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Warhammer Forum

[Orques & gobelins] [V8] 2000 points pour tournoi sans restriction


Kermit

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Bonjour,

Je vous présente ici une liste à 2000 points d'orques & gobelins, destinée à être jouée en tournoi à 2000 points sans réstrictions (sauf persos spé interdits).

Je suis surtout un joueur impérial, mais je profite du nouveau LA pour constituer une force de peaux vertes résolument tournées vers de CàC.

L'objectif de cette liste est de fonctionner en tournoi no limites, même si je pense que le LA O&G n'est pas le plus adapté pour faire des listes hyper compétitives.

Voici la Waaagh des Kass'Os :

Seigneurs.

Chef de guerre orque (183).

Bouclier, épée de frappe, armure du destin.

Le général classique, va rejoindre le pack d'OS au centre de l'armée pour le Cd, apporte de la puissance de frappe.

Grand chaman gobelin de la nuit. (260)

Niveau 4,tapis d'Arabie, parchemin de pouvoir.

En solo. Est converti sur une chauve souris vampire (le tapis c'est pas très fluff...)

Il est là pour balancer la malédiction de la lune pleine puissance sur un flanc tour 1 ou 2.

Je pense que l'on peut avoir le même effet avec un grand chaman gob classique sur loup, mais je préfère cette version.

Héros.

Chaman Orque sauvage. (155)

Niveau 2, tête réduite.

Rejoint également le pack d'OS, (qui commence a faire un peu gouffre à points...) pour l'invul 5+

Est là également en cas de craquage du grand chaman gob (qui va probablement mourrir de toute façon :wink:).

Grand chef gobelin de la nuit (114).

Porteur de la grande bannière, arme lourde, armure de fer argent, pierre de chance.

Au chaud dans l'unité de gobs de la nuit.

Base.

28 orques sauvages (363)

promus Kostos, EMC, deux armes de base, gros kitrou.

L'unité qui envoi des pains.

44 gobelins de la nuit (287).

EMC, arme de base bouclier, rétiaires, 3 fantiques.

Spécial.

8 trolls communs (280).

Un classique pour gérer de l'infanterie, attention aux baba enflammées.

Troupeau de Squig (227).

19 squig en front de 6 puis 25 gobs à l'arrière pour l'indomptable.

Pas encore testé, peut être trop fragile?

Rare.

Squig broyeur (65).

Squig broyeur (65).

Je les adores, a protéger des blast et des tireurs (pas facile)

Ils font très très mal.

Total 1999 points.

J'ai volontairement écarté les chariots à pompe et les chars à loups qui donnent des points trop facilement.

Comme mon seigneur sorcier risque déjà d'y passer, je préfère constituer des packs difficile à prendre.

Je sollicite votre aide pour optimiser cette liste, sans dénaturer le concept.

Merci a vous.

Modifié par Kermit
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Bon tu vas pouvoir avoir mon analyse en dur,pas uniquement oralement ce qui est pas plus mal je pense...

Ton général, comme je te l'ai déjà dit, il est sympa, pas forcément over-bourrin, mais largement efficace dans le rôle que tu lui donnes à savoir le soutien de ton unité d'orques sauvages...

Ton chaman, j'ai rien à dire,d'ailleurs cette tactique me rappelle quelqu'un...

Le chaman orque,pour moi indispensable avec sa tête réduite...

Le gob GB, classique et intéressant car difficile quand même à tuer avec sa 2+ relançable...

Pour tes orques sauvages, je sais pas si le gros kitrou est vraiment utile...

Les gobs de la nuit, ben rien à dire...

Les trolls communs tu connais leurs faiblesses/forces, donc je sais que tu sauras bien les gérer...

Pour les troupeaux de squigs, on en a déjà parlé, je pense que ça peut être sympa, mais en effet, ça peut peut-être être très fragile, à tester donc, à moins que quelqu'un ait déjà testé...

Les fameux squigs broyeurs, bon ben t'es fan et apparemment, t'as l'air de dire qu'ils font leur taf, donc garde les...

Maintenant critiques de manière générale: 4 unités en gros si on oublie les squigs, ça fait un peu léger je trouve pour des O&G...

La chose à craindre,mais je pense que tu le sais déjà, c'est que ta pavasse d'orques sauvages va être ciblée, pilonné même par les MdG et les tirs des adversaires, et même s'ils ont une invu à 5+, j'ai un peu peur qu'ils se retrouvent très affaiblis au close: cette pavasse représente

plus d'un tiers de ton armée...

J'ai vraiment peur pour ton chaman qui n'a aucune invu, donc si tu n'as pas le premier tour, il risque de sauter assez facilement, mais bon c'est l'optique et te connaissant...

Ensuite le gros point d'interrogation: le troupeau de squigs....

Bref, tant que t'auras pas fait un peu plus de parties, je pense que tu peux pas faire mieux je pense, donc wait and see comme on dit dans le coin....

il va jamais survivre ton chaman gobelin

3 point de vie endu 3 ou 4 sans save

si il passe deux tours il a bien de la chance

il le sait et il en est parfaitement conscient, le but du chaman est de faire un one shot bien violent histoire de bien attendrir l'adversaire... Tactique osée, très risquée, mais qui peut payer(on a déjà pu le constater...)

Modifié par Ouinfem_barbar
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@ Duregard : Oui comme déjà dit, le chaman va sûrement y passer,

c'est un kamikaze surfer winner sur chauve souris qui envoi son sort 6 plein gaz, et bim! rangé dans la malette.

Je vais tester ce we si le jeu en vaut la chandelle...

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Je vais tester ce we si le jeu en vaut la chandelle...

Je ne peux te donner qu'un test assez proche : un héraut de tzeentch démon volant avec la mort. Je l'ai testé en lançant le soleil pleine puissance, ca fonctionne assez bien. Reste que mon perso pouvait commencer la partie planquer contrairement au tien et dispose d'une invu 4+ (mais que 2 PV). Mais ca doit rester possible en jouant bien derrière un décor + éventuellement les unités (couvert+trolls pour arrêter des canons, etc...).

Attention, les vortex ne fonctionnent que sur leur distance de déplacement des dés (pas les éventuelles unités traversées par le gabarit faute de place pour le poser...) Ce qui souvent change totalement la donne (comme je l'ai découvert...).

Modifié par zhatan
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260 points le Kamikaze, quand même, sur une partie à 2000 points, je suis pas sur que ce soit super rentable !

Des armées vont te le fumer au tir / au Close avant qu'il ne puisse lancer son sort (surtout qu'avec peu d'unités, tu risques de devoir le poser avant sa nemesis dans l'armée adverse - Incendiaires, Mec sur disque, canons, Pack d'archers -.

Ca se tente, mais j'suis pas convaincu.

La doublette de Broyeurs par contre, ça peut faire très très mal si c'est pas géré vite par l'adversaire.

Pour le reste, mis à part le manque d'unités pour du O&G, c'est plutôt pas mal.

edit : Le mec volant de Tzeentch, Zhatan, il peut commencer le premier tour dans un pack, puis voler de 20 pas, et balancer son sort. Il coute 160 points (soit 100 de moins quand même) et il a une invu 4+. Franchement c'est pas la même chose je trouve :wink:.

Modifié par Xso
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@ Xso : Le seigneur sorcier gob est déployé à la fin avec les persos.

Je ne suis pas sûr que les armées des némésis dont tu parles (mec sur disque, incendiaires..) aient plus d'unités que moi a déployer. 2 packs de GdC, 1 canon apo et 1 mec dur disque, ça te dit rien? :wink:

Modifié par Kermit
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fais cependant attention à d'autres armées aussi némésis pour ton chaman qui auront forcément plus d'unités que toi!

Skav(avec les canons, même si on voit de plus en plus d'abo), empire dans une certaine formation de liste, les lézards qui seront forcément plus nombreux que toi, les nains, qui se feront un plaisir d'éclater un chaman le plus vite possible... Les ES aussi dans une certaine mesure(pas certain là dessus cependant)

Bref, ça fait quand même pas mal de monde, mais qui ne tente rien n'a rien comme on dit...

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J'vois pas du tout de quoi tu parles :wink:.

Sinon il reste le problème de toutes les armées qui ont du tir. Un pack de 20 archers sylvains, ça te fait quand même 10 touches, 5 blessures, 4PV à longue distance, même après mouvement, et c'est pas le truc le plus meurtrier à la base. La même chose avec 20 Archers Haut-Elfes (avec mouvement eux par contre ils te font 2,5PV à peu près, donc t'as une chance :)).

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Bah tu va en ch*** sur sang et gloire et tu aura du mal à gérer l'hydre, l'abo et le TAV...

La tête à 5+, AMHA, tu en reviendras., surtout que tu as rien pour le mettre au second rang...

La GB gob c'est pas cher, mais ça sert à rien de l'équiper, si elle va au close elle est morte ^^.

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Bah les squigs c'est bien pour passer les refus de liste à la place des trolls. Mais ça tape moins fort.

En horde peut être : contre pas mal d'unité tu peux avoir 7 mecs qui tapent soit 14+7+7=28A.

Mais il te faut genre 30 squigs :blushing: .

Tes 8 trolls font 24A + 4 piétinements.

Après ca craint pas les attaques enflammées donc tu peux les jouer juste à côté des trolls et te placer en marche forcée devant l'unité qui se pointe devant tes trolls. Puis avec les rangs, tu peux rester tenace.

Pour les chamanes, ça dépend combien il y en a. Si pas de canons nain et de trucs qui tirent en indirect en face, je les jouerai dérrière les trolls, hors des unités pour ne pas avoir à subir l'animosité.

Ou alors dans un pack avec un perso ON (GB tant qu'a faire) dans le cas contraire.

Modifié par Aminaë
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Je teste la horde de squigs tout à l'heure, je vous donnerai mes impressions.

La GB gob de la nuit je vais la mettre à poil,

dans une petite unité d'archers gobs de la nuit derrière mes lignes.

C'est risqué mais ça se tente, plutôt que de l'envoyer au close.

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Salut,

Après test ce we, j'ai décidé de modifier ma liste.

Le but est de la rendre plus solide, et de me passer de certaines associations peu concluantes.

J'ai supprimé le parchemin de pouvoir du sorcier lvl 4 volant pour lui filer une invul 4+.

J'ai ajouté la couronne de commandement à mon seigneur orque.

j'ai boosté le nombre de mes kostos OS et remplacé le troupeau de squigs par 8 trolls supplémentaires.

Je me suis rendu compte que cette liste est beaucoup plus difficile à gérer pour l'adversaire. :rolleyes:

La voici :

Seigneur.

Chef de guerre orque (218).

Bouclier, épée de frappe, armure du destin, couronne de commandement.

Le général classique, va rejoindre le pack d'OS au centre de l'armée pour le Cd, apporte de la puissance de frappe.

Grand chaman gobelin de la nuit (270).

Niveau 4, tapis d'Arabie, talisman d'endurance.

En solo. Est converti sur une chauve souris vampire (le tapis c'est pas très fluff...)

Protégé derrière mes lignes, vole si une menace s'approche.

Héros.

Grand chef gobelin (64).

Porteur de la grande bannière, armure légère, bouclier.

Au chaud dans l'unité de 20 archers gobs de la nuit, déployé derrière les trolls.

Progresse derrière l'armée pour se protéger

Base.

34 orques sauvages (420)

promus Kostos, EMC, deux armes de base.

L'unité qui envoi des pains.

En front de 7 sur 5 rangs, accueille le générale tenace.

44 gobelins de la nuit (287).

EMC, armes de base boucliers, rétiaires, 3 fantiques.

20 gobelins de la nuit (60).

armes de base, arcs courts

Spécial.

8 trolls communs (280).

Un classique pour gérer de l'infanterie, attention aux baba enflammées.

8 trolls communs (280).

Un classique pour gérer de l'infanterie, attention aux baba enflammées.

Rare.

Squig broyeur (65).

Squig broyeur (65).

Je les adores, a protéger des blast et des tireurs (pas facile)

Ils font très très mal.

Merci de me dire ce que vous en pensez.

Tous vos commentaires sont les bienvenus.

Modifié par Kermit
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espèce de vile peau verte!!! Y'a encore la belle à faire hein!!!

Bref, le testeur contre cette armée, c'est moi, avec du lézard...

Alors autant la première ne m'a franchement pas impressionné, autant la seconde est bien plus impressionnante...

En effet, voire un gros pâté d'OS et deux pâtés de trolls avec une armée de lézards, je peux vous garantir que ça vous laisse pas indifférent...

Bref passons, maintenant allons droit au but:

le troupeau de squigs, si ça charge pas, c'est une unité qui meurt après: trop fragile, ça balance quand même quelques pains, mais avec des troupes solides c'est pas insurmontable, donc...

Le chaman gobelin, l'invu à 4+ est bien plus utile, les deux pâtes de trolls, c'est vilain, ça a beau être stupide, s'ils sont à portée du général, ce sont de vraies pestes! Et même s'ils tapent très souvent en dernier, c'est pas franchement un gros handicap je trouve!

La seigneur avec la couronne de commandement, c'est juste indispensable je trouve, parce que dans les deux parties, tes rangs ne suffisaient pas car les orques sauvages restent quand même très peu protégés...

Bon les gobelins, ils ont pas eu de bol, notamment dans la deuxième partie.... Et les fanatiques, je les faisais sortir très tôt à chaque fois, donc pas forcément très efficace...

Bref, tout ça pour dire, et tu le sais, la dernière liste est quand même bien bien mieux que la précédente, je dirais même que c'est le jour et la nuit...

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Il n'y a pas de plongeurs ni de catapultes dans ma liste, pensez vous qu'elles soient indispensables?

Je risque surtout d'avoir du mal à gérer les grosses bestioles, et à 2000 joints ça va fleurir...

Je pense que la catapulte est plus polyvalente, en doublette sinon rien (parce qu'il faut hiter, et sans relance...)

En ce qui concerne la cataplongeur, mettre 1D6 touches F5 perfos, sur des petits packs de tireurs excentrés pour faire tester la panique, voir pour mettre quelques PV a un gros monstre ou a de l'élite, ça semble alléchant.

Le soucis c'est que ça oblige a les protéger, et donc a dédier des unités à ça.

Comme le but c'est d'avancer avec le mégapack de sauvages, les 2X8 trolls et les gobs rétiaires, n'importe quelle cav légère ou éclaireur prend les points.

Qu'en dites vous?

Modifié par Kermit
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Que ça vaut le coup d'en mettre deux, une de chaque côté de la table. Si y'a pas de chasseur de machines, c'est la fête du slip. S'il y en a, tour 1 tu tires sur ce qui pourrait venir te chasser, et normalement si c'est du léger ça saute.

Et puis surtout si tu n'as pas ce genre de trucs, je ne vois pas comment tu gères les hydres et autres bestioles !

Sinon la liste me paraît bien plus forte :lol:

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Je crois que je vais déscendre les trolls par 6, pour caller 2 catas plongeurs.

Pour le fluff, je vais me convertir deux lanceurs de "squigs'élé" :)

Qu'en penses tu?

Modifié par Kermit
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