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[Mercos] 2500 pts de mercos.


Garoth

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Alors, voilà, ça fait pas loin de 6 ans que j'ai plus joué à Battle! J'aimerais m'y remettre, avec cette v8 qui m'intrigue. Et j'ai choisie pour ça la plus charismatique (à mon sens! :angry: ) des armées de Battle: Les fiers Mercenaires tiléens!

Cette liste n'a pour but de n'être ni dure, ni molle. C'est pour évoluer dans un milieu amical principalement, et pourquoi l'emmener représenter mon armée dans quelques petits tournois!

Cette liste n'est qu'une ébauche, étant donné que je ne connais que très peu les nouvelles règles v8! Alors, si vous pouviez m'aiguiller, pour que j'évite les catastrophes, ce serais plutôt très cool de votre part. :'(

La liste maintenant:

Seigneur et Héros:

Général Mercenaire: 146 pts

Destrier Caparaçonné

Lance de Cavalerie, Bouclier, Armure Lourde

Epée de Frappe:

Le gégé basique qui va avec ses preux chevaliers. Il distribue 4 pains F6 en charge, qui passent F5 si le combats s'éternise. Je l'aime bien! :(

Sorcier Mercenaire: 120 pts

Niv 2

Parchemin de Dissip'.

Je ne sais plus trop à quoi servent les niveaux de magie dans la nouvelle éditions, et je connais encore moins les sorts des 8 domaines de magie communs. (D'ailleurs, si quelqu'un a un petit pdf ou tout autre document sur les nouveaux sorts, je suis preneur!) Mais un p'tit niveau 2 à qui j'file le PAM, why not? On verra ça sur la table!

Sorcier Mercenaire: 60 pts

Niv 1

L'acolyte du premier, en moins puissant. Pas encore décidé où il ira, ni quel domaine il choisira. M'enfin!

Capitaine: 81 pts

Armure lourde, Bouclier

Epée de Bataille.

Directos avec les Maraudeurs! Il distribuera ses 4 Pains F4 sur le premier venu! C'est as énorme je sais...

Trésorier Payeur: 81 pts

Armure lourde, Bouclier

Casque Flamboyant.

Planqué dans les piquiers. On espère qu'il crève pas.

Total: 488 pts

Bases:

24 Piquiers: 270 pts

EMC

Planque du TP. Il ancrerons ma ligne de bataille, aidés des Maraudeurs. Trop nombreux, pas assez nombreux? Utilité? A vrai dire, c'est gars là me posent pas mal de problème... En commençant par leurs coût exorbitant!

12 Duellistes: 108 pts

Pistolets

Tir de contre charge, chasse a magot ou machine de guerre, prise de flanc. Je les aimes eux!

12 Duellistes: 108 pts

Pistolets.

Les même que les précédents.

15 Arbalétriers: 120 pts

15 pains F4 CT3 par tour.Non négligeable! L'adversaire ferait bien d'y faire gaffe, ils ont fait depuis longtemps leurs preuves!

7 Chevaliers: 182 pts

Etandard, Champion, Caparaçons.

Planque à gégé. Ils font mal (enfin... Un peu en tout cas... xD) et sont bien équipé. Caparaçons pour la durée de vie. J'espère qu'ils me décevront pas!

5 Cavaliers: 75 pts

Musicien, Lances.

Ils sont là pour aider les duellistes dans leurs tâches. Machines de guerre, Magos, tirailleurs et même des flancs, ils iront partout! F4 en charge en prime!

5 Cavaliers: 75 pts

Musicien, Lances.

Les même que les précédents.

Total: 938 pts

Spéciale:

40 Maraudeurs: 390 pts

Arme Lourdes, EMC.

Mon péché mignon! ^_^ En horde, souvent indomptable, 2 pains F5 par tête de pipe, ça en calme plus d'un. Le capitaine ira les rejoindre, pour plus d'efficacité!

Total: 390 pts

Rares:

1 Marmite à Halflings: 50 pts

Kiff personnel. F3 sans save, c'est TOUJOURS bon à prendre! (bye bye la cavalerie elfes! ^_^)

1 Canon: 85 pts

Un classique, plus besoin de le présenter.

1 Marmite à Halflings: 50 pts

Total: 135 pts

TOTAL: 2004 pts

Pour ce qui est de la stratégie: Alors je pense jouer une tactique de contre attaque. Mes unités rapides( Duellistes, Cavaleries légères, voir lourde) iront essayer d'éliminer le plus génant (machines de guerre, magos isolés et autres tirailleurs/cav' légères) autant que faire se peu.

