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Petites règles complémentaires maisons


Jarlaxe

Messages recommandés

Bon j'ai rajouté 2-3 choses qui au niveau du fluff semblent coller:

Nains

-Les nains sont naturellement résistants à la magie. Aussi lorsqu’un sort est jeté sur un nain, il peut être dissipé sur 5+. Cela signifie que même les sorts bénéfiques ou d'un allier visant un Nain a des chances d'être annulé sur un 5+.

-Le Tueur de Troll Nain est sujet à la Haine face à un Troll mais aussi à la Frénésie.

Orques

Un Troll voulant charger ou étant chargé par une figurine portant un objet enflammé devra effectuer un test de Commandement. En cas d’échec le Troll ne peut pas charger ou s’il est chargé, il devra faire des 6 pour toucher, tout comme un vampire face à l’ail.

Sigmar

Marteau à deux mains sigmarite. Ben oui pourquoi il n'y aurait que le marteau à une main qui serait béni :wink:

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Plop !!

Nains

-Les nains sont naturellement résistants à la magie. Aussi lorsqu’un sort est jeté sur un nain, il peut être dissipé sur 5+. Cela signifie que même les sorts bénéfiques ou d'un allier visant un Nain a des chances d'être annulé sur un 5+.

-Le Tueur de Troll Nain est sujet à la Haine face à un Troll mais aussi à la Frénésie.

La résistance à la magie, pourquoi pas.

La frénésie sur le tueur de troll même juste face à un troll, c'est assez violent. Bon assez restrictif, soit mais violent, surtout au fur et à mesure de la campagne !! 2A+ deux haches soit 5A face au troll.... A tester !! Il y a de l'idée....

Orques

Un Troll voulant charger ou étant chargé par une figurine portant un objet enflammé devra effectuer un test de Commandement. En cas d’échec le Troll ne peut pas charger ou s’il est chargé, il devra faire des 6 pour toucher, tout comme un vampire face à l’ail.

Très bonne idée !! Juste une question !! Tu joue nain et ton adversaire orque et gob et il sort souvent un troll ?? :wink::Pjoke inside hein !!)

Sigmar

Marteau à deux mains sigmarite. Ben oui pourquoi il n'y aurait que le marteau à une main qui serait béni

Juste la bénédiction contre le mal alors et pas le bonus de +1F. Pcq le +3 en F pour la soeur qui le porte c'est pas glop !!

Sur ce.....

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Pour le marteau d'accord c'est vrai que +3F ca fait mal.

Pour les Nains, oui je les joue, ainsi que Soeurs de Sigmar, Skav et Hommes Lézards mais jamais eu d'orques en face bien que l'un de ceux de mon asso qui veut s'y mettre à pris orques (ces règles étant néanmoins créées antérieurement ^_^ )

Nain tueur de Troll, il est né pour ça si je puis dire et il n'est frénétique que face à un Troll après tout :P même si c'est sur ca le rend d'autant plus violent, en même temps quand on voit la tête du Troll qui ne le serait pas :wink:

Modifié par Jarlaxe
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J'avoue que je ne sais plus si c'est du maison ou de la traduc de town Cryer, peut être un mélange des deux, en tout cas voila

ps: la première partie provient d'un Town Cryer, la magie est une création maison si mes souvenirs sont bons

Compétences Spéciales Vampire

(Notez que seul les vampires peuvent prendre des compétences de cette liste et non les autres héros ou les hommes de mains qui deviendraient des héros).

Forme Brumeuse

La forme humaine du vampire est seulement l’une des nombreuses apparences qu’il peut prendre lorsqu’il se transforme en une fine brume lors de la phase de Ralliement. Sous cette forme le Vampire se déplace de 2D6ps par tour. Il ne peut pas attaquer au corps à corps ou tirer avec une arme ou un sort et n’a pas de sauvegarde d’armure. Toutes les touches contre le Vampire touche sur 6 et blesse sur 6. Notez que cela ne peut pas être modifié par des bonus car ça représente la protection de sa forme non physique. Le Vampire réduit le résultat des jets de dégâts de –2. Si le Vampire est mis à terre il retourne immédiatement sous sa forme physique. Le Vampire peut reprendre sa forme de vampire durant la phase de Ralliement de son choix.

Essaim de Rats

Quelques Vampires peuvent influencer sur leur nature et se transformer en loup, en essaim de rats ou en chauve-souris géante. Le Vampire peut changer de forme durant la phase de Ralliement sans se soucier qu’il n soit à terre ou sonné mais il souffre de toutes les pénalités pour se relever par exemple. Le vampire peut reprendre sa forme au début d’une phase de Ralliement.

Profil

6 3 0 3 3 X X 4 X

X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.

Sous la forme d’Essaim de Rats, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme. Le Vampire doit être représenté par un socle de Nuée de Rats mais traitez la taille du Vampire comme un seul rat pour traverser des rues ou des espaces exigus similaires. Le Vampire peut se déplacer à travers des petits trous ou des espaces qui permettraient à un seul rat de passer ainsi à travers un mur s’il y a un trou.

