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[Orques] Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur


Aminaë

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Merci Skalf, ça rassure de voir que je ne suis pas le seul à faire cette analyse.

A force je me trouvais pleurnichard :(

GG + GB + Full Chaman + 25% de pack gobs + le max de cata et le reste en impact (char / chariot / squig ...)

Même les trolls j'hésite devant leur coût si je peux placer des chars à la place ...

Moche :blushing:

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Je plussoie a peu près tout ^^.

Dans les 2/3 de cas qui reste (3,4,5 ou 6 sur le dé) le sort peut encore rater si le dé donne un 1 donc 1 chance sur 6 comme le dit Aminae c'est donc la bonne proba il me semble.

Tu peux le faire dans l'autre sens tu trouve pareil

1/6 + 5/6*1/3 = 3/18+5/18 = 8/18

Et un niv 2 qui lance à 2D ?

Ca fait un résultat moyen sympa en cas de réussite :

minimum : 3(dés)+2(champi)+2(niveau)= 7.

maxi 12+6+2 =20. Soit moyenne = 20+7/2 = 13,5.

Une chance sur 36 de rater sur les premiers dé.

Une chance sur 6 de rater sur le second dé.

Chances d'échec : 1/36 + 35/36*1/6 = 6/216 + 35/216=41/216 = un peu moins de 19% de chance d'echec. Soit moins d'une chance sur 5.

Je ne sais pas calculer les probabilité au dessus, sauf si on me montre la formule (moi singe savant ^^). Pourquoi, je faisais rien en math moi :( ...

Du coup à 2D+1 c'est super confort quand même :(

Pour rappel, un sorcier normal fait :

Réussir un jet à 2 dés : (pensez à soustraire le niveau du mage).

Probabilité de perte de contrôle : 1/36=> 2,78%

3+ : 35/36 => 97,22%

4+ : 33/36 => 91,67%

5+ : 30/36 => 83,33%

6+ : 26/36 => 72,22%

7+ : 21/36 => 58,33%

8+ : 15/36 => 41,67%

9+ : 10/36 => 27,78%

10+ : 6/36 => 16,67%

11+ : 3/36 => 8,33%

12+ : 1/36 => 2,78%

13+ : 1/36 => 2,78%

14+ : 1/36 => 2,78%

15+ : 1/36 => 2,78%

16+ : 1/36 => 2,78%

17+ : 1/36 => 2,78%

18+ : 1/36 => 2,78%

19+ : 1/36 => 2,78%

20+ : 1/36 => 2,78%

21+ : 1/36 => 2,78%

22+ : 1/36 => 2,78%

23+ : 1/36 => 2,78%

24+ : 1/36 => 2,78%

25+ : 1/36 => 2,78%

Probabilité de Fiasco/Irrésistible : 1/36 => 2,78%

Donc comparé à un mage lvl2 qui lance un sort niveau 8 à 2D, bah on est équivalent voir carrément mieux, au dessus de 8, on y gagne. :wink:

Pas si merdique que ça le gob ^^.

[edit corrigé les maths ^^ :blushing: du coup, ça change pas le résultat ^^]

Modifié par Aminaë
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Ce ne serait pas plutôt un fois sur 36 au lieu de une sur 32 que le sort lancé à 2 dés rate. Il n'y a que le double 1 qui fait rater je crois et 36 possibilités de lancer deux dés.

Moi je pensais que le total des dés ne devait pas faire un ou deux mais c'est peut être qu'il ne faut pas qu'il n'y ait que des 1 et des 2 naturels dans le lancer dans ce cas le 1/32 est bon.

Les règles anglaises disent "if the total of natural dice scores is one or two"

Ivory :blushing:

Modifié par ivory
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Y a trop de theory fighting et pas assez de rapports de bataille sur le warfo. Tout le monde invente des situations dans tous les sens, du coup les unités qui ne sont pas optimales mais polyvalentes ne sont jamais mises en avant, alors qu'elles rendent de fiers services.

On en trouve pas des masses des rapports O&G pour l'instant, alors en voici quelques uns qui permettent au moins d'avoir des bases un peu plus concrètes de discussion. Voici quelques rapports Youtube, c'est en Anglais mais visiblement les francophones, c'est pas leur truc, et c'est beaucoup plus instructif que des grands débats théoriques.

(le mec a un podcast stratégique sur les orcs et gobs qui change un peu de ce qu'on lit sur les forums fr)

(rapport indirect d'un mec qui joue contre des orcs et gobs)

1. La Main de Gork, ça roske.

2. Les méga-packs de lanciers gobelins de la nuit aussi. Mais un test de panique un peu loin du général, et a+.

3. Les Orques Noirs, faut quand même se les farcir.

4. L'arachnarok, c'est probablement pas ultime, mais ça a l'air de rendre quelques fiers services.

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Y sont donc particulièrement malvenus les joueurs de la section Rapport de Bataille , et tous joueurs qui ne jouent qu'en amical, ou pire, ceux qui ne jouent que pour s'amuser avec des listes liquides. Pire encore, ceux qui ne savent pas ce qu'est une liste liquide sont malvenus ^^ (c'est de l'humour, mais l'idée est là).
:whistling: ...

Le sujet mou, c'est à côté ^^.

Blague à part, ça n'apprend rien. Ils ne jouent pas avec les mêmes restrictions (personne ne doute qu'un pack de 100 gobs ça englue quoi que ce soit. Pire les mecs jouent des trucs mous (vouivre, trolls sans perso à côté, bref, des trucs que personne qui joue en dur ne ferait).

Bon.

Par contre, pour en revenir au sujet :

Pensez-vous qu'un template d'équipement sur un seigneur chamane OS niv 4 pour le close puisse être jouable en dur ? Des idées ?

Comment équiper son seigneur tueur de perso ? Le seigneur ON s'impose-t-il toujours (pour moi oui).

Comment équiper son seigneur pour later en solo les packs que l'armée ne gère pas (MDE, GDC, spectres, enfin tout ce qui à F5 et pleins d'attaques).

Format optimum des unités de trolls ?

Format optimum des unités de squigs pour passer les refus ? Je vais me citer à ce propos :

ah les squigs c'est bien pour passer les refus de liste à la place des trolls. Mais ça tape moins fort.

En horde peut être : contre pas mal d'unité tu peux avoir 7 mecs qui tapent soit 14+7+7=28A.

Mais il te faut genre 30 squigs sick.gif .

Tes 8 trolls font 24A + 4 piétinements.

Après ca craint pas les attaques enflammées donc tu peux les jouer juste à côté des trolls et te placer en marche forcée devant l'unité qui se pointe devant tes trolls. Puis avec les rangs, tu peux rester tenace.

Est-il intéressant d'avoir un niv 4 gob sans araignée ? 3 Niv 2 ne sont ils pas plus efficace ?

vaut-il mieux 3 chars à loups séparés que une unité de 3 chars à loups ?

2 chars à loups ne serait pas une bonne alternative ?

Comment gérer hydre et abo au close ? (pour l'hydre, normalement, un seigneur burné doit pouvoir lui casser les dents, ou bien juste la bloquer au close a défaut).

Comment jouer la cavalerie légère ? Je ne pense pas que les packs de 10+ soient réellement utiles.

Les packs de 5 avec lance bouclier, ça ne coute que 60 pts. Je ne leur met plus le musicien vu le coût.

Combien de bannière sont nécessaires pour sang et gloire selon vous ? Selon moi, 2-3 bannières + GB + Gégé suffisent. Il suffit de ne pas exposer les unités à baba.

Jouer des orques non kostos vous semble-t-il utile ? Comment ?

Les archers orques vous semble-t-il utile également ?Comment ?

Modifié par Aminaë
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Pour les Trolls je dirais que ça dépend.

On en avais parlé a Angoulême d'ailleurs :P

Donc en trolls d'eau je dirais 6 pour pas trop rogner sur les cata, chariot, squigs broyeurs etc..

et en communs 6 si on a pas les points sinon 8, 9 why not.

Est-il intéressant d'avoir un niv 4 gob sans araignée ?

Ouais si c'est un orques :P Blague à part, je sortirai le perso sur araignée que à 3000, en gros si j'ai la place de mettre un gégé CaC orques en+ car le coup de la GB +1cd gobs je kiffe moyen. Donc du coup pourquoi pas mais je le mettrais gobs commun pour les raisons invoquées plus haut dans le sujet (champi qui pue). Dans cette optique un petit niv2 de la nuit ou 2 niv1 pour avoir quasi tous les sorts de la petite waagh.

En parlant magie justement quid du full mage orques en milieu dur ?

Avec des sorts bien sympa comme le pied et la main de Gork (ou Mork?), et des blasts de persos/magos je le trouve très forts quand même.

Pour les chars à loups j'avais envisagé dans un premier temps de les jouer par 2, 100pts c'est un coût qui me plait et ça reste manoeuvrable (pask 3 chars de face avec les packs qu'on a + les fanas qui se baladent etc... :whistling: ). Mais j'ai pas encore testé donc...

Jouer des orques non kostos vous semble-t-il utile ? Comment ?

Par 10 à poil en redirection de charge ou pour gérer la fréné d'OS un peu loin du gégé..C'est le même prix que 5 loups justement...

Modifié par Gorgork
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J'ai testé la horde de chasseur de squig avec un rang de gob devant si l'init est en faveur de l'adversaire et l'inverse sinon.

En gros ça dépote car 30 attaques de force 5 aucun régiment n'y resiste, à cela vous rajoutez les rangs + horde et vous avez une unité trés bonne voir aussi bien que de l'orque noir.

Dans le pire des cas, ça explose et l'unité en face souffre encore plus.

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En parlant magie justement quid du full mage orques en milieu dur ?

Bah, en dur, on ne joue pas d'orques, donc le sort "du nerf" ne sert à rien. Sauf pour l'unité de kosto qui me semble intégrera les bases.

Et le sort "poing de gork" non plus, sauf template de chamane fait pour (style lames d'escrimeurs ou épée +1 pour toucher, invu5+et/ou potion de soin).

Les 3 autres sorts devraient servir à mettre d'entrée (encore que, vu la portée, c'est pas gagné) les magos ennemi en les alignant systématiquement avec les 3 sorts dédiés (le sort 0 n'autorisant pas non plus l'attention messire, voir section règle).

Le sort 6 est pas mal (attention, question de newb ^^ dévie-t-il à chaque fois ou il peut faire "hit"?) contre à peu près tout, sauf les monstres.

Par 10 à poil en redirection de charge ou pour gérer la fréné d'OS un peu loin du gégé..C'est le même prix que 5 loups justement...

Comme en V7. Mais ça m'avais pas convaincu. Maintenant les gobs ont gagné l'avant garde et une svg 4+. Ils sont plus facile à placer pour effectuer des blocages qui vont bien ^^.

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Pour les chars à loup, je dirais en solo. Après suivant les restrictions, on peut passer à 2 équipes de deux. Trois je dirais pas manoeuvrable.

Le seule problème, c'est que en solo, ils rapportent plus rapidement des points à l'ennemi, mais bon de toute façon par deux, premier mort ça fait un test à 6.

Pour la main de gork, sur le tactica du site GW, j'ai l'impression qu'ils s'en servent pour charger. Enfin ça serait pas la première bourde de leur site.

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Bah, en dur, on ne joue pas d'orques, donc le sort "du nerf" ne sert à rien.

Peut être pas d'orque, mais probablement des OS et quoi qu'il arrive des personnages orques.

Donc non, c'est pas inutile... :D

Par 10 à poil en redirection de charge ou pour gérer la fréné d'OS un peu loin du gégé..C'est le même prix que 5 loups justement...

Non c'est plus cher, moins rapide, moins maniable et ça cause des tests aux autres unités orques (bon, ça ferra aussi un peu plus de dégâts... :P ).

Est-il intéressant d'avoir un niv 4 gob sans araignée ?

C'est en tout cas toujours plus intéressant que d'en avoir un avec. :D

Comment équiper son seigneur tueur de perso ?

Peut importe du moment qu'il y a la GB qui vas bien dans le coin (bon d'accord, ça marche pas contre tout...). :P

Le seigneur ON s'impose-t-il toujours (pour moi oui).

Comme général, clairement non.

Pour faire des conneries en revanche, l'armure lourde et l'immunité psycho sont un plus. :clap:

Comment équiper son seigneur pour later en solo les packs que l'armée ne gère pas (MDE, GDC, spectres, enfin tout ce qui à F5 et pleins d'attaques).

Comme tout les seigneurs qui vont faire des conneries en solo.

Blindé, tenace et un minimum offensif. :P

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Comment équiper son seigneur tueur de perso ? Le seigneur ON s'impose-t-il toujours (pour moi oui).

Mes 2 sous:

a-Sur ON: La potion d'initiative associée à soit l'arme magique donnant ASF (au premier tour 4 A F6 ASF relançables avec la potion),

OPTIONS: ça laisse de la place pour un équipement defensif classique (et pour un bouclier).

b-Sur Orque normal: La potion d'initiative avec la paire d'arme du GBR donnant CC10 (au premier tour 5 A F6 sur 3+ à I7 avec la potion) cette config est plus défensive au CàC à cause de la CC10

OPTION: on peut caser là aussi de la défense magique (l'armure étincelante avec son -1 pour toucher donne notament de bons résultats contre personnages non-haineux); à signaler une variante speedy/kamikaze faussement molle: le même équipement sur un seigneur O.S sur sanglier (ou comment rentabilliser "sans lé mains" :clap: )

a et b ont l'avantage d'éviter dans la plupart des cas à votre gros bill de mourir avant d'avoir put taper.

Modifié par Zaltman
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J'ai pu tester le nouveau bouquin.

Bah, en dur, on ne joue pas d'orques, donc le sort "du nerf" ne sert à rien. Sauf pour l'unité de kosto qui me semble intégrera les bases.

J'ai eu ce soucis en effet. Les kostos orques ne sont pas si nazes que ça à mon gout, car le cout est très abordable.

Et le sort "poing de gork" non plus, sauf template de chamane fait pour (style lames d'escrimeurs ou épée +1 pour toucher, invu5+et/ou potion de soin).

De la merde celui là.

Les 3 autres sorts devraient servir à mettre d'entrée (encore que, vu la portée, c'est pas gagné) les magos ennemi en les alignant systématiquement avec les 3 sorts dédiés (le sort 0 n'autorisant pas non plus l'attention messire, voir section règle).

Exact, ca marche assez bien.

Le sort 6 est pas mal (attention, question de newb ^^ dévie-t-il à chaque fois ou il peut faire "hit"?) contre à peu près tout, sauf les monstres.

Oui il peut faire hit puisqu'on utilise le dé de dispersion (comme pour toute déviation aléatoire). C'est sans doute le seul sort qui justifie le domaine avec la main qui est très très bien dans certaines situations.

Les trolls communs, je pense qu'on les trouvera, même en no limit. Le cout est donné (pour une fois dans le bouquin).

Question : suis je le seul à trouver le bouquin mal écrit sur ce point? (ou mal pensé)

J'ai eu la situation des gobs faisant leur as sur l'animosité, et bloquant un pavé d'orques avec un personnage ON. Or, en FER, il est écrit que le perso ON dispense du test d'animosité (du pavé d'orques), sauf que là, on en fait pas. Donc c'est la nique? :D Même chose en VO?

Ou comment perdre un pavé d'orque+perso ON à cause de gobs qui ont besoin du commandement du dit personnage ON... :clap:

Petit HS : déçu du fluff et des images qui m'ont fait fermé le bouquin au bout de 5 minutes vu que ce sont des copié-collé des LA précédents, dommage...

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Question : suis je le seul à trouver le bouquin mal écrit sur ce point? (ou mal pensé)

J'ai eu la situation des gobs faisant leur as sur l'animosité, et bloquant un pavé d'orques avec un personnage ON. Or, en FER, il est écrit que le perso ON dispense du test d'animosité (du pavé d'orques), sauf que là, on en fait pas. Donc c'est la nique? ph34r.gif Même chose en VO?

Ou comment perdre un pavé d'orque+perso ON à cause de gobs qui ont besoin du commandement du dit personnage ON... dry.gif

Je trouve ça aussi abusé, dans un rayon de 12 ps et sans avoir besoin de se voir. En plus il est marqué que l'unité qui se fait tirer dessus est dispensé de test d'animosité. Ca veut dire, à priori, que même si l'unité visé avait réussi son test, se retrouve à ne plus pouvoir bouger quand même.

Le cas que tu soulèves est encore plus paradoxal, puisque l'unité avec l'ON n'est jamais censé se disputer, c'est vrai que ces points méritent éclaircissement.

Mais si on lit littéralement, on se fait avoir à chaque fois...

D'ailleurs comment gérer vous du coup cette animosité beaucoup plus pénalisante ?

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- Pas de triplette de spé.

- Pas de doublettes de rare.

- Pas de packs de + de 450 pts.

- Pas de packs de + de 40 figs.

Je pense que les orques et gobs en milieu relativement costaud trouvent beaucoup de leur qualité dans le spam de chariots à pompe et de chars gobs. Ces limitations les rendent beaucoup moins variés dans leur menaces à mon avis.

Je le dis et le répète, l'interdiction généraliste de doublette et de triplette ne fait que limiter des armées qui n'en ont pas besoin, autant nommer ce qu'on ne veut pas voir, a savoir tank, incendiaire, abomination, canon apocalypse, salamandres et hydres...

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La vouivre est passée de 200 à 160 points !!! A-t-elle sa place ? Je pense qu'un seigneur orque noir sur vouivre, ça dépote !!

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Merci Skalf, ça rassure de voir que je ne suis pas le seul à faire cette analyse.

A vot' service, vot' seigneurie.

GG + GB + Full Chaman + 25% de pack gobs + le max de cata et le reste en impact (char / chariot / squig ...)

Ca ressemble fortement aux listes que j'ai essayé de monter. J'ai quant même un pack d'orques tout classique pour les persos (GG+GB). C'est bien parce que j'ai la flemme de peindre des OS et que je ne peux pas me faire à l'idée d'une armée O&G sans aucun orque à part les persos...

Même les trolls j'hésite devant leur coût si je peux placer des chars à la place ...

Les chars ne prennent "que" 450 pts, après, t'as mis tes 600 pts de rare et de base, ben il te reste un paquet de points à dépenser (sauf si tu mets le paquet sur les persos)

D'ailleurs, quel est ton avis sur l'arach??

Pour les chars à loup, je dirais en solo. Après suivant les restrictions, on peut passer à 2 équipes de deux. Trois je dirais pas manoeuvrable.

Le seule problème, c'est que en solo, ils rapportent plus rapidement des points à l'ennemi, mais bon de toute façon par deux, premier mort ça fait un test à 6.

Question de points de vue, pour moi, c'est par 3 ou rien. Donc 9 d'office dans la quasi totalité des formats. Balancer 3D6+3 F5 dans n'importe quoi, en risquant seulement 150 pts, franchement, j'adhère. Pour la manœuvrabilité, on a un front de 150, soit légèrement plus qu'un pack d'orques en front de 5..rien de choquant pour moi. Ca reste du rapide à mvt9 sans animosité.

C'est le choix spé le plus fort du LA.

Comme général, clairement non.

Pour faire des conneries en revanche, l'armure lourde et l'immunité psycho sont un plus.

Ca dépend de ce que tu joues autour...au hasard des trolls, un arach etc...

Dans l'absolu, je pencherai plus pour un GG ON, question de fiabilité.

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Le sort 6 est pas mal (attention, question de newb ^^ dévie-t-il à chaque fois ou il peut faire "hit"?) contre à peu près tout, sauf les monstres.

Oui il peut faire hit puisqu'on utilise le dé de dispersion (comme pour toute déviation aléatoire). C'est sans doute le seul sort qui justifie le domaine avec la main qui est très très bien dans certaines situations.

En relisant le sort Pied de Gork, il est spécifié qu'il dévie dans le sens de l'orientation initiale choisie par le chaman, il semblerait qu'il dévie plus comme rebondit un boulet de canon plutôt qu'en utilisant un dé de dispersion après merci de me corriger si je me trompe...

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Effectivement on peux le lire comme ça et je pense me ranger à cette interprétation ^^. Merci.

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Bonjour à tous,

Dans le cadre d'une armée optimisée j'hésite, conseilleriez vous plutôt de mettre en tant que pavé central contenant le GG :

- 25 orques, kosto, double kikoup', porte-étendard et musicien

ou

- 30 orques, kosto, arme de base, bouclier, porte-étendard, et musicien (pour un peu plus cher mais pas lourd)

Lors du corps a corps les 30 orques arme de base, bouclier peuvent se mettre en rang de six sur 5 rangs et délivrer 11 attaques sans le GG.

Les 25 double kikoup en 5x5 délivrent 13 attaques sans GG et sans la parade du coup.

Ou alors la réponse subsidiaire 30 kosto orques double kikoup en 6 de front x5 rangs pour 16 attaques sans le GG est la meilleure optimisation :lol:

A vous

Ivory

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Perso je suis plus pour le double kikoup, le bouclier pour l'encaissement je le laisse aux pavés de gob pour diminuer les pertes.

Mais après si on pousse cette réflexion de "l'orque il faut qu'il tape ... autant abandonné les orques normaux au profit des sauvage ...)

Perso je suis très perplexe sur les orques normaux actuellement ...

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M'étant un peu penché sur la question en terme de stats, je me suis rendu compte que le différentiel "orques morts contre blessures causées" n'était presque jamais en faveur du kikoup+bouclier. Donc à moins de vouloir simplement rester en nombre le plus longtemps possible, le double kikoup s'impose comme référence.

Et de toutes façons si on veut tenir, on préfèrera le gob-rétiaire.

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