Ma ligne de bataille sera ancrée par mes deux seuls pâtés: Les maraudeurs et les piquiers. Ne pouvant réellement compter sur ces derniers, il va me falloir bien combiner mes charges. Tout ce beau monde restera quelque peu en retrait, pour âppater les unités adverses à portée de mes deux magnifiques catapultes: Les Marmites à Halflings! ^_^ Elles ne payes pas de mines, mais des galettes F3 sans sauvegardes d'armure ça peut faire très mal! :ermm: Ces deux catapultes seront bien évidemment soutenues par mon canon et mes 15 arba'. De quoi donner des sueurs froides à mon adversaire! :lol:

Sinon, à part ce bref aperçu d'une vague stratégie, je ne peut pas encore réellement me prononcer, pour cela il faudrait que je la test!

Mais vos avis m'interessent fort sur la liste en elle même! J'ai bien conscience qu'elle n'est pas dure du tout, ce n'est pas mon but, loin de là! Je suis un "gentil joueur". :( Mais si vraiment certains trucs sont impardonnables ou améliorables avec la v8, faites m'en part!

Bien l'merci!

Garoth.

Modifié par Garoth
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Quelques remarques :

Général : La lance de cavalerie ne sert à rien sur ton général, il est obligé d'utiliser son épée magique. Il n'a aucune invu, donc risque de sauter au premier corps à corps sérieux. Tu devrais lui mettre une Armure du Destin ou un Talisman de Préservation, il y a la place niveau points.

Le sorcier niveau 1 à poil est plutôt inutile si tu ne lui mets pas un objet cabalistique.

Le capitaine : Pareil que le Général, aucune invu, il se fait tuer par n'importe quoi.

Trésorier Payeur : Le perso limite le plus important de ton armée, on peut pas l'envoyer comme ça sans invu. C'est quoi le casque flamboyant ? Pour le prix que ça coute, colle lui une Morgenstern aussi :'(.

Piquiers : Pas assez nombreux et très chers. En base, c'est compliqué avec les mercenaires. Tu me diras, c'est fluff. Alors il faut en mettre plus. Perso je sors pas de pack de piquiers avant 2500/3000 points. Je fait la base avec des Arbalétriers par 20 et des Duellistes avec pistolet. Même en amical, ils vont se faire plier par à peu près n'importe quoi :angry:.

Duellistes : Par 12 ils vont être difficiles à manoeuvrer et au premier càc ils risquent de mourir en donnant tous les points. Par 8 avec pistolet + Musicien (pour pouvoir fuir la charge et se rallier avec Cd+1) ça devrait suffire :ermm:. Sinon c'est surement la meilleure base pour les Mercos, donc à bloc dessus ^_^.

Arbalétriers : Pas suffisants pour résister à la charge de n'importe quel régiment chasseur de tireurs. Par 20 avec Bannière et Musicien (pour le scénario Sang et Gloire). Sur deux rangs puis reformation sur 4 rangs de 5 pour subir la charge. C'est pas super fort (j'ai du mal avec le tir léger), mais ça reste tout à fait jouable.

Les cavaliers : c'est devenu nul. Mais vraiment. Tu verras par toi même :lol:. Les tirailleurs les mangent, et tu défonces l'artillerie adverse avec tes canons (mais il faut en prendre 2 par contre).

Les chevaliers : Ils ont beaucoup moins d'impact que par le passé, je les jouerais par plus nombreux, pour ne pas donner les points (ou alors tu mets des Vauriens de Voland pour la F4 et le perso dedans pour un vrai impact !).

Les maraudeurs : Rien à dire, c'est du lourd. Tu peux aussi les remplacer par un pack d'ogres avec Arme lourde (un maximum d'ogres) pour un rendu plus ou moins similaire. Attention aux sorts, et à l'artillerie, ils encaissent rien du tout !

En Rare y'a rien à jeter, t'as bien résumé ce qu'il faut prendre ^_^. (Je prendrais quand même un deuxième canon).

Bonne chance ^_^

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Ouah! Réponse rapide et direct! xD

Général : La lance de cavalerie ne sert à rien sur ton général, il est obligé d'utiliser son épée magique. Il n'a aucune invu, donc risque de sauter au premier corps à corps sérieux. Tu devrais lui mettre une Armure du Destin ou un Talisman de Préservation,

Je ne peux pas choisir quelle arme j'utilise? Je ne le savais pas, autant pour moi! ^_^ Et les deux objets que tu cites, je ne les connais pas, d'où viennent-ils?

Le sorcier niveau 1 à poil est plutôt inutile si tu ne lui mets pas un objet cabalistique.

