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Magie : Tableau des Fiascos


Jarlaxe

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Ceci n'est ni plus ni moins que l'adaptation de la règle de Battle à Mordheim, comme pour l'utilisation des armes à feu, la magie est instable et peut parfois faire très mal, tant à celui qui reçoit le sort, que celui qui l'envoi :wink:

Magie

Lorsqu’un sorcier lance un sort, s’il obtient un double 6, il a envoyé un Sort Irrésistible, c’est à dire qu’il ne peut être dissipé. Mais s’il obtient un double 1, le sort est un Fiasco et le sorcier doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos.

Tableau des Fiascos

Lancez 2D6 sous les ricanements sadiques de l’adversaire.

2D6 Résultat

2. Le sorcier et les figurines, amies ou ennemies, en contact socle à socle, subissent une touche de F5.

3. Le sorcier est projeté à 1D6 dans une direction aléatoire. S’il est projeté sur une figurine, il est stoppé net et tous deux subissent une touche de F4. S’il est projeté contre un bâtiment ou tout autre objet solide, il subit une touche de F4.

4. Le joueur adverse peut immédiatement lancer l’un de ces sorts (s’il en a un, bien sûr). Aucun jet n’est requis : il est automatiquement lancé avec succès mais il peut être dissipé si le joueur en a la capacité.

5. Le sorcier ne peut ni tirer, ni attaquer ce tour ci. Et il ne peut pas lancer de sort au prochain tour. De plus, il se fait toucher automatiquement au corps à corps.

6 -7. Le sorcier ne peut lancer de sort au prochain tour.

8-9. La phase de magie se termine immédiatement (donc si la bande avait d’autre jeteurs de sorts dans sa bande ils ne peuvent pas lancer de sort ce tour ci).

10. Le sorcier ne peut plus lancer ce sort jusqu’à la fin de la partie (Si c’était le seul qu’il avait, il ne pourra donc plus utiliser la magie jusqu’à la fin de la bataille).

11. La difficulté des sorts du sorcier est augmentée de +1.

12. Le sort est lancé avec succès comme un Sort Irrésistible, mais le sorcier ne peut plus lancer de sort de la partie.

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Pas convaincu. La magie est de toutes façon pas dissipable ou presque, donc le pouvoir irrésistible ne sert pas à grand chose.

On rate déjà les 3/4 des sorts à Mordheim, donc autant ne plus prendre de magicien et leur mettre un arc. On a plus de chances de faire un mort comme ça x).

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Salut....

Comme Xso. la magie à Mordheim c'est pas terrible, les sorts ont pour certains une efficacité toutes relative et le ration coût du sorcier/ coût total de la bande est pour moi trop haut pour appliquer cette règle.

C'est le genre de règle maison qui pousse les joueurs à ne plus utiliser de sorcier ou autre magos !!

Mon avis, hein !!

Sur ce....

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Salut....

Comme Xso. la magie à Mordheim c'est pas terrible, les sorts ont pour certains une efficacité toutes relative et le ration coût du sorcier/ coût total de la bande est pour moi trop haut pour appliquer cette règle.

C'est le genre de règle maison qui pousse les joueurs à ne plus utiliser de sorcier ou autre magos !!

Mon avis, hein !!

Sur ce....

Là j'avoue ne pas être trop d'accord sur l'histoire des sorciers. D'un le sorcier permet d'avoir accès à la magie et même si pas toujours offensif, dès fois défensif c'est pas plus mal. De plus, il permet d'avoir accès à l'Erudition et ses compétences. C'est même parfois le seul de la bande à pouvoir y avoir accès et les compétences sont très utiles pour prospecter notamment. Ensuite, le sorcier peut avoir Pouvoir qui rajoute +1, certaines bandes ont accès à de l'équipement qui donne même effet. Parfois même on a pas le choix, le chef est un sorcier comme pour les Hommes-Lézards.

De plus j'avais créé un nouvel objet: le bâton de magie qui combinait l'effet d'un gourdin et de la compétence Pouvoir. Ca donnait une utilité au bâton que la plupart des figs de sorcier possédaient et puis ca donnait plus de chance aux sorciers de réussir leurs sorts. voili voilou :angry:

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