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Guêpes de Fer (Eldars)


O'Tales

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C'est un profil que j'ai crée pour montrer les "Aspects spécifiques" propre à certain Vaisseaux-Mondes Eldar. Les Guêpes de Fer sont donc originaires d'Alaitoc.

Guêpes de fer:

Certain vaisseaux-mondes possèdent des Aspects de la guerre unique en leur genre. Tel est le cas des Guêpes de Fer d’Alaitoc. Ces agiles guerriers secondent admirablement les Rangers de grandes renommé de ce vaisseaux-mondes et assurent le rôle d’éclaireur. Leurs Dards de Guêpe sont redoutables à faible portée car ils peuvent libérer une multitude de petits projectiles à une vitesse extrême, tout en restant hors d’atteinte grâce à leur Ailes de Fer.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Guêpe de Fer 4 4 3 3 1 6 2 9 4+

Exarque 5 5 3 3 2 7 3 10 3+

Unité: 3-12 Guêpes de Fer.

Type d’Unité: infanterie autoportée

Équipement: Dard de Guêpe.

Options: 1 Guêpes par tranche de 3 (y comprit l’Exarque) peut échanger son Dard de Guêpe contre un Aiguillon d’Acide pour +10 points. L’Exarque peut recevoir un des équipements suivants: Bouclier Élytre pour +15 points, Exosquelette Artificiel pour +10 points. L’Exarque peut échanger son Dard de Guêpe contre un Fusil Essaim pour +25 points.

Dard de Guêpe: Les Dards de Guêpes libèrent à faible portée une nuée de projectiles minuscules à une vitesse phénoménale. Contrairement aux armes à Shurikens, qui emploient des disques ronds et tranchant et tir un trait uni, les Dards de Guêpes utilisent de petites pointes et les libère en un faisceau très large, à la manière d’un nuage. Cette arme est capable de pénétrer les armures par le moindre interstice. Pour assurer la mort de la victime, les munitions sont enduites d’un venin redoutable, autre signe apparentant cette arme aux Guêpes. De plus, les Dards sont équipés de lames empoisonnées comptant, au corps à corps, comme une arme empoisonné (4+).

Portée F PA Type

12 ps X 6 assaut 3, empoisonné (4+)

Aiguillon d’Acide: Utilisé pour faire fondre les blindages épais, l’Aiguillon d’Acide peut transpercer les meilleurs armures en projetant un jet d’acide extrêmement puissant.

Portée F PA Type

9 ps 6 1 assaut 1

Fusil Essaim: Grâce à son système de projection amélioré et ses munitions de taille nanomoléculaire, le Fusil Essaim peut traverser toutes les armures puis libérer les toxines de ses munitions pour éliminer les soldats les plus endurants. Le Fusil Essaim est équipé de lames empoisonnées pour le corps à corps (4+).

Portée F PA Type

16 ps X 4 assaut 4, empoisonné (3+)

Bouclier Élytres: Le Bouclier Élytres, fixé au dos de la Guêpe de Fer, fait trembler son porteur à une fréquence qui le rend en partie invisible au yeux des autre. Le Bouclier Élytre confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+ à son porteur.

Exosquelette Artificiel: Contrairement aux armures « classiques » qui dévient les tirs, l’Exosquelette Artificiel se porte sous les protections et forme une seconde peau qui augmente la résistance du porteur. L’Exarque bénéficie de +1 en Endurance (ajoutez le bonus d’Endurance en cas de Mort Instantanée, car l’armure fait presque partie intégrante du guerrier).

Personnage: Une Guêpe de Fer peut devenir un Exarque pour +15 poins et peut recevoir un des deux pouvoirs suivants au coût indiqué: Frappe de l’Essaim pour +10, ou Formation de Ruche pour +15 points.

Frappe de l’Essaim: Les Guêpes foncent en brandissant les pointes de

leurs Dards pour frapper violemment l’ennemie au corps à corps. Ce pouvoir permet à l’unité d’ajouter +1 attaque à chaque figurine de l’unité lors du premier tour de chaque assaut.

Formation de Ruche: Si une retraite est à envisager, les Guêpes se regroupent autour de leur Exarque et vident leurs réserves de munitions en une tempête de minuscules projectiles afin d’aveugler l’ennemie et de couvrir le reste de l’armée. En cas de retraite au corps à corps, si votre unité n’est pas bloquée, l’ennemie ne peut pas effectuer de percées et les Guêpes bénéficient de la règle désengagement.

REGLE SPECIALE:

Course: voir le livre de règles.

Modifié par O'Tales
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J'aime bien le concept, ça semble être un puissant anti grouilleux, un excellent anti grosse bestiole aussi, mais avec une trop faible portée pour être trop fort.

Points à revoir selon moi cependant :

L'aiguillon acide, je pense plutôt que de mettre cash de la F6 PA1, mettre un petit empoisonné 2+ ou 3+ perforant me semblerait bien, avec peut être 2 tirs plutôt qu'un et la même portée. Je trouve que ça collerait plus au genre de l'unité, qui plus est contre une figurine à grosse endurance, limite ton arme spéciale serait moins efficace que tes armes normales ce qui fait un peu bizarres sachant que dans ton historique elle sert contre les grosses cibles.

Les équipements de l'exarque sont un peu bizarres par contre. Le bouclier élytre, pourquoi pas après tout, mais bon, ça ressemble trop au truc des vengeurs bouclier miroitant et lame énergizer. Le pouvoir formation de ruche est peut être pas cher pour le désengagement qu'il offre en plus du reste.

Vue que tes bestioles me rappellent un peu les frelons vespides je me demande si tu pourrais pas leur mettre la règle vol agile qui permet de relancer les tests de terrains dangereux ratés, éventuellement en option avec un pouvoir d'exarque plutôt que de base, je pense que ce serait pas super violent tout en montrant bien la vivacité de ces petits eldars volant.

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Hum ce qui me chiffonne c'est les profils...

Tout les aspects ont le même profil:

Trooper: 44331518

Exarch: 55331619

Je vois pas pourquoi tes guerriers aspects auraient un meilleur profil que tout les autres... Manque un morceau de fluff décrivant leur matos qui les rend plus fort ? Ou erreur ?

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