Le capitaine : Pareil que le Général, aucune invu, il se fait tuer par n'importe quoi.

Trésorier Payeur : Le perso limite le plus important de ton armée, on peut pas l'envoyer comme ça sans invu. C'est quoi le casque flamboyant ? Pour le prix que ça coute, colle lui une Morgenstern aussi

Okay pour le sorcier! Mais pour les invus, il y a pas 15 000 objets qui en file, et d'après ce que j'ai compris on ne peux plus prendre 2x un même objet magique même les communs, c'est bien ça? Qu'à tu à proposer du coup?

Piquiers : Pas assez nombreux et très chers. En base, c'est compliqué avec les mercenaires. Tu me diras, c'est fluff. Alors il faut en mettre plus. Perso je sors pas de pack de piquiers avant 2500/3000 points. Je fait la base avec des Arbalétriers par 20 et des Duellistes avec pistolet. Même en amical, ils vont se faire plier par à peu près n'importe quoi

Ca me fait presque plaisir que tu me dise ça! Je me sentais obligé d'en sortir, jouant mercenaire, sans être convaincu de leurs utilité... 270 pts de gagner, ça va permettre de combler des trous tout ça! ^_^

Duellistes : Par 12 ils vont être difficiles à manoeuvrer et au premier càc ils risquent de mourir en donnant tous les points. Par 8 avec pistolet + Musicien (pour pouvoir fuir la charge et se rallier avec Cd+1) ça devrait suffire smile.gif. Sinon c'est surement la meilleure base pour les Mercos, donc à bloc dessus tongue.gif.

Par seulement 8 ils vont se faire plier au moindre contact, non? 4 unités de 8 serait surement un bon compromis...! :angry:

Arbalétriers : Pas suffisants pour résister à la charge de n'importe quel régiment chasseur de tireurs. Par 20 avec Bannière et Musicien (pour le scénario Sang et Gloire). Sur deux rangs puis reformation sur 4 rangs de 5 pour subir la charge. C'est pas super fort (j'ai du mal avec le tir léger), mais ça reste tout à fait jouable.

Je voulais les mettre par 20 au départ, sans trouver les points... Et la bannière, c'est donner des points de victoire à l'adversaire direct, non? De toute manière, si il prenne un càc, c'est que la partie tourne au vinaigre pour moi, non?

Les cavaliers : c'est devenu nul. Mais vraiment. Tu verras par toi même smile.gif. Les tirailleurs les mangent, et tu défonces l'artillerie adverse avec tes canons (mais il faut en prendre 2 par contre).

Les chevaliers : Ils ont beaucoup moins d'impact que par le passé, je les jouerais par plus nombreux, pour ne pas donner les points (ou alors tu mets des Vauriens de Voland pour la F4 et le perso dedans pour un vrai impact !).

Argh! Je ne peux pas jouer sans cavalerie légère! C'est de tout les styles d'unité, ma favorite! x) Ils sont devenue si moisie que ça? :/

Pour la cavalerie lourde, en les jouant par 10/12? Ou en prenant 8 Vauriens? Je me tate... (sans mauvais jeu de mot! :'( :ermm:

Les maraudeurs : Rien à dire, c'est du lourd. Tu peux aussi les remplacer par un pack d'ogres avec Arme lourde (un maximum d'ogres) pour un rendu plus ou moins similaire. Attention aux sorts, et à l'artillerie, ils encaissent rien du tout !

En Rare y'a rien à jeter, t'as bien résumé ce qu'il faut prendre smile.gif. (Je prendrais quand même un deuxième canon).

Je préfère largement 40 maraudeurs à 8-10 ogres! :lol: Gouts personnels! :(

Je vais essayer d'en aser un deuxieme ouai! Ca sera du plus bel effet sur la table de jeu! ^_^

Bonne chance smile.gif

J'en aurait besoin... Merci! :(

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Et les deux objets que tu cites, je ne les connais pas, d'où viennent-ils?

Du GBR V8. Que je t'invite à lire car beaucoup de choses ont changé grâce à lui pour les mercos : domaine de magie, OM, etc...

Pas grand chose à apporter sinon puisque Xso t'a souligné les unités clés mercos, et qu'il fallait absolument protéger tes persos clés (gégé et trésorier).

Je rajouterai juste pour rester dans la liste merco (sans les régiments de renom) que les héros sur pégase ont pris aussi un joli boost. Ta liste semble sympa à jouer à part celà, un peu de tout pour se familiariser à la V8, ca me parait tout bon!

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Alors, ils viennent du bouquin de règles v8, tu as accès à des Objets Magiques dedans, tu devrais te le procurer :angry:.

Pour les invus, y'a quand même 6 objets qui en filent disponibles pour tes persos, ça laisse le choix :ermm:.

Normalement tes Duellistes sont là pour s'infiltrer dans les rangs adverses, en balançant des coups de flingue à courte portée (ne te fais pas trop d'illusions sur ça par contre, tu vas pas faire plein de morts avec ^_^). Ils servent aussi à mettre un perso pas cher dedans pour lui filer un attention messire (par exemple un sorcier niveau 2). Ils peuvent aussi apporter un soutien en chargeant dans un Càc tendu de dos/de flanc, avec leurs 2A I4 CC4 (mais ça fera pas foule de morts non plus). Enfin ils servent à rediriger les charges. Tout ça pour pas cher.

Les Arbalétriers se retrouveront forcément au Càc. Tu n'as pas assez de machines de guerre pour vraiment assez amocher l'adversaire au tir, donc ce CàC arrivera. Tu auras sans doute 3 phases de tir (1 longue, 1 courte et 1 de contre charge) et après, faut pouvoir encaisser pour laisser arriver les soutiens. Tu peux aussi laisser 8 duellistes pas loin pour contre-charger de flanc, sauf que pour arriver à faire ça, faut quand même tenir le premier tour. Par 20 avec bannière, tu commences avec plus de rangs (surtout si c'est des chasseurs de tireurs comme de la cavalerie légère) et un point de bannière en plus. Tu restes indomptable plus longtemps et donc tu testes à ton Cd non modifié. Avec l'aide des duellistes tu pourrais même gagner le combat.

La Cav légère est pas si pourrie dans les règles, sauf que leur rôle est vraiment batard. Ils doivent chasser les tirailleurs / Persos isolés / Machines et harceler (si ils ont une arme de tir). Sauf que les tirailleurs sont devenus tenaces dans les forêts (et quand ils sont dedans ...), les persos isolés n'existent pas (ou alors c'est un seigneur sorcier de Tzeentch sur disque, auquel cas tu oublies l'idée même de le charger, parce qu'il va te dégomer la tronche), et les machines sont rarement assez isolées pour pouvoir y aller tranquilou avec de la cav. Pour 150 points tu pourrais les remplacer par un canon et pour gonfler un régiment (au pif les chevaliers ?)

Les chevaliers ne dégomment plus l'adversaire au premier tour désormais, vu que la règle indomptable + les répliques suffisent à ne plus fuir (plus ou moins hein). Après ça reste des mecs F3 qui se battent en sous nombre (avec une save à 1+ ceci dit). Les vauriens sont un poil meilleurs (F4 quand même de base, F6 en charge, et un perso compris dans les points de base de l'armée), mais bien plus chers. Par 5 + Voland (pour avoir l'attention messire) minimum, évidemment.

Pour les maraudeurs, ne perds pas de vue que dans une armée comme le chaos, ils sont certes sur gros socles, mais c'est de la base à 5 points fig (avec arme lourde). Donc c'est loin d'être ultime. Ca reste quand même un régiment intéressant :lol:.

Si tu aimes les Maraudeurs réfléchit à mettre les Hommes-Ours d'Urslo. Le pack est moins fort (pas d'arme lourde), mais le combo Bannière qui file +1 pour toucher et le perso complètement fumé de Beorg (4A, CC5, F5, E5, 3PV, frénétique) suffit à défoncer n'importe quoi ^_^). Faut juste bien choisir ses cibles.

Ravi d'avoir pu t'aider ^_^. Si tu veux une idée de liste dure je peux t'envoyer ça par MP :'(

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Ta liste semble sympa à jouer à part celà, un peu de tout pour se familiariser à la V8, ca me parait tout bon!

La diversité iens, je pense, que jouant mercos, et aux vues de toutes les possibilités offertes dans le livre d'armée, on a l'envie de jouer un peu de tout, avoir une armée polyvalente au possible. (trop? :/)

Du GBR V8. Que je t'invite à lire car beaucoup de choses ont changé grâce à lui pour les mercos : domaine de magie, OM, etc...

Pour ça il faudrait que je me le procure! Et mes quelques écoomies vont sûrement passées dans l'achat de l'armée en elle même! :/ C'est dommage, mais je suis obligé! J'apprendrais sur le tas!

Alors, ils viennent du bouquin de règles v8, tu as accès à des Objets Magiques dedans, tu devrais te le procurer wink3.gif.

Pour les invus, y'a quand même 6 objets qui en filent disponibles pour tes persos, ça laisse le choix smile.gif.

Même remarque qu'au dessus... Je n'ai pas le bouquin. Obligé d'apprendre sur le tas... :/

Pour les objets, serait il possible de me faire une petite explication? (même en mp!)

Si je jouait pour faire pleins de morts, je jouerais GdC! :P

Ils servent aussi à mettre un perso pas cher dedans pour lui filer un attention messire (par exemple un sorcier niveau 2). Ils peuvent aussi apporter un soutien en chargeant dans un Càc tendu de dos/de flanc, avec leurs 2A I4 CC4 (mais ça fera pas foule de morts non plus). Enfin ils servent à rediriger les charges. Tout ça pour pas cher.

Donc les jouer par 8 avec pistolets musiciens en 4 unités serait une bonne manière de "récupérer" les plus ou moins bonnes stats des autres unités?

Les Arbalétriers se retrouveront forcément au Càc. Tu n'as pas assez de machines de guerre pour vraiment assez amocher l'adversaire au tir, donc ce CàC arrivera. Tu auras sans doute 3 phases de tir (1 longue, 1 courte et 1 de contre charge) et après, faut pouvoir encaisser pour laisser arriver les soutiens. Tu peux aussi laisser 8 duellistes pas loin pour contre-charger de flanc, sauf que pour arriver à faire ça, faut quand même tenir le premier tour. Par 20 avec bannière, tu commences avec plus de rangs (surtout si c'est des chasseurs de tireurs comme de la cavalerie légère) et un point de bannière en plus. Tu restes indomptable plus longtemps et donc tu testes à ton Cd non modifié. Avec l'aide des duellistes tu pourrais même gagner le combat

Une actique défensive tout à fait intelligente! :wink: Je pense que ça m'aidera dans la confection de mes tactiques défensives, merci! :wink:

Finie la tactique des 3 unités de cav' légers qui remontent l'armée adverse par le fond? Dommage... Je pense revoir deux trois trucs du coup alors. Merci encore une fois!! :D

Les chevaliers ne dégomment plus l'adversaire au premier tour désormais, vu que la règle indomptable + les répliques suffisent à ne plus fuir (plus ou moins hein). Après ça reste des mecs F3 qui se battent en sous nombre (avec une save à 1+ ceci dit). Les vauriens sont un poil meilleurs (F4 quand même de base, F6 en charge, et un perso compris dans les points de base de l'armée), mais bien plus chers. Par 5 + Voland (pour avoir l'attention messire) minimum, évidemment.

Donc la cavalerie lourde ne l'est plus tant que ça... (lourde!) Fais chier... Donc je dois encore une fois revoir mes plans...! Ce que tu m'annonce pu... Mais je tiendrais le coup! xD Merci pour ces infos! (j'arrête décidément pas de te remercier...! xD

Pour les maraudeurs, ne perds pas de vue que dans une armée comme le chaos, ils sont certes sur gros socles, mais c'est de la base à 5 points fig (avec arme lourde). Donc c'est loin d'être ultime. Ca reste quand même un régiment intéressant smile.gif.

Si tu aimes les Maraudeurs réfléchit à mettre les Hommes-Ours d'Urslo. Le pack est moins fort (pas d'arme lourde), mais le combo Bannière qui file +1 pour toucher et le perso complètement fumé de Beorg (4A, CC5, F5, E5, 3PV, frénétique) suffit à défoncer n'importe quoi biggrin.gif). Faut juste bien choisir ses cibles

.

Peut être qu'ils sont "meilleurs"(au point de vue qualité/prix) chez le Chaos (en même temps ils sont sur leurs terre natale et tout est mieux chez le Chaos! xD) mais à la mode mercenaires, je les trouve pas mal non plus! POur tout dire, j'adore cette unité! x)

Béorg? Pourquoi pas... Mais j'ai l'envie d'avoir une horde! Béorg et ses péons valent leurs pesant d'or! x) Mais c'est à coup sûr une piste à creuser! :)

Ravi d'avoir pu t'aider smile.gif. Si tu veux une idée de liste dure je peux t'envoyer ça par MP wink3.gif

Tu m'as en effet bien aidé! Vraiment! :D Et pour la liste dure, je veux bien voir ce que ça donne! Pour me faire une idée de ce qu'est une liste mercenaire "dure"! ^_^

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Hello!

Alors 'ai réussi à avoir (pour un temps) le GBR v8. Je me le farci le plus vite possible, et je reviens avec ma liste mieux adaptée à la V8 après ça! J'espère que mon sujet ne sera pas supprimé d'ici là...

En tout cas merci pour ces conseils! (Merci surtout à Xso, Mermoz et Marius!)

Les mercenaires reviendront, et en force! :wink:

Modifié par Garoth
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C'est bon, je me suis engloutie le GBR... En une nuit! biggrin.gif J'ai maintenant un peu de sommeil à rattraper, mais bon!

Alors, je pense être arrivé à une liste bien aboutie. Grand grand merci à Xso, sans qui la liste ne serait pas du tout ce qu'elle est! Alors j'ai modifié deux-trois trucs majeurs, en commençant par le format, qui passe de 2000pts à 2500 pts! En ayant lu le GBR, on se rends vite compte que le format standard des bataille passe au minimum à 2500, voir 3000 pour avoir vraiment la liberté d'utiliser les nouvelles règles!

Sans plus attendre, voilà la liste:

SEiGNEURS ET HEROS

Général Mercenaire:

Armure Lourde

Epée de puissance, Talisman de Préservation, Bouclier Enchanté:

166 pts

Il ira dans les maraudeurs. C'est derniers souffriront moins de leurs frénésie grâce au gégé dans l'unité, et lui aura une bonne protection. La save 4+ invu et appréciable, ainsi que la 3+ normale. J'espère que ça se vérifiera sur le terrain!

Seigneur Sorcier Mercenaire:

Niv4

PAM

235 pts

LE sorcier de la liste. Il choisira surement le domaine de la vie, pour booster les maraudeurs ou les ogres grâce à peau de pierre principalement.

Sorcier Mercenaire:

Niv 2

95 pts

L'acolyte du premier. Il choisira sûrement le domaine de la bête ou celui de l'ombre( pour les sort primaires! smile.gif )

Trésorier Payeur:

Bouclier

Armure du destin.

81 pts

Pas très bien équipé, je sais. Je derais peut être transférer le Bouclier enchanté du gégé sur lui. Sa seule utilité sera celle de ne pas mourir et d'apporter n boos aux Duellistes. Car je pense en effet qu'il ira avec eux. Paris risqué mais amusant! smile.gif

Total: 577 pts

UNITES DE BASES:

30 Piquiers:

EMC

330pts

Planque à TP, ancrage de ma ligne de bataille ainsi que "remplissage du cota fluff"! xD

8 Duellistes:

Pistolets, musicien

82 pts

Tirailleurs de renommé, ils iront là où on a besoin deux. Et comme on a souvent besoin de ces p'tits gars là, j'en prend 4 unités!

8 Duellistes:

Pistolets, musicien

82 pts

Les même.

8 Duellistes:

Pistolets, musicien

82 pts

Les même.

20 Arbalétriers:

Bannière.

170 pts

20 bastos F4 à 36 ps. Du bonheur par 20. Ils gèreront les volants et rapides au départ, ensuite espérer avoir au moins 1 ou 2 phases de tir sur les gros régiments. Ils feront du bon boulots, surtout en 2x20! La bannière est là pour le close qui finira par leurs tomber dessus.

20 Arbalétriers:

Bannière.

170 pts

Les mêmes qu'au dessus, en jumeau.

Total: 991 pts

UNITES SPECIALES:

40 Maraudeurs:

Arme Lourdes, EMC:

390 pts

Ma force de frappe au close n°1. Indomptables le plus souvent, en horde, frénatiques et armés d'armes lourdes. Ils feront mal. Malheureusement mal (pas?) protégés. Les sorts du domaine de la vie serviront à essayer de pallier un maximum à ce problème!

8 Ogres Mercenaires:

Armes Lourdes, Etendard, Musicien.

348 pts

Force de frappe n°2. Les touches de piétinement ajoutés aux 3A F6 par tête de pipe, ça commence à faire! Ils ne sont que très très peu protégés, mais le bon Seigneur Sorcier sera là pour essayer de faire de son mieux! Je pense les déployer en 6x2 ou en 4x3 selon la situation!

Total: 738 pts

UNITES RARES:

1 Marmite à Halflings:

50 pts

La catapulte fluff, fun et quand même rentable! F3 sans save, c'est bon à prendre!

1 Marmite à Halflings:

50 pts

La jumelle de celle juste eu dessus. Les catapultes, par deux, c'est plus fiable! smile.gif Et à 50 pts la petite catapultes, on peut se le permettre!

1 Canon:

85 pts

Canon basique. J'adore! Pour tirer sur les lourds (cavalerie lourde, infanterie lourde) ou sur les Machines de guerres, tireurs adverses!

1 Canon:

85 pts

Le jumeau de l'autre, pour l'aider dans sa besogne.

Total: 270 pts

TOTAL: 2503 pts

Les tactiques se feront au fil des batailles, mais là, déjà je pense avoir une vague idée de comment jouer cette armée.

La base de mon armée, c'est mon lot de machine de guerres et de tireur (même les nains alignent rarement autant de machines! smile.gif )Leurs boulot? Amoindrir les unités, virer des rangs, ainsi que l'artillerie adverses, avec laquelle j'engagerais systématiquement un duel! smile.gif

Viens ensuite la magie. Avec un lvl4 et un lvl2 je pense pouvoir m'en sortir! La vie pour booster mes unité, et l'ombre ou la bête, pour l'aider dans cette voie

Au close, bah je n'ai pas vraiment le choix! Je n'ai que deux unités de poids. J'espère que j'arriverai un maximum à combiner mes charges, à prendre les régiments adverses un par un, mais faut pas trop y compter non plus, bien que les duellistes soient là pour appater, rediriger, ou même engager de cul.

Voili voilou! Alors, on en discute? biggrin.gif

PS: Si un modo pouvait supprimer le message juste avant celui ci! J'ai pas vraiment envie d'être taxé de flood! :blushing:

Modifié par Garoth
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J'aime beaucoup la liste (étonnant ? :whistling: ). Par contre deux trucs à relever :

Le T.P. dans les duellistes, c'est très très (trop ?) risqué. Au moindre sort qui cible l'unité (projo, etc) , il se retrouve tout seul, ou y passe.

La triplette de canons par contre, c'est interdit (heureusement), d'où ma proposition à la base de mettre la faucheuse de gobelins de Malakai.

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La triplette de canons par contre, c'est interdit (heureusement), d'où ma proposition à la base de mettre la faucheuse de gobelins de Malakai.

Ok, je vois! Bon, bah je vais pouvoir payer de l'équipement au TP! :whistling:

Le T.P. dans les duellistes, c'est très très (trop ?) risqué. Au moindre sort qui cible l'unité (projo, etc) , il se retrouve tout seul, ou y passe.

Je le planque dans es arbas alors? Je ne sais pas...

J'aime beaucoup la liste (étonnant ? whistling.gif ).

Au départ, je l'ai lu et j'aimé pas vraiment... J'aime le fluff pur et dur à la base! Mais après lecture du GBR, et relecture du livre d'armée Mercenaire, je me suis dis que la base d'une liste compétente en mercenaire partait surement d'un modèle comme celui que tu m'as filé. Je vais essayer de rajouter ma touche à cette liste, je vais la modifier progressivement, mais il faudrait déjà que je confronte celle la à la réalité! :P

Je vais éditer la liste juste au dessus, dis moi ce que tu pense de cette nouvelle mouture, plus fluff et moins violente. (ainsi que moins plagiante pour toi! :P)

Modifié par Garoth
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Pas convaincu par les 30 piquiers (pas nombreux, tu risque de les perdre), mais t'as l'air d'y tenir :whistling: . Le reste me semble bien. J'aurais pas mis le niveau 2 au deuxième mago et j'aurais pris peut être un autre objet cabalistique pas trop cher (pierre de pouvoir ?)

Le bouclier pour le T.P. est de rigueur vu ce qu'il coute :P.

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Le général mercenaire, je suis moyennement fan franchement.

Tu devrais prendre un général ogre et caser ce dernier avec une unité de mercenaires ogres. La combo qui va bien c'est casque flamboyant, talisman de préservation, pique de rémas et paires d'arquebuse + plein aux as: Un génarl hyper résistant, qui frappe en premier avec F6/7 en relançant svt pour toucher, qui empêche la cavalerie et les persos montés de charger en contact, qui accroit la portée de la grande bannière et qui en plus diminue la CC adverse! Dans une unité de 5 ou8buffles avec un front de 3, le tyan au milieu, c'est comme si tes ogres avaient CC5! :P

Je mettrais bien le sorcier sur pégase, juste hitoire d'avoir un mago volant sur monstre pour faire style maître des cieux :whistling:

faudrait aussi des archers halflings.

Ils n'ont pas l'air comme ça mais avec leur CT et leur commandement élevé + l'I5, ils sont très bons pour leur prix! 25/30, ça envoie beaucoup de tirs précis et ça fait une grosse machine à bache de cac si tu leur passe les lames mentales d'okham du domaine de l'ombre (le domaine le plus polyvalent selon moi)

Passe directement à 3000pts, t'auras un plafond et de la marge pour jouer tout ce que tu veux.

Prends les piartes tueurs! Leurs figs sont cool et leurs règles très intéressantes: un pavé d'infanterie coriace, indémoralisable et qui tire énormémen, même en contre-charge et qui en plus tape avec 2A F4 perfo, c'est good! :P

Modifié par Marius
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Les généraux personnalisés c'est encore joué/jouable ? Sinon ouais, c'est très (trop ?) fort pour de l'officieux, et pas accepté en officiel :P.

Le mec sur pégase, premier canon tu perds ton sorcier tour 1, bof pour la rentabilité quand même !

A la rigueur ce qu'il manque c'est des mecs pour chasser les machines adverses (un capitaine sur pégase©Belgarath :whistling: )

Les archers halfing je suis assez d'accord avec toi, c'est pas mal au tir (encore que CT 4 c'est pas la foire à la saucisse non plus), mais au càc ca fouette même avec les lames d'orkham (CC2, E2, 1A). Contre de la base, aucun intérêt de faire passer le sort sur eux pour peu qu'ils soient dans une forêt (puisque forestiers), contre de l'élite (CC>=5), les 10A ça fait 3 touches, et tu prends quand même la fièvre derrière. Sauf que c'est du Spé. Et que le Spé, en Merco, faut mettre des mecs qui mettent des baffes, parce que c'est pas en base que t'en mettras :P.

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Le général mercenaire, je suis moyennement fan franchement.

Tu devrais prendre un général ogre et caser ce dernier avec une unité de mercenaires ogres. La combo qui va bien c'est casque flamboyant, talisman de préservation, pique de rémas et paires d'arquebuse + plein aux as: Un génarl hyper résistant, qui frappe en premier avec F6/7 en relançant svt pour toucher, qui empêche la cavalerie et les persos montés de charger en contact, qui accroit la portée de la grande bannière et qui en plus diminue la CC adverse! Dans une unité de 5 ou8buffles avec un front de 3, le tyan au milieu, c'est comme si tes ogres avaient CC5! clap.gif

Les généraux personnalisé, perso, j'suis pas fan. C'est puissant, on a des combos plus ou moins fumées à faire avec ça, mais j'arrive pas à me dire qu'un général d'une armée merco puisse être un abruti d'ogre ou un ridicule nain! :lol: Et les buffles sont plus accessible en Mercos! :/

Je mettrais bien le sorcier sur pégase, juste hitoire d'avoir un mago volant sur monstre pour faire style maître des cieux innocent.gif

Si j'avais la 'gurine, ce serais avec plaisir! :P Mais je vais commencer par viser le principal, financièrement parlant...!

A la rigueur ce qu'il manque c'est des mecs pour chasser les machines adverses (un capitaine sur pégase©Belgarath laugh.gif )

Bah, mes propres machines de guerre+mes arbalétriers+mes tirailleurs. Pas suffisant? :P

faudrait aussi des archers halflings.

Ils n'ont pas l'air comme ça mais avec leur CT et leur commandement élevé + l'I5, ils sont très bons pour leur prix! 25/30, ça envoie beaucoup de tirs précis et ça fait une grosse machine à bache de cac si tu leur passe les lames mentales d'okham du domaine de l'ombre (le domaine le plus polyvalent selon moi)

Je suis un super grand partisans des halflings moi aussi! Mais je les voit mal se rentabiliser sur la table...Je suis sûr que je me trompe sur ce point là, mais quand même! :lol:

Sauf que c'est du Spé. Et que le Spé, en Merco, faut mettre des mecs qui mettent des baffes, parce que c'est pas en base que t'en mettras biggrin.gif.

Ca c'est plus que clair! :whistling:

Passe directement à 3000pts, t'auras un plafond et de la marge pour jouer tout ce que tu veux.

Prends les piartes tueurs! Leurs figs sont cool et leurs règles très intéressantes: un pavé d'infanterie coriace, indémoralisable et qui tire énormémen, même en contre-charge et qui en plus tape avec 2A F4 perfo, c'est good! clap.gif

C'est la reflexion que je me faisait...! 3000 pts, c'est un super format, c'est clair!

pour ce qui est des Pirates Tueurs de snorri Long Drong Silver, bah le problème est simple... J'aime pas du tout, du tout les Régiments de Renom! :)

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A la rigueur ce qu'il manque c'est des mecs pour chasser les machines adverses (un capitaine sur pégase©Belgarath laugh.gif )

Bah, mes propres machines de guerre+mes arbalétriers+mes tirailleurs. Pas suffisant? :whistling:

Les combats d'artillerie c'est quitte ou double, il peut te dézinguer avant que tu ne le fasses. Les arbalétriers, faut toucher, blesser sur 6, donc bof. Les Tirailleurs vont pas assez vite pour ça. Les Capitaines sur pégase ça te donne une charge tour 2 si tu t'es bien démerdé.

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