Chauve-Souris Vampire

Certains Vampires peuvent se transformer en Chauve-Souris Géante. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus.

Profil

8 3 0 3 2 X X 1X

X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.

Pendant qu’il est sous la forme d’une Chauve-Souris le Vampire peut voler et ainsi ignorer les pénalités de mouvement, il ne peut pas courir comme tel mais peut doubler son mouvement et charger normalement. Le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme.

Loup Géant

Certains Vampires peuvent se transformer en Loup Géant. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus.

Profil

9 4 0 4 3 X X 2 X

X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.

Pendant qu’il est sous la forme d’un Loup Géant, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme.

Equipement Spécial des Morts Vivants

Livre des Morts (200+D6X25 CO / Rare 12)

Ce livre contient les fameuses transcriptions du livre de Nagash, le Grand Nécromancien. Un Vampire peut apprendre la Nécromancie ou le Vampirisme grâce à la compétence Sorcellerie. Ce livre permet au Nécromancien de gagner un nouveau sort définitivement.

Magie

Nuée de chauve-souris

Profil Chauve-souris

8 3 0 3 2 3 2 5 5

REGLES SPECIALES

Immunité à la psychologie : Les chauves-souris ne sont pas affectées par la psychologie et n’abandonnent jamais le combat.

Vol : Les chauves-souris ne subissent pas de pénalité de mouvement.

MAGIE : VAMPIRISME

Le vampirisme est l’art occulte propre des vampires enseigné depuis des siècles seul les initiés correctement entraînés peuvent la pratiquer sans risques.

Seuls les vampires sont aptes à l’utiliser et cela même s’ils portent une armure.

D6 Résultat

1-Hypnose Difficulté 9

Le vampire fixe droit dans les yeux sa victime qui tombe aussitôt sous sa coupe.

Une figurine ennemie au corps à corps tombe sous le contrôle du vampire jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que ce dernier meurt, soit blessé, sonné ou mis à terre. Elle ne peut pas courir et est immunisée à toute psychologie. Néanmoins elle peut essayer de se ressaisir au début de chaque tour en lançant un 1D6 (lancez dès maintenant). Sur 5 (ou 4 si protection aux sorts) le personnage se reprend , mais il est désorienté, et compte donc comme s’il venait de se relever après avoir été mis à terre.

2-Nuée de la nuit Difficulté Auto

Dans le ciel étoilé, apparaît alors un essaim de chauve-souris qui viennent renforcer les troupes de Morts-Vivants.

Ce sort s’utilise une seule fois et au début de la partie. Il invoque une nuée de chauve-souris qui est placée à moins de 8ps du vampire.

3- Paralysie Difficulté 10

Une aura maléfique entoure la victime qui se retrouve alors immobilisée.

Cette aura empêche une figurine à 6ps du Vampire de se déplacer, de combattre, de tirer, de lancer des sorts dans un laps de temps indéterminé : lancez 1D6.

1-2 : 1 tour

3-4 : 2 tours

5-6 : 3 tours

4- Dent longue Difficulté 7

Le vampire se glisse derrière son ennemi et le mord au cou afin de boire son sang.

Cette action permet au vampire de récupérer 1PV lorsqu’il inflige une blessure ou met Hors de Combat son adversaire au corps à corps.

5- Vol Maléfique Difficulté 7

Une brume enveloppe le vampire. Lorsqu’elle se dissipe, sous les yeux médusés de vos ennemis, il a disparu.

Le vampire peut se déplacer n’importe où sur la table mais à plus de 2ps d’une figurine ennemie.

6-Fluidité Surnaturelle Difficulté 8

Le vampire se déplace à une telle vitesse que l’ennemi a du mal à le repérer et à le toucher.

Les figurines qui veulent blesser le vampire ont un malus de –2 pour tirer et de –1 au corps à corps. De plus la portée de visée la nuit et de détection lorsqu’il est caché est divisée par deux. Le sort dure jusqu’au début de son prochain tour.

Modifié par Jarlaxe
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  • 2 semaines après...

Nouvel Homme de Main pour une Bande de Roi des Tombes

0-1 Ushabti

210 Couronnes d’Or

A l'image de nombreux dieux et déesses de Nehekara, les Ushabti veillent sur les sépultures des Rois des Tombes. Ils sont animés par une puissante magie et constitutent de terribles adversaires au combat.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 0 6 4 3 3 3 10

Armes /armures : L'Ushabti est équipé de Grandes Lames Rituelles (compte comme une arme à deux mains ayant Parade).

REGLES SPECIALES:

Mort-Vivant : L'Ushabti est un mort-vivant, il suit donc toutes les règles des Morts-Vivants.

Peur: L'Ushabti est une grande créature causant la Peur. Voir le Chapitre Psychologie.

Grand: L'Ushabti est une grande cible comme expliqué dans le Chapitre du tir.

Créature: L'Ushabti ne peut jamais devenir un héros. Relancez le jet si vous tombez dessus.

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