elfes en tournoi donc milles et orcs excuses si tel est le cas :wink:

z'en pensez quoi ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ça fait quand même 5 chances sur 6 d'ajouter gratos un dé de pouvoir...

C'est juste dommage qu'on ne puisse pas lancer les sorts à un dé, mais c'est quand même proche d'une discipline particulièrement puissante du slann, non?

Pour en profiter, mieux vaut prendre pas mal de niveau 2 voire carrément 1, histoire de pas pleurer pour la perte de l'un ou l'autre. Avec tes 8 dés (rêvons), tu lances 4 sorts à 3 dés, alors même si l'un foire, c'est pas un drame, tu as finalement bénéficié de 9 dés en tout.

Par contre, si on compte lancer un gros sort décisif par tour (ou avoir accès a la grande waagh), à éviter à tout prix.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour vous les chami gobs de la nuit ont leur place dans un no-limit?

Bah, vu que les dés des cham gobs NE comptent PAS comme des dés de pouvoir, on peut rapidement saturer l'ennemi avec quelques sorts gobs (genre les 4 premiers) lancés à 1D. Et on passe outre les 12DP utilisables par phase dans la majorité des tournois. On subit une vraie contrepartie quand même à savoir 1/3 de rater auto le sort et 1/6 de rater encore sur le dé champi.

Je suis pas une bête en maths, si quelqu'un peut me dire combien ca fait de chance de se rater ? ^^.

Soit il dissipe et perd ses DD.

Soit il dissipe pas et prend le risque d'en perdre un.

Après ils sont pas chers (donc jetables) et ils sont vraiment un gros plus avec l'araignée (d'ailleurs il semble à la lecture du hamac que ce dernier continue de fonctionner après la mort du mec dessus).

Et je suis d'accord avec Archange pour le reste, sauf que je vois bien le lancement à 1D.

[edit : relis bien le passage Menk' ^^, mais je suis d'accord, ça n'a rien a voir avec le Maître sorcier]

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

d'ailleurs il semble à la lecture du hamac que ce dernier continue de fonctionner après la mort du mec dessus).

Ha non confond pas tous le hamac dégage une fois la bestiole tué.

Le truc c'est que maître du savoir est une règle qui s'applique en début de partie et n'intervient plus après d'où si la bestiole meurt tu continue de connaître tous les sorts, mais la canalisation à+2 s'arrête.

:)

Menk'

Modifié par Menkiar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok donc quasi une chance sur deux de foirer ton sort si tu lance à un dé.

Si tu lance à 2 dés ou plus 1/6 de pommer tous ces dés...

Admettons tu fait 7 DP, t'en canalise 2 (avec 4 chami a portée de l'arach, je vois large).

9DP c'est pas non plus ultime tu a des niv 1, l'autre du niv4 pour la dissip...

Jsais pas c'est peut-être une bonne idée mais ça me semble très risqué si tu base beaucoup de ton jeu sur la magie (et avec 4 mago c'est le cas on va dire)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

c'est pas ça la proba

si on lance deux dés différent et qu'on regarde le dés à champi

1 6 échec

2 2 échec

3 1 échec

en tout 36 possibilités

donc une chance sur 4 de se rater (il faut pas oublier de rajouter le +1 que c'est un chaman)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il me semble que le +1 du chamane ne change rien au fait que sur le premier dé lancé si tu fait un un ou deux naturel tu rates donc bien 1/3 échec quel que soit le résultat du dé champignon.

Dans les 2/3 de cas qui reste (3,4,5 ou 6 sur le dé) le sort peut encore rater si le dé donne un 1 donc 1 chance sur 6 comme le dit Aminae c'est donc la bonne proba il me semble.

Tu peux le faire dans l'autre sens tu trouve pareil

1/6 + 5/6*1/3 = 3/18+5/18 = 8/18

Ivory

En fait Duregard tu répondais peut être au message effacé de Archange dans ce cas ce post ne sert à rien !

Modifié par ivory
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour l'arach, en choix de seigneur, honnêtement, elle me fait peur. c'est trop quitte ou double à mon goût, sachant que toute l'armée O&G est dans cette veine, c'est un peu (beaucoup) jouer avec le feu non ?

A la limite dans une liste "BigMonsterMunch" avec 2 Arach en menaçant très rapidement avec celle en rare pour contraindre l'adversaire dans ces choix en phase de magie/tir. Mais bon c'est très cher payé.

On parle bien d'une fig qui lâche 8A F5 avec CC4...bref un truc à 300 pts pas foutu de déboiter des packs et tenace à 6...

Pour moi, cette unité n'a aucun intérêt, elle n'apporte rien à l'armée O&G en terme de jeu. En terme de modélisme par contre, c'est une autre histoire :(

Personnellement, je m'étonne de ne pas vous voir parler d'une armée de masse avec pleins de packs indomptables, pleins de petits persos cheap, la couronne de commandement qui va bien et à coté de ça plein de chars/chariots pour contre charger etc...

Une armée de masse, avec ce LA, ça me semble compliqué. On ne pourra plus jouer pléthore de packs comme avant. Pour les persos peu chers, ça me semble improbable, on doit déjà caler trop de points pour les magos+GB+seigneur.

Ni même du Kosto à pied. car s'il est clair que l'orque de base sera de moins en moins joué, je pense que le Kosto à pied double kikoup pour 9points est quand même super rentable, avec une bannière perforante peut-être ou autre, ça fait une bonne base pour dérouiller n'importe quoi sur un flanc...

Que je pense que c'est trop cher...si tu les joues par 30 tu vas avoir un pack proche de 350 pts, qui tapera certes à F5 au premier round avec deux pipes par bonhomme et -3 à la svg...mais t'as une init de poulpe (comme toute l'armée), une superbe svg à 6+ et pas de parade..bref, tu vas te faire découper par tout ce qui tape un peu fort ou juste ce qui tape plus vite.

Pour le même prix, tu dois pouvoir te faire autrement plus plaisir du côté des choix spé et rare... :blushing:

En gros, ma vision du truc après avoir lu le LA en diagonale:

Diantre, que ça va être dur... :(

Cette armée fonctionnera beaucoup sur de l'impact "one shot" de ses squigs broyeurs, fanas, chariots à pompe et chars. En gros, je vois cette armée comme une armée d'usure, qui va entamer les packs ennemis avec les troupes d'impact et les machines de guerre. On finira le boulot avec des gros packs de gobs de la nuit qui n'auront qu'à amener filet et rang pour calmer l'adversaire. Je vois néanmoins quelques packs de trolls pour calmer les packs les plus balaises et quelques packs d'OS pour cajoler les persos orques.

En gros, je pense que les ON et les kostos, qu'on voyait déjà pas beaucoup, sont partis pour retourner prendre un peu plus la poussière. Les cochons, on les a jamais joué, il n'y a pas de raison que ça commence. :wink: . Pour les guerriers orques (y compris archers), aucun intérêt vu l'augmentation de leur coût.

Finis les gros packs d'orques, en avant les gobelins